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Ash

Circolo degli Antichi
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  1. Ash

    Manuale del Gish

    Ammetto di essermela presa comoda nella lettura di questa guida, ma alla fine ce l'ho fatta. Credo che sia il lavoro più lungo fatto da MizarNX fino ad ora, anche se ho il sospetto che stia preparando materiale per un lavoro sul ToB di dimensioni mastodontiche , ma sto divagando... Completata la lettura di questa guida, non posso fare altro che i complimenti all'autore, anzi, all'Autore e a tutti quelli che hanno contribuito (i Contribuenti!). A sorpresa compaio, immeritatamente, anche io Tra i vari complimenti per la qualità e la quantità, devo aggiungere anche quelli per l'organizzazione. Deve essere stato un lavoraccio, ma ha dato i suoi frutti. Su suggerimento di Mizar, e tanto per guadagnarmi quel posticino tra gli aiutanti di Babbo Natale, posto una build che avevo consigliato ad un'altro utente (Copia&Incolla FTW): 01.Paladin (Still Spell, Combat Casting, Iron Will) 02.Paladin 03.Paladin (Dodge) 04.Sorcerer 05.Sorcerer 06.Spellsword (Arcane Strike) 07.Abjurant Champion 08.Abjurant Champion 09.Dragonslayer (Power Attack) 10.Knight Phantom 11.Abjurant Champion 12.Abjurant Champion (Battle Caster o Practiced Spellcaster o Quicken Spell) 13.Abjurant Champion 14.Knight Phantom 15.Knight Phantom (Extend Spell) 16.Knight Phantom 17.Knight Phantom 18.Knight Phantom (Persistent Spell o Quicken Spell) 19.Knight Phantom 20.Knight Phantom BAB +19 CL 16/19 Usiamo le varianti: Paladin of Freedom (che con il Dragonslayer ci rende immuni a: Compulsioni, Malattie, Paura. Aggiungiamo poi il Carisma ai TS.) Metamagic Specialist Sorcerer (se vogliamo prendere Quicken Spell, altrimenti possiamo anche farne a meno.) Ci equipaggiamo di: +1 Bloodstone Greatsword +1 Mithral Fullplate (se prendiamo Battle Caster) o di +1 Githcraft Mithral Fullplate of Twilight (se prendiamo Practiced Spellcaster) +Varie ed eventuali. Aggiungo, inoltre, una build un po' atipica (forse più che una build, è un pg/png). Non è ottimizzata come le altre build presenti nel topic, ma arriva ad avere un BAB di +16 ed arriva a castare di 8° (con CL20), quindi credo si qualifichi come gish "decente". Spoiler: Human Draconic (+1) [Anche se ho un dubbio. Prendendo l'archetipo da vivo, si perdono i benefici se si diventa successivamente non morti?] Necropolitan (+0) Evolved (+1) Evolved (+1) [str +6, Con –, Cha +6, Turn Resistance +2, +3 Natural Armor bonus, Fast Healing 3, as long as the Undead has at least 1 hp, 2 Spell-Like Abilities usable 1/day (CL 20).] 01) Paladin* of Falazure** 1 (Dodge, Iron Will, Combat Casting) 02) Paladin of Falazure 2 03) Paladin of Falazure 3 (Exotic Weapon Proficiency: Bastard Sword***) 04) Dread Necromancer 1 05) Dread Necromancer 2 06) Dread Necromancer 3 (Battle Caster****) 07) Spellsword 1 08) Dragonslayer 1 09) Abjurant Champion 1 (Practiced Spellcaster) 10) Abjurant Champion 2 11) Abjurant Champion 3 12) Abjurant Champion 4 (Leadership*****) 13) Abjurant Champion 5 14) Dread Necromancer 4 [Advanced Learning: Necrotic Skull Bomb] 15) Dread Necromancer 5 (Corpsecrafter) 16) Dread Necromancer 6 17) Dread Necromancer 7 18) Dread Necromancer 8 [Advanced Learning: Avasculate, Mass] (Destruction Retribution) 19) Spellsword 2 (Heighten Spell o Empower Spell) 20) Spellsword 3 *Paladin of Tyranny Variant **Falazure, The Night Dragon. The lord of energy draining, undeath, decay, and exhaustion. ***Noi puntiamo in alto. ****Tanto per andare in giro con una Mithral Full-Plate adorna in maniera consona. *****A scelta, un bell'animaletto da cavalcare (Nightmare? Zombie Dragon?) o un Chierico di Falazure (Con altri non-morti al seguito). Ci ritroviamo con un bel generale di un'armata delle tenebre niente male. Per gli amici Evil Ash . Volendo potremmo sostituire un talento con Imperious Command e dagli un armatura Fearsome, tanto per calcare la mano sull'arcomento "paura" (se non ne dovessimo provocare abbastanza tra aura, contro-aura, incantesimi, armate di non-morti e draghi zombie ). Per la questione dell'archetipo Draconic, potremmo sostituirlo (assieme ad un Evolved) con Phrenic Creature, perdendo qualche punto alla forza, ma guadagnando Power Resistance (ottimo se c'è trasparenza) e diverse Psi-Like Abilities interessanti (prime tra tutti: Teleport e Dominate) PS: Oggi mi rimaneva da leggere solo la sezione equipaggiamento, ed ho notato che gli incantamenti Soulbraker e Souldrinking sono elencati come incantamenti +1. In realtà si tratta di incantamenti +3, perchè richiedono la sinergia con Enervating. Inoltre i livelli negativi vengono inflitti solo a seguito di un colpo critico, non ogni colpo andato a segno. Ricordo di aver notato un altro errore nei giorni scorsi, in un'altra sezione, ma non me lo sono segnato e l'ho dimenticato. Cercherò di segnalarlo a breve (memoria permettendo ).
