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Meg-9

Circolo degli Antichi
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  1. Allora cosa proporresti? Se faccio 1d3+2 x lvl? E per quanto riguarda il numero di bersagli che mi dici?
  2. Posso fargli colpire un solo bersaglio... andrebbe meglio? Anche Palla di fuoco e Fulmine fanno 40 danni di media, ma al 10° livello, questo solo al 20°. Per le altre due magie, non saprei...
  3. Ok per sentire un altro parere, soprattutto di una persona esperta.^^ Per gli effetti di 10° e 13° livello, mi sono basata su poteri come quello dei negromanti d'alto livello (immunità al risucchio d'energia) e simili: +4 sui TS e TS normale contro attacchi che normalmente non lo ammettono... dividendolo però in due fasi. Potrei anche riunirle in un unico effetto, magari a un livello ancora più alto.
  4. Magie simpatiche.^^ A parte i problemini già evidenziati, non ho obiezioni.
  5. Sì, intendevo quello. Ok per me alla modifica, la faccio subito. Fuoco spirituale: teniamo anche presente che un mago quanti pf ha da sacrificare? 20 pf al 5° livello non li ha a meno che non sia molto fortunato... al 10° sì... Direi di aumentare il rapporto danno/sacrificio per bilanciare la magia. Magari 1d4 danni ogni 2 pf sacrificati? Tenendo comunque il danno massimo? Modificare sostanze: Esiste anche Attirare componenti materiali, di 1° livello... preciserei il volume/peso, e anche il valore (per eliminare il problema piombo/oro), e inoltre introdurrei una durata magari non permanente...
  6. Allora, visto che Randazzo si è limitato a non porre veto, se il TS al 13° livello lo metto per dimezzare mi fai passare l'effetto com'è? Sposterei anche la protezione da caldo e freddo al 4° livello lasciandola fissa (magari la modifico ancora un po') per uniformare la progressione di potere.
  7. Se dicessi che il mago "non può compiere azioni in combattimento" finché dura il doppio?
  8. Uhm, che ne dici di un tiro percentuale per le creature convocate? (O di un qualunque altro dado, se è per questo...)
  9. Oops:eek: Sì, ricordo Protezione dal caos, ma non mi pare esista Protezione dalla legge... se non erro, nella descrizione di Protezione dal caos si dice che non ha forma inversa. Per risolvere, potremmo dire che il mio protegge solo dai veri neutrali, anche se questo lo limita. Oppure che protegge al 100% dai veri neutrali e al 50% dai parzialmente neutrali.
  10. Conoscenza del tempo attuale: somiglia molto a Conoscere l'ora dei sacerdoti (Tome of Magic), ma con qualche "optional" in più... può starci se non importa la somiglianza. Su Celarsi nelle ombre sono indecisa... secondo me se hai visto dov'è il mago poi questo non può tornare a nascondersi. Illuminare impronte mi piace abbastanza.^^ Per quanto riguarda Inaudibilità... il punto è quello che ha detto Elayne. A questo punto, sia la mia proposta che la sua mi lasciano insoddisfatta... bisognerebbe trovare una "classificazione" dei rumori da cancellare che sia chiara e univoca per il lettore, se no si lascia adito a troppi dubbi sul funzionamento dell'incantesimo.
  11. Elayne, mi devi ancora dire se vorresti delle modifiche a Doppio spirituale e quali... Trovo carini entrambi gli incantesimi proposti. Lama d'acqua non "convoca" il liquido ma si crea a partire da un liquido esistente a portata di mano del mago (è scritto nella descrizione), quindi da questo punto di vista nessun problema, il mago deve solo portare l'acqua santa con sé. Posso correggere la descrizione dicendo "liquidi non magici e non dannosi" (escludendo così anche il veleno).
  12. Le magie di Cronomanzia sono una FIGATA... resta da verificare che non ci siano doppioni (non ho ancora letto bene il manuale ufficiale "Cronomancer"). Protezione dalla neutralità, secondo la mia intenzione originale, doveva proteggere dai VERI NEUTRALI e basta, però volendo lo si può estendere anche a legali neutrali e caotici neutrali. Se tieni presente che sia Protezione dal male che Protezione dal bene proteggono da 3 allineamenti su 9, e che in questo caso è lo stesso, mi sembra che come potenza sia uguale. Lo stesso dicasi per la versione di 3° livello.
  13. L'ho scritto nella descrizione: sangue, vino ecc. Se tolgo il veleno, tolgo anche le pozioni, per coerenza...
  14. Scusa, Randazzo, un tuo parere più preciso sul primo effetto di Fiamma bianca come l'ho riscritto nel topic apposito? Così poi vado avanti coi lavori.
  15. Rosa della veglia mi piace. Aggiungerei Convocazione ad Avvoltoio. Autopsia non mi è molto chiaro come incantesimo... secondo me come capacità e basta va più che bene (nel Manuale del Negromante il negromante Anatomista è un ottimo esecutore di autopsie). Mi pareva di aver risposto al tuo quesito, Elayne... per me è coerente che il "toccato" faccia rumore e il "toccante" sotto l'incantesimo no. Diciamo però che da questo punto di vista l'udito e la vista sono diversi...
