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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Ash ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
MIC sta per Magic Item Compendium, che non è mai stato tradotto mi pare. Non ti so dire se quell'incantamento è presente in qualche altro manuale, magari tradotto. Ghost Strike è, comunque, la versione più potente di Tocco Fantasma. Funziona in tutto e per tutto come un'arma del Tocco Fantasma, ed in più colpi critici e attacchi furtivi vanno a segno sui non-morti come se fossero delle creature viventi. Il modificatore dell'incantamento è +1 se l'arma è già del Tocco Fantasma, o +2 se non lo è. -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Ash ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Non ricordo bene gli incantesimi indicati, ma se sono semplicemente in grado di concedere critici e furtivi sui costrutti/non-morti/piante esiste il potenziamento Ghost Strike, sul MIC, che equivale ad un +2, e concede furtivi e critici sui non-morti. Su quella base poi, puoi creare incantamenti che facciano lo stesso con costrutti e piante. -
Creatura 12: +4 racial bonus on Intimidate checks, +2 racial bonus on Spot checks.
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Potresti fare Fighter 1 / Wizard 5 / Knight Phantom 2 / Dragonslayer 1 / Abjurant Champion 5 / Knight Phantom +6 BAB +17 CL 18 L'unico problema sono i talenti per il Dragonslayer, abbastanza fastidiosi. Se ci vogliamo buttare sullo stregone una build semplice può essere: Paladin 2 / Sorcerer 4 / Spellsword 1 / Abjurant Champion 5 / Knight Phantom 8 con la variante del paladino adatta al tuo allineamento. BAB +18 CL 17 Oppure Fighter 1 / Sorcerer 6 / Spellsword 1 / Abjurant Champion 5 / Knight Phantom 7 BAB +17 CL 18 La variante del Battle Sorcerer, imho, è una scelta subottimale per un gish fatto di multiclasse, guadagni si e no 1 punto di BAB, qualche pf in più ma ti porti dietro per tutta la carriera dei malus parecchio pesanti. In più il Knight Phantom concede lo stesso privilegio per le armature.
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Cercando di andare con ordine... Mi sono guardato il Knight Phantom, e ti manca Still Spell che è nei prerequisiti della CdP. Battle Caster non riduce la percentuale del 10% ed ha come prerequisito l'abilità di ignorare la percentuale di fallimento delle armature. Quindi non puoi prenderlo al primo livello. Al massimo puoi prenderlo dopo il primo livello da Knight Phantom, per castare in armature medie (mithral fullplate). L'abilità del Knight Phantom non abbassa la percentuale di fallimento, ma ti concede di ignorare la percentuale quando indossi armature leggere. Ed è scritto chiaramente che, come ogni altro incantatore, incorre nelle penalità se indossa armature medie, pesanti o scudi. Se scegli la strada del Knight Phantom + Battle Caster, allora potresti sostituire il livello da Spellsword con qualche altre classe che dia benefici migliori, e non hai bisogno neanche dell'incantamento Twilight. Se non punti a quello, allora prendiamo la Fullplate, che ha il 35% di fallimento incantesimi. Fullplate 35% Mithral Fullplate 25% Twilight Mithral Fullplate 15% Githcraft Twilight Mithral Fullplate 10% Con il privilegio di classe dello Spellsword arrivi a 0%. Craft Contingent Spell + Wraithstrike ti permette di attivare l'incantesimo la prima volta che attacchi e poi si esaurisce, non è come Persistent Spell. Dovrebbe essere tutto, se ho saltato qualche domanda... beh, rifammela.
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Si, ma partendo da un 35%. Se hai intenzione di usare molti raggi, ad esempio, sarebbe un buon talento Split Ray. Se hai intenzione di buffare in generale allora un bel Chain Magic non sarebbe male. Easy Metamagic, se devi prenderlo, meglio metterlo su Persistenti che non su Estesi. Soprattutto perchè Easy Metamagic non può portare il modificatore di slot al di sotto del +1, che è esattamente il modificatore di Estesi, ed ha come prerequisito un modificatore di minimo +2 del talento da modificare.
