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Ash

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ash

  1. Ash

    Il Guerriero (6)

    Ti anticipo che Presa della Scimmia non è un buon talento se punti a fare danni. Se non è strettamente necessario usare la classe del Guerriero, io ti consiglio di dare uno sguardo al Warblade del Tome of Battle. In alternativa, un Guerriero che faccia molti danni potrebbe essere un charger (ovvero uno di quei guerrieri che quando caricano fanno uno sproposito di danni, ma il pg non ha nessun'altre utilità), ma è una cosa che si nota un po' più avanti, non certo al livello 1. Sapere fino a che livello prevedete di arrivare sarebbe anche utile. Fare una costruzione su 20 livelli quando arriverete massimo al 5° non credo ti sia utile.
  2. Ash

    Wheel of time

    Brandon Sanderson, autora della saga Mistborn. Se non sbaglio anche il penultimo libro l'ha scritto lui. Sempre partendo dalla base degli appunti e dei capitoli già scritti di Jordan. Edit: Ninjato.
  3. Sentenza (Oggetto Magico Unico) Questo +4 Seeking Longbow of Distance ha una caratteristica unica: non ha bisogno di frecce per essere utilizzato. Un arciere (arcere?) che tenda la corda dell'arco, nell'atto di scoccare, vedrà apparire una freccia fatta di pura forza lì dove avrebbe dovuto incoccare una semplice freccia. Tre volte al giorno il possessore di Sentenza potrà ritirare un tiro per colpire (effettuato con questo arco) e tenere il migliore dei due risultati. Edit: Sono discretamente sicuro di aver dato il nome a quest'arma dopo aver visto "Il Buono, il Brutto ed il Cattivo" Noto che le due spade di Black Bart hanno riscosso successo. Mi fa piacere! Rispondendo a tutti: Gli effetti di Velocità (Incantamento) non sono cumulabili con gli effetti di Velocità (Incantesimo), ma non sono uguali. Velocità (Incantamento) ti permette di fare un attacco aggiuntivo con l'arma incantata, non con tutte le armi che impugni. Quindi avere 2 armi della velocità vuol dire fare un attacco aggiuntivo con entrambe, averne una sola incantata significa fare un attacco aggiuntivo solo con quella. Per questo sono incantate entrambe velocità. Poi non è neanche detto che le spade si debbano trovare addosso a Black Barts, che potrebbe essere morto 200 anni fa, e in coppia. Qualcuno potrebbe, ad esempio, trovarne solo una. Per l'effetto Ethereal Reaver, l'idea è carina, e tecnicamente si potrebbe anche aggiungere senza togliere niente in quanto il bonus magico delle spade è +6 in totale. Aggiungere Etheral Reaver le porterebbe a +9, non ancora epico, bisognerebbe solo decidere se promuoverle ad artefatto maggiore. Precisiamo però che l'invisibilità delle spade non è magica, ma è dovuta al materiale, quindi anche l'incantesimo See Invisibility non avrebbe effetto (ma avrebbe effetto quasiasi cosa che dia bonus consistenti alle prove di osservare). Per la Dragonslayer, il problema principale è la differenza di ambientazione tra D&D e le Midlands. Nelle Midlands la Dragonslayer supera qualsiasi riduzione del danno, ma è anche vero che, Mano di Dio a parte, sono tutte assimilabili a DR X/Magic. In termini di quantità supera tutte le RD, in termini di qualità ne supera solo alcune. Il critico 19-20 dovrebbe poi portare il moltiplicatore a x3, altrimenti credo si sbilancerebbe ancora di più. Nel manga è vero che taglia la gente a metà, ma non credo sia merito del critico (hai mai visto Gatsu mancare qualcuno con una spadata? diciamo che ce lo vedo più come merito del poderoso che del critico, in fondo tutti i "tagliati a metà" erano mezze seghe rispetto al protagonista). La capacità magica non l'ho trovata, se riesci a trovarla ed indicarmi dov'è mi faresti un bel favore. In caso contrario possiamo sempre crearla noi una capacità simile. Per i talenti stavo pensando che andrebbero impediti anche gli AdO senza Dragonslayer Mastery. Considerando le tabelle di carico, direi che impedire ad un pg con forza 14 di sollevarla non sarebbe logico. A seconda dell'ambientazione (di nuovo, il problema è la differenza tra Midlands e D&D, dove nel secondo puoi arrivare a punteggi di forza abominevoli) sono d'accordo ad alzare il prerequisito di forza. A quanto però? In fine, dare anche attacco turbinante con Dragonslayer Mastery mi sembra eccessivo, si potrebbe però aggiungere una postilla in cui si specifica che chi ha Dragonslayer Mastery si qualifica per prendere Attacco Turbinante, anche se non possiede gli altri talenti. Che ne dici delle mie speculazioni?
