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Ash

Circolo degli Antichi
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  1. Credo che le classi vengano scelte successivamente, proprio in base ai punteggi ottenuti. Se esce forza 4 e carisma 20 (?) mi faccio lo stregone, se esce destrezza 16 e forza 10 faccio il ladro, se esce forza 18, destrezza 15, costituzione 20 (?), intelligenza 16, saggezza 17 e carisma 19 faccio un po' quel ***** che mi pare.
  2. In quale scuola è meglio specializzarsi? Qual'è la scuola migliora tra Evocazione e Trasmutazione? Una volta che avrai trovato la risposta a questa domana, conoscerai la risposta anche alla domanda precedente. A quali scuole rinunciare? Invocazione è la prima, poi a scelta tra Ammaliamento ed Illusione. Queste le conclusioni più gettonate tra gli studiosi di tutto il mondo. Recenti studi dell'Università (magica) della Pennsylvania hanno dimostrato, inoltre, che in alcune ambientazioni rinunciare alla scuola della Necromanzia è una scelta molto intelligente, e quindi ritengono l'accoppiata Invocazione-Necromanzia la migliore scelta possibile.
  3. Vorrei fare una domanda a chi usa i point buy da 25. La risposta più ovvia è "dipende dal gruppo", ma vorrei anche qualche parere in più. Usando pochi punti per le caratteristiche, non vi trovate mai nella situazione in cui gli incantatori, che possono essere tranquillamente costruiti su una singola caratteristica, sono ancora più forti, mentre i combattenti, che in genere hanno bisogno di almeno due caratteristiche, diventano ancora meno incisivi? Come vi regolate, poi, con le classi che già di base soffrono di MAD?
  4. Ash

    Il Ladro (4)

    Weapon Augment Crystals sono degli oggetti che si "montano" sulle armi. Ogni arma può avere un solo cristallo alla volta "montato", ma tali scristalli possono essere "montati" e "smontati" a piacimento con un'azione di movimento, senza bisogno di procedimenti particolari. Di (quasi?) ogni cristallo esistono tre versioni: Least, che funziona su qualsiasi arma che sia almeno di manifattura perfetta, anche se non è magica. Lesser, che funziona su qualsiasi arma che abbia almeno un bonus di potenziamento magico di +1. Greater, che funziona su qualsiasi arma che abbia almeno un bonus di potenziamento magico di +3. (N.B.: si parla di bonus di potenziamento vero e proprio, quindi ad esempio una spada lunga +3 va bene, una spada lunga +1 vorpal no.) I cristalli che permettono di fare critici e furtivi a non-morti e costrutti sono entrambi "Greater", quindi al momento non sono utilizzabili con le tue spade +2. Detto questo, restano sempre un ottimo investimento in prospettiva futura. Solo alcuni, mentre altri hanno effetti continui, come appunto i Demolition e i Truedeath.
  5. Posso dire che molte di queste perle/incoerenze, però, derivano da ambientazioni specifiche? Attenendoci alle informazioni generiche, indipendenti dalle ambientazioni, non dico che la situazione sia perfettamente coerente, ma almeno migliora di parecchio.
  6. Ash

    psion disincarnato

    Occhio che il secondo Thrall ha un livello massimo "Thrallherd -2", quindi avresti psion a -1, caster e psion a -2, tank a -3. Tu non lavoreresti mai per lui?
  7. La costruzione è ottima, ma se non sbaglio Lord Pharaxis gioca nel Faerun, la CdP Valenar Blade potrebbe non essere accessibile.
  8. Credo che il ragionamento sia fatto, in buona parte, sugli arcidiavoli e gli arcidemoni. Prendendo i 3 arcidiavoli e i 3 arcidemoni più potenti e mettendoli a confronto abbiamo: Graz'zt=24 Orcus=28 Demogorgon=30 --- Belzebù=29 Mefistofele=29 Asmodeus=32 (anche se non ho le statistiche di Dagon, che dovrebbe essere il demone più antico e secondo più potente dopo Demogorgon. Ma questo diminuirebbe solo la disparità, non ribalterebbe il risultato) Aumentando il numero, se non erro, la disparità aumenterebbe ancora.
  9. Capito. Il dubbio mi era venuto perché, proprio nella descrizione dello Scarab of Protection, ti portava da death effect a death attack, con la descrizione che indicava praticamente un save or die su tempra non magico (che è diverso dal colpo che ti porta a -10 ).
  10. Non vorrei distrarvi troppo dal vostro ragionamento, ma vorrei un parere riguardo all'attacco mortale dell'assassino. Andando a memoria, il descrittore [Death-effect] c'è solo su spell e spell-like abilities, non ricordo nessuna "extraordinary ability" con descrittore (ma potrebbe facilmente essere una dimenticanza), e la faq fa la differenza tra magical death effects e non, senza fare accenni al fatto che l'attacco mortale dell'assassino non sia un effetto di morte. Siamo sicuri che l'attacco mortale non sia un effetto di morte? I miei dubbi aumentano ancora di più quando andando sul link dell'srd mi porta da "death effect" a "death attacks" nella sezione special abilities.
  11. Ash