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Hai preso estrazione rapida col difetto e l'hai rimesso al 12° livello, direi di sostituirne uno con iniziativa migliorata. La destrezza massima della full plate in mithral è +3, la penalità è 15% se è incantata twilight. (per questo consigliavo githcraft, che riduce di un altro 5%, non sapevo che il phantom knight riducesse la % fallimento) Farei un pensiero su incantesimi persistenti, un wraithstrike persistente, anche se usa uno slot di 8°, fa il suo sporco lavoro. Practiced spellcaster non sarebbe male. Poi a seconda degli incantesimi che prevedi di usare di più qualche talento di metamagia.
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Occhio che senza competenza la spada bastarda la tratti come una spada a due mani, e farla feycraft te la rende ad una mano, impedendoti di usare weapon finesse. Per l'armatura, una Mithral Githcraft Twilight Full Plate ha lo 0% di probabilità di fallimento, e solo Twilight è un incantamento, permettendoti di farla anche +5 o Soulfire o quello che vuoi. L'Abjurant Champion non influenza l'incantesimo Armatura Magica, in quanto incantesimo di Evocazione. Si tratta di un errore del manuale. Uno scudo +9 da lanciare come azione swift invece fa abbastanza comodo.
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Noto ora che hai una spada bastarda, ma non trovo il talento per la competenza. Invece di usare Sudden Maximize una volta al giorno sul Vampiric Touch, risparmia un talento e cerca di incantare la tua arma Bloodstone dal MIC (ed anche Aptitude, che altrimenti Shadow Blade non funziona). Wraithstrike + Power Attack non si può fare perchè la spada bastarda feycraft è considerata arma leggera. O rinuncia a Weapon Finesse o rinuncia a Power Attack. Per quanto riguarda il TWF, dovresti spendere un talento per Somatic Weaponry o dire addio agli incantesimi con componenti somatiche. Per finire, scegli se vuoi farlo sulla destrezza o sulla forza, così vediamo se si può fare qualcosa.
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Non sono un appassionato di magia divina, quindi non mi sento di dare opinioni che potrebbero essere fuorvianti, ma ti esorterei, senza voler essere cinico, cattivo, scortese o quant'altro, a leggere il punto 2.24 del regolamento.
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A parte Shadow Blade, che non mi pare sia un talento bonus da guerriero, e sudden maximize, che non mi piace molto come talento, mi sembra una build abbastanza lineare e fatta bene. Per il talento basta invertire Incantare in combattimento con Martial Stance, e poi Martial Stance con Shadow Blade, ed abbiamo risolto il problema. Per Sudden Maximize, come prevedi di usarlo? A parte questo, non so quanto ti convenga l'idea in sè di un gish basato sulla destrezza quando ci sono incantesimi che danno fino a +16 alla forza (e non mi vengono in mente bonus silimi alla destrezza). Se è per una questione di flavour, allora hai tutto il mio appoggio, perché è un'idea che piace anche a me.
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Le Stances del Tome of Battle, che da ora in poi chiameremo ToB per comodità, non hanno "limiti di usi". Si possono disattivare ed attivare con l'azione veloce (o qualsiasi aziione sia richiesta nella descrizione) e rimangono attive o disattive fino a che non lo decidi tu. Ti alzi la mattina e attivi Island of Blades? Bene, a meno che tu non decida diversamente, la stance è attiva anche alle 8 di sera ed oltre. (paradossalmente, se non erro, potresti tenerla attiva anche mentre dormi) Ti ricordo però che Stances e Maneuvers non sono la stessa cosa. Il talento Martial Study ti dà accesso ad una manovra, non ad una stance, per la quale hai bisogno di un ulteriore talento, Martial Stance per l'appunto, sempre del ToB. Una guida al Tob è stata postata sul questo forum dall'utente MizarNX, la puoi trovare qui. Si tratta di un lavoro molto ben fatto e che potrebbe chiarire molti dubbi, ti consiglio una lettura attenta.