  2. Per la precisione è il gioco che parla del protagonista del libro, e non viceversa. Io l'ho letto in inglese, e mi è piaciuto parecchio. Non vi posso però dare informazioni sulla versione italiana. Se decidete di leggere un libro in inglese, allora è uno dei libri che consiglierei (anche se prima di questo, consiglierei The First Law trilogy).
  3. Drogato! Sinceramente, non saprei scegliere con sicurezza una sola ambientazione da mettere sul gradino più alto del podio. Ravenloft, Dragonlance, Planescape, Empyrea... le trovo tutte molto affascinanti. Alcune non le conosco bene tanto quanto vorrei, e forse questo mi impedisce di sceglierne una a discapito delle altre. (Credo anche di averne dimenticata qualcuna ) Un'ambientazione che non conosco quasi per niente, purtroppo, è Midnight. Ma ho la sensazione che la troverei affascinante quanto le altre citate più su. Non so ancora come possa essere vero che, nonostante mi sia stata presentata la prima volta come "la Terra di Mezzo... dove ha vinto Sauron", ancora non l'abbia spulciata. Due ambientazioni verso cui non provo particolare interesse, invece, sono Forgotten Realms ed Eberron.
  4. Interessante anche perchè, a quanto pare, il paladino del tuo gruppo invece di avere Individuazione del Male, ha Individuazione del Non-Buono. Tornando IT Allineamento: tendente al Legale Neutrale il più delle volte. Caotico Buono e Legale Malvag(gg!)io sono le alternative più frequenti. Poi dipende dal pg. Classe: prevalentemente Full-Caster o Gish, arcani. In generale, le uniche classi che non mi attirano molto sono i caster divini (compresi Paladino e Ranger del MdG), ad esclusione del Druido.
  5. Qualche informazione in più farebbe comodo. Quali manuali hai a disposizione? Che tipo di pg vorresti che fosse? Più Paladino, più Stregone o 50/50? Intanto, per cominciare, ti butto un'idea di build. Mi auto-quoto da un altro topic per comodità. Non dovresti avere problemi a fare le modifiche di razza e livello:P
  6. Able Learner Race of Destiny Occhio che è "1st level only, Human and Doppelanger only"
  7. Gauntlet of Heartfelt Blows (Dragon magazine #314, p22) Occhio però, che il danno aggiuntivo è da fuoco.
  8. Human, Draconic Fire-Souled (+2 For, +2 Con, +6 Car ed otteniamo il sottotipo "fuoco") Unarmed Swordsage 2/Sorcerer 4/ Jade Phoenix Mage 10/Unarmed Swordsage +1 Talenti: Ascetic Mage Draconic Heritage (Red) Draconic Breath Improved Familiar (non dimentichiamoci di Happy) Searing Spell Superior Unarmed Strike Adaptive Style Manovre: Sudden Leap Hunter's Sense (Natsu ha decisamente Scent 24/24) Dancing Mongoose Raging Mongoose tutte le altre scelte da Desert Wind Incantesimi: Mani Brucianti Raggio Rovente Palla di Fuoco Globo di Fuoco Etc Etc... Ho letto solo il primo e l'ultimo messaggio, quindi potrei aver altato qualche informazione importante. Comunque così e come lo farei io dopo averci pensato 5 minuti su. L'unica cosa che non mi viene in mente, è come sostituire l'archetipo Fire-Souled, che ci incastra solo a metà con il pg. Un altro archetipo che dia immunità al fuoco, e magari qualche bonus a delle caratteristiche utili, sarebbe da ricercare un momento.
  9. Se hai accesso a CdP che forniscono talenti extra, una buona lista di talenti potrebbe essere: Incantesimi Potenziati Widen Spell (non ricordo come è tradotto) Incantesimi Silenziosi o Immobili Sculpt Spell (non ricordo bla bla) Incantesimi Rapidi se usi la variante del PH2 Incantesimi Intensificati. Sono talenti di metamagia che fanno comodo ad un blaster, a seconda di come è struttrato alcuni sono preferibili ad altri, ma tutto sommato in quella lista c'è roba utile un po' per tutti.
  10. Ash