    Prerequisiti e Requisiti

    Se chiede i gradi... direi che intende i gradi , quelli che sono massimo livello+3 quando l'abilità è di classe e (livello+3)/2 quando non lo è.
  12. Bardo? Ok, è un caster arcano, ma può diventare un aspetto secondario del pg se ti focalizzi su altro. Ha 6 PS per livello, parecchie abilità (tra cui tutte le conocenze), buoni benefici sia dal carisma che dall'intelligenza, tramite le CdP ha un'ampia possibilità di personalizzazione.
  13. Picchiamo NESSUNO!!!! Comunque, il primo post chiedeva chi fossero i più forti in termini di GS, e quindi si suppone presi singolarmente. Come qualcuno ha già spiegato, in questo caso la bilancia pende dalla parte dei diavoli, mi sembra che su questo siamo (quasi?) tutti d'accordo.
  14. Ash

    Attacco mortale

    Eh, lo so, per questo dicevo "fare un'idea", ma non sono riuscito a trovare nient'altro. PS: Stranamente però, il link di "Death Effect" dello Scarab of Protection porta al Death Attack (Che viene indicato come un attacco che concede un TS su Tempra, il cui fallimento provoca la morte istantanea).
  15. Mah... anche volendo fare i calcoli secondo il GS, non vedo tutta questa certezza della sconfitta. Facciamo due conti. 58 scheletri, 3 pg e 50 orchi. 1 orco : 3 scheletri 1 pg : 7 orchi Gli orchi non hanno cleave, quindi anche volendo accoppare uno scheletro ad attacco, ci mettono 3 round. Un orco ha 5 pf, in 3 rounds, un mago che lancia black tentacles, solid fog e perchè no, una palla di fuoco, già ha fatto un macello. Questi sono calcoli che voi, da pg, non dovreste fare, ma lui da master si. PS: gli orchi hanno GS 1/2, ma anche volendogli dare un livello da barbaro le cose non cambierebbero in manera tanto drastica. PPS: Mi accodo agli altri a consigliarti di cambiare master.
  16. Ash

    Attacco mortale

    La descrizione dell'oggetto non lo specifica, però ti puoi fare un'idea dall'incantesimo che serve per creare l'oggetto. Non ho trovato nient'altro.
  17. Se parliamo di Sudden Leap parliamo di ToB, e se parliamo di ToB parliamo anche di Leaping Dragon Stance. Leaping Dragon Stance concede un bonus di 3 metri alla prova di saltare, ed ogni salto è considerato come se fatto con rincorsa anche quando si è fermi.
  18. 1st: Wolf 2nd: Hippogriff 3rd: Dire Wolf 4th: Brown Bear or Giant Crocodile Nota: se avete Augment Summoning, è più conveniente evocare più creature più deboli che un singolo grosso (per esempio, meglio 1d3 ippogriffi che 1 dire wolf).
  19. Shock Trooper (Headless Charge) ti permette di passare la penalità di attacco poderoso dal tiro per colpire alla classe armatura. Praticamente faccio attacco poderoso diminuendo la CA e aumentando il danno, lasciando il tiro per colpire invariato. Questo ci consente di sfruttare il massimo da attacco poderoso senza rischiare di mancare il bersaglio tirando un 14 sul dado. Il barbaro con la versione Lion Totem ci permette di fare un attacco completo in carica, combinato con shock trooper ci consente di colpire con più probabilità anche con il secondo e terzo attacco. Il berseker ci consente di togliere 1 punto al tiro per colpire (alla CA con shock trooper) e di aggiungerne 3 (livello 5) o 4 (livello 10) al danno. Shock trooper + Leap attack: carichi saltando in lungo e per ogni punto che sottrai alla CA aggiungi 6 (mi pare) al danno. Shock trooper + battle jump: carichi dal quadretto adiacente saltando in alto e per ogni punto che sottrai alla CA aggiungi 4 (mi pare) al danno. Detto questo, non sono un grande esperto di charger quindi non sono sicuro al 100% di aver fatto bene i conti o di non aver dimenticato altre possibilità. Qualcuno più esperto di me ti potrà chiarire qualche altro dubbio.
  20. Beh, per un charger basta usare un'arma affilata (+1) e non deve spedere un talento per critico migliorato. In generale non ci si fa troppo affidamento perchè più si sale di livello più si incontra gente immune ai critici. Comunque, anche un pg armato di due scimitarre affilate della velocità ghost strike (furtivi ai non morti) con greater demolition crystal (furtivi ai costrutti), non arriva a fare i danni di un charger ed ha problemi contro melme elementali etc etc.
  21. Che è grossomodo quello che aveva creato Iruel con Nishcala, the Walking Fortress qualche tempo fa.
  22. Ho preso appositamente animali in cui puoi trasformarti a livello 8, e sono tutti sul manuale dei mostri 1.
  23. Grappler: Brown/Polar Bear Charger: Dire Lion, Megaraptor Dinosaur (MM errata) Defensive: Dire Bat Aquatic: Polar Bear, Giant Octopus, Large Shark Spy: Mule, Heavy Warhorse Utility: Dire Wolf Copincollate da una vecchia guida. Per la razza andrei sull'umano o sull'aasimar.
  24. Cinque 18 e un 17... l'ho visto succedere. Nessuno si è mai lamentato, ma gli altri pg della campagna, obiettivamente, erano delle schiappe se confrontate con quel pg.
  25. Ash

    Achievements in D&D

    Io conosco persone che, se sapessero di una simile caratteristica in gioco, abbandonerebbero qualsiasi trama e sottotrama e si dedicherebbero per intere sessioni sono a provare cose a caso finche non azzeccano quella giusta. Non proverebbero neanche a resistere alla tentazione, e non si farebbero distrarre dalla trama principale.
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