  4. Forse non sono solo gli altri ad ignorare cosa fa Weapon Aptitude . Ti consiglierei di rileggerla con attenzione.
  5. Ash

    Elfo incantatrix

    Alterare se stessi è un incantesimo di 2° livello, non si parlava di metamorfosi.
  6. Mah... gli psion, imho, sono giocabilissimi, a patto di leggere il manuale (come fa notare Ji ji). Sono un po' meno potenti degli stregoni, hanno un pizzico più di versatilità nella uso dei poteri ed attingono ad una lista poteri che impallidisce se paragonata alla lista incantesimi dello stregone. A conti fatti, uno stregone resta una scelta decisamente più "sgrava" di uno psion. L'unica pecca degli psion è che stonano parecchio in molte ambientazioni.
  7. Ok... cerchiamo di sfatare questi miti degli Psion sgravi... Mito 1: Gli psionici fanno troppi danni con un singolo potere. Una cosa che alcuni giocatori e master tendono ad ignorare (soprattutto per una scarsa lettura del manuale) è che gli psion non possono spendere, per un singolo potere, un numero di power point superiori al proprio livello di manifestatore (hanno tradotto così "manifester" giusto?). Questo significa che uno Psion livello 7 può spendere massimo 7 PP per un potere. Mito 2: I poteri di "energia" sono troppo forti. Nonostante lo psion possa scegliere "al volo" quale elemento usare, rimangono sempre elementi di cui esistono resistenze ed immunità. Inoltre i più "forti", ovvero fuoco e freddo, sono quelli che incontrano più resistenze ed immunità, mentre quello che incontra meno problemi con le immunità viene penalizzato da un malus ai danni fisso. Mito 3: Un potere di livello uno può fare 20d6 di danno !!!11!1!!1!eleven!!1 Un potere di 1° livello può fare 20d6 di danno solo e solo se vengono usati 20 PP per lanciarlo. (Vi ricordate ancora quello che abbiamo detto sul mito n.1?) Avete presente che un potere di 9° costa 17 PP? Bene, questo rende il potere di 1° livello un potere di 10° livello a tutti gli effetti... Nota: Mentre gli incantesimi da mago e stregone scalano man mano che il pg aumenta il suo caster level, questo non accade con i poteri psionici. Questo significa che un mago che casta una palla di fuoco al livello 5 farà 5d6 danni, al livello 10 farà 10d6 danni, il tutto sempre con uno slot livello 3. Uno psion che casta energy burst (perchè energy ball, l'equivalente di palla di fuoco, è livello 4) al livello 5 farà 5d6 danni, al livello 10... farà sempre 5d6 danni, usando 5 PP. Per fare 10d6 danni dovrà usare 10 PP, l'equivalente di un potere di livello 5 (e mezzo). Che **** eh? Ah, e questo vuol dire che uno psion di livello 7 che usa energy ball... fa 7d6 e basta. Nessun dado in più. Mito 4: Le CD dei poteri sono troppo sgrave! Vi ricordate il mito 1? Le CD dei poteri in genere aumentano di 1 per ogni 2 PP spesi in più. Questo vuol dire che, in effetti, è come se stessimo lanciando un potere con uno slot di livello più alto, con incantesimi intensificati. Non potendo sforare il nostro livello con i punti potere equivale a non avere lo slot di livello alto per piazzarci l'incantesimo scarso. Uno psion livello 7 che lancia energy ball avrà, volendo fare gli sboroni, una CD di 10+4(livello potere)+2(greater psionic endowment)+6(int)= 22 PS: in 3.5 le CD dei poteri sono 10+livello del potere+mod intelligenza dello psion. Mito 5: I talenti psionici sono sgravi!!!!! Sto diventando pigro, quindi rispondo solo Psionic Focus. Ci sarebbe tanto altro da dire... ma non mi va di darmi alla carriera di scrittore. Per adesso accontentatevi di questo. Mentre scrivevo questo macello di roba avete postato in 34, maledetti... devo trovare il modo di mettere il forum in pausa mentre scrivo!