  16. Se i maghi non dovessero avere le protezioni, non esisterebbe la scuola di Scongiurazione... Solvente di corrosione: concordo con l'esclusione. Risonanza metamagica: mi sembra adatto a Magia selvaggia anche più che ad Alterazione... Lama d'acqua: Il veleno posso toglierlo (mi ero ispirata a Trasmutazione dei liquidi, del 1° livello). Hai problemi anche con liquidi di tipo diverso? I danni, visto che aumentano più lentamente e inizialmente sono inferiori alla media, posso lasciarli così? Perché hai inserito di nuovo Controllo della temperatura? Non mi sembra che tu abbia apportato modifiche, o sbaglio?
  17. Certo, scusa. Purtroppo, spesso il mio "impegno" mi lascia solo il tempo per dare risposte stringate. In effetti, comunque, troverei anche coerente che se un mago inaudibile cade addosso a una creatura lui possa non far rumore e la creatura/oggetto colpito invece sì. Servirebbe anche a "downgradare" l'incantesimo, se è per questo, oltre che a caratterizzarlo. Ci sta anche che il mago possa eliminare l'effetto a piacere.
  18. Camminata di Elayne: non è potente quanto Volare, potrebbe anche essere spostato al 2° livello secondo me. Nemico dell'ombra: Mi pare di ricordare un incantesimo simile in Spells & Magic, bisognerebbe controllare... Doppio spirituale: Che cambiamenti proporresti, Elayne? Confesso di averlo inventato quando ho visto la seconda serie di Sailor Moon^^ (il Cavaliere della Luna era il Doppio spirituale di Milord!)
  19. Sono d'accordo coi giudizi di Elayne... suggestivo comunque il pugnale di vetro (dovrei veramente iniziare a riflettere seriamente sulla classe/kit dell'Emomante anch'io...) Per Inaudibilità continuo a non essere convinta. Dire "si attutiscono i rumori che si tentano di attutire" è un po' poco. Anche la voce può tentare di essere furtiva, sussurrando. Non mi sembra coerente.
  20. Il TS contro magie che non lo ammettono ovviamente non avrebbe bonus, anche se mi sono dimenticata di specificarlo (in altre applicazioni simili è così). Vediamo che dice anche Randazzo e poi passo magari a modificare gli altri effetti.
  21. Controllo della temperatura: perché l'altro dev'essere consenziente? Mi sfugge. C'è un incantesimo dei druidi simile, vorrei fare un paragone. Plasmare le ombre: simile a Creazione spettrale potenziata (che se non erro fa parte anche della scuola dell'Ombra), ma crea oggetti magici... come 3° livello, credo stia bene.
  22. Polvere pirica mi piace. Avrei delle perplessità su Inaudibilità: in che modo si decide cosa si può sentire e cosa no? Cos'hanno in comune i rumori cancellati e cosa quelli non cancellati? Modificherei così: i suoni emessi dal personaggio sono cancellati (includendo quindi anche le parole pronunciate, a differenza che nella tua descrizione), ma quelli prodotti dalle cose che tocca no. Sembra più logico e lo rende diverso dalla capacità del ladro. Per Difendere portali: trattasi di portali dimensionali creati da altri incantesimi oppure permanenti come in Planescape? Mi sembra poco dettagliato, gradirei delle informazioni in più.
  23. Pardon... Direi che l'immunità al fuoco ci sta tutta, dato che le pietre si sciolgono in magma e quindi il danno è solo da calore.
  24. Tuttavia incantesimi di utilità di 1° livello come Individuazione del magico o Identificazione restano indispensabili anche ai livelli alti... D'altra parte, qui stiamo parlando non di "utility" ma di magia offensiva e difensiva. Ok, io procederei in questo modo: cerco di "sintonizzare" ogni effetto singolarmente, e poi alla fine li considererò tutti insieme. L'effetto n. 3 hai detto che ti sta bene com'è, quindi consideriamolo già "sintonizzato". Per il n. 1, potrei proporre: 1° livello: Fiamma bianca. Dal palmo della mano del mago scaturisce un fuoco candido che, pur non causandogli alcun dolore, illumina come una Luce in una sfera con raggio di 6 m. Per tutta la durata della fiamma, all’interno dell’area d’effetto si mantiene un piacevole tepore: tutti coloro che vi si trovano sono protetti dalle alte e basse temperature, con intensità maggiore o minore a seconda del livello del mago. Al 1° livello, la fiamma illumina solamente; al 3°, protegge dalle temperature da 0 a 40 °C, più 5 gradi in più o in meno per livello (fino a un massimo di -20/+60 °C); al 7°, permette di dimezzare i danni da fuoco e gelo normali (o annullarli superando un tiro-salvezza); al 10°, concede un bonus +4 sui tiri-salvezza contro fuoco e gelo magici; e al 13° livello, concede un TS anche contro incantesimi di fuoco e ghiaccio che normalmente non lo ammettono. Per il resto, la fiamma non provoca danni di nessun genere. L’incantesimo dura solo finché il mago mantiene la concentrazione: non può compiere altre azioni a parte parlare e camminare lentamente (non può lanciare altri incantesimi). Se si distrae o se viene colpito, la protezione svanisce. Componenti materiali: un pizzico di fosforo e un po’ di neve oppure, in alternativa, un petalo di bucaneve.
  25. Che ne dici di questo? Al 1° livello il mago incanta 2 pietre, più 1 ad ogni livello successivo fino a un massimo di 8 al 7° livello. Ognuna fa 1d3 punti di danno. Per le nuove magie, tutto ok per me. Bella la negromantica.^^
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