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Ash

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ash

  1. Ash

    Katana overpowered?

    Manuale del master: Katana = Spada Bastarda Perfetta. Tutto il resto sono baggianate. PS: dandwiki il 99% delle volte è IL MALE. Edit: ninjato parte terza...
  2. Ash

    Guida agli archetipi [Beta]

    Perché sottraggono livelli di classe alle build, e ciò è male (dal punto di vista dell'ottimizzazione). Per gli incantatori è molto male. Per i picchiatori è un po' male perché i DV da animale danno BAB medio ed inficiano i bonus derivanti dai livelli di classe. Per gli skillmonkey... beh, 2 pa a livello non sono proprio il massimo. Che poi possano essere fighi non lo metto in dubbio, anzi... Edit: è già la seconda volta che mi ninjano questa mattina...
  3. Ash

    Guida agli archetipi [Beta]

    Il problema sono i DV da animale.
  4. Ash

    Tome of Battle per Principianti

    Premetto che non stavo "consigliando" di prendere Adaptive Style perché non ho idea di cosa tu stia costruendo , però per Martial Study potresti utilizzare un oggetto magico e risparmiare il talento (l'avevo scritto prima, ma non so se è passato inosservato il messaggio). Comunque sono d'accordo sul fatto che un Warblade possa farne a meno per un bel po', con l'unica eccezione di un Warblade buildato per variare lo stile di combattimento (2 mani, 1 mano, 2 armi, senz'armi, artigli, etc etc...)
  5. Ash

    Tome of Battle per Principianti

    Sono 8, non 12. Quelle con "->" indicano quali sono state sostituite per l'aumentare di livello da warblade (al 4° ad ogni livello pari successivo si può cambiare una vecchia manovra per una nuova).
  6. Ash

    Tome of Battle per Principianti

    Sinteticamente: 8 maneuvers (5 readied), 3 stances, 8 lvl. @ninja: Puoi ricaricarle in qualsiasi momento (tecnicamente anche senza averne spesa nessuna), l'unica differenza è che con adaptive style puoi anche cambiare quelle preparate.
  7. I Githyanki di livello 9 o superiore.
  8. Ash

    Tome of Battle per Principianti

    A pagina 149 del manuale ci sono gli oggetti magici che concedono di aggiungere manovre alla lista di quelle conosciute, e se non ricordo male sono manovre valide anche ai fini di soddisfare i prerequisiti delle altre manovre. Può servire?
  9. Ash

    Bestiario

    Mi vengono in mente Githyanki e Githzerai.
  10. Sull'SRD era specificato da qualche parte che puoi utilizzare, con arma accurata, il mod. di destrezza per alcune manovre (tipo disarmare) ma non per altre (tipo spezzare), altrimenti ti serve il talento apposito per utilizzare il mod. di destrezza per qualsiasi manovra.
  11. Per il concetto "potenza mentale" io sono sempre dell'idea che guerriero/telepate/slayer sia una buona scelta. Lo slayer concede l'immunità (selettiva!) alle influenze mentali, il telepate ha i poteri giusti per i poteri mentali e lo psion in generale ha quelli telecinetici. Un guerriero 4 / psion 6 / slayer 10 ha BAB 17 e ML 15 (19 con practiced manifester), poi poteri come Psionic Charm, Read Thoughts, Cloud Mind, Concussion Blast, Suggestion, Energy Push, Telekinetic Thrust, Telekinetic Force, Touchsight, Telekinetic Maneuver, Mass Cloud Mind, Energy Conversion etc etc possono rendere l'idea dei poteri jedi. Dal lato "spada", invece, credo che Spadaccino spirituale 5 / Maestro della mano invisibile 5/ Kensai 10 sia una buona build (peccato solo per il bab). Edit: Ci ho messo parecchio a scrivere e non avevo letto l'ultimo messaggio. Come non detto.
  12. Che sommato a non ricordo quale capacità del kensai di aumentare i bonus di diplomazia e raggirare, replicando il mind trick, dovrebbero coprire buona parte dei poteri jedi più noti/importanti. Non mi sembra male come soluzione.
  13. Però così rinunciamo alle varie telecinesi, spinte della forza, trucco mentale etc etc... o sbaglio?
  14. Un Warblade / Psion / Slayer è una costruzione abbastanza semplice e rende molto l'idea. Dico Warblade e non Guerriero perché Diamond Mind calza davvero a pennello, ma se il DM proprio non vuole, allora si ripiega su qualche altra classe. Allo spadaccino spirituale mancano parecchi poteri "tipici" e dovresti spendere svariati talenti per prenderli. Poi dipende anche da che tipo di Jedi vuoi ricreare, uno basato sulla spada o uno sui poteri della forza?
  15. Grazie per i PE, e sono contento che il png ti sia utile! Fa sempre piacere vedere adoperata una propria creazione. :-)

