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Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 21: Arus, campione delle abiurazioni e cavaliere mistico di Tamara. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 5/ Uccisore di Draghi 1/ Cavaliere Mistico 8 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 22 ______________________________________________________________________ CA: 31, contatto 16, colto alla sprovvista 29; (+12 armatura, +3 armatura naturale, +2 destrezza, +4 deviazione) Pf: 9d10+18 più 2d4+4 più 1d8+2 più 8d6+16 (141 pf; 20 DV) Tempra: +25, Riflessi: +13, Volontà: +27 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +26/+21/+16/+11 (1d8+8/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +23/+18/+13/+8 (1d8+3/x3) Attacco base: +19; Lotta: +22 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite gravi Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 19°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 8° (3 volte al giorno) - Sunburst 7° (5 volte al giorno) - Summon Aspect of Tamara, Bite of the Werebear 6° (7 volte al giorno) - Fires of Purity, Eroismo superiore, globo di invulnerabilità 5° (7 volte al giorno) - Spezzare incantamento, Muro di forza, Zone of Respite, Firebrand 4° (7 volte al giorno) - Rimuovi maledizione, Globo di fuoco, Assay Spell Resistance, Wings of Flurry 3° (7 volte al giorno) - Velocità, Volare, Luce diurna, Distorsione 2° (8 volte al giorno) - Colpo del Wraith, Resistere all'energia, Wings of Cover, Vedere invisibilità, Combust 1° (8 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo, Cavalcatura, Individuazione dei non-morti, Nerveskitten 0 (6 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica, Riparare, Prestidigitazione, Sigillo Arcano, Messaggio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 22 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Abjurant Armor, Extended Abjuration, Swift Abjuration, Aura di Coraggio, Arcane Boost, Martial Arcanist Talenti: Volontà di Ferro, Schivare, Incantare in Combattimento, Colpo Arcano, Attacco Poderoso, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti Abilità: Acrobazia +1, Concentrazione +15, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +15, Sapienza Magica +7 Proprietà: Spadone +4 Sacro Accumula Incantesimi Anatema dei Non-morti, Armatura completa +4 in Mithral Githcraft del crepuscolo del fuoco dell'anima, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, mantello della resistenza +3, anello di protezione +4, amuleto dell'armatura naturale +3, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 850 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +6 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 18 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche. Abjurant Armor (Sop): Arus aggiunge un bonus di +5 a tutti gli incantesimi della scuola di abiurazione che gli conferiscano un bonus di armatura o scudo alla classe armatura. Extended Abjuration (Sop): La durata degli incantesimi della scuola di abiurazione è raddoppiata, come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arus può lanciare incantesimi di abiurazione di primo, secondo e terzo livello con un'azione veloce. Aura di Coraggio (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Arcane Boost (Sop): Arus può consumare uno slot incantesimo per ottenere uno dei seguenti benefici per 1 round. Bonus al tiro per colpire pari al livello dell'incantesimo. Bonus al danno pari al doppio del livello dell'incantesimo. Bonus alla CA pari al livello dell'incantesimo. Bonus ai tiri salvezza pari al livello dell'incantesimo. Resistenza all'acido, all'elettricità, al freddo, al fuoco o al sonoro pari a 5 x livello dell'incantesimo. Martial Arcanist (Str): Il livello incantatore da stregone di Arus è pari al suo bonus di attacco base.