  8. Occhio che ed il gigantosauro mi dà l'idea di essere parecchio "giganto". Ninjato
  9. Premetto che non sono un fan del DoED, quindi sono un po' ignorante in materia. Una sentinella in forma d'orso guadagna il tipo animale? Una bestia del genere può usufruire degli incantesimi da druido con bersagli "animale"? Tipo Animal Growth, Nature's Favor, Nature's Avatar? O_O
  10. Imho, dipende da quale periodo la peschi. Parte come una semplice arma esotica perfetta. Dico arma esotica perchè le proporzioni mi sembrano abbastanza diverse da qualsiasi arma "standard", magari con prerequisito, per essere utilizzata senza malus, di forza 17 o più. Sulla taglia non saprei, visto che si tratta già di un'arma esotica. In più viene usata varie volte come se fosse uno scudo torre. Ci sarebbe da decidere anche il tipo di danno dell'arma. Gatsu afferma, durante il manga, che la sua spada non taglia, più che altro spacca. Poi è vero che nel medioevo le spade, da quanto ne so, non erano molto affilate e spaccavano più che tagliare, ma non saprei dire se in D&D si fa questa distinzione. Andando avanti acquisisce sicuramente capacità magiche, viene detto chiaramente, a furia di essere bagnata con il sangue degli apostoli. Dovrebbe essere in grado di ignorare le varie DR dei mostri, quasi sicuramente, ed a vedere gli effetti dei colpi direi che potrebbe essere anche del ferimento. Io andrei per: Exotic Two-Handed Melee Weapon Dragonslayer - 3d6 - 20/x4 - 20 lb - Slashing +5, Wounding, Overcoming(? - Ignora le riduzioni del danno). Prerequisiti Exotic Weapon Proficiency: Dragonslayer Dragonslayer Mastery (Prerequisiti: Forza 17+?) Senza talenti si può usare la Dragonslayer con un malus di -8 ai tiri per colpire e non si può effettuare un attacco completo. Con Exotic Weapon Proficiency si può utilizzare con un malus di -4 e si può effettuare un attacco completo. Con Dragonslayer Mastery si utilizza senza penalità e con un'azione preparata si può usare come se fosse uno scudo torre per ottenere copertura totale. Forse, data la diversità del mondo di D&D dalle midlands, e dall'assenza in quest'ultimo di aumentare la forza tramite mezzi "alternativi", si potrebbe aumentare il prerequisito di forza del nuovo talento.
  11. Si vede l'elsa. Chiunque non conosca le spade vede solo un paio di else senza lama, a meno di una prova riuscita di osservare con CD 40 (come da manuale per gli oggetti invisibili) più qualche bonus di circostanza dato dal sospetto magari. Per il discorso dei guerrieri, in generale sono d'accordo che in D&D non siano resi al meglio, ma possono essere divertenti lo stesso. L'ira è "meccanicamente" una cosa da barbari, ma non è l'ira l'unico motivo per cui Gatsu non è un barbaro. Gatsu è un personaggio addestrato alla guerra fin da bambino, da dei mercenari, che è un concetto completamente diverso dal barbaro di D&D. Tecnicamente lui non ha neanche i poteri del frenzied berserker, che gli sono conferiti dall'armatura. Volendo, se il guerriero è troppo una pippa, potrebbe essere reso come Warblade con competenze in armature pesanti ed ammazzadraghi. Detto questo, vi concedo un altro post ciascuno per andare off topic con Gatsu "personaggio", poi basta.
  12. L'avevo detto che non l'avevo letta per bene. Prossimamente altri pareri.
  13. Non l'ho ancora letta per bene, ma salta all'occhio l'assenza del decimo livello di classe e del nono livello di incantesimi. Come mai? L'accordo sublime arriva al livello 9 di incantesimi se non erro, e li sceglie dalla lsta mago/stregone senza restrizioni, il mago oscuro sembra avere già una spell list ridotta, non credo sarebbe male dargli qualche incantesimo di 9°, soprattutto se la CdP serve proprio a migliorare l'aspetto incantatore.
  14. Sono l'ultimo paragrafo del capitolo sulle armi. Sono a pag 64.
  15. Otyugh Hole, Complete Scoundrel pag. 151.
  16. L'Armatura del Berserk in realtà non è pensata per barbari. Contrariamente a quanto pensano in molti Gatsu non ha niente del barbaro, è solo un guerriero particolarmente brutale. La maggior parte sono armi ed armature, ma scorrendo la lista ci sono anche alcuni oggetti meravigliosi e due bastoni. Poi con calma metto tutto nei post. Eh... si vede che all'epoca non avevo una mazza da fare!
