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Tutti i contenuti di Snorky Snork
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personaggio Build combattente con due armi
Snorky Snork ha risposto alla discussione di Snorky Snork in D&D 3e personaggi e mostri
Grazie per le risposte! Il duellante mi piacerebbe molto, ma da quel che mi ricordo oltre a non poter utilizzare l'armatura, mi è preclusa la seconda arma per sfruttare le sue abilità. Un qualcosa di simile al duellante c'è? Kung fu genius dove lo trovo? -
personaggio Build combattente con due armi
Snorky Snork ha risposto alla discussione di Snorky Snork in D&D 3e personaggi e mostri
La tempesta mi piace molto, soprattutto in virtù del fatto che in cinque livelli ti regala un monte di abilità ottimizzate per le due armi. Questo Champion of corellon è proprio una bella classe, però ormai ho scelto l'umano e nella mia vision il mio pg era tipo un mezzo piratello/contrabbandiere sbruffoncello. Il derviscio meglio lasciarlo in panchina per il semplice fatto che non ce lo vedo il mio pg a combattere con due scimitarre. Però potrei mischiarlo a qualche livello di guerriero. -
personaggio Build combattente con due armi
Snorky Snork ha risposto alla discussione di Snorky Snork in D&D 3e personaggi e mostri
Il derviscio l'ho già provato e devo ammettere che spacca, ora però vorrei provare qualcos'altro. Ho messo ai primi livelli il ranger per il semplice motivo dei talenti a gratis nel combattere con due armi e per il numero e punti abilità che mi concedeva. Nella nostra avventura i combattimenti sono ridotti all'osso, infatti è basato molto sull'interpretazione. Però le poche volte che combattiamo, sembra di giocare a stormbringher, png potenti e rischio di morte ad ogni combattimento! Il mio maggiore cruccio è cosa prendere di talenti al nono (pensavo critico migliorato) e al dodicesimo (combattere con due armi superiore?) -
personaggio Build combattente con due armi
Snorky Snork ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Salve a tutti! Vi sto scrivendo per avere una dritta su come sviluppare il personaggio come da titolo! L'ambientazione a cui sto giocando insieme ai miei amici (e che dura circa da quattro anni!) è moooolto low power, i personaggi partono dal sesto livello e i manuali che possiamo utilizzare sono quello base, tutti i perfetti e quelli in italiano in generale, no tome of battle (lo dico esplicitamente perché sono certo che mi suggerireste subito questo manuale ). Siccome abbiamo rifatto i pg, visto che i primi avevano finito il primo "libro", mi sono ritrovato nella condizione di non sapere come proseguire la buil del mio pg. Per ora la sua progressione è questa: ranger 3/rodomonte3/tempesta5 Come potete vedere arriverei fino all'undicesimo e poi? Mi sto scervellando ma non riesco a prendere una decisione, pure in merito alle armi (pensavo ad uno stocco+kukri per sfruttare critico migliorato)! Suggerimenti? Secondo voi che talenti dovrei prendere escludendo quelli obbligatori per la tempesta? Per l'undicesimo pensavo di passare ad esploratore, però mi piaceva anche il maestro delle armi esotiche. Vi ringrazio in anticipo per i consigli che mi darete! -
annuncio Votazione miglior Quartiere del Porto
Snorky Snork ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
Sono molto contento di aver vinto questo contest, ringrazio sia i giudici che coloro che mi hanno votato . Complimenti a tutti i partecipanti, le storie sono state tutte ben scritte e alcune idee mi sono molto piaciute come La Via Delle Stelle o il Porto Dannato. In questo contest mi ci sono molto impegnato, appena ho letto dell'idea di fare il miglior porto qualcosa mi è scattato dentro ed ho cominciato a scrivere. In realtà ho scritto più che altro un'ambientazione che un porto, ed ho intenzione di sviluppare l'idea. Mi dispiace per il fatto che non ci saranno altri contest nell'immediato futuro, ma confido che prima o poi verranno riorganizzati e sicuramente vi parteciperò. -
Aleph se hai scritto altre storie postale mi raccomando . Cmq come mi suggerisce un mio amico che scrive spesso articoli e lavora in ambiente accademico, l'importante è l'idea base, la scintilla che fa nascere la storia e che prende corpo quasi senza sforzo. Ovviamente sta allo scrittore la capacità di svilupparla, migliorarla e ricambiarla, arrivando quasi a stravolgerla completamente. Se poi piacerà la tua storia ad un editore, sarà lui a correggerla e a renderla più adeguata ad una eventuale pubblicazione. Chi non sognerebbe di pubblicare un proprio scritto, sicuramente a me sì . I consigli nati in questa discussione torneranno molto utili pure a me, non si smette mai d'imparare e migliorare...come in tutte le cose del resto .
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Cerca di migliorare alcuni aspetti della tua esposizione ma secondo me dovresti continuare lo sviluppo della storia. Quando trovi un'idea di base interessante sei quasi a metà dell'opera. Perciò continua mi raccomando.
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Prendere 10 quando si usa Scalare
Snorky Snork ha risposto alla discussione di cappio in D&D 3e regole
Per risolvere la cosa farei decidere al master quando è il caso di usare prendere 10 oppure cominciare a tirare i dadi. Ovviamente ha senso tirarli quando la situazione è al quanto critica. -
dnd 3e Quartieri Portuali per Ambientazioni Fantasy
Snorky Snork ha risposto alla discussione di Ithiliond in Risorse GdR
Miglior Quartiere del Porto Nome: Il "Porto" Categoria: Modesta Descrizione: "Questo luogo non è un porto, questo luogo non è una città, questo luogo non ha un nome, questo luogo non esiste". Questa frase, scritta a caratteri cubitali, campeggia sopra un enorme arco di pietra che nasce solitario dal mare. Due enormi colonne di pietra parallele distanti tra loro circa cinquanta metri, escono dalle profondità marine della baia, e corrono senza sosta verso il cielo per circa una sessantina di metri, fino ad arrivare a congiungersi ad arco. La vista di questo monumento di pietra è inquietante e stupefacente allo stesso tempo. Viene chiamato la Bocca del Cimitero, ed è l'ingresso alla baia del luogo che per comodità i naviganti chiamano "Porto". Le navi sono obbligate a passarvi attraverso, perché ai lati della Bocca enormi blocchi di pietra ne impediscono l'aggiramento. Passata la Bocca, una campana comincia a suonare a morto, come se l'ingresso dei vascelli rappresentasse la loro condanna a morte, e di fronte ai naviganti si palesa il "Porto", un luogo dove solo i migliori navigatori possono attraccare indenni, solo chi ha una solida storia di navigazione alle spalle, o chi è talmente incosciente da tentare la fortuna. Infatti la baia del "Porto", viene comunemente chiamata il Cimitero. Il nome nasce dall'estrema difficoltà causata dall'insidioso fondale che circonda l'imboccatura del "Porto", degli scogli affiorano spaventosi dal mare, ma il vero pericolo è portato da quelli che si trovano poco al disotto della sua superficie. Risultano invisibili ad occhio nudo a causa dell'acqua torbida, palesandosi solamente quando ormai la nave è entrata in contatto con le loro sporgenze frastagliate, causandone così