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Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 16: Arus, completato il paladinato e intrapresa la via del combattimento arcano come campione delle abiurazioni. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 5/ Uccisore di Draghi 1/ Cavaliere Mistico 3 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 17 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 14, colto alla sprovvista 20; (+10 armatura, +2 destrezza, +2 deviazione) Pf: 9d10+18 più 2d4+4 più 1d8+2 più 3d6+2 (104 pf; 15 DV) Tempra: +20, Riflessi: +11, Volontà: +24 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +20/+15/+10 (1d8+7/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +18/+13/+8 (1d8+3/x3) Attacco base: +14; Lotta: +17 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite moderate Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 14°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 5° (6 volte al giorno) - Spezzare incantamento, Muro di forza 4° (7 volte al giorno) - Rimuovi maledizione, Globo di fuoco, Assay Spell Resistance 3° (7 volte al giorno) - Velocità, Volare, Luce diurna, Distorsione 2° (7 volte al giorno) - Colpo del Wraith, Resistere all'energia, Wings of Cover, Vedere invisibilità, Combust 1° (8 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo, Cavalcatura, Individuazione dei non-morti, Nerveskitten 0 (6 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica, Riparare, Prestidigitazione, Sigillo Arcano, Messaggio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 20 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Abjurant Armor, Extended Abjuration, Swift Abjuration, Aura di Coraggio, Arcane Boost, Martial Arcanist Talenti: Volontà di Ferro, Schivare, Incantare in Combattimento, Colpo Arcano, Attacco Poderoso, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Estesi Abilità: Acrobazia +1, Concentrazione +10, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +10, Sapienza Magica +7 Proprietà: Spadone +3 Sacro Accumula Incantesimi, Armatura completa in Mithral Githcraft del crepuscolo +2, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, mantello della resistenza +2, anello di protezione +2, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 500 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +5 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 15 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche. Abjurant Armor (Sop): Arus aggiunge un bonus di +5 a tutti gli incantesimi della scuola di abiurazione che gli conferiscano un bonus di armatura o scudo alla classe armatura. Extended Abjuration (Sop): La durata degli incantesimi della scuola di abiurazione è raddoppiata, come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arus può lanciare incantesimi di abiurazione di primo, secondo e terzo livello con un'azione veloce. Aura di Coraggio (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Arcane Boost (Sop): Arus può consumare uno slot incantesimo per ottenere uno dei seguenti benefici per 1 round: Bonus al tiro per colpire pari al livello dell'incantesimo. Bonus al danno pari al doppio del livello dell'incantesimo. Bonus alla CA pari al livello dell'incantesimo. Bonus ai tiri salvezza pari al livello dell'incantesimo. Resistenza all'acido, all'elettricità, al freddo, al fuoco o al sonoro pari a 5 x livello dell'incantesimo. Martial Arcanist (Str): Il livello incantatore da stregone di Arus è pari al suo bonus di attacco base.
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Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 11: Arus, completato il paladinato e intrapresa la via del combattimento arcano. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 2/ Uccisore di Draghi 1/ Cavaliere Mistico 1 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 12 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 12, colto alla sprovvista 17; (+7 armatura, +2 destrezza) Pf: 6d10+12 più 2d4+4 più 1d8+2 più 1d6+2 (70 pf; 10 DV) Tempra: +15, Riflessi: +7, Volontà: +19 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +14/+9 (1d8+6/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +12/+7 (1d8+3/x3) Attacco base: +9; Lotta: +12 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 6°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; penalità fallimento incantesimi 5%): 3° (5 volte al giorno) - Velocità 2° (7 volte al giorno) - Colpo del Wraith, Resistere all'energia 1° (7 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo, Cavalcatura, Individuazione dei non-morti 0 (6 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica, Riparare, Prestidigitazione ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 19 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Abjurant Armor, Extended Abjuration, Swift Abjuration, Aura di Coraggio Talenti: Volontà di Ferro, Schivare, Incantare in