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ReggioPreggio

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  1. Ciao a tutti, vorrei approfondire l'argomento ''scudo torre''. Ho già trovato on-line una faq molto dettagliata che spiega quello che, a mio avviso, è decisamente troppo impreciso nella sezione dell'equipaggiamento del manuale del giocatore. Posto tale faq in fondo al thread. Andando oltre, vorrei chiedervi quali sono le possibili manovre tattiche non contemplate in questa faq, per esempio: - una volta ottenuta copertura con azione standard, è possibile mantenerla nei round successivi? facendolo si dovrebbe perdere il bonus di scudo, riottenerlo è un'azione gratuita? di movimento? una non-azione? magari un'azione immediata? (sarebbe troppo bello). - da dietro lo scudo (in copertura, dopo aver speso un'azione standard per ottenerla) si può effettuare un tentativo di spingere/oltrepassare? sarebbe vantaggioso poichè non si concede a.d.o. tuttavia non è possibile attaccare con lo scudo (questo esclude disarmare e sbilanciare), ma spingere e oltrepassare sono a tutti gli effetti dei movimenti e l'a.d.o. è provocato dal movimento stesso all'interno dell'area nemica, che sarebbe negato dalla barriera fornita dallo scudo. - supponiamo che usi una standard per ottenere copertura da un lato e che la risposta alla prima domanda sia sì, se mi muovo, posso orientare lo scudo come mi pare? o devo spendere una standard per cambiare la sua posizione relativa al mio quadretto? - ci sono altre manovre di combattimento che non ho considerato? Vi chiedo gentilmente di intervenire con risposte basate su regole ufficiali e non interpretazioni personali, non perchè non mi interessino, ma perchè sono alla ricerca di regole universali ''da manuale''. D'altra parte è possibile che questi argomenti non siano tutti contemplati nelle regole e pertanto molte delle domande rimarranno senza risposta all'infuori di quanto scritto nella seguente faq, che è poi il riferimento principale: Total cover prevents any attack against you. You can use a tower shield to get total cover if you give up all your attacks. What does “give up all your attacks” mean? Can you move while getting total cover from the shield? Can you cast a spell? Also, do you get total cover from all directions or from just one side of your square? Will the total cover from a tower shield negate spell effects? Will it negate attacks of opportunity from movement or from other actions such as spellcasting? Will it prevent charge attacks against you? What about bull rush attacks? Can it prevent grapple attacks or snatch attacks? Will it stop fear effects, gaze attacks, or clouds of poison gas? Will it defeat traps? To claim total cover from a tower shield, you must use a standard action. The tower shield rules don’t say that, but that’s what they mean. Since you can take only one standard action each round, you cannot also attack, cast a spell, activate a magic item (except for some use-activated items), use a special ability, use total defense, or start or complete a full-round action during the same round you claim total cover from the shield. You can, however, take a move action before or after you claim cover from the shield. Like other kinds of cover, the shield has to have a location relative to you on the battlefield. When you use the shield for cover, choose one edge of your space (not a corner). You have total cover against any attack’s line of effect that passes through that side of your space. If an attack’s line of effect goes through the corner of the side of your space that the shield blocks, you get cover from the shield (+4 AC, +2 on Reflex saves) instead of total cover. If an attack’s line of effect passes through a side of your space that the shield does not block, you get no cover from the shield at all. To determine where the line of effect enters your space, draw a line from the attacker’s center to your center. Or, in the case of a magical effect, from the effect’s point of origin and your center. Once you claim cover from the shield, the shield keeps blocking the side of your space that you chose until the beginning of your next turn, when you can again decide whether you’ll use the shield for cover. Once you choose the side of your space that the shield blocks, you cannot change it until your next turn. You continue to threaten the area around you while you use the shield for cover; however, it provides your opponents with the same benefits you get. You cannot make attacks through the side of your space that the shield blocks, and should you attack through the corners of that space, your foe gets cover against your attack. Since cover of any kind prevents attacks of opportunity (see page 151 in the PH), the shield keeps you from making attacks of opportunity in a pretty wide swath. Total cover or cover from a tower shield has the following effects in different situations: • Magical Attacks: A tower shield’s effects on magical attacks depend on the kind of magical attack. Any attack aimed at your equipment is aimed at you. If a magical attack has you as a specific target (that is it does not merely affect the area that contains you but is aimed right at you), the