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Non per fare il testardo eh, ma io non la trovo sta roba sull'Srd. Il manuale cartaceo è 3.0 quindi non lo apro. Per lo Psion Epico non trovo nessuna lista di talenti bonus, solo l'indicazione di quando li prende. Nel paragrafo Epic Psionic Feats non trovo gli esempi che hai fatto, leggo di talenti che "modifichino o alterino in qualche modo un incantesimo" possono essere convertiti, che mi sembra la descrizione dei talenti di metamagia che poco dopo va ad analizzare più a fondo. Mi puoi indicare dove trovo le cose che hai scritto?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Ash ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Blackstorm aveva ipotizzato, ad occhio, un GS 15 per il mostro in questione. Credo che Pau_wolf intendesse "è un mostro da far affrontare ad un gruppi di pg di livello 15". -
Un momento, qualcosa non mi torna. Nel paragrafo dove si fa riferimento al fatto che i talenti metamagici possono essere convertiti in metapsionici si parla appunto dei talenti di metamagia che richiedono gradi in spellcraft. A parte improved metamagic che ha, in effetti, la controparte psionica, non mi pare che gli altri abbiano una controparte. Automatic quicken, multispell ed altri talenti (che non sono metamagici) richiedono di avere slot arcani o divini di 9° livello. Nel paragrafo di "conversione", chiamiamolo così, non si fa riferimento a questo tipo di prerequisiti. O mi sfugge qualcosa? Edit: Anche andando a rileggere, mentre scrivo (ma sto scrivendo o sto leggendo? boh!), mi sembra parli solo di talenti di metamagia infatti.
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Mi riferivo a talenti di cui non esiste la controparte psionica (a meno che non mi sia sfuggita) e che disintegrano alcuni dei vantaggi reali che gli psion hanno sugli stregoni. Tipo Improved Metamagic, Ignore material components, Multispell, Automatic Quicken (se non possiamo usare la variante del PHII, ai livelli epici lo stregone recupera quello che forse è il suo maggior difetto) e così via. Pardon, avevo confuso Crystal Shard con Crystal qualcos'altro del complete psionic, ed ho associato i vari "complete" al discorso. Un mago cercherà di essere sempre preparato, in un modo o nell'altro. Questo è uno dei suoi punti di forza. Quando non saprà cosa dovrà affrontare si preparerà di conseguenza, risultando magari efficiente solo al 75% rispetto a come sarebbe stato se avesse saputo, ma non dovrebbe essere mai completamente impreparato. Io non voglio criticare a priori lo psion. Potrebbe non essersi capito, ma a me lo psion piace come classe e anche come meccaniche. L'unico problema che ci trovo è il flavour che stona con alcune ambientazioni. Quello che critico è che c'è gente che grida allo scandalo accusando gli psion di essere "ubbapawah" senza neanche fermarsi a guardare un minuto quali sono i pro e i contro della classe. Gente che dice "Eh, ma energy ball è troppo forte, è come la palla di fuoco, ma scegli pure il tipo di danno che fa" e non guardano neanche il livello del potere, tanto per fare un esempio. Leggono: Energy Ball bla bla Xd6 bla bla Fire Cold bla bla... ubbapawah!!!11!1!!!one!!1! Per il resto, Fenice credo sia stato abbastanza esauriente. Edit: Da notare l'orario eh!
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dnd 3e La fucina di Ash (Oggetti D&D 3.5)
Ash ha risposto alla discussione di Ash in House rules e progetti
Lama di Amon Nelle mani di una creatura che non sia in grado di lanciare incantesimi arcani, la Lama di Amon è una semplice spada lunga perfetta in adamantio. Tuttavia, nelle mani di una creatura in grado di lanciare incantesimi arcani si comporta come una spada lunga +5. Conferisce, inoltre, un bonus di +6 a forza, destrezza e costituzione, un bonus di schivare di +5 alla classe armatura, un bonus di +5 alla tempra, ed un bonus di attacco base pari al suo livello da incantatore. Un personaggio che impugna la Lama di Amon non può lanciare incantesimi nello stesso round in cui attacca con la spada. Kiba, per la Dragonslayer ti rispondo nei prossimi giorni. -
Può andare?