  17. Che costi? Sono quasi tutti artefatti. L'unico è Cremisi, che dovrebbe costare sulle 35.000 mo credo, poi rifaccio i conti ed edito.
  18. Ho ritrovato per caso un blocchetto per appunti di parecchio tempo fa (ma proprio tanto), nel quale un giovanissimo me aveva buttato giù alcune idee per oggetti magici. Provando a correggere gli errori della mia ignoranza dell'epoca, mi accingo, con sommo gaudio, a condividere con voi le mie antiche (assurde) idee. Scusate il mix italiano-inglese, ma alcuni incantesimi non ricordo come sono stati tradotti. Le due spade di "Black Bart" Roberts (Artefatto minore) Si tratta di una coppia di spade lunghe +3 della velocità. La particolarità di queste spade è quella di essere le uniche armi al mondo forgiate in Mimetite (nome provvisiorio). Le lame di queste due spade sono completamente trasparenti e praticamente invisibili (Spot DC 40). Sono, inoltre, incredibilmente leggere e maneggevoli, vengono quindi considerate armi leggere ed il loro intervallo di critico è aumentato di un punto (18-20/x2). Le Lame Gemelle di Astarion (Artefatto Maggiore) (NB: All'epoca non ero neanche a conoscenza dell'esistenza di WoW, la Blizzard non può farmi causa per plagio del nome!) Astarion fu il generale che guidò gli umanoidi nella guerra contro gli esterni secoli fa. La lotta tra celestiali ed immondi si era spostata sul piano materiale, dando inizio a quella che sembrava l'apocalisse. (Promemoria: Creare un libro di profezie dove sia presente l'apocalisse) Un reietto di quelle due fazioni riunì gli umanoidi in un solo grande esercito, ricacciando celestiali ed infernali nei rispettivi piani natii. Leggendarie divennero le due armi che impugnò durante la guerra. Alba: Questa spada bastarda +5 sacra anatema degli esterni malvagi conferisce al possessore la capacità di lanciare Luce ed Individuazione del Male a volontà come un incantatore di 15° livello. Tre volte al giorno l'arma può essere utilizzata per lanciare Heal (CD 30) come un incantatore di 15° livello. Una volta al giorno per lanciare Resurrezione. Una creatura malvagia guadagna 2 livelli negativi fino a che rimane in possesso di Alba. Crepuscolo: Questa spada bastarda +5 sacrilega anatema degli esterni buoni conferisce al possessore la capacità di lanciare Oscurità ed Individuazione del Bene a volontà come un incantatore di 15° livello. Tre volte al giorno l'arma può essere utilizzata per lanciare Harm (CD 30) come un incantatore di 15° livello. Una volta al giorno per lanciare Distruzione (CD 31) Una creatura buona guadagna 2 livelli negativi fino a che rimane in possesso di Crepuscolo. Cremisi (Oggetto magico unico) Questa scimitarra +1 affilata dell'esplosione di fiamme può, con una parola di comado, trasformarsi a volontà in un elegante anello con rubino (e viceversa). Tre volte al giorno Cremisi può essere usata per lanciare Resistere all'Energia (Fuoco) come un incantatore di 10° livello. Una volta al giorno può essere usata per lanciare Fireburst (Riflessi dimezza, CD 15) come un incantatore di 10° livello. Armatura del Berserker (Artefatto Maggiore) (N.B.: Questa invece è proprio quello che avete pensato, spero che Miura non mi faccia causa) Questa armatura completa +5 della fortificazione pesante conferisce a chi la indossa una riduzione del danno 10/-. Durante i combattimenti, ogni round in cui il portatore dell'armatura viene danneggiato, quest'ultimo dovrà effettuare un TS su volontà con CD 20 o andare in berserk come azione immediata. Il portatore può decidere di andare volontariamente in berserk, senza aver subito danni, con un'azione di movimento. Quando si è in berserk, l'armatura fornisce un bonus di +12 a forza, destrezza e costituzione, i benefici degli incantesimi Velocità e Libertà di Movimento, immunità ai veleni, effetti di sonno, paralisi, stordimento, guarigione rapida 10 e non può diventare affaticato o esausto . Non è, inoltre, considerato morente quando i suoi hp sono inferiori ad 1 e continua a combattere normalmente anche se i suoi hp scendono al di sotto di -10, fino a che rimane in berserk. Mentre è in berserk, il portatore dell'armatura non può usare nessuna abilità basata sul Carisma, Destrezza, o Intelligenza (tranne che per Equilibrio, Artista della fuga, Intimidire, e Acrobazia), l'abilità concentrazione, o fare qualsiasi azione che richieda pazienza o concentrazione, non può lanciare