l'affondamento. Infatti il fondale è ricolmo delle carcasse di questi vascelli, a memoria dell'incapacità di quei capitani. Ma non è per questo che il "Porto" è fuori dalle principali rotte commerciali, o meglio non è il motivo principale. Viene considerato un luogo maledetto, e la risposta risiede nella scritta sopra la Bocca. Il "Porto" in origine era il centro di una monumentale città, Arkàris la Città Sapiente, dove studiosi di ogni tipo vi giungevano per arricchire le loro conoscenze e fare nuove scoperte. Era meravigliosa, palazzi di un gusto architettonico molto raffinato lo facevano da padrone, con le torri dei maghi che sfidavano le nuvole del cielo con le loro altezze vertiginose. Era il gioiello del continente, una città vibrante, piena di vita, tanto ricca da richiamare genti da tutto il mondo conosciuto, i manoscritti parlano addirittura di oltre un milione e mezzo di abitanti. Ma un giorno improvvisamente tutto questo scomparve. Cinquecento anni fa, uno spaventoso cataclisma colpì la città, un potente terremoto distrusse quasi tutti gli splendidi edifici di Arkàris e metà di essa venne inghiottita dal mare, lasciando parzialmente in superficie lo splendido portone di pietra che ne consentiva l'accesso. La Bocca del Cimitero è ciò che resta di quel portone e i frangiflutti ai suoi due lati, sono i ruderi delle immense mura che un tempo difendevano la Città Sapiente. Invece gli scogli che affiorano minacciosi nella baia, non sono altro che i resti di quegli edifici, un tempo splendidi ed invidiati da tutto il mondo. Arkàris è considerata un luogo dannato ed il suo nome è sinonimo di sventura. Per questo, sono poche le navi che si avventurano in questo luogo dimenticato da qualsiasi entità superiore. Grazie alla sua triste storia, il "Porto" viene utilizzato da contrabbandieri, pirati e da ogni sorta di malavitoso, è il luogo più sicuro per traffici pericolosi e di contrabbando, lontano da ogni legge e da ogni controllo, lontano da occhi indiscreti e da curiosi. Tutte le strutture del "Porto", sono in realtà gli antichi edifici che un tempo abbellivano Arkàris e che sono scampati in qualche modo alla devastazione. Particolarità: Appena attraccati al molo, un tempo parte dell'originaria piazza, al suo centro l'attenzione viene catturata da un grande edificio sulla cui sommità appare una scritta mezza cancellata "Concilio", originariamente doveva essere una sorta di senato dove i saggi della città stato prendevano decisioni e varavano leggi. Oggi appare piuttosto malconcio ed al suo interno vi troviamo il quartier generale della malavita che gestisce il "Porto". Il Sindaco è colui che detiene il potere di questo luogo maledetto, è il capo della Gilda delle Rovine che ha il controllo su tutta la zona abitabile del "Porto". Nel Concilio ci troviamo la sala del consiglio dove il Sindaco ed i suoi sottoposti prendono decisioni sulla gestione del "Porto" e da udienza ai capitani delle navi attraccate. Ci sono stanze per svolgere le mansioni amministrative, alloggi per le figure di spicco della malavita continentale e le stanze private del Sindaco. A destra del Concilio, un edificio di discrete dimensioni, ma piuttosto umile e malandato, ospita la caserma dei mercenari che si occupano della sicurezza del "Porto". Proseguendo sempre a destra, una serie di palazzine mezze diroccate e riparate alla bene e meglio, fungono da magazzini per tutte quelle merci che non potrebbero essere ospitato legalmente in altri porti. A sinistra del Concilio vi troviamo la sede della Gilda delle Rovine, occupata dai peggiori pirati che il mondo del mare abbia mai partorito. Questi, coadiuvati dal Sindaco, si occupano della gestione del Porto e delle sue mercanzie, badando bene che nessuno imbrogli nella compravendita dei prodotti, o peggio ancora cerchi di rubarli. Dopo la gilda, sempre sulla sinistra, la locanda Senza Nome occupa un edificio che un tempo doveva essere un piccolo palazzo signorile. Qui gli equipaggi delle navi possono trovarvi ristoro e divertimenti per tutto il periodo della permanenza. In fine all'estrema sinistra troviamo un mercato, dove le merci vengono vendute, ed un palco in legno, posto centralmente tra le bancarelle, vende le mercanzie più ricercate...gli schiavi delle razze più esotiche. Proseguendo per l'interno del "Porto" ci sono alcuni edifici dove i mercanti più intraprendenti hanno deciso di stanziarci le loro attività, ovviamente illegali. Addentrandosi ulteriormente si giunge a delle mura, fatte con i detriti dei palazzi e delle case diroccate, sono alte quattro/cinque metri e delimitano i confini del "Porto", separandolo dal resto della città ridotta a delle semplici rovine. A contatto con le mura, c'è una piccola struttura con su scritto Cercatori. Questi sono esploratori esperti che vengono ingaggiati per portare gruppi d'avventurieri a caccia degli immensi tesori nascosti ancora nella città morta. Molti di questi datori di lavoro sono maghi che ricercano libri e manoscritti antichissimi ormai andati perduti. Non sono molti i forestieri che riescono a tornare, spesso sono meno del 30% di quelli che hanno intrapreso l'avventura, ma a volte riportano tesori di ogni tipo: armi magiche, oggetti preziosi, antichi manufatti, manoscritti, libri, pergamene d'inestimabile valore e tutto quello che di prezioso si possa immaginare. Al contrario i Cercatori ingaggiati tornano sempre, o quasi, perché sanno fin dove spingersi. Al momento dell'ingaggio, i Cercatori assicurano il loro servizio fino ad un certo punto dell'esplorazione, quando si rendono conto che la zona comincia a diventare inospitale, si fermano avvertendo coloro che gli hanno ingaggiati che non proseguiranno oltre. A quel punto il membro dei Cercatori aspetterà il ritorno degli avventurieri per tre giorni, scaduti quelli si riterrà libero dagli obblighi del contratto e ritornerà al "Porto". Ovviamente più un Cercatore riesce a spingersi all'interno della città, più è ambito e costoso, infatti le garanzie di ricchezza e sopravvivenza crescono esponenzialmente. Accanto al portone delle mura, una piccola guarnigione di mercenari controlla che nessuno cerchi d'andare nelle rovine senza l'autorizzazione del Sindaco, cioè senza aver comprato il costosissimo lasciapassare che permette l'accesso ai resti della Città Sapiente. Pure questo è un business molto remunerativo per il "Porto". Mercanzie e Imbarcazioni: Le merci reperibili al "Porto" sono di ogni tipo, nei magazzini sono stipati merci di ogni genere: armi, manufatti pregiati, tessuti molto raffinati, oli e spezie e animali molto rari. Tutte queste mercanzie e molte altre, probabilmente sono il risultato di razzie o contrabbandi. I prodotti vengono venduti al dettaglio al mercato e spesso vi si trovano ciò che gli esploratori ritrovano nelle rovine di Arkàris, ma i prodotti più ricercati sono gli schiavi. Le navi che osano ormeggiare al "Porto", sono di solito vascelli pirata, ma delle volte si possono trovare quelli di privati mercanti che sfidando la maledizione della città, sperano di trovare delle merci rare da rivendere a prezzi esorbitanti. Personaggi: - Il Sindaco (umano): non si conosce la sua identità, nessuno tranne i suoi più stretti