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dnd 3e Dimensioni di continenti fantasy
Ash ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Più realistica di così c'è solo il mondo vero. -
dnd 3e Dimensioni di continenti fantasy
Ash ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Empyrea, secondo me, è fatta molto bene (e mi piace anche parecchio, maledetti i negozi che non hanno I Segreti di Gemini in magazzino!). Punti in più perché è italiana. Punti in più o in meno, a seconda dei punti di vista, perché riprende un po' Planescape. In genere la mancanza di caratterizzazione si sente in due casi. 1) Si prova a fare un minestrone di tutto, e nella maggioranza dei casi non esce fuori niente di buono. 2) Non ci si prova proprio a diversificare le cose, neanche un po', e quindi viene tutto uguale, una tavola piatta. -
Come hai detto tu stesso, bisogna possederlo uno psicocristallo, e per quello ci vuole un talento apposito. Poi hai bisogno di un'azione di round completo per dare lo psionic focus al cristallo, questo vuol dire che questo magheggio lo fai massimo una volta ad incontro. Non mi pare questo grande stravolgimento. I livelli epici, per il bene degli psionici, sarebbe meglio lasciarli stare.
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Vado un attimo OT facendo una considerazione sul "nostro" cibo. Seppure sulla carta i nostri pasti siano, senza dubbio, tra i migliori del mondo, facendo una analisi un po' più approfondita si scopre che alcuni degli alimenti che ingurgitiamo sono forse dannosi quanto quelli del McDonald, perchè in Italia abbiamo la brutta abitudine di mettere le discariche chimiche accanto ai pascoli del bestiame, ai campi etc etc... e non si fa nulla per rimediare. Ci sono regioni/province in cui un tasso di tumori incredibilmente elevato è dovuto in parte agli alimenti contaminati (alimenti che, teoricamente, avrebbero dovuto essere quelli "salutari"). Anche io sono contento di come si mangia qui, ma tengo ben presente che non è tutto rose e fiori come potrebbe sembrare. Scusate l'OT, ma mi sembrava una cosa corretta da dire.
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Considera che, a parità di ottimizzazione, l'opinione comune è Mago>Stregone>Psion. Uno Psion a livelli alti può usare i talenti metapsionici al volo, ma sempre uno alla volta. Non ci dimentichiamo che usare un talento metapsionico richiede la spesa del psionic focus. Un Mago, finchè ha lo slot adatto, può piazzare tutta la metamagia che vuole, uno Stregone lo stesso e sempre al volo (escluso o no Incantesimi rapidi a seconda delle varianti). Poteri che ignorano la SR e non concedono TS li ha anche il Mago. Orb of Force per fare un esempio. Uno Psion può tirarsi difese come azione immediata, un Mago può arrivare a fare potenzialmente tutto come azione immediata. Uno Psion si può curare (non che siano particolarmente buoni quei poteri) e non ha componenti, questi sono vantaggi reali rispetto ad un Mago o Stregone. Per il resto, un Mago è forte perchè può fare qualsiasi cosa. Può fare il tank se vuole fare il tank, può fare il blaster se vuole fare il blaster, può fare il controller se vuole fare il controller. Il fatto che la scelta ricada, in genere, su quest'ultimo non vuol dire che non possa fare altro. Oscurare il mago in uno scontro non è cosa da poco, può succedere certo, ma a parità di ottimizzazione e di bravura dei giocatori, o si deve trattare di determinate classi per essere una situazione costante, oppure si deve trattare di episodi sporadici in cui il caso ci ha messo una mano. Tra l'altro ho da poco espresso un parere generale sugli psion nel post Miti e leggende sulla potenza degli Psion. (non ho resistito )
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C'è anche una scritta in piccolo, piccolissimo, quasi invisibile, che dice Nessun DM sano di mente dovrebbe concedere questo incantesimo ai propri giocatori. Tra l'altro mi sembra che non sia presente sullo Spell Compendium, in quanto facente parte del manuale Frostburn.
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dnd 3e Idee malsane per personaggi molto malvagi
Ash ha risposto alla discussione di Simonoski in Dungeons & Dragons
Ho il timore che quello sia il minore dei mali.