    Psion: sbilanciati?

    Lo fa con Overchannel, al 15° sono 3PP in più da spendere per 5d8 danni. Nonostante ciò, un mago al 17° si può permettere di di lanciare un Dominare Mostri con una CD base di 23. Possiamo aumentare l'intelligenza, possiamo mettere qualche qualche talento e qualche CdP, e il mago non ha problemi a sforare il 30. Non ci dimentichiamo poi che il Thrallherd è una CdP da Psion, che dà determinati vantaggi. Il giochino dei punti potere lo fai giusto con quei 2-3 poteri indicati e nessun'altro. Si tratta di una specializzazione estrema, ottenuta tramite una CdP, non mi sembra che al mago manchi questo tipo di opportunità. Per la questione dei png, mi sembra sempre assurda. Tu vivi in un mondo dove esistono un centinaio di Telepati (Telepatia = 1 delle 6 discipline psioniche) di livello 17+. Quindi dovrebbe essere pacifico dire che esistono almeno altri 500 psionici di livello 17+ (100 per ogni altra disciplina). Se esistono 600 psionici livello 17+, perché non dovrebbero esistere 600 maghi livello 17+? Se esistono 600 maghi di livello 17+, perché non 600 stregoni, 600 chierici, 600 druidi, 600 artefici? In un mondo così, tu pg, che ci stai a fare? Esistono milioni di png che ti disintegrano con lo sguardo, milioni png che fanno quello che fai tu un milione di volte meglio, milioni di png che rendono la tua esistenza perfettamente inutile. Tra l'altro, mettendo caso che anche solo la metà sia buona, non esisterebbero cattivi con un GS inferiore al 15 nel mondo, tutti estinti. A meno che non fai esperienza ammazzando cavalli, dubito che in un mondo così tu possa mai andare all'avventura. Solo i PX che non prevedono combattimenti sono un'opzione (Se ti fai 15 livelli di roleplay giocando a D&D, hai la mia stima). Per la questione Psychic Chirurgery (ma non era meglio Surgery?), l'unica cosa possibile, sarebbe averla come PG, e trasferirlo come primo potere sul Thrall. Detto questo, devi trovare il Thrall di livello adeguato, deve avere poteri diversi dai tuoi, e il master deve essere incredibilmente accondiscendente per fartelo fare. Oltre al fatto che spenderesti un bel po' di XP per ogni Thrall.
  11. Ash

    Offerte Fumetterie!

    La commessa? La fumetteria dove andavo, quando ancora era una fumetteria seria e non una barzelletta, dava una tessera (di cui non ricordo il prezzo, non ricordo neanche se fosse gratis o meno) che garantiva il 10% di sconto mi pare, mentre la casella per mettere da parte i prodotti era di norma per qualsiasi cliente non occasionale. Attualmente ho scoperto, dopo un lungo periodo di assenza da qualsiasi fumetteria, una nuova fumetteria, ma non mi sono informato su tessere o cose simili, essendo i miei acquisti molto inferiori rispetto al passato. Ma mi informerò e ti farò sapere.
  12. Ash

    Psion: sbilanciati?