collaboratori. Quando riceve qualcuno nella sala del consiglio, il suo volto è celato da una maschera a specchio, disorientando i suoi interlocutori che riflettono la loro immagine sul volto del Sindaco. Il suo anonimato ha portato a fantasticare su quale sia la sua identità, c'è chi sostiene che sia l'ex comandante della guardia imperiale che venti anni fa assassinò l'imperatore e si nascose in questo posto maledetto dagli Dei. Per altri non è altro che il pirata Ottavius Taris, colui che trenta anni or sono saccheggiò tutte le più ricche città della costa meridionale, e che dopo un'estenuante battaglia navale contro cinque velieri imperiali, la sua nave venne affondata e di lui si perse ogni traccia. Solo una cosa è certa, sotto la sua guida il "Porto" non ha mai subito un solo furto, un solo omicidio, se non commissionato da lui, e l'ordine è tenuto con spietata e ferrea efficienza. Grazie al suo anonimato può girare indisturbato per il "Porto", controllando i traffici e i vari personaggi che girano per il suo territorio. Pare che gli piaccia passare per un commerciante, per un facchino o per un semplice marinaio. Questo porta gli avventore ad non abbassare mai la guardia e ad evitare di fare qualcosa che potrebbe insospettire o addirittura irritare il Sindaco. Tutti coloro che riescono ad attraccare, sanno che il vero pericolo di quel luogo risiede nell'offenderlo e nell'andare contro le sue "leggi". Per tutto questo il "Porto" è un posto sostanzialmente sicuro per gli affari e per coloro che cercano un rifugio. - Sorius lo Stregone (elfo oscuro): è un personaggio al quanto inquietante e schivo. Alto circa un metro e settanta centimetri, ha lunghi capelli color cenere che scendono sciolti lungo la schiena. La sua pelle è di un grigio molto scuro. I suoi occhi, di un viola intenso, quando ti guardano è come se ti scrutassero l'anima e tutti i tuoi segreti e desideri diventassero un libro aperto per lui. È molto temuto e tenuto a distanza da tutti, tranne che dal Sindaco con cui spesso collabora, ma su cosa non è dato sapere. Vive all'interno di una torre rimasta stranamente intatta dall'antico terremoto e non porta i segni di usura che un edificio di oltre cinquecento anni dovrebbe mostrare. Ci vive da circa un paio d'anni, ingaggiando mercenari ed esploratori dei Cercatori nella speranza di trovare un particolare artefatto. Comunque per ora la ricerca non ha portato frutti, gli uomini ingaggiati sono quasi tutti morti e i pochi tornati hanno giurato di essere stati attaccati da degli esseri giganti di pietra e da presenze incorporee. A quanto pare in Arkàris si nascondono delle entità oscure e molto potenti che non amano gli intrusi. - Lorindell il Guercio (elfo dei boschi): è il capo dei Cercatori, è lui che ha fondato questo gruppo di esploratori cinque anni fa per cercare di racimolare un mucchio di soldi portando gli avventurieri in cerca di ricchezze per i ruderi di Arkàris. È il più esperto tra i Cercatori, infatti è colui che è riuscito a spingersi più in profondità nella città maledetta, ma questo due anni fa gli è costato un'occhio. Venne accerchiato da alcune creature, non ha mai rivelato di che tipo, le quali eliminarono i cacciatori di tesori a cui faceva da guida e lui riuscì fortunatamente a salvarsi lasciando in pegno l'occhio sinistro. Da quel giorno quel luogo viene chiamato il Confine dell'Occhio. È alto circa un metro e settantacinque ed ha una pelle così chiara, che insieme ai capelli argentei, legati in un unica treccia, e all'occhio di un grigio pallido, potrebbe essere scambiato per uno spettro. Al "Porto" è molto rispettato, e spesso Sorius chiede dei suoi pareri sulle rovine della città. Voci: - Sorius sta organizzando una nuova spedizione e a quanto pare ha triplicato il compenso per chiunque entrerà a far parte della cerca. Sembra che abbia finalmente individuato la zona dove dovrebbe essere nascosto il potente artefatto e non vuole perdere tempo prezioso. - Alcuni studiosi che alloggiano alla locanda Senza Nome, hanno ritrovato degli antichi documenti che attestano che il cataclisma che ha distrutto Arkàris, sia stato causato non da fattori naturali, ma provocato da un artefatto a cui i sapienti della città stavano lavorando e per un qualche errore sfuggì al loro controllo, sprigionando una colonna di luce che si proiettò su per il cielo, squarciando le nubi e perdendosi nelle profondità del firmamento. Subito dopo un grido spaventoso echeggiò come un tuono in tutto il cielo e la terrà cominciò a tremare e poi successe quello che tutti sanno. Qualcuno pensa che quel fascio di luce sia arrivato addirittura nel regno inaccessibile degli dei, provocando la loro ira e portandoli a distruggere la città e l'arroganza dell'uomo come monito. Forse Sorius starà cercando proprio questo? - Un vascello nero è attraccato al porto e ne sono scesi un gruppo di dodici uomini in armatura completa nera e pesantemente armati dall'aria al quanto cupa e minacciosa. Alla loro testa si trova un uomo dai lunghi capelli bianchi, indossa abiti eleganti e una lunga giacca di pelle nera che gli scende fino alle caviglie. Chi sono? Non sono i tipici avventori del "Porto" e questo ha messo in preallarme la guarnigione di mercenari. Sicuramente il Sindaco saprà chi sono e se gli ha permesso di scendere vorrà dire che sono in regola. Pare che vogliano andare nella città morta, ma nessuno sa il perché e non osano chiederglielo. - Un forestiero è entrato nella città maledetta senza comprare il lasciapassare ed eludendo le guardie all'ingresso della cinta muraria. Non ha ingaggiato neppure un esploratore e la Gilda delle Rovine ha posto una sostanziosa taglia sulla sua testa. - Pare che delle oscure presenze si aggirino per le rovine di Arkàris, forse sono loro che uccidono i vari cacciatori di tesori? I pochi fortunati che hanno fatto ritorno, affermano che siano gli spiriti dei cittadini dell'antica città che sono stati condannati dagli Dei ad un'eterna agonia per la loro arroganza. Accettazione del Regolamento Si -
Bravo complimenti. L'idea alla base della storia è veramente intrigante, invoglia con naturalezza alla lettura fino a coinvolgere il lettore. Ci sono alcune piccole imprecisioni ma non ci si fa caso visto che la storia gira molto bene. Molti concetti sono assai maturi, come la paura della diversità e il conseguente tentativo di emarginare ed eliminare ciò che erroneamente viene definito diverso. Argomento che però viene rivitalizzato mescolando le carte e facendo apparire esseri straordinari come "normali" e la normalità di Aleph, la nostra normalità, come straordinaria. Facilitando l'identificazione del lettore con il protagonista emarginato, che non è il classico predestinato con il super bla bla bla potere destinato...zzz...a salvare...zzz...il mondo. Credo che tu abbia creato una bellissima ambientazione, non ti sei limitato a creare un semplice bg, ma hai creato un vero mondo con ampissimi margini per arricchire, virtualmente all'infinito, la storia. Spesso si trovano storielle buttate lì, la maggior parte direi, ma questa al contrario è veramente bella credimi. Bravo, però è un peccato non sviluppare una trama così avvincente. Se fossi in te continuerei la storia.