magie o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, a spell trigger (come una bacchetta), or spell completion (come una pergamena) per funzionare. Può usare qualsiasi talento possieda tranne Maestria in combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Considera tutte le creature che lo circondano come nemici, ed attaccherà per prima la creatura che riterrà più pericolosa. Ogni round in cui è in berserk, il portatore dell'armatura subisce 2 danni alla costituzione, non prevenibili in alcun modo. Il portatore dell'armatura continuerà a rimanere in berserk ed a combattere fino a che non avrà ucciso tutte le creature visibili nel raggio di 50 metri, e non potrà uscire volontariamente dallo stato di berserk in alcun modo. Un incantesimo Calmare Emozioni (o simili) può far uscire il personaggio dallo stato di berserk, tuttavia tale personaggio avrà un bonus di +6 al TS. Una creaura che esce dallo stato di berserk (se sopravvive NdA) è esausta. Ok... all'epoca Berserk era ancora nella mia top 5, e guardando quello che ho scritto si vede Darò una ridimensionata all'oggetto e poi edito. Ho ridimensionato ed editato, e nonostante tutto è rimasto qualcosa di abbastanza abominevole... tra l'altro noto una grande somiglianza con le abilià del frenzied berserker (da cui ho attinto la dicitura dell'immortal frenzy, sostituendola ad un più semplicistico "quando è in berserk è immortale" ), manca solo il poderoso. Penso sia la creazione più assurda del blocchetto di appunti, se avete sopportato questa, potete sopportare tutto. Continua...
  19. Unearthed Arcana, la pagina non la so.
  20. Occhio che gli esterni hanno tutti i TS buoni ed 8+int punti abilità per livello. Direi, ad occhio, che un LEP adeguato dovrebbe essere 14 o 15, non di più. Personalmente direi 14.
  21. Come incantesimo di 6° ci sarebbe, di carino, Freezing Sphere (e anche Disintegrazione volendo). Di 4° livello io toglierei tempesta di ghiaccio (lo so che è da freddo, ma a me è sempre sembrata una ciofeca di spell) e metterei enervation (perchè mi sembra che il png non abbia problemi con la necromanzia), e farei un pensiero sul Lesser globe of invulnerability. Per quelli di 5° sono d'accordo con Iruel. Visto che non arriva a prendere Mind Blank, io gli metterei Greater Heroism, che lo immunizza dalla paura, oppure gli metterei limited wish al posto di spruzzo prismatico (così gli diamo una bella botta di versatilità sugli incantesimi) Per i talenti io andrei con empower spell, heighten spell, spell focus nella scuola con più spell con TS che hai (ma questo si sceglie quando hai definito la spell list), Spell penetration (visto che non abbiamo accesso ad incantesimi come assay spell resistance), improved initiative fa sempre bene, silent spell (se non sbaglio alcuni draghi hanno silence nella spell list, e questo è male), e un talento di creazione oggetto a scelta, che gli rende la vita più facile. Hai fatto qualche pensierino sull'arcimago? Ok, ti giochi un paio di talenti, ma se ci rientri con gli incantesimi l'abilità Master of Elements farebbe comodo. Sono andato un po' a memoria, ma non dovrei aver detto ca...te.
  22. Al momento mi viene in mente l'esistenza di piani dove il tempo scorre 10 volte più velocemente, solo che a parte il piano dei sogni non me ne ricordo altri (ma sono discretamente sicuro ci siano, perchè ricordo di aver letto una discussione a riguardo). Tecnicamente con la magia di livello 9 Genesi potresti creare tu stesso un semi-piano con le caratteristiche che più ti aggradano, compreso uno scorrere del tempo differente dal piano materiale. Altre magie, magari più specifiche, per questo scopo non me ne vengono in mente. Cerco un po' e, in caso, edito.
  23. Freedom Inprisonment Mage's Disjunction Prismatic Sphere Mind Blank Prismatic Wall Banishment Spell Turning Antimagic Field Globe of Invulnerability Break Enchantment Dimensional Anchor Nondetection Magic Circle Alarm Direi che anche solo con il manuale base, di roba ce n'è a pacchi.
  24. Guarda, io uso in genere il point buy esposto nel post #66. Qualche volta però mi è capitato di non sapere che pg fare e di usare proprio questo metodo per vedere che ne usciva fuori, ed è stato divertente.
  25. Se si divertono non ci vedo niente di (anor)male. Non è nemmeno particolarmente strano come concetto.
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