shield has no effect. All rays fall into this category, as does any spell that has a Target entry in its header and any spell that has an Effect entry and affects creatures (provided, of course, that the attacker can and does choose the shield user as a target). Magical attacks that fill areas (bursts, cones, cylinders, lines, emanations, and spreads) are subject to all the rules for cover on page 151 of the PH. Such attacks are completely blocked if line of effect between you and the attack’s point of origin passes through the side of your space the shield blocks. You get cover (+4 AC, +2 on Reflex saves) if the magical attack’s line of effect passes through the corner of the blocked side. Spread effects reach around the shield if they normally would extend into your space, but you still get a Reflex save bonus for cover when they do. A gaze attack is blocked if the shield would give you total cover against attacks from the creature with the gaze attack. If the shield gives you cover only, you’re still subject to the gaze attack (although you could avert or close your eyes to avoid the attack). • Attacks of Opportunity: As noted earlier, cover or total cover prevents attacks of opportunity. So you could, for example, hunker down behind a tower shield and pick up a weapon or rummage around in a backpack and avoid attacks of opportunity against you. If you’re moving while using the shield for cover, things get a little more complicated. You must determine whether the shield gives you cover (or total cover) at the point during your movement when you’d normally provoke an attack of opportunity. Remember that attacks of opportunity are usually resolved before the actions that provoke them. In many cases, the shield won’t be positioned correctly to protect you during your whole move. • Charging and Bull Rushing: Opponents can charge you while you claim cover from the shield. An opponent moves as normal when charging you, moving to the closest square from which a melee attack normally would be possible. If the shield gives you total cover from the attack, the attack automatically fails. Foes can bull rush you normally, moving right into your space in spite of the shield. You normally get an attack of opportunity against someone entering your space, but not if the shield gives your foe cover or total cover. • Grapple and Snatch Attacks: Total cover from a tower shield blocks such attacks (the foe just can’t get hold of you). The foe could, however grab the shield. Conduct such attacks just like any other grapple or snatch attack. Your foe can’t damage you unless he pins you first. You can escape the foe’s hold simply by dropping the shield (a standard action since it’s strapped to your arm), so long as the foe has not pinned you. • Traps: Cover or total cover from a tower shield is just as effective against a trap as it is against any other attack.
  2. direi di sì...proviamo così e vediamo come va
  3. sono ancora indeciso su un talento: escludendo autorità... ho scelto attacco poderoso e potere divino... ora non so se prendere anche scudo divino o qualcos'altro (per esempio scacciare extra)... contate che ho un mod di carisma +5 (con il mantello)... quindi ho già 8 scacciare al giorno e aggiungo +5 ai danni... vale la pena aggiungerli anche alla CA (che al momento è 25: +9 armatura completa +1 fortificazione leggera, +4 scudo grande +2, +1 anello deviazione, +1 destrezza) ? o conviene aver più usi di potere divino?
  4. a rigore dovrebbe essere: costo totale=(costo dell'armatura media+costo del potenziamento in mithral)x4 per una creatura non umanoide di taglia grande.... diventa piuttosto cara
  5. ah, ok, perfetto... per il mio grifone... un'armatura media in mithral conterebbe come un'armatura leggera e quindi gli permetterebbe di volare? quanto costerebbe? il mithral si moltiplica per la creatura di taglia grande?
  6. ho solo i manuali di base... sui quali c'è il giaco di maglia in mithral, ma non credo che ci sia il potenziamento mithral per qualsiasi armatura...
  7. Bene, le scelte sarebbero ''attacco poderoso'' ''scudo divino'' + 1 a scelta tra potere divino, iniziativa migliorata e autorità... passiamo all'armatura... al di là dei potenziamenti... che tipo di armatura? viene subito in mente la completa, ma anche con il mithral la penalità alla prova si sente... cosa ne pensate di un'armatura media normale e puntare molto sullo scudo? se sorpreso mentre dorme, il paladino può imbracciare subito lo scudo e con scudo divino ottenere una CA del tutto dignitosa senza bisogno di indossare l'armatura... anche cavalcando un grifone non sarebbe appesantito... il mio pensiero è questo... avere più armature normali e puntare i potenziamenti magici sullo scudo...che ho sempre...poi pian piano che si va avanti le armature si collezionano, gli scudi no... inoltre a seconda della missione e della cavalcatura disponibile si sceglierà una diversa armatura... ricordate che sono limitato a manuali base e perfetto combattente + phbII
  8. non so se il master conceda le varianti del complete champion... potere divino e scudo divino sì... però attacco poderoso no? considerando i vari doppi e tripli danni per la carica...beh mi sembra d'obbligo...