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annuncio Votazione miglior Covo di Banditi
Snorky Snork ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dragons’ Lair
Ho votato la Mano Spettrale perché trovo l'idea alla base veramente interessante. Colpisce il personaggio e il suo modo di destreggiarsi. Anche la Base mi è piaciuta molto, divertente l'idea un pò alla piccole canaglie. Pure le Sette Torce per la completezza della descrizione dell'organizzazione criminale. Purtroppo potendo fare una sola scelta ho optato per quella con l'idea che mi ha colpito di più. Comunque tutti questi covi sono stati fatti molto bene con spunti molto interessanti, e meriterebbero di essere utilizzate nelle varie avventure. -
dnd 3e Locande per ambientazioni fantasy
Snorky Snork ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Duna Bianca Categoria: Nobile Descrizione La leggenda narra che al tramonto in un punto imprecisato del Deserto del Nulla, una locanda appare in cima alla duna più alta, attraendo con le luci delle sue fiaccole e le musiche dei liuti e delle arpe i carovanieri della zona. Al mattino però i viaggiatori si risvegliano nel pieno deserto come se la locanda non fosse mai esistita. Ogni viandante che attraversa il deserto, almeno una volta nella vita ha la fortuna d’incontrare sulla sua strada questo misterioso edificio. Che sia leggenda, sogno, miraggio o frutto della fantasia non ha importanza, su una cosa tutti concordano, è la locanda che sceglie i sui avventori e non viceversa. Ad ogni suo manifestarsi, la Duna appare come un edificio a due piani, fatto con solidi blocchi di marmo bianchissimo e sulla sua sommità campeggia il nome del locale scritto con caratteri d’oro. Lungo i muri delle fiaccole illuminano l’esterno della locanda, le fiamme cambiano colore, da rosso intenso, a giallo, a blu, a verde e così via. La porta dell’ingresso è di quercia nera finemente lavorata, con bassorilievi rappresentanti il deserto e le carovane che lo attraversano. Le finestre al piano terra sono molto grandi e permettendo d’ intravedere gli interni della locanda. Varcato l’ingresso la musica inonda i viaggiatori con le sue melodie piacevoli e armoniose; la sala si rivela molto accogliente con veli di seta cangiante attaccati al soffitto, che fluttuano delicatamente sopra le teste delle persone, e il pavimento è ricoperto interamente di tappeti di pregevole fattura. Le luci soffuse invitano a sedersi e a rilassarsi sugli enormi guanciali variopinti e ricamati, e in mezzo a ogni coppia di guanciali c’è un piccolo tavolino con un’ incenso fumante e una bottiglia del pregiato Sidro del Nord. In totale ci sono 15 coperti e in mezzo alla sala c’è un palco con 3 musicisti che allietano la fortunata clientela. In fondo alla sala un porta conduce alle cucine con al centro tre grandi focolari dove vengono cucinate le ricercate pietanze. Non vi è la presenza di nessun bancone dove poter ordinare da bere o da mangiare, non ce n’è bisogno. Ogni richiesta viene prontamente esaudita dalla efficiente servitù, qualunque cosa il cliente chieda viene servito dopo pochi minuti. Mentre le persone si riposano e si divertono, uno gnomo passa tra i tavolini a scambiare due chiacchiere con i vari avventurieri, è Ortis il proprietario della Duna. Una scala a destra dell’ingresso porta al secondo piano, dove 10 stanze da letto riccamente arredate aspettano i clienti stanchi per il lungo viaggio. Personale: Il proprietario della Duna è Ortis, uno gnomo (allineamento N/M) d’età indecifrabile (forse intorno ai 400 anni ma probabilmente il doppio), che allieta i suoi clienti raccontando le innumerevoli storie della sua vita o quelle apprese da altri viandanti che hanno avuto la fortuna di frequentare la locanda. Il suo viso è paffuto e sempre sorridente; i suoi capelli bianchi sono molto curati e legati a treccia. Indossa tonache estremamente lussuose, con filamenti d’oro che ne impreziosiscono ulteriormente la fattura. Non si sa molto su di lui, è una leggenda come il suo locale; quelli che hanno avuto modo di conoscerlo, lo descrivono come una persona estremamente brillante e colta, ma altrettanto misteriosa e indecifrabile. Pare che in epoche passate fosse stato anche lui un viandante e che dopo essere incappato in questa locanda ne sia diventato il proprietario. Linderald è un elfo (allineamento N) di 150 anni che presta servizio come capo cameriere, gestisce le ordinazioni e coordina con efficienza i camerieri della locanda. Una persona impeccabile e molto raffinata, mai una parola fuori posto, sempre educato e tranquillo, come si conviene ad un capo cameriere di un locale tanto esclusivo come la Duna Bianca. Anche lui come Ortis indossa tonache costose, ma non altrettanto elaborate. I suoi capelli color cenere cascano liberi lungo la schiena e il suo viso spigoloso non tradisce alcuna emozione. Undir è il capo cuoco (allineamento C/B), ha 137 anni e a differenza di Linderald è una persona molto passionale ed estremamente chiassosa, se la prende sempre con i suoi assistenti per la lentezza nel preparare i piatti. A dispetto del suo focoso carattere, il suo aspetto è molto curato, la sua lunga barba rossa è divisa in due trecce che arrivano fino alla prominente pancia e i suoi capelli sono legati in un’unica grande treccia. Indossa dei pantaloni di stoffa marrone sorretti da una cintura di cuoio, ricamata con filamenti d’oro e d’argento, e una camicia verde pallido anch’essa ricamata con filamenti dorati. Arin è un’elfa che ricopre la mansione di cameriera (allineamento N/B), ha 86 anni e la sua bellezza è al pari della sua grazie e precisione nel servire ai tavoli. Il suo bellissimo volto sembra sia stato disegnato da una mano divina e i lunghi capelli dorati incorniciano tanta perfezione. Una tonaca di seta finissima evidenzia le sue forme aggraziate e una piccola cintura d’oro ne cinge la vita. Snorky è un elfling (N) di 50 anni ed è il secondo cameriere della locanda. Molto rapido nel consegnare i piatti ordinati, è agilissimo nel districarsi tra la clientela. Oltre ad essere un buon cameriere ogni tanto si dedica nell’intrattenere con giochi di prestigio e acrobazie. Indossa una paio di pantaloni color senape e una maglietta marrone senza maniche. Come il suo datore di lavoro, è un’abile conversatore e spesso allieta i clienti con qualche acuta battuta. Sharin è la terza cameriera (N/B), ha 25 anni e non è di molte parole, è molto diligente e cortese anche se non da mai confidenza. Non è molto alta, ha la pelle bianca e i capelli corvini legati a coda di cavallo. Come Arin indossa una tonaca di seta molto raffinata. Snarr e Snorr (C/B) sono i fratelli minori di Snorky, sono gemelli, hanno 30 anni e sono gli aiuto cuoco di Undir. Sono dei terremoti, non si fermano un minuto e Undir tutte le volte deve tirargli degli sganassoni in testa per farsi ubbidire, ma comunque sono molto bravi nel loro mestiere ed hanno un talento particolare nel guarnire con fantasia i piatti cucinati. Indossano entrambi dei pantaloni color senape e delle magliette marroni come il loro fratello maggiore. I 3 musicisti sono Ghiorn il liutaio (umano N/B), Ultherin l’arpista (elfo N/B) e Endil la clavicembalista (elfa L/B), e la loro abilità è talmente elevata da poter suonare direttamente in presenza di reggenti e nobili. Servizi: Alla Duna Bianca i servizi sono tra i più esclusivi e ricercati, oltre alla piacevole musica della sala principale, i viaggiatori possono rilassarsi con massaggi a base oli profumati fatti da Arin e Sharin, e una sauna con vapori aromatici, entrambi al secondo piano. Le 10 stanze da letto al secondo piano sono degne di un re. Infatti in ogni stanza è presente un bagno con latrina, un caminetto sempre acceso, un letto a due piazze fatto con le morbidissime piume del raro struzzo del deserto e con lenzuoli di finissima seta. Dei piccoli arazzi appesi alle pareti, impreziosiscono