Combattimento, Colpo Arcano, Attacco Poderoso Abilità: Acrobazia +3, Concentrazione +6, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +6, Sapienza Magica +5 Proprietà: Spadone +2 Sacro, Corazza di piastre in Mithral Githcraft +2, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 250 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +4 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 12 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche. Abjurant Armor (Sop): Arus aggiunge un bonus di +2 a tutti gli incantesimi della scuola di abiurazione che gli conferiscano un bonus di armatura o scudo alla classe armatura. Extended Abjuration (Sop): La durata degli incantesimi della scuola di abiurazione è raddoppiata, come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arus può lanciare incantesimi di abiurazione di primo livello con un'azione veloce. Aura di Coraggio (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di paura. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
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Esempio di incontro La creatura davanti a voi si erge fiera in tutto il suo splendore. Ha i capelli color del sole, ed occhi azzurri che sembrano guardare nel profondo dell'animo di chiunque incroci il suo sguardo. Protetto dalla sua corazza argentea, porta uno spadone infoderato dietro la schiena. LI 6: Arus, completato il paladinato e riscoperti i poteri arcani. Arus Aasimar Draconico Paladino della Libertà 3/ Stregone 2 CB esterno Medio (Dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 6 Modificatore di livello: +2 LEP: 7 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 12, colto alla sprovvista 16; (+6 armatura, +2 destrezza) Pf: 3d10+6 più 2d4+4 (36 pf; 5 DV) Tempra: +9, Riflessi: +7, Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +8 (1d8+5/19-20) Distanza: Arco lungo composito (bonus di forza +3) +7 (1d8+3/x3) Attacco base: +4; Lotta: +7 Opzioni di attacco: Punire il male una volta al giorno Azioni speciali: incantesimi Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 2°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; penalità fallimento incantesimi 10%): 1° (6 volte al giorno) - Caduta morbida, scudo 0 (5 volte al giorno) - Individuazione del veleno, Individuazione del magico, Lettura del Magico, Luce, Mano magica ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 18 Qualità speciali: Individuazione del Male, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di risolutezza, Salute Divina, Talenti: Volontà di Ferro, Schivare Abilità: Concentrazione +6, Cavalcare +6, Guarire +6, Percepire Intenzioni +6 Proprietà: Spadone +1, Corazza di piastre in Mithral +1, Arco lungo composito perfetto (bonus di forza +3), 30 frecce, borsa delle componenti materiali, simbolo sacro di Tamara, 25 mo ______________________________________________________________________ Punire il Male (Sop): Una volta al giorno, Arus può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Può aggiungere +4 al tiro per colpire e +3 ai danni contro una creatura malvagia. Se Arus prova a punire accidentalmente una creatura non malvagia, Punire il Male non ha effetto, ma il tentativo è comunque sprecato per quel giorno. Individuazione del Male (Mag): Arus è in grado di individuare il male, come l'omonimo incantesimo. Aura di Bene (Str): Arus emana un'aura di bene come un chierico di 3° livello di una divinità buona. Grazia Divina (Sop): Arus ottiene un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di carisma. Imposizione delle Mani (Sop): Ogni giorno Arus può curare fino a 12 punti ferita. Può scegliere di suddividere le cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Arus può usare l'Imposizione delle Mani per infliggere danni a creature non-morte. Imposizione delle Mani è considerato un attacco di contatto che non provoca attacchi di opportunità. Aura di risolutezza (Sop): Arus è immune a tutti gli effetti di compulsione. Ogni alleato entro 3 metri da Arus ottiene un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Salute Divina (Str): Arus è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche.
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« Soltanto una vita vissuta per gli altri è una vita che vale la pena vivere. » - Arus, il Guerriero della Luce Figlio di un chierico di Tamara, Arus è nato tra le mura del tempio della Dea Benevola. Allevato secondo i precetti della chiesa di Tamara, istruito nell'uso della spada, ed avendo dimostrato di avere un cuore nobile, fu nominato cavaliere del tempio nel suo diciottesimo anno di età. Dopo aver dimostrato un talento innato nelle arti arcane, considerato un dono della Dea, Arus decise di partire per combattere i nemici del tempio: necromanti e non-morti. Più volte si è scontrato con chierici di divinità malvagie, trovando nei seguaci di Falazure tutto ciò che va contro il suo credo. INTERPRETAZIONE Arus è un combattente nobile e mite, implacabile contro i seguaci di Falazure e tenace nel trovare e combattere le forze del male. Combattimento Solitamente Arus utilizza i propri incantesimi per prepararsi al combattimento in mischia, dove può sfruttare la propria capacità di Punire il male ed i benefici concessi dal talento Colpo Arcano. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Arus utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Draconomicon, Complete Mage.