    A me sembra un ragionamento un po' assurdo, sotto diversi punti di vista. Mi sembra meno logico che dire "uno stregone con Leadership può avere un mago di livello 18 al seguito e avere virtualmente a disposizione tutti gli incantesimi esistenti". Tralasciando il fatto che lo stregone non ha Diplomacy tra le skills, ha giusto Bluff, uno psion conosce due, e sottolineo due, poteri in più rispetto a quanti incantesimi conosce lo stregone (e sto escludendo dal conto gli incantesimi di lvl 0). Gli slot dello stregone corrispondono, poi, a 506 PP, senza contare gli slot bonus dati dal carisma, mentre uno psion di base ha 343 PP. La potenza dello psion sta nel poter scegliere di tirare 15 poteri di livello 9 quel giorno e consumare tutto così, mentre lo stregone è limitato ad un tot per livello di incantesimo. Per la questione metamagia, ho già detto come la penso in altri post.
  13. Non so se riuscirò a spiegare in maniera comprensibile quello che voglio dire, ma ci provo con un paio di esempi. Non vi è mai capitato (o capitato di vedere) di essere giù di morale per qualcosa, vedere all'ultimo secondo un pallone che sta per arrivarvi in faccia, mentre magari vi stavate girando, e prendere la pallonata in pieno, senza neanche accennare una reazione per schivare? Non vi è mai capitato di trovarvi in una situazione simile, ma con uno stato d'animo diverso, ed aver accennato la reazione, indipendentemente dalla riuscita o meno della schivata finale? A qualcuno che fa sport da combattimento, o roba simile, non è mai capitato di prendere un pugno che non si aspettava e reagire in maniera diversa a seconda dello stato d'animo? Magari essendo giù di corda, dopo il pugno ci si è fermati, mentre quando si era in uno spirito migliore si è incassato il pugno come se nulla fosse? Per chi fa sport di squadra, non è mai capitato di subire qualche fallo violento, e reagire a seconda dello stato d'animo? Un'entrata da dietro può risultare in me che mi accascio al suolo e non ho la volontà di alzarmi, o può risultare in me che, cadendo, rotolo in posizione eretta in una manciata di secondi e continuo la corsa. In tutti i casi sono interventi inaspettati, anche se stiamo compiendo altre azioni. (O nessuna azione se vogliamo portare l'esempio del pugno fuori dallo sport, trasformandolo in uno schiaffo magari se non vogliamo esagerare) Si potrebbe controbattere che, in effetti, regolisticamente l'umore potrebbe migliorare tipi di bonus già esistenti, ma è più un problema di "riportare la realtà alla meccanica" che non un problema della meccanica vera e propria.
  14. Io Silenziosi e Immobili ce li piazzo molto spesso negli stregoni, l'uno, l'altro, o entrambi (molto meno nei maghi, perchè non mi regolo bene sul "quando" prepararli, quindi non li sfrutterei come si deve, ma è colpa mia), è un peccato che vengano ignorati così tanto quei talenti. Se lo stregone avesse qualche talento bonus, imho, sarebbero da prendere quasi sempre.
  15. A me non sembra tanto strano. Ok che è un mio parere, ma mi sembra abbastanza verosimile. Cose del genere succedono anche negli sport, quando in condizioni normali non riusciresti, in condizioni simili influenzate dal morale (alto) invece riesci. Vale anche il discorso contrario, quando dovresti riuscire in qualcosa, ma non riesci per via del morale basso, perchè sei scoraggiato (e non scureggiato eh! Stiamo attenti!).
  16. Senza livelli da martial adept è inutile guardare oltre il livello 5 però, a meno di non voler andare negli epici.
  17. Un attacco di contatto ad un bersaglio colto alla sprovvista nega: Armor, Natural Armor, Shield, Dexterity, Dodge. Non nega: Deflection, Insight, Luck, Morale, Profane, Sacred.
  18. Genesis. Sul cartaceo non ricordo.
  19. E non sei il solo.
  20. Ash