ogni stanza da letto. La cosa che si nota subito è la totale insonorizzazione della stanza, dopo aver chiuso la porta il silenzio e la tranquillità sostituiscono il frastuono della sala di sotto, come se la pace del deserto si fosse impadronita della stanza. Spente le lanterne al momento di coricarsi, il soffitto diventa trasparente (probabilmente grazie ad un artificio magico) facendo filtrare le luci delle stelle della volta celeste. Su richiesta un musicista o anche tutti e tre possono eseguire dei concerti privati in camera. Piatti Tipici: I piatti tipici della Duna Bianca sono molti, vengono cucinati piatti di qualsiasi tipo e provenienti da qualsiasi regione. Ovviamente i più richiesti sono anche quelli più introvabili: Pietanze: Struzzo del deserto (praticamente introvabile) in salsa di mirtilli. Montone delle Terre del Nord arrosto. Aquila del Deserto in salsa agrodolce. Stufato di Squalo dell’Oceano Rosso. Salmone di fiume grigliato. Uova di Struzzo del Deserto al vapore. Dolci: Datteri caramellati Fragole inzuppate nel miele Torta di mirtilli e miele Bevande: Acqua Acqua aromatizzata Liquore Speziato Sidro del Nord Vino alle Spezie Grappa dei Nani Birra del Deserto Prezzi: Chi riesce ad imbattersi nella leggendaria Duna Bianca di solito è una clientela non solo molto facoltosa, ma soprattutto è disposta a barattare qualsiasi cosa per passare una notte in questo posto. Una notte comprensiva di tutte le comodità costa 1000 monete d’oro. Per un pasto completo il prezzo oscilla dalle 100 alle 500 monete. Le bevande vanno dall’acqua a 15 monete a bottiglia, al Sidro del Nord che costa 150 monete d’oro a bottiglia. I massaggi semplici vanno dalle 50 monete alle 100, e se il cliente desidera intrattenersi con una delle due cameriere/massaggiatrici il prezzo parte da 500 monete d’oro in su. Per la musica in camera il prezzo è di 50 monete per musicista. Spesso capita che molti clienti non riescano a pagare queste cifre e Ortis si offre di barattare i suoi servizi con qualunque cosa l’avventore abbia di valore, qualunque cosa (alcune storie narrano che qualcuno abbia addirittura barattato alcuni anno della propria vita). Personaggi: Werner Kiesow In un angolo della sala, totalmente estraneo alla vita vivace della locanda, un uomo fissa ininterrottamente il suo bicchiere di Sidro. Indossa un corpetto di cuoio borchiato e vestiti completamente impolverati e laceri; una spada infoderata è appoggiata alla parete, quasi come voler prendere le distanze da lei e da quello che rappresenta. Ha tutta l’aria di un ex mercenario appena sopravvissuto a una difficile battaglia. Non sembra il tipo da potersi permettere i lussi esclusivi della locanda, cosa potrà barattare con Ortis? Ar-Zihm-Kalel Al centro della sala, vicino al palco dei musicisti, un mercante estremamente facoltoso si intrattiene chiassosamente con il suo seguito composto da 5 mogli, un segretario e 3 eunuchi. La sua carovana ufficialmente trasporta spezie in tutte le regioni del deserto e nelle terre confinanti, ma i suoi maggiori introiti paiono derivare dal commercio di antichi libri arcani proibiti. Gruppo di 5 avventurieri Un gruppo composto da un elfo e 4 umani, confabulano a bassa voce osservando con sospetto sia gli altri clienti della locanda che i camerieri e lo stesso Ortis. Probabilmente sono guerrieri in cerca d’ingaggio o in missione, infatti le loro armature e le armi mal celate sotto i mantelli, tradiscono le loro vere identità. Voci: Nel bel mezzo del deserto, alle porte di una città di nome Nyibqua, si è consumata una battaglia tra due eserciti di mercenari. Non se ne conosce la causa e la cosa più incredibile è che entrambi gli eserciti sono stati decimati. Una carovana è scomparsa al limitare occidentale del deserto, pare sia stata attaccata da dei predoni ma voci sempre più insistenti affermano che sia stata per colpa dell’apertura di un antico portale. Il Conte Solovtnic e la sua famiglia sono stati trucidati nella loro resistenza estiva nelle Terre di Smeraldo, ai confini est del deserto. Pare sia stata l’Ombra Fantasma, uno degli assassini più letali dell’intero continente. La taglia sulla sua testa ha raggiunto le 50.000 monete d’oro. Accettazione del regolamento: Si -
Maremma è vero:(, cavolo sono proprio arrugginito! Alla prossima;)
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Li leggerò sicuramente. Bene allora come quantità di letture sono coperto da ora a 10 anni (ho un sacco di romanzi arretrati;)), e credo che il consiglio di scrivere il più possibile sia la cosa più semplice ed efficace possibile. Grazie mille per tutti gli ottimi consigli. Ciauz!
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Cavolo ma sei stato dettagliatissimo, ti ringrazio. Soprattutto hai avuto la pazienza di leggere tutto quanto il testo. Le tue critiche le accetto più che volentieri, in effetti non lo avevo riletto con molta attenzione (gli errori ortografici lo dimostrano ampiamente;)), e devo dire che hai colto in pieno il problema della punteggiatura. Infatti spesso non mi rendo conto di quando è l'ora di concludere la frase, comincio a scrivere senza accorgermi della pesantezza di un discorso troppo lungo. Grazie veramente mi hai dato una grossa mano nel comprendere i limiti della mia storia, ora vedrò di rimediare. Visto che ci sono per caso esistono libri o giornali che spiegano come migliorare la scrittura? Grazie ancora per tutto.
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Salve gente quello che sto postando è il Background del mio personaggio e volevo sapere che cosa ne pensavate. L'ho scritto a mò di storia perciò gradirei sapere la vostra opinione, se è di vostro gradimento...se mi prende bene potrei svilupparla come storia. L'ultimo paragrafo è stato scrittoin modo frettoloso, perchè facendo parte di un BG non c'era bisogno di svilupparlo ulteriormente. L'ho scritto di getto e non ho avuto modo (e voglia;-)) di rileggerlo, perciò chiedo scusa in anticipo per eventuali errori ortografici e di costruzione. Urien Rakarth La città brulicante di persone, animali, odori e sapori stava a poco a poco attenuando il suo frastuono lasciando spazio alla tranquillità della sera. Il sole stava volgendo al tramonto con i suoi tenui raggi che guizzavano tra le montagne della Foresta Addormentata nel lontano Ovest. L’estate era così piacevole alla sera, la calura soffocante del pomeriggio lasciva spazio alla frescura della notte, la gente se ne tornava a casa e le strade oramai deserte, sembravano trovare il riposo del silenzio agognato per tutto il giorno. In questa particolare ora, le ombre si allungavano a dismisura prendendo forme strane e deformate, come se prendessero vita. Poche persone ormai si trovavano per strada, questa non era più l’ora degli esseri umani…questa era l’ora delle OMBRE! Un giovane uomo con passo incerto si stava muovendo per la strada, alla vista era completamente ricoperto di sporcizia, vestiva con abiti logori e non portava né scarpe e né stivali. I suoi capelli castano-biondo erano talmente sporchi da poter ospitare l’intera popolazione di pulci della città. Di età indecifrabile, camminava strascicando i piedi come se da un momento all’altro dovesse crollare a terra, ma questo non capitava, un passo era seguito dal successivo con ritmo regolare anche se scoordinato. I pochi individui ancora rimasti lo scansavano, senza lanciarli nessuno sguardo, come se non esistesse. Il suo sguardo era vacuo, inespressivo, ciò che lo circondava sembrava non esistere perso come era nei suoi pensieri. Un bambinetto stava giocando con una piccola palla in mezzo alla strada incurante dell’ora tarda. Ad un certo punto il pallone rimbalzando malamente sul muro di una casa, arrivò ai piedi del giovane e questi, prima indifferente a tutto quello che lo circondava, si bloccò e cominciò ad osservare l’oggetto finitoli davanti ai piedi. Dopo aver fissato il pallone per una manciata di secondi, si abbassò raccogliendola e continuando a fissarla intensamente. Il bambino si avvicinò incurante dell’aspetto poco rassicurante dell’individuo “Scusi signore potrebbe restituirmi la palla? Grazie per averla raccolta”, il giovane guardò il bambino sorridente e senza esitare gli restituì la sfera. Qualcosa si ridestò in lui, qualcosa di familiare che pareva essere ormai scomparso, perduto, dimenticato. Il bambino stranamente lo prese in simpatia “senti vorresti giocare un po’ con me? Nessuno vuole più giocare con me quando arriva il tramonto e mi sento sempre solo”, il ragazzo accennò una risposta confusa “ecc..arhm..i..io è da molto che…uhrm…non gioco”, ma il bambino insistette “dai sarà divertente e poi a vederti non sembra che tu abbia molto altro da fare, dai solo fino a che l’oscurità non avrà preso il sopravvento sulla luce.”