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Non sei immune ai livelli negativi, ma ad una delle maggiori cause di livelli negativi. Nella maggior parte dei casi Risucchio di energia=Livelli negativi=Immunità grazie all'armatura. Tuttavia ti becchi livelli negativi se, ad esempio, sei buono ed impugni un'arma sacrilega, oppure se indossi un oggetto maledetto, e così via.
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Un Solar ha 22 DV... come la mettiamo?
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Direi di si, si può fare.
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Esempio di incontro L'umano che vi sta di fronte è incredibilmente muscoloso, ma allo stesso tempo agile ed aggraziato. La muscolatura viene messa in risalto dal fatto che non indossa alcuna armatura o protezione, ma è a torso nudo. Porta solo un lungo mantello e niente altro a coprirgli il busto, lunghi pantaloni da viaggio e stivali. Alto poco più di due metri è una figura incredibilmente imponente, e porta con sè due spade, una per fianco. Ad un tratto sul suo corpo compare una pelliccia maculata sul dorso e completamente bianca sul petto, accompagnata da zanne ed artigli minacciosamente affilati. LI 18: Solon Jhee. Solon Jhee Leopardo Mannaro Warblade 9/ Guerriero 2/ Swordsage 2/ Maestro delle armi esotiche 1/ Bloodclaw Master 3 NB Umanoide medio (Umano, Mutaforma) Iniziativa: +13; Sensi: Olfatto acuto, visione crepuscolare; Ascoltare +15, Osservare +15 Linguaggi: Comune e altri tre a scelta ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +3 (+1 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 (21 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) ______________________________________________________________________ CA: 36, contatto 23, colto alla sprovvista 36; bonus alla CA, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato (+6 Des, +8 armatura, +5 deviazione, +5 armatura naturale, +2 senza nome) Pf: 5d8+16 più 12d12+15 più 3d10+6 (166 pf; 20 DV) Tempra: +24; Riflessi: +26; Volontà: +17 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada bastarda a due mani +30/+25/+20/+15 (1d10+25/17-20) o Spada bastarda +28/+23/+18/+13 (1d10+18/17-20) e spada bastarda +28/+23/+18 (1d10+15/17-20) Attacco base: +17; Lotta: +24 Opzioni di attacco: Manovre Azioni speciali: Colpo prodigioso Strumenti da combattimento: Stivali della Velocità, Belt of Battle Manovre e posizioni conosciute da Warblade (IL 16° – preparate 5) Stances – Punishing Stance (1st), Leaping Dragon Stance (3rd) Strikes – Ruby Nightmare Blade (4th), Pouncing Charge (5th), Greater Insightful Strike (6th), Rabid Bear Strike (6th), Finishing Move (7th) Boosts – Dancing Mongoose (5th), Raging Mongoose (8th) Counters – Moment of Perfect Mind (1st), Wall of Blades (2nd), Iron Heart Surge (3rd) Maneuvers and Stances conosciute da Swordsage (IL 12° – preparate 4) Stances – Island of Blades (1st), Roots of the Mountain (3rd) Strikes – Wolf Fang Strike (1st), Emerald Razor (2nd), Soaring Raptor Strike (3rd), Devastating Throw (3rd) Boosts – Sudden Leap (1st) Counters – Counter Charge (1st), Mirrored Pursuit (5th) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24 Des 22, Cos 14, Int 16, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Forma alternativa, Empatia con i leopardi, Visione crepuscolare, Olfatto acuto, Battle Clarity, Weapon Aptitude, Schivare prodigioso, Battle Ardor, Shifting, Claws of the beast, Superior Two-Weapon Fighting, Tiger Claw Synergy, Pouncing Strike, Schivare prodigioso migliorato, Battle Cunning, Bonus alla CA Talenti: Competenza nelle armi esotiche (Spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere con due armi, Combattere con due armi sovrabbondante, Volontà di Ferro, Arma focalizzata (Spada bastarda), Adaptive Style, Critico migliorato (Spada bastarda), Arma focalizzata (Colpo senz'armi), Combattere con due armi migliorato, Iniziativa migliorata, Combattere con due armi superiore, Shadow blade, Combattere alla cieca Abilità: Acrobazia +20, Addestrare Animali +5, Ascoltare +15, Cavalcare +12, Concentrazione +25, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +8, Conoscenze (Storia) +8, Diplomazia +16, Equilibrio +23, Intimidire +12, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Nuotare +12, Osservare +15, Percepire Intenzioni +10, Saltare +29, Scalare +28, Sopravvivenza +8 Proprietà: Spada bastarda +5 Aptitude, Spada bastarda +5 Aptitude, Bracciali dell'armatura +8, Anello di protezione +5, Amuleto dell'armatura naturale +5, Mantello della resistenza +5, Stivali della Velocità, Belt of Battle, 2000 mo ______________________________________________________________________ Forma alternativa (Sop): Solon può assumere la forma ibrida di un bipede, o la forma di un leopardo. Empatia con i leopardi (Str): Solon può comunicare con leopardi e leopardi crudeli, ed ottiene un bonus di +4 a tutte le prove basate su Carisma con leopardi e leopardi crudeli. Battle Clarity (Str): Fino a che non è colto alla sprovvista, Solon Jhee aggiunge il suo modificatore di intelligenza al TS Riflessi. Schivare Prodigioso (Str): Solon Jhee mantiene il bonus di destrezza alla classe armatura anche se colto alla sprovvista o attaccato da un nemico invisibile. Perde tale bonus se immobilizzato. Colpo prodigioso (Str): Solon Jhee aggiunge il bonus di forza x2 (invece che x1,5) ai danni quando attacca con la spada bastarda impugnandola con due mani. Battle Ardor (Str): Solon Jhee aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per confermare i critici. Shifting (Sop): Due volte al giorno, Solon Jhee può guadagnare un bonus di +2 alla forza e due artigli che infliggono 1d4 danni (anche in forma umana). Shifting è un'azione gratuita, e dura 5 round in forma umana e 7 in forma ibrida o animale. Tiger Claw Synergy (Str): Quando è in una stance Tiger Claw, Solon Jhee può ottenere un bonus di schivare di +1 alla CA o un incremento di 3 metri alla velocità. Solon deve scegliere il bonus nel momento in cui attiva la stance. Pouncing Strike (Str): Mentre impugna due armi, Solon Jhee può usare un'azione standrd per compiere un attacco con ciascuna arma. Ciascun attacco è effettuato con il bonus di attacco base più alto. Solon può effettuare un attacco con ciascuna arma anche al termine di una carica. Quando usa Pouncing Strike, Solon perde l'uso di una manovra Tiger Claw, come se l'avesse utilizzata durante l'incontro (senza averne i benefici). Una volta usata questa abilità, le manovre spese possono essere recuperate normalmente. Schivare prodigioso migliorato (Str): Solon Jhee può essere fiancheggiato solo da ladri di livello 13 o superiore. Battle Cunning (Str): Solon Jhee aggiunge il modificatore di intelligenza ai danni contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati. Bonus alla CA: Solon Jhee aggiunge il modificatore di saggezza alla classe armatura. Questo bonus si applica anche agli attacchi di contatto o quando Solon è colto alla sprovvista. Tuttavia perde questo bonus se immobilizzato o indifeso. Solon Jhee, forma ibrida Leopardo Mannaro Warblade 9/ Guerriero 2/ Swordsage 2/ Maestro delle armi esotiche 1/ Bloodclaw Master 3 NB Umanoide medio (Umano, Mutaforma) Iniziativa: +17; Sensi: Olfatto acuto, visione crepuscolare; Ascoltare +15, Osservare +15 Linguaggi: Comune, +3 a scelta. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +3 (+1 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 (21 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) ______________________________________________________________________ CA: 43, contatto 27, colto alla sprovvista 43; bonus alla CA, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato (+10 Des, +8 armatura, +5 deviazione, +8 armatura naturale, +2 senza nome) Pf: 5d8+16 più 12d12+15 più 3d10+6 (166 pf; 20 DV) Tempra: +26; Riflessi: +30; Volontà: +17 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada bastarda a due mani +33/+28/+23/+18 (1d10+35/17-20) e Morso +22 (1d6+10) o Spada bastarda +31/+26/+21/+16 (1d10+25/17-20) e Spada bastarda +31/+26/+21 (1d10+20/17-20) e Morso +22 (1d6+10) o due Artigli +28 (1d4+20) e Morso +22 (1d6+10) Attacco base: +17; Lotta: +27 Opzioni di attacco: Manovre Azioni speciali: Colpo prodigioso, maledizione della licantropia Strumenti da combattimento: Stivali della Velocità, Belt of Battle Maneuvers and Stances conosciute da Warblade (IL 16° – preparate 5) Stances – Punishing Stance (1st), Leaping Dragon Stance (3rd) Strikes – Ruby Nightmare Blade (4th), Pouncing Charge (5th), Greater Insightful Strike (6th), Rabid Bear Strike (6th), Finishing Move (7th) Boosts – Dancing Mongoose (5th), Raging Mongoose (8th) Counters – Moment of Perfect Mind (1st), Wall of Blades (2nd), Iron Heart Surge (3rd) Maneuvers and Stances conosciute da Swordsage (IL 12° – preparate 4) Stances – Island of Blades (1st), Roots of the Mountain (3rd) Strikes – Wolf Fang Strike (1st), Emerald Razor (2nd), Soaring Raptor Strike (3rd), Devastating Throw (3rd) Boosts – Sudden Leap (1st) Counters – Counter Charge (1st), Mirrored Pursuit (5th) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 30, Cos 18, Int 16, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Forma alternativa, Empatia con i leopardi, Visione crepuscolare, Olfatto acuto, Battle Clarity, Weapon Aptitude, Schivare prodigioso, Battle