    [3.5] Damage Dealer

    Non mi pare, allo stesso modo in cui impugnando un'arma leggera con due mani, non applichi il bonus di forza x1,5 ma sempre x1. Se non erro, le uniche eccezioni sono l'attacco senz'armi e le armi naturali. Nient'altro. Edit: Ma l'ascia è un'arma leggera? Io me la ricordavo ad una mano. Ri-Edit: Avevo confuso Handaxe e Battleaxe. Risolto.
  21. Non si tratta di pignolerie, si tratta di conoscere le regole. Poi si è liberi o meno di seguirle o fare a modo proprio. Lo skill trick è una capacità particolare, non tutti lo hanno, non tutti se lo possono permettere, e serve esattamente ad evitare i regolari AdO seguendo il regolamento.
  22. Ma stiamo parlando di incantesimi con metamagia Quicken Spell? Edito per aggiungere: Quindi direi che, anche senza talento di metamagia, un incantesimo rapido non provoca AdO.
  23. Ash

    Lo Stregone (3)

    Esordisco avvisando i mod che il link in Guide, articoli e topic ufficiali riguardante lo stregone non funziona. Detto questo, procedo con la presentazione dello stregone che (non) sarà. Si tratta di una costruzione di un po' di tempo fa, che mi è tornata in mente mentre scrivevo in un altro topic. La storia del pg è un po' particolare, e probabilmente non avrò mai l'occasione di giocarlo, ma dato che oramai è fatto, non mi costa niente metterlo sul forum e leggere le varie opinioni/critiche/consigli/pareri etc etc... magari potrà essere anche di ispirazione per qualcuno, chissà. Ecco a voi Kronos! Maestro degli elementi, Signore del Tempo, Grande Arcimago ed ex-governatore di una piccola città fuori dal mondo. Razza: Umano Multi-Elementale. (O anche Umano e basta, se più vi aggrada) Età: 50, apparente 20. Occhi: Due (ahahah, dai Ash, smettila, mi fai venire il mal di pancia a furia di ridere) Divinità: Tempo (il tempo eh! non Tempus!) Magia: Elementale, Temporale ed Arcana. Classi e talenti Spoiler: 01) Stalwart Sorcerer 1 (Metamagic Specialist) Noble Born, Iron Will, Education, Eschew Materials, Martial Weapon Proficiency, Weapon Focus (Vulnerable, Noncombatant) 02) Stalwart Sorcerer 2 03) Stalwart Sorcerer 3 Combat Casting 04) Stalwart Sorcerer 4 05) Stalwart Sorcerer 5 06) Stalwart Sorcerer 6 Skill Focus (Spellcraft) 07) War Mage 1 (Arcane Aegis 1 Ally - Battle Magic +1) 08) War Mage 2 (Armored Spellcasting -5% - Metamagic) Empower Spell 09) War Mage 3 (Arcane Aegis 2 Ally - Battle Magic +2) Spell Focus (Evocation) 10) War Mage 4 (Armored Spellcasting -10% - Metamagic) Widen Spell 11) Incantatrix 1 (Bonus metamagic feat) (Ban Necro and Ench) Sculpt Spell 12) Incantatrix 2 (Send away) Spell Focus (Conj) 13) Incantatrix 3 (See ethereal) 14) Incantatrix 4 (Strike ethereal) 15) Incantatrix 5 (Bonus metamagic feat) Quick Recovery, Quicken Spell 16) Archmage 1 (Mastery of Elements) 17) Incantatrix 6 (Hardy Spirit) 18) Incantatrix 7 (Instant metamagic 1/day) Extra Spell: Limited Wish 19) Incantatrix 8 (Improved metamagic) 20) Archmage 2 (Mastery of Shaping) Skills Spoiler: Concentration +19/+23 (+18 sp, +1 Con, +4 Feat) Diplomacy +25 (+19 sp, +6 Cha) Knowledge: Arcana +25 (+23 sp, +2 Int) Knowledge: History +25 (+23 sp, +2 Int) Knowledge: The Planes +10 (+8 sp, +2 Int) Spellcraft +25 (+18 sp, +2 Int, +3 Feat, +2 Sinergy) Speak Language x3 Spells Spoiler: 0 lvl spell Acid Splash (Conj), Detect Magic (Div), Read Magic (Div), Electric Jolt (Evoc), Light (Evoc), Mage Hand (Trans), Mending (Trans), Arcane Mark (Univ), Prestidigitation (Univ) 1st lvl spell Endure Elements (Abjur), Lesser Orb of Cold (Conj), Obscuring Mist (Conj), Ray of Flame (Evoc), Feather Fall (Trans) 2nd lvl spell Resist Energy (Abjur), Combust (Evoc), Gust of Wind (Evoc), Seeking Ray (Evoc), Earthen Grasp (Trans) 3rd lvl spell Fireball (Evoc), Wind Wall (Evoc), Fly (Trans), Water Breathing (Trans) 4th lvl spell Orb of Fire (Conj), Solid Fog (Conj) , Celerity (Trans), Stone Shape (Trans) 5th lvl spell Cyclonic Blast (Evoc), Greater Fireburst (Evoc), Lightning Leap (Trans), Wall of Stone (Trans) 6th lvl spell Greater Dispel Magic (Abjur), Acid Storm (Conj), Control Water (Trans) 7th lvl spell Greater Teleport (Conj), Greater Arcane Sight (Div), Control Weather (Trans), Limited Wish (Uni) 8th lvl spell Incendiary Cloud (Conj), Lightning Ring (Evoc), Temporal Stasis (Trans) 9th lvl spell Summon Elemental Monolith (Conj) [o Meteor Swarm (Evoc)], Time Stop (Trans) Archetipo Multi-Elementale (MdL +3) Spoiler: A 1 DV si ottiene: Eredità mista I: resistenza al danno 5 contro i 4 tipi di danno elementale (Acido, Elettricità, Freddo e Fuoco). A 5 DV si ottiene: Eredità mista II: resistenza al danno 10 contro i 4 tipi di danno elementale e velocità di scavo pari a metà della propria velocità. A 10 DV si ottiene: Eredità mista III: resistenza al danno 15 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità e respirazione sott'acqua come al di fuori di essa e velocità di nuotata pari a metà della propria. A 15 DV si ottiene: Eredità mista IV: resitenza al danno 20 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità, respirazione sott'acqua come al di fuori di essa, velocità di nuotata pari alla propria e nessuna necessità di prove di nuotare e velocità di volo pari alla metà della velocità base con manovrabilità media. A 20 DV si ottiene: Eredità mista V: resistenza al danno 25 contro i 4 tipi di danno elementale, velocità di scavo pari alla propria velocità, respirazione sott'acqua come al di fuori di essa, velocità di nuotata pari alla propria e nessuna necessità di prove di nuotare, velocità di volo alla velocità base con manovrabilità perfetta. Oggetti Spoiler: +1 Corrosive, Flaming, Frost, Shock Longsword (100.000 gp) Che non ci serve a niente, ma fa figo avere un'arma che sia simbolo distintivo del personaggio. +1 Soulfire Padded Armor of Heavy Fortification (100.000 gp) Che è un po' come barare visto che non abbiamo la competenza, ma non abbiamo malus lo stesso. Avendo però gli hp di una lucertola e la tempra di una rana, ci fa comodo avere addosso quei due incantamenti. +8 Bracers of Armor (64.000 gp) +5 Ring of Protection (50.000 gp) +5 Amulet of Natural Armor (50.000 gp) +5 Cloak of Resistance (25.000 gp) Belt of Battle (12.000 gp) Considerazioni (brevi) Ho usato l'Incantatrix 3.0 perchè la versione 3.5 non mi piace molto, ma anche perchè i bonus della 3.0 si sposano meglio con il pg, sia come tipo che come progressione. C'è un po' di mix Dragonlance-Forgotten, ma non mi pare che le due CdP richiedano cose specifiche e/o uniche delle rispettive ambientazioni. Il pg è principalmente un blaster, con qualche utilità qui e lì. Si basa, principalmente, su una magia elementale, più precisamente sui 4 elementi "classici" (Acido/Terra, Elettricità/Aria, Freddo/Acqua, Fuoco) lasciando volutamente fuori il sonoro. La seconda "fonte di potere" sarebbe la magia temporale, lasciando come fonte terziaria la magia arcana "generica". E' un po' un peccato dover lasciare fuori Wings of Cover e Wings of Flurry , ma stonerebbero con il tipo di magia del pg, che non ha incantesimi con descrittore Forza. Potrebbe essere utile Arcane Spellsurge, ma ho dei dubbi. Credo di essere caduto nella trappola "troppi blast per livello", ma non ho ben presente quanto. La sua storia, molto riassunta, sarebbe quella di un guardiano del tempo (Yattaman!), ex-governatore di una città, andata distrutta (?), molto simile a Time 0 (per chi ha mai letto PK) o Chronoplis (per chi ha giocato Chrono Cross) o ad una città di guardiani del tempo (per gli altri). Dopo un qualche evento catastrofico, che lo ha portato in vecchiaia a dare fondo a tutto il suo potere, si sarebbe ritrovato ringiovanito di 30 anni, senza poteri (livello 1 ) e con vuoti di memoria. Pareri?
  24. Ash