  16. Mago, ma ci hai abbandonato per il PbF? :(

  17. Ash

    Grazie per i PE! :-)

  18. Quoto quello che ha detto Sub. Ripeto poi che c'è chi si diverte più combattendo e chi più ruolando le relazioni sociali. Questione di gusti. Se i gusti non combaciano, nessuna legge impone a giocatori e master di continuare assieme. PS: Da quello che ho letto a me sembra semplicemente che tu sia un DM con uno stile di gioco completamente diverso da quello dei tuoi amici, cosa che si nota anche quando sei nel ruolo di giocatore.
  19. Dico l'ultima e poi smetto visto che stiamo andando OT. Il mio messaggio precedente non è riferito ai DM, ma a quelle lamentele sui giocatori che non utilizzano i maghi come utility caster. Tu continui dicendo che c'è il Warlock per quello, e io ti chiedo: tra avere in gruppo uno Stregone che va avanti a palle di fuoco ed un Warlock che differenza c'è? Solo perché ha scelto la classe Stregone allora non può giocare in quel modo? E se tu non conoscessi la classe di quel pg? Noteresti la differenza? (Tralasciando metagame del tipo "3 raggi... 4d6 a raggio... raggio rovente! Stregone!") Se tu avessi in gruppo il Warlock dovresti trovare il modo di sopravvivere al deserto. Puoi farlo benissimo anche quando nel gruppo c'è lo Stregone che non va oltre le palle di fuoco. Il DM o gli altri giocatori non devono costringere qualcuno a giocare un pg che non gli piace (a patto che il pg rientri nei limiti del buon senso), quindi se al mago non piace fare l'utility caster il dm non deve metterlo in condizioni di poter salvare il gruppo solo diventandolo. Il mondo non si adatta ai pg, ma il master deve anche considerare il gruppo ed indirizzarlo verso sfide appropriate. Esempio: i pg sono tutti di razza "desertica/di fuoco" e soffrono pesantemente in ambienti freddi. Il master non li manderà per direttissima sul ghiacciaio, ma se sarà una scelta dei pg, indipendente dal master, quest'ultimo li lascerà andare e probabilmente li lascerà morire se i pg non sono stati molto accorti. Non è differente dall'esempio del drago. Se in una grotta vive un grande dragone rosso il DM non ci manda i pg di 1° livello, ma non lo toglie e/o non lo "rimpicciolisce" se i pg ci vanno. Sarà una scelta dei pg con le dovute conseguenze (probabilmente la morte). Passando oltre... uno stregone la cui lista incantesimi è basata sul danno diretto non è per forza un pg "combat only". Potrebbe avere gradi in diplomazia e raggirare (magari anche in conoscenze nobiltà) ed essere il portavoce del gruppo. Per finire, riguardo "lo stile di porte sfondate a calci", ho due cose da dire. 1 La cosa immagino non ti faccia piacere e, sebbene tu ti riferisca ad un guaritore, è proprio la stessa identica cosa che costringere un blaster a fare l'utility caster. 2 Ho visto gente giocare a D&D come se fosse WoW, e si divertivano lo stesso. Ho visto gente giocare a D&D quasi senza combattimenti, e si divertivano lo stesso. Non vedo il problema. Sono gusti.
  20. A me sembra di leggere due discorsi/lamentele parallele: uno su un minchiotauro senza rispetto per gli altri compagni di gioco, su cui non ho molto da dire a parte che è, appunto, un minchiotauro, ed un altro più generale sui giocatori che usano gli incantatori solo a palle di fuoco e giusto potere. Su quest'ultimo caso avrei da dire una cosa: nessuno li deve costringere a giocare diversamente. Non sta scritto da nessuna parte che un mago va giocato per forza da utility caster. Se a loro piace essere una bocca da fuoco, che giochino così. Semplicemente il gruppo si adatti di conseguenza. In gita sulla neve? Non si fa affidamento su resistere agli elementi del mago, ma ci si veste pesante. Gita nel deserto? Non si fa affidamento sul mago con capanna di leomud o controllare tempo atmosferico, magari si assolda una guida che sappia che strada fare e che sappia prevedere le tempeste di sabbia. Altrimenti dovremmo vedere solo maghi/incantatrix utility caster, warblade/crusader lockdown/crackdown con catena chiodata, druidi/pastori planari con il piano dei sogni, ranger/maestri delle molte forme etc etc... Si gioca per divertirsi, ed il divertimento non per forza aumenta con l'aumentare dell'ottimizzazione (perché di ottimizzare la spell list si parla in quel caso, niente di più).
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