Ardor, Shifting/2day, Claws of the beast, Superior Two-Weapon Fighting, Tiger Claw Synergy, Pouncing Strike, Schivare prodigioso migliorato, Battle Cunning, AC Bonus, RD 10/Argento Talenti: Competenza nelle armi esotiche (Spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere con due armi, Combattere con due armi sovrabbondante, Volontà di Ferro, Arma focalizzata (Spada bastarda), Adaptive Style, Critico migliorato (Spada bastarda), Arma focalizzata (Colpo senz'armi), Combattere con due armi migliorato, Iniziativa migliorata, Combattere con due armi superiore, Shadow blade, Combattere alla cieca Abilità: Acrobazia +20, Addestrare Animali +5, Ascoltare +15, Cavalcare +12, Concentrazione +25, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +8, Conoscenze (Storia) +8, Diplomazia +16, Equilibrio +23, Intimidire +12, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Nuotare +12, Osservare +15, Percepire Intenzioni +10, Saltare +29, Scalare +28, Sopravvivenza +8 Proprietà: Spada bastarda +5 Aptitude, Spada bastarda +5 Aptitude, Bracciali dell'armatura +8, Anello di protezione +5, Amuleto dell'armatura naturale +5, Mantello della resistenza +5, Stivali della Velocità, Belt of Battle, 2000 mo ______________________________________________________________________ Forma alternativa (Sop): Solon può assumere la forma ibrida di un bipede, o la forma di un leopardo. Empatia con i leopardi (Str): Solon può comunicare con leopardi e leopardi crudeli, ed ottiene un bonus di +4 a tutte le prove basate su Carisma con leopardi e leopardi crudeli. Battle Clarity (Str): Fino a che non è colto alla sprovvista, Solon Jhee aggiunge il suo modificatore di intelligenza al TS Riflessi. Schivare Prodigioso (Str): Solon Jhee mantiene il bonus di destrezza alla classe armatura anche se colto alla sprovvista o attaccato da un nemico invisibile. Perde tale bonus se immobilizzato. Colpo prodigioso (Str): Solon Jhee aggiunge il bonus di forza x2 (invece che x1,5) ai danni quando attacca con la spada bastarda impugnandola con due mani. Battle Ardor (Str): Solon Jhee aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per confermare i critici. Shifting (Sop): Due volte al giorno, Solon Jhee può guadagnare un bonus di +2 alla forza e due artigli che infliggono 1d4 danni (anche in forma umana). Shifting è un'azione gratuita, e dura 5 round in forma umana e 7 in forma ibrida o animale. Tiger Claw Synergy (Str): Quando è in una stance Tiger Claw, Solon Jhee può ottenere un bonus di schivare di +1 alla CA o un incremento di 3 metri alla velocità. Solon deve scegliere il bonus nel momento in cui attiva la stance. Pouncing Strike (Str): Mentre impugna due armi, Solon Jhee può usare un'azione standrd per compiere un attacco con ciascuna arma. Ciascun attacco è effettuato con il bonus di attacco base più alto. Solon può effettuare un attacco con ciascuna arma anche al termine di una carica. Quando usa Pouncing Strike, Solon perde l'uso di una manovra Tiger Claw, come se l'avesse utilizzata durante l'incontro (senza averne i benefici). Una volta usata questa abilità, le manovre spese possono essere recuperate normalmente. Schivare prodigioso migliorato (Str): Solon Jhee può essere fiancheggiato solo da ladri di livello 13 o superiore. Battle Cunning (Str): Solon Jhee aggiunge il modificatore di intelligenza ai danni contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati. Bonus alla CA: Solon Jhee aggiunge il modificatore di saggezza alla classe armatura. Questo bonus si applica anche agli attacchi di contatto o quando Solon è colto alla sprovvista. Tuttavia perde questo bonus se immobilizzato o indifeso. Solon Jhee, forma animale Leopardo Mannaro Warblade 9/ Guerriero 2/ Swordsage 2/ Maestro delle armi esotiche 1/ Bloodclaw Master 3 NB Umanoide medio (Umano, Mutaforma) Iniziativa: +17; Sensi: Olfatto acuto, visione crepuscolare; Ascoltare +15, Osservare +15 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +3 (+1 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 (21 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) ______________________________________________________________________ CA: 25, contatto 22, colto alla sprovvista 25; bonus alla CA, schivare prodigioso, schivare prodigioso migliorato (+10 Des, +3 armatura naturale, +2 senza nome) Pf: 5d8+16 più 12d12+15 più 3d10+6 (166 pf; 20 DV) Resistenza: - Tempra: +21; Riflessi: +25; Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +28 (1d6+10) e 2 Artigli +23 (1d4+5) Distanza: - Attacco base: +17; Lotta: +27 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d3+10, manovre Azioni speciali: Colpo prodigioso, maledizione della licantropia Strumenti da combattimento: - Maneuvers and Stances conosciute da Warblade (IL 16° – preparate 5) Stances – Punishing Stance (1st), Leaping Dragon Stance (3rd) Strikes – Ruby Nightmare Blade (4th), Pouncing Charge (5th), Greater Insightful