. Quest’ ultimo discorso sorprese molto il ragazzo, ormai completamente ridestato dal limbo in cui i suoi pensieri erano sprofondati, e alla fine prese a giocare a “rimbalzo palla” con il piccolo e anche se i suoi movimenti erano alquanto scoordinati, alla fine ci prese un poco la mano. Il bambino era particolarmente agile, molto ma molto agile, sembrava danzare tra le ombre sempre più scure e inquietanti, quasi non riusciva a stargli dietro, anzi non ci riusciva proprio. “Mi chiamo Jordan e tu?” chiese il bambino al forestiero, “io ecco…ahrm…o…credo…” rispose incerto. Il bambino lo guardò rizzando un sopracciglio “ Non ti ricordi il tuo nome? Signore sei veramente strano, la mamma dice sempre che chi non dice il proprio nome è una persona cattiva. Però sembra che tu non te lo ricordi, perciò credo che il discorso sia diverso…”, il bambino cominciò a guardarlo negli occhi con un’intensità tale che sembrava volergli perforare il cranio, e dopo pochi attimi esordì dicendo “Allora ti chiamerai Urien… si..ti chiamerai Urien, in questo modo potremo giocare senza che la mamma si arrabbi” disse il bambino sorridendo compiaciuto per aver trovato un modo per poter continuare a giocare senza problemi. Il ragazzo ripensò al nome “questo nome mi ricorda qualcosa… qualcuno, mi è familiare…” e fece cenno di si al bambino ancora soddisfatto per la trovata. Continuarono a giocare fino a che il sole e la luce del tramonto non furono del tutto stati assorbiti dall’oscurità e poco prima che il l’ultimo barlume di luce scomparisse il bambino si avvicinò ad Urien “ senti io devo tornare a casa dalla mamma, si è fatto tardi. Domani rigiochiamo insieme? Ritroviamoci qui alla stessa ora, quando le ombre diventano più intense, ciao Urien” il bambino lo salutò e prese a correre verso un vicolo e Urien, accorgendosi di avere ancora la palla di Jordan in mano, prese a rincorrerlo per restituirgliela, ma appena girato l’angolo il bambino era scomparso, si era letteralmente volatilizzato nel nulla. Quell’incontro fu veramente strano, quello strano sguardo, quelle strane parole, il nome regalatogli dal bambino che gli risuonava così familiare. C’era qualcosa che non quadrava e sicuramente l’unico modo per capirci qualcosa era attendere l’indomani e parlare con Jordan, in fondo era interesse del bambino rifarsi vivo se rivoleva indietro la palla. Urien attese la sera del giorno dopo, ma del bambino non vi era traccia, forse era stato sgridato dalla madre perché il giorno prima aveva fatto tardi. Comunque Urien non si disperò più di tanto e cominciò a guardare la palla come se fosse stata una sfera magica, ma in cerca di quale risposta? Quel bambino aveva ridestato in lui qualcosa, ma ancora non riusciva a metterlo a fuoco, da quando si risvegliò nei pressi del suo ipotetico villaggio e tutto appariva diverso da come si ricordava, si era convinto che stava impazzendo o meglio che era completamente impazzito. Confondeva costantemente il presente con il passato, o un ipotetico passato. Vedeva cose che altri non percepivano, era la sua mente a fargli di questi scherzi o un demone che si divertiva alle sue spalle? Troppi ricordi contrastanti fra di loro, ma chi era stato prima del suo risveglio, un nobile? Un contadino? Un commerciante? E la sua famiglia dov’era finita? I genitori erano ancora vivi? La ragazza che ogni tanto le appariva, era stata la sua fidanzata, l’amante, la moglie? Tutte queste cose apparivano spesso per strada, come se fossero state palpabili, altre volte solo in sogno. La sua vita non aveva più in equilibrio, non sapeva se chi incontrava era reale oppure no e soprattutto il suo nome, perché non ricordava più il suo nome? Niente aveva più senso, niente. Ma l’incontro con Jordan gli aveva riacceso un qualcosa, sembrava che lui sapesse anche se ovviamente non era possibile. Quegli occhi così neri e profondi come la pece, a ripensarci non potevano appartenere ad un comune bambino. Si lui doveva sapere, soprattutto sapeva che si chiamava Urien, non poteva averlo scelto a casa, ne era certo. Ormai si era convinto, non avrebbe lasciato quella strada fino a che Jordan non si sarebbe rifatto vivo. Le ore presero il posto dei minuti, e i giorni delle ore ma di Jordan non vi era più traccia. Urien se ne stava tutto il giorno in un angolo della strada facendo rimbalzare senza sosta quella piccola sfera dinanzi a un muro, come fosse rapito dal quel movimento ritmico e costante, nella sua mente continuava a ripetere il suo nome, non riusciva a capire ne a ricordare nulla del suo passato. La sera del quinto giorno il cielo si era completamente, delle nubi nere e inquietanti si stagliava al di sopra della città come per farle capire che da lì a poco sarebbe arrivato un temporale violento, inarrestabile, un giudizio divino. I lampi cominciarono a solcare il cielo con violenza, il fragore dei tuoni era quasi insostenibile, le vibrazioni facevano tremare addirittura i muri della case. Per strada non vi era rimasto nessuno nemmeno un cane randagio, la gente si era barricata nelle case in attesa che quel giudizio divino si abbattesse sulla loro città. Le tenebre anticipate rendevano quella strada spettrale, qualcosa di malvagio sembrava possederla, un qualcosa che non poteva essere compreso ma solamente percepito, i fulmini cominciarono a saettare con maggiore vigore e le ombre delle case e dei lampioni che da esse prendevano vita sembravano spettri impazziti. Poco dopo a quella danza demoniaca prese a parteciparvi la pioggia, prima timidamente come intimorita da quelle visioni, poi come se avesse preso coraggio cominciò ad aumentare la sua intensità, la sua rabbia, la sua incontrollabile violenza. La pioggia, i lampi, i tuoni rendevano quel contesto assolutamente anomale, sembrava di essere stati calati in un mondo parallelo, dove il sole, il profumo dell’estate, la leggera brezza della sera non fossero mai esistiti, dove la tenebra era l’unica luce riconosciuta e compresa. In quell’inferno Urien continuò a far rimbalzare la palla lungo il muro di fronte, come se l’avvento della fine del mondo non lo riguardasse. Un piccola canzoncina cominciò a farsi largo in mezzo a quelle intemperie, una voce inizialmente indistinta cantava una filastrocca, all’inizio le parole era indistinguibili sotto quella tempesta, ma poi poco a poco le parole presero senso “Il cielo è arrabbiato, le nubi ci han circondato, i fulmini ci voglion folgorare, i tuoni ci vogliono assordare e l’acqua affogare”. Questa filastrocca veniva ripetuta continuamente, con tono divertito e gioioso e il bambino che la cantava si fermò vicino a Urien. Urien alzò lo sguardo e vide Jordan sorridente che lo guardava divertito “te lo avevo detto che si saremmo rivisti Urien, che splendida serata per giocare non trovi?” Urien era rimasto alquanto incredulo “ti stavo aspettando, ti ho aspettato per cinque giorni senza muovermi da qui, alla fine credevo che nemmeno tu fossi reale, che nulla di quello che vedo e che sento sia reale, invece sei qui, tu esisti”. Jordan per un’ attimo