    Il Gish (3)

    Se non sbaglio passare dall'impugnatura a due mani a quella ad una mano dovrebbe essere un'azione gratuita. Ma non ricordo bene, adesso, dove andare a controllare. Magari qualcun'altro può chiarire questo punto più in fretta di me. Quicken Spell è comodo, azioni in più fanno sempre bene (incantesimo swift e poi attacco? si grazie), ma se non ti garba puoi sempre sostituirlo con qualche altro talento tipo Split Ray o Empower Spell o ancora Sculpt Spell etc etc.
  25. Ash

    Il Gish (3)

    Vediamo che possiamo fare. 01.Fighter 1 (Faery Mysteries Initiate, Still Spell, Incantare in Combattimento, Iron Will) 02.Wizard (Iniziativa Migliorata) 03.Wizard (Attacco Poderoso) 04.Wizard 05.Wizard (Dodge) 06.Wizard (Incantesimi Estesi) 07.Knight Phantom 08.Knight Phantom 09.Dragonslayer (Battle Caster) 10.Abjurant Champion 11.Abjurant Champion 12.Abjurant Champion (Arcane Strike) 13.Abjurant Champion 14.Abjurant Champion 15.Knight Phantom (Persistent Spell) 16.Knight Phantom 17.Knight Phantom 18.Knight Phantom (Quicken Spell) 19.Knight Phantom 20.Knight Phantom Ci equipaggiamo di: +1 Bloodstone Greatsword +1 Mithral Fullplate +Varie ed eventuali. Ci procuriamo incantesimi come: Fist of Stone 1° Shield 1° Ray of Enfeeblement 1° Wraithstrike 2° Vampiric Touch 3° Haste 3° Fly 3° Phantom Steed 3° Dimensional Anchor 4° Greater Invisibility 4° Enervation 4° Greater Heroism 6° Disintegrate 6° Bite of the Weretiger 6° Greater Arcane Sight 7° Forcecage 7° Bite of the Werebear 7° Sono andato un po' a memoria, ma dovrebbe andare. PS: Secondo me c'è poco da essere tristi per lo stregone, sarà pure meno forte del mago, ma resta comunque una delle classi più forti di D&D... e può essere dannatamente divertente da giocare. PPS: Uno dei pg più belli che abbia mai creato sulla carta è stato uno stregone. Mai avuta l'occasione di giocarlo però. Vedi? Mi rende triste non giocarlo uno stregone. Sulle note del "PPS", butto giù anche una build stregonesca, non si sa mai possa farti passare la tristezza. 01.Paladin (Still Spell, Incantare in Combattimento, Iron Will) 02.Paladin 03.Paladin (Dodge) 04.Sorcerer 05.Sorcerer 06.Spellsword (Arcane Strike) 07.Abjurant Champion 08.Abjurant Champion 09.Dragonslayer (Power Attack) 10.Knight Phantom 11.Abjurant Champion 12.Abjurant Champion (Battle Caster o Practiced Spellcaster o Quicken Spell) 13.Abjurant Champion 14.Knight Phantom 15.Knight Phantom (Extend Spell) 16.Knight Phantom 17.Knight Phantom 18.Knight Phantom (Persistent Spell o Quicken Spell) 19.Knight Phantom 20.Knight Phantom BAB +19 CL 16/19 Usiamo le varianti: Paladin of Freedom (che con il Dragonslayer ci rende immuni a: Compulsioni, Malattie, Paura. Aggiungiamo poi il Carisma ai TS.) Metamagic Specialist Sorcerer (se vogliamo prendere Quicken Spell, altrimenti possiamo anche farne a meno.) Ci equipaggiamo di: +1 Bloodstone Greatsword +1 Mithral Fullplate (se prendiamo Battle Caster) o di +1 Githcraft Mithral Fullplate of Twilight (se prendiamo Practiced Spellcaster) +Varie ed eventuali. Impariamo incantesimi come: Vabe'... più o meno come sopra, con l'aggiunta di Wings of Cover Wing of Flurry Arcane Spellsurge Arcane Fusion Greater Arcane Fusion +Varie ed Eventuali. *Voce in lontananza*: Aho, ma te nun c'hai na mazza da fa' e 5 der mattino?
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