Strike (6th), Rabid Bear Strike (6th), Finishing Move (7th) Boosts – Dancing Mongoose (5th), Raging Mongoose (8th) Counters – Moment of Perfect Mind (1st), Wall of Blades (2nd), Iron Heart Surge (3rd) Maneuvers and Stances conosciute da Swordsage (IL 12° – preparate 4) Stances – Island of Blades (1st), Roots of the Mountain (3rd) Strikes – Wolf Fang Strike (1st), Emerald Razor (2nd), Soaring Raptor Strike (3rd), Devastating Throw (3rd) Boosts – Sudden Leap (1st) Counters – Counter Charge (1st), Mirrored Pursuit (5th) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 30, Cos 18, Int 16, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Forma alternativa, Empatia con i leopardi, Visione crepuscolare, Olfatto acuto, Battle Clarity, Weapon Aptitude, Schivare prodigioso, Battle Ardor, Shifting/2day, Claws of the beast, Superior Two-Weapon Fighting, Tiger Claw Synergy, Pouncing Strike, Schivare prodigioso migliorato, Battle Cunning, AC Bonus, RD 10/Argento Talenti: Competenza nelle armi esotiche (Spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere con due armi, Combattere con due armi sovrabbondante, Volontà di Ferro, Arma focalizzata (Spada bastarda), Adaptive Style, Critico migliorato (Spada bastarda), Arma focalizzata (Colpo senz'armi), Combattere con due armi migliorato, Iniziativa migliorata, Combattere con due armi superiore, Shadow blade, Combattere alla cieca Abilità: Acrobazia +24, Addestrare Animali +5, Ascoltare +15, Cavalcare +16, Concentrazione +27, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +8, Conoscenze (Storia) +8, Diplomazia +16, Equilibrio +27, Intimidire +12, Muoversi Silenziosamente +14, Nascondersi +14, Nuotare +15, Osservare +15, Percepire Intenzioni +10, Saltare +32, Scalare +31, Sopravvivenza +8 Proprietà: Spada bastarda +5 Aptitude, Spada bastarda +5 Aptitude, Bracciali dell'armatura +8, Anello di protezione +5, Amuleto dell'armatura naturale +5, Mantello della resistenza +5, Stivali della Velocità, Belt of Battle, 2000 mo ______________________________________________________________________ Forma alternativa (Sop): Solon può assumere la forma ibrida di un bipede, o la forma di un leopardo. Empatia con i leopardi (Str): Solon può comunicare con leopardi e leopardi crudeli, ed ottiene un bonus di +4 a tutte le prove basate su Carisma con leopardi e leopardi crudeli. Battle Clarity (Str): Fino a che non è colto alla sprovvista, Solon Jhee aggiunge il suo modificatore di intelligenza al TS Riflessi. Schivare Prodigioso (Str): Solon Jhee mantiene il bonus di destrezza alla classe armatura anche se colto alla sprovvista o attaccato da un nemico invisibile. Perde tale bonus se immobilizzato. Colpo prodigioso (Str): Solon Jhee aggiunge il bonus di forza x2 (invece che x1,5) ai danni quando attacca con la spada bastarda impugnandola con due mani. Battle Ardor (Str): Solon Jhee aggiunge il modificatore di intelligenza ai tiri per confermare i critici. Shifting (Sop): Due volte al giorno, Solon Jhee può guadagnare un bonus di +2 alla forza e due artigli che infliggono 1d4 danni (anche in forma umana). Shifting è un'azione gratuita, e dura 5 round in forma umana e 7 in forma ibrida o animale. Tiger Claw Synergy (Str): Quando è in una stance Tiger Claw, Solon Jhee può ottenere un bonus di schivare di +1 alla CA o un incremento di 3 metri alla velocità. Solon deve scegliere il bonus nel momento in cui attiva la stance. Pouncing Strike (Str): Mentre impugna due armi, Solon Jhee può usare un'azione standrd per compiere un attacco con ciascuna arma. Ciascun attacco è effettuato con il bonus di attacco base più alto. Solon può effettuare un attacco con ciascuna arma anche al termine di una carica. Quando usa Pouncing Strike, Solon perde l'uso di una manovra Tiger Claw, come se l'avesse utilizzata durante l'incontro (senza averne i benefici). Una volta usata questa abilità, le manovre spese possono essere recuperate normalmente. Schivare prodigioso migliorato (Str): Solon Jhee può essere fiancheggiato solo da ladri di livello 13 o superiore. Battle Cunning (Str): Solon Jhee aggiunge il modificatore di intelligenza ai danni contro nemici colti alla sprovvista o fiancheggiati. Bonus alla CA: Solon Jhee aggiunge il modificatore di saggezza alla classe armatura. Questo bonus si applica anche agli attacchi di contatto o quando Solon è colto alla sprovvista. Tuttavia perde questo bonus se immobilizzato o indifeso. Afferrare migliorato (Str): In forma animale, quando colpisce con il morso, Solon può effettuare una prova di lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se Solon vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda e può effettuare un attacco per artigliare. Assaltare (Str): Se Solon carica un nemico mentre è in forma animale, può effettuare un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare. Artigliare (Str): Bonus di attacco +27 in mischia, 1d3+10 danni.