aggrooò le sopracciglia, come per soppesare quella frase al quanto strampalata, poi riprese a sorridere “te lo avevo promesso, e per dimostrarti che non stavo mentendo ti ho lasciato in pegno la mia palla”. Urien riprese a guardare la palla dimenticata in angolo e Jordan la prese in mano, la soppesò e poi si mise a sedere dal lato del muro dove poco prima Urien la faceva rimbalzare, e cominciò a lanciarla ad Urien come se il temporale non lo impressionasse minimamente. “Sai Urien in questi giorni in cui non ci siamo visti, io ho continuato ad osservarti, non ti sei mai mosso da qui, hai sempre continuato a far rimbalzare questa palla su questo muro e l’hai trattata come una reliquia”, Urien cominciò ad osservarlo con aria interrogativa, Jordan continuò indifferente “la cosa mi ha lasciato alquanto perplesso, non ho mai visto qualcuno comportarsi in questo modo, tenere così tanto ad un oggetto insignificante come questo e soprattutto aspettare il mio ritorno senza batter ciglio, pure sotto questo temporale infernale” , rimase zitto per un paio di secondi e poi si alzò in piedi “Urien, tu sei una persona con un forte potenziale, erano anni se non lustri che non mi capitava un elemento come te. Il tuo passato è stato imprigionato, non riesci più a ricordare con chiarezza chi eri o cos’eri…”, Urien era incredulo, non riusciva a capacitarsi del fatto che un bambino di appena 10 anni riuscisse a comprendere la sua situazione ma non osò interromperlo “…l’esperienze ti si accumulano ma non riesci a darle un ordine, nemmeno comprendere se sono state reali o frutto della tua mente ormai spossata, l’unico modo che hai di venirne a capo e riuscire a sbrigliare l’oscurità che offusca la tua mente, e l’unico modo è che tu stesso diventi oscurità, che diventi un’OMBRA!”. A quelle parola una scossa percorse tutto il corpo di Urien, qualcosa in lui si era svegliato, un qualcosa di oscuro ma ancora indecifrabile. Il fragore del temporale avera raggiunto ormai il suo climax, sembrava che tra un momento all’altro l’intera città sarebbe stata spazzata via. Jordan lo guardò sempre con aria rilassata e divertita “Lo senti vero? Si qualcosa in te sta prendendo corpo ma è ancora presto perché tu te ne possa rendere pienamente conto. Hai delle capacità innate e io Al Kazhim ti aiuterò a svilupparle e a convogliarle nella giusta direzione, questo ti porterà a comprendere il tuo vero io, vieni con me Urien Rakarth ” mentre diceva quelle parole pose il suo braccio di fronte ad Urien e questi si aggrappò al suo avambraccio per alzarsi in piedi, e in quell’attimo una potente scarica di energia lo colpì così intensamente che cascò a terra e svenne. Quando si risvegliò il temporale era ormai passato, il cielo era stellato come non mai e la testa gli faceva un male cane. Dov’era Jordan? Era sparito un’altra volta e anche la sua palla, ma questa volta era sicuro che quello che era successo era tutto vero, se non altro il mal di testa glielo dimostrava abbondantemente. Si sentiva diverso, la sensazione d’ intorpidimento era scomparsa, la sua mente era vigile, sentiva che nuove forze stavano lentamente crescendo in lui e tutto questo lo doveva a Jordan, un bambino di 10 anni. Quei suoi discorsi a ripensarci ben erano strani, non riusciva a ricordarsi molto di quello che era successo, ombra, comprendere il vero io, no la testa gli faceva troppo male, con calma si sarebbe ricordato tutto. La cosa certa era che si chiamava Urien… Urien Rakarth…Rakarth, Jordan gli aveva rivelato anche il suo cognome, si era sulla strada giusta per riuscire a ricordare. Soddisfatto del cambiamento avvenuto in lui, Urien Rakarth cominciò a girovagare per la città dormiente, che sensazione piacevole era quell’aria frizzante, il temporale aveva rinfrescato la città e ora era un piacere inatteso passeggiarvi anche a notte fonda. Una voce lo raggiunse da dentro un vicolo “Ei tu? Mi senti? Sei Urien Rakarth vero?”, Urien si voltò di scatto ma dalla sua posizione non riusciva a distinguere distintamente la figura “Si sono io, chi sei? Come fai a conoscere il mio nome?”, il tipo uscì dalla penombra rivelando un volto scavato, dei capelli lunghi corvini legati dietro le spalle con un laccio, altezza poco al di sopra di un metro e ottanta, un corpetto di cuoio e una spada sul fianco sinistro. Urien a quella vista capì che non doveva essere un semplice e innocui cittadino e cominciò ad indietreggiare con circospezione. “Non ti preoccupare non ho cattive intenzioni, mi hanno detto di venire a prelevarti a quest’ora in questo punto esatto. Ho dato del matto al mio capo quando mi ha detto l’ora e il luogo precisi, ma a quanto pare la figuro del ******** l’ho fatta io.” Cominciò a ridere a ridere di gusto. “Bene mi presento, sono Athor Stragal, ma puoi chiamarmi lo Scarno, tutti abbiamo un nomignolo nella nostra organizzazione” e porse l’avambraccio a Urien e questi titubante gli porse il proprio e se li strinsero. In quel momento Urien fece una smorfia di dolore, Athor lo guardò perplesso “curati quel braccio altrimenti ti dovremo chiamare il Monco” e cominciò a ridere della grossa. Ora ricordava, quando Jordan gli strinse l’avambraccio sinistro, il suo corpo è stato colpito da una scarica di energia, come se un fulmine lo avesse colpito. Urien era dolorante ma soddisfatto, era tutto vero. “Allora Urien, mi hanno detto che vorresti far parte dell’Organizzazione, non mi sembri il tipo ma qualcuno ai piani alti ha ordinato di accoglierti nella famiglia e per me non fa alcuna differenza se sei un tipo in gamba o meno, troveremo qualcosa di adatto per te”, Urien a quel punto prese parola, non ci capiva più niente “Organizzazione? Io non voglio far parte di nessuna organizzazione, o famiglia o gilda che sia, io non conosco nessuno in questa città, sono arrivato da soli 5 giorni e da come puoi vedere non sono uno messo proprio bene, non ho nemmeno lescarpe”, Athor lo squadrò per bene “Si concordo pienamente con il tuo discorso, ma evidentemente qualcuno ti conosce e pure bene e poi considera che l’Organizzazione è presente in molte città e paesi, perciò non conoscerai nessuno qui, ma stai pur certo che l’Organizzazione conosce te!”. Dopo quelle parole Athor fece cenno ad Urien di seguirlo e s’incamminarono lungo la strada deserta. Camminarono per circa una quarto d’ora passando per varie stradine, tutte al di fuori delle strade principali, alla fine arrivarono ad una piccola casa, molto graziosa con un piccolo cancello e un prato fiorito e ben curato, si avviarono lungo il piccolo sentiero che conduceva alla porta della casina e Athor bussò 5 volta con ritmo diverso sulla porte. Subito dopo questa si aprì e una luce soffusa fece capolino, entrarono e una donna sulla cinquantina stava preparando dello stufato. Athor fece cenno a Urien di prendere posto a tavola e subito dopo la signora lo servì con riguardo “Tu devi essere Urien vero? Non sembri affatto il tipo che potrebbe far parte dell’Organizzazione…” Athor intervenne “è quello che ho detto subito io e…”, la signora lo fulminò con lo sguardo “…pezzo d’idiota quante volta ti devo dire nono interrompermi, razza di cretino!” Prese per i capelli Athor e lo tirò giù dalla sedia “Bene ti piace interrompere i tuoi superiori maledetto” e gli tirò un bel calcio nello stomaco, subito dopo Athor si rimise dolorante a sedere e riprese a mangiare, evidentemente non era nuovo a queste situazioni, e la signore riprese cordialmente a parlare con Urien “Bene dicevamo? A si giusto, il mio capo mi ha ordinato di prelevare un tipo che sarebbe arrivato dalla strada principale, un tipo strano. Be mi pare che la descrizione calzi ahahah! Bene mi chiamo Samantha Dorfin ma per tutti sono Lady Testa Matta e da quello che hai potuto vedere poco fa, odio essere interrotta” e lanciò un’occhiataccia ad Athor “Non quale sia il motivo del tuo arruolamento ma c’è qualcuno molto in alto nell’organizzazione