  9. Sì, ma per renderlo più versatile in combattimento 2 livelli da guerriero potevano dare più spazio ai talenti, che altrimenti sono limitati dagli stringenti requisiti della cdp Assolutamente sì, la prima cosa è l'interpretazione, ma deve essere accompagnata da una buona scheda (i miei compagni di gioco prediligono le meccaniche di gioco complesse e i combattimenti difficili) Ci avevo pensato, ma volevo usare il paladino per una volta, rivalutando questa classe spesso ingiustamente snobbata. Motivi tecnici: Diplomazia come abilità di classe, incentrato sul carisma che permette di avere un ruolo primario oltre che in combattimento anche nelle fasi di dialogo e interazione. Come talenti bonus del guerriero prenderei infatti quelli di prerequisito per il cavaliere, liberando i talenti di livello 6 e 9 che possono essere qualsiasi talento.
  10. "Quando la battaglia sembra ormai persa, un grido di battaglia squarcia le nubi ed un magnifico grifone dorato scende in picchiata sui nemici, cavalcato da un maestoso cavaliere dall'armatura argentea. Lancia in resta, scudo ben saldo, gli occhi nascosti dalla visiera dell'elmo piumato scrutano il campo per andare a posarsì là dove il poderoso affondo disperderà i nemici dell'impero" Ciao a tutti, sto preparando un grande classico per un'avventura dall'11° al 13° livello (possibile anche procedere oltre)... CAVALIERE... c'è poco da dire... ho bisogno solo di una mano per ottimizzare i dettagli. Manuali consentiti: giocatore, master, mostri, perfetto combattente e giocatore II. Idea di base: Paladino 8/Cavaliere 3 . . . Variante Guerriero 2/Paladino 8/Cavaliere 3 (per ottenere due talenti in più) Rigorosamente umano. Ovviamente quasi tutto punta sul combattere in sella... ad un cavallo pesantemente bardato... e poi... ad un grifone! I talenti lasciano poca scelta a causa dei prerequisiti: combattere in sella, attacco in sella, carica devastante, arma focalizzata arma da cavaliere. L'unico libero lo dedicherei a attacco poderoso. Quello che vi chiedo è: 1) variante guerriero (due talenti in più: iniziativa migliorata e un divino da definire), vale la pena perdere 2 livelli di cavalcatura per 2 talenti (ovvio che sì, ma i talenti devono essere quelli giusti). 2) Come disporre le caratteristiche con Buy point da 28? io per ora ho messo: For 14 Des 12 Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 14 senza contare i bonus al 4° e 8° livello ogni ulteriore suggerimento è ben gradito... Postilla: avrei voluto usare di più lo scudo, ma il sistema non me lo concede se non con qualche talento che non vale comunque la pena di prendere. Grazie a tutti. R
  11. grazie, questa mi sarà molto utile come spunto per il collegamento.
  12. ho trovato qualcosa, ma non parla di yakidi... aggiornamento, visto il tormentato rapporto tra yakidi e geni, l'avventura prenderà le mosse da questo... tuttavia gli yakini hanno come schiavi degli Janni, qualcuno sa dove siano descritte in modo più dettagliato le dinamiche della società dei geni? anche gli altri geni (efreeti, djinni etc...) sono da considerarsi potenziali nemici/schiavi degli yakidi? Ovviamente posso inventare io tutto, ma ci terrei ad una certa coerenza con la cosmologia classica e le dinamiche sociali dei manuali di d&d.
  13. grazie,ho trovato il manuale, ed è interessante, ma ci sono ben poche informazioni... mi chiedevo se qualcuno avesse già creato qualcosa intorno agli yakidi e disponesse di immagini, incontri, location, che fosse disposto a condividere... soprattutto immagini che scarseggiano sul web...
  14. Ciao a tutti, qualcuno dispone di materiale, immagini, location, personaggi già pronti per un'avventura che si svolga in una città di yakidi? (vedi manuale dei mostri II) versione 3.5
  15. Ciao a tutti, sto preparando un'avventura per i miei giocatori di d&d 3.5 che sarà ambientata in una città della razza YAKIDE (manuale dei mostri II) nascosta tra le montagne. In particolare la vicenda si svolgerà in una prigione da cui i personaggi dovranno evadere. Il mio problema è la mancanza di illustrazioni di 'esemplari' della razza. La domanda è: Qualcuno ha a disposizione, o conosce, disegni, immagini, illustrazioni raffiguranti la razza yakide? per chi non conoscesse gli yakidi ecco l'illustrazione che ne da il manuale dei mostri II: http://www.wizards.com/dnd/images/mm2_gallery/88268_620_126.jpg Precisazione: l'avventura è scritta per essere giocata dal mio gruppo e quindi assolutamente non a scopo di lucro, né di pubblicazione. Grazie a tutti, Reggio.