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« Colui che capisce quando è il momento di combattere e quando non lo è, sarà vittorioso. » Solon Jhee Avendo affrotanto, in tenera età, gli orrori della guerra che da anni devastava il suo paese, Solon Jhee decise di fare tutto quello che era in suo potere per porre fine allo spargimento di sangue. Arruolatosi giovanissimo nell'esercito, ottenne numerose promozioni in relativamente breve tempo, non solo per via delle sue portentose doti di guerriero in continuo miglioramento, ma anche per le inaspettate ed incredibili doti di stratega. Con il proseguire della guerra divenne famoso come uno dei più grandi generali della storia, e forse è solo grazie a lui che i conflitti ebbero fine. Conclusasi la guerra, Solon abbandonò l'esercito e cominciò a viaggiare per il mondo, cercando di godersi la pace che aveva sempre sognato. INTERPRETAZIONE Di buon cuore, Solon non ignora mai le richieste di aiuto della gente che incontra lungo il cammino, soprattutto se si tratta di bambini che hanno visto la guerra. Di indole buona e pacifica, cerca sempre di evitare scontri inutili e spargimenti di sangue, preferendo un approccio più diplomatico alle situazioni. Combattimento Se messo alle strette, cerca di cominciare il combattimento già in forma ibrida. Solon cambia stile di combattimento a seconda delle necessità, variando da due ad una spada fino al combattimento con gli artigli, tutto senza problemi. A meno che non ci sia bisogno di cambiarla, resta nella Stance Island of Blades durante tutti i combattimenti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Solon Jhee utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Perfetto Combattente, Tome Of Battle.
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E' l'unica CdP che concede +1 al Bab ed al CL che puoi prendere con un Bab di +4. Le altre hanno tutte bab +5 tra i prerequisiti o incantesimi di 3° livello.
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Still spell è Incantesimi immobili. Phantom steed è Destriero fantomatico (credo che lo abbiano tradotto così), l'incantesimo di 3° livello. Per l'immunità alla paura c'è il Dragonslayer, che al primo livello dà +1 al bab ed al caster level. Richiede Schivare come prerequisito, ma non dovrebbe essere un problema eccessivo.
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Ci sono iverse build proposte in questo topic. Puoi cominciare a guardare lì per farti un'idea.
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ambientazione Livello medio delle ambientazioni
Ash ha risposto alla discussione di Syd90 in Ambientazioni e Avventure
Che dire... sono contento di non averci mai speso soldi e tempo vicino. -
ambientazione Livello medio delle ambientazioni
Ash ha risposto alla discussione di Syd90 in Ambientazioni e Avventure
Non ho mai giocato a Sacred, ma questo metodo a me ricorda parecchio WoW, Warhammer online, e tanti altri MMORPG. E non è una bella cosa. -
Nella sezione Incantesimi tra gli incantesimi di 4° livello è indicato Arcane Fusion. Dovrebbe essere tra gli incantesimi di 5°. (Un po' alla volta, mentre rileggo, mi ricordo le cose )
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Gish si riferiva, originariamente, proprio ai primi maghi/guerrieri Githyanki o Githzerai, i Gith (diventati Gish).
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Beh, non è un caso che si chiami Gish.
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Adesso proviamo a sconvolgere Maldazar un altro po'.
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videogiochi Trucco soldi per Pes 2011 ps2
Ash ha risposto alla discussione di blood angel in Videogiochi e Informatica
Non posseggo PES 2011 (e neanche una ps2/ps3 se è per questo ), ma nei vecchi potevi "comprare" i crediti iniziali della Master League al PES-Shop. Mi sembra, dalle poche partite a casa di amici, che questa opzione non sia stata eliminata. Prova a darci uno sguardo. -
Ho fatto un salto all'altra fumetteria, e mi sono ricordato di chiedere informazioni. Praticamente questa fumetteria fa il 10% di sconto su tutto il materiale che lo permette, senza bisogno di tessere, abbonamenti o altro. Ovviamente ci sono articoli su cui lo sconto è minore (tipo la Bonelli) o non si può proprio fare (tipo alcune action figures), ma in generale, quando è possibile, applica uno sconto del 10%. Purtroppo per te, è parecchio lontana da Latina. Non credo sia un'opzione.
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I dadi vita della razza non contano nella progressione per ridurre il MdL. Solo i livelli di classe contano. Riduci di 1 quando hai MdLx3 livelli di classe, usando ogni volta il MdL corrente.
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alternativa alla guardia nera e aiuto scelta talenti
Ash ha risposto alla discussione di pride7 in D&D 3e personaggi e mostri
Skull Knight sarebbe Bone Knight? (Skull Knight non l'ho trovato) Per il dominio, dipende dalla divinità e quali offre. -
alternativa alla guardia nera e aiuto scelta talenti
Ash ha risposto alla discussione di pride7 in D&D 3e personaggi e mostri
Crociato Divino? -
alternativa alla guardia nera e aiuto scelta talenti
Ash ha risposto alla discussione di pride7 in D&D 3e personaggi e mostri
Manuali? Talenti già presi? Come è strutturato il pg fino ad ora? Qualche informazione in più serve per dare aiuto concreto.