che ha deciso di farti entrare nel nostro esclusivo mondo”. Lady Testa Matta non era molto alta, a mal pena raggiungeva il metro e sessanta e piuttosto rotondetta, ma il suo temperamento focoso la faceva apparire come un terrificante gigante, aveva i capelli rosso fuoco legati sopra la testa e un visto bello rotondo e sorridente, ma ovviamente era solo una maschera che celava tutta la sua aggressività. “Urien…Urien, di dove sei? Quanti anni hai? Hai esperienze di strada?” le domande poste da Lady Dorfin suonavano come una prassi fatta e rifatta decine di volte, Urien la guardò leggermente imbarazzato e impaurito “Be Lady…io…ehm, il fatto è che non ricordo nulla del mio passato, non ho ricordi della mi famiglia, non ricordavo nemmeno il mio nome fino a cinque giorni fa”, Lady Dorfin lo guardò attentamente “Per caso conoscevi qualcuno che era a conoscenza della nostra gilda?” “Mi dispiace ma non so nemmeno che tipo di gilda siate, non so chi vi abbia detto che volevo far parte del vostro gruppo”, Lady lo fissò ancora più intensamente “Non ricordi chi sei, da dove vieni, a malapena ricordi il tuo nome…” Urien prese con timore la parola “Ad essere sincero l’unica persona che ho conosciuto era un bambino di nome Jordan, è lui che mi ha detto come mi chiamavo” Athor cominciò a ridere “Un bambino? Dovremmo far entrare lui al tuo posto nell’Organizzazione, sicuramente il suo nome se lo ricorda”, Lady Dorfin si alzò pensierosa dal tavolino “C’è qualcosa che non mi torna, non mi era mai capitato un caso come il tuo, il problema è che non possiamo nemmeno sapere da chi è partita la richiesta del tuo ingaggio, la nostra organizzazione è organizzata in cellule separate, noi conosciamo solo i nostri diretti superiori e basta, questo per garantire l’anonimato dell’Organizzazione”. Mentre la signora continuava a parlare, Urien cominciò a guardarsi intorno e un quadro appeso sopra al caminettò catturò la sua attenzione “Mi scusi signora ma chi sono quelle persone ritratte in quel quadro?”, Lady Testa Matta si voltò verso il quadro e con indifferenza rispose “Quelli che tu vedi sono i fondatori dell’Organizzazione, è stata fondata dal quel gruppo di persone circa 500 anni fa e oggi è presente in tutte le terre conosciute”. Urien si avvicinò al quadro e vide che tra quelle persone c’era un bambino che teneva una piccola palla in mano “questo bambino?” chiese pensieroso Urien, “lui era il figlio del capo dei fondatori, scomparso poco dopo la fine di quel quadro”. Mentre Lady continuava a descrivere i fondatori, dentro Urien si rifece viva quella strana sensazione provata mentre conversava con Jordan, ad un certo punto l’avambraccio cominciò a fargli molto male, più fissava quel quadro più il dolore si faceva insopportabile. La signora corse subito da lui a sorreggerlo e Urien cominciò ad indicare il bambino del quadro “Lui, è lui…Jordan, lui mi ha… detto che l’Ombra era l’unica maniera per conoscere me stesso… che dentro di me era sopito qualcosa di oscuro e indecifrabile” il dolore era assolutamente insopportabile, la signora con una forza incredibile lo portò al piano di sopra e lo mise delicatamente sul letto “Athor corri a prendere dell’acqua, presto”, Athor corse subito a prendere dell’acqua e nel frattempo la signora stracciò la manica dell’avambraccio sinistro e ciò che vide la fece sobbalzare. Una sorta di tatuaggio nero come le profondità dell’oscurità, si allungava in cinque estremità sottili, come i tentacoli di una piovra e la cosa sorprendente era che si muovevano come impazziti, il tatuaggio aveva preso vita. Lady Testa Matta comprese quello che stava succedendo e quando Athor fece per salire le scale con la brocca d’acque ella gli intimò” pezzo d’idiota non ti azzardare a salire queste scale, corri fuori e sincerati che nessuno venga a disturbarci”. Athor non se lo fece ripeter due volte e corse subito fuori la casa, Urien non riusciva a trovare pace in quell’agonia straziante e Lady Dorfin gli cominciò a parlare “Urien sei sicuro che fosse quel bambino nel quadro ad aver parlato con te? Cosa ti ha detto? Parla forza, altrimenti il dolore non cesserà!” Urien sudato fradicio comincio a gridare “Jordan mi ha detto che avevo qualcosa, qualcosa che non vedeva da lustri in una persona…che…anf…che avevo un grosso potenziale e che lui mi avrebbe aiutato a svilupparlo e a convogliarlo nella giusta direzione…lui è l’unico che può aiutare ad a ricordare…lui AL KAZHIM!!” subito dopo Urien perse i sensi e Lady Dorfin cadde sul pavimento spaventata e inorridita da quello che aveva udito, da quello che aveva visto, ma soprattutto dal nome che Urien aveva nominato, il nome proibito che solo pochi uomini e donne dell’Organizzazione era dato sapere e custodire. Non c’era alcun dubbio il MARCHIO dell’OMBRA ne era la conferma, Urien era uno dei prescelti, ed era stato scelto direttamente da lui, da colui che tutti pensavano fosse solo una leggenda, che veniva nominato solo durante il rituale di trasformazione, il primo dell’Organizzazione che venne trasformato in Viandante più di 500 anni fa, AL KAZHIM il Viandante delle Ombre! Dopo quella sera i capelli di Urien diventarono bianco argento e il Marchio apparentemente scomparso, riappariva nell’ora del tramonto. Non venne più fatta parola di Jordan o Al Kazhim, del Marchio di Urien e di tutto quello che riguardò quella sera. Urien prese ad apprendere le arti furtive necessarie per diventare un assassino invisibile, silenzioso e letale, per diventare quell’essere leggendario conosciuto come Ombra Fantasma.
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avventura Quali sono i vostri gdr preferiti?
Snorky Snork ha risposto alla discussione di matking in Discussioni GdR Generiche
Io cominciai con la seconda edizione di D&D. Negli anni successivi passammo ad un basic inventato dal nostro master incentrato più che altro sugli intrighi politici. Il passo successivo mi pare che fu Vampiri secoli bui (giocavamo con le candele accese, stile setta satanica ) e poi alla Masquerade. Per finire con Cyberpunk che è durato per ben 4 anni, stupendo! Devo dire che sono molto legato a tutte questi Gdr (molto diversi per tipologia tra di loro) e anche a quelli che non ho citato! Cavolo è 15 anni che gioco, son vecchio:-)! -
Suoni ambientali
Snorky Snork ha risposto alla discussione di Snorky Snork in Ambientazioni e Avventure
Grazie per l'aiuto:)- 14 nuove risposte
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Salve gente, volevo sapere se esistono degli mp3 con suoni ambientali (pioggia, mare, vento, porta che si apre ecc.). Se si mi potreste postare il link dell'eventuale sito o forum di dove poterli reperire? Thanks a lot!
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talenti Attacco Rapido
Snorky Snork ha risposto alla discussione di Astinus The Librarian in D&D 3e regole
grazie per l'info! -
talenti Attacco Rapido
Snorky Snork ha risposto alla discussione di Astinus The Librarian in D&D 3e regole
Scusate la domanda, ma avrebbe senso abbinare all'attacco rapido il talento scattare? vorrei trovare dei talenti che rendano il più dinamico possibile il mio pg! -
Veramente? controllo subitissimo thx!
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Colpo di polso ti permette di cogliere alla sprovvista l'avversario con la sola estrazione dell'arma! Vale ovviamente solo la prima volta e come prerequisito vorrebbe estrazione rapida!
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Grazie raga per i preziosissimi consigli!) Il combattere con due armi nn mi convince tantissimo, preferirei concentrarmi sul furtivo! che ne pensate di colpo al polso? Con questo talento essere sfruttato con attacco rapido? Oppure qualche talento con l'arco o la balestra?
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Mmmh, cavolo volevo sfruttare meglio combattere con due armi e il furtivo!Uff! Quasiquasi tolgo davvero fintare migliorato!