  16. lo shaman ha un modo particolare di utilizzare la metamagia...siccome gli incantesimi è come se li preparasse già metamagizzati, lancia come azione standard...l'unico inconveniente è che se per esempio preparo un invocare il fulmine potenziato, tutti gli invocare il fulmine li lancerò potenziati.... inoltre tieni conto che non c'è molto da potenziare nella lista del druido...io vedrei meglio l'utilizzo dello storm bolt in combattimento, mentre gli incantesimi li uso più che altro per utility (il mio amatissimo trasmutare roccia in fango o piegare legno) e per potenziare i compagni (vari pelle coriacea e company)
  17. ok, sto rivalutando l'idea dello stormcaster...in tal caso farei 5 shaman 5 stormcaster... talenti: 1 incantare in combattimento, incantatore prodigio 3 versatile spellcaster 6 energy sostitution (electricity) 9 storm bolt quel che mi spiace perdere è l'abilità di tocco fantasma e anche il fatto di poter far concentrare lo spirito guida sull'incantesimo...l'alternativa sarebbe 10 shaman e poi proseguire come stormcaster...voi cosa suggerite?
  18. proposta interessante, ma sono costretto a scartarla per 2 motivi: BAB basso e perde un livello di incantatore... le abilità speciali sono decisamente interessanti...ma non posso permettermi di perdere un livello di incantatore purtroppo
  19. allora il ruolo non è ancora ben definito (la compagnia è ancora in fase di assemblamento) comunque essendoci già il ''picchiatore'' e l'incantatore arcano/divino (eh sì abbiamo un teurgo mistico) vorrei colmare gli eventuali vuoti: la mia idea con lo sciamano/stormlord è quella di avere una buona capacità di attacco (ghost warrior + shock weapon) da unire a un bagaglio di incantesimi piuttosto vasto... in particolare specializzerei negli incantesimi di danno, ma siccome mi piace più che altro definire il tema del personaggio...ecco penso che prenderà forma una specie di sciamano spirito della tempesta.... incantesimi come tempesta di ghiaccio / nevischio, invocare il fulmine ecc... - - - Aggiornato - - - PS: l'esorcista sacro sarebbe una bella idea...peccato che congedo e dissolvi il male non sono nella lista degli incantesimi......... :'(
  20. Buongiorno a tutti... per un nuovo personaggio ho pensato di provare la classe dello spirit shaman (complete divine)... mi piace il modo in cui prepara/lancia gli incantesimi quindi mi focalizzerei su quello (cercando di aggiungere un po' di metamagia)... Siccome quello che mi interessa è più che altro usare i primi 6 livelli per ottenere la capacità speciale ghost warrior, uscirei appunto al 6° per proseguire in classi di prestigio che mantengano la progressione di livelli di incantatore (vista la campagna che giocherò non posso perdere neanche un livello in questo senso)...per ora ho pensato a fare un paio di livelli (o anche più) da stormlord...le armi ''elettrificate'' con in più tocco fantasma potrebbero essere una bella combo... siccome non mi ''elettrizza'' troppo l'idea di proseguire con lo stormlord per più di 2 livelli, stavo cercando qualche consiglio per un'altra prestige class che garantisse l'avanzamento negli incantesimi e magari anche l'abilità di scacciare non morti in modo da usare metamagia divina... che ne dite? idee? per ora è solo una bozza di pg...va sviluppato molto
  21. eh già, da quello non si scappa... se non è affilata che katana è? grazie a tutti ancora per le risposte
  22. io intendevo dire se fosse meglio avere un potenziamento alla forza o la cintura del monaco che mi darebbe una categoria di dadi in più ai danni senz'armi e un +1 alla CA...oltre ad un pugno stordente bonus che non fa mai schifo. in effetti la forza comunque mi va a migliorare il txc che non è alto, i danni sia d'arma che a mani nude e cosa più importante le prove di sbilanciare...alla fine quel +1 alla CA lo recupero con un +1 di saggezza o con un +1 di destrezza... che mi costano solo 4000...certo che i 2d6 ai danni... sono profondamente indeciso...
  23. ahah, sì certo, grazie per avermi tenuto con i piedi per terra... pensavo ad un tipico incontro di un'artista marziale contro 4 o 5 avversari della sua taglia... è pensato per combattere contro esseri umani, eventualmente in una dojo . Ovviamente in caso di avversari grandi/enormi, necessito del supporto della magia (ingrandire persone). A questo proposito non mi convince troppo la cintura di forza del gigante..quando posso farmi lanciare forza del toro...meglio la cintura del monaco? indecisione estrema!!! [edit] comunque facevo conto di arrivare ad almeno 30 di CA, con qualche oggettino in più...so che c'è in giro un anello di protezione +2 (meta-game)
  24. Riassumendo, così com'è, partendo dal 9° livello (in un gruppo di 10° livello...eh sì, il mio precedente pg è morto e i miei cari compagni non sono riusciti a salvarne il cadavere..un diavolo l'ha voluto tenere come sacrificio per lasciarli andare...mmmmmh...begli amici) avrei le seguenti statistiche Velocità 15m Iniziativa +2 CA: 22, contatto 20, sprovvista 20 (più schivare +2 e maestria fino a +5) Tempra +12 Riflessi +11 (più eludere) Volontà +12 Att.base/lotta +7/+11 Attacco senz'armi +12, danni 1d10+4, critico x2 Attacco Katana +12, danni 1d10+7 critico 17-20x2 in combattimento ho due manovre di base...la prima il colpo decisivo..round completo, un'unico attacco a bonus pieno (9°livello di decisive strike), se va a segno infligge danni doppi... con la katana ho un 20% a colpo di ottenere un critico e quindi fare danno x3. Danno minimo 16, danno massimo senza critico 32, danno massimo con critico 51 (che mi sembra abbastanza per una minaccia di morte da danno massiccio per creatura media se non sbaglio). Danno medio senza critico 24 danni, danno medio con critico 36 danni. Ora un po' di matematica statistica supponendo una classe armatura del bersaglio di 25, col bonus di +12 serve un 13 su d20 per colpire, corrispondente a un 35% di possibilità. Per un critico mi serve un 17, come detto prima, 20%. Quindi 7% di mettere a segno un critico contro una CA 25. Ho intenzione di aumentare questa possibilità usando lo sbilanciare (+4 contro avversario prono) e con lo skill trik spot the weak point che permette una volta per incontro di portare un'attacco a contatto, aumentando notevolmente le possibilità di colpire. Altre opzioni? Altra manovra di combattimento: Combo elusive target + sbilanciare migliorato + maestria e schivare + (attacco rapido al prox livello). Cosa succede qui...qualcuno si è dimenticato di scrivere nella regola del talento che l'attacco per sbilanciare gratuito è limitato a uno al round e conta come attacco di opportunità. Siccome non c'è scritto nè che sia limitato, nè che sia AdO, allora stando alle regole, con la mia velocità di 15 metri, posso prendere -5 maestria, piazzare schivare sull'avversario più forte e zigzagare per il campo di battaglia provocando AdO... ogni attacco che mi manca mi permette un tentativo di sbilanciare a +8 e se riesco a sbilanciare ho un'attacco automatico ad un bersaglio prono (+4 al txc compensa quasi il -5 a maestria), un po' rischioso ma il campo di battaglia è nelle mie mani. Infine faccio il mio bell'attacco standard senz'armi con pugno stordente contro l'unico avversario che si regge ancora in piedi........ MMMMHHH no non può essere così... dai ragazzi... il master mi uccide!!! e in più mantengo tutti i miei attacchi di opportunità garantiti da riflessi di combattimento... il master mi disintegra e usa la mia scheda per asciugare il tavolo da gioco quando si rovescia la coca cola.
  25. riguardo al dervisco è ok, ma l'arma focalizzata colpo senz'armi mi serve per la cdp del discepolo shou. avrei pensato al 12° di prendere arma focalizzata katana e un livello da maestro delle armi esotiche per fare pugno stordente con katana (anche se basterebbe un'arma focalizza ki, ma vuoi mettere la soddisfazione di riuscirci con le proprie forze). inoltre ho saputo che si arriverà probabilmente poco sopra al 12° livello poi non si sa se l'avventura continui...in ogni caso il dervisco mi sembra un'ottima riserva (previa predisposizione di punti abilità in intrattenere danza che mi sembra sia requisito). Riassumendo...la build attuale è quella che ho scritto sopra...con previsione di maestro armi esotiche al 12° oppure dervisco, da valutare... le caratteristiche (già aumentate al 4° e 8°) sarebbero FOR 14, DES 14, COS 16, INT 13, SAG 20, CAR 10 oggetti acquistati solo per aumentare le caratteristiche: Cintura della forza del gigante +4 (16000 MO), Talismano della saggezza +2 (4000 MO),bracciali dell'armatura +2 (4000 MO) katana +1 affilata (8335 MO)...rimangono circa 3700 MO... consigli? a me sembra che non sapendo cosa mi aspetti, aumentare i punteggi di caratteristica vada sempre bene...prevedo inoltre di trovare parecchi anelli di protezione lungo il cammino, quindi non mi butto su quelli... [edit] ps: c'è qualche sostituzione utile per purezza del corpo?
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