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fiumevento

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di fiumevento

  1. fiumevento

    Guerrieri (5)

    pensare alla triade: shivare, mobilità, bersaglio sfuggente? si certo fa un po' ridere vedere un guerrierozzo in armatura che ninja gli attacchi così, ma se ti trovi a terra il più delle volte è un talento apprezzabile senza contare che è apprezzabile anche in sella (designi un bersaglio e gli neghi l'eventuale attacco poderoso, con annessa e connessa salvezza della tua cavalcatura)
  2. fiumevento

    Guerrieri (5)

    si, se ti accerchiano non colpisci più nessuno, inoltre potresti essere con le spalle al muro e senza possibilità di indietreggiare. tieni poi conto che è un'arma a due mani quando sei a terra, quindi se imbracciavi lo scudo devi disfartene
  3. fiumevento

    Guerrieri (5)

    ma, se ti piace il codice di condotta puoi importene uno senza prendere una classe. francamente il kensai ce lo vedo poco e senza una cavalcatura un po' protetta te la maciullano senza troppi problemi. ma partendo da ciò che hai, autorità è d'obbligo per cercare di rendere la tua cavalcatura un po' più performante con i vantaggi del gregario, prendi qualcosa per combattere anche a terra visto che prima o poi ci andrai (e se non ci sei già andato prima d'ora hai un master estremamente buonerrimo)
  4. fiumevento

    Manicomio

    essendo un manicomio, ci starebbero degli enigmi e delle situazioni che mettono alla prova la morale e l'etica dei personaggi. se c'è un paladino nel gruppo mettilo di fronte al conflitto tra il rispetto della legge o dell'onore e la compassione e vedrai che ne scaturirà qualcosa da vero manicomio (tipo il paladino che è costretto ad usare l'inganno per salvare un bambino da un orrido vampiro o cose del genere) per un guerriero, degli incubi sulla sua famiglia in cui deve usare degli oggetti magici per salvarli ma non ci riesce perchè l'è gnurant cose di questo tipo insomma e dai molta carica all'ambiente, creando stanze sottosopra e senso dell'occulto a go-go. altra cosa: se i tuoi pg interpretano da cani stai sul molto molto semplice
  5. secondo me basterebbe semplicemente dare più peso all'interpretazione. detesto l'ottimizzazione intesa in senso PP, nella quale si mischiano 7 classi diverse per essere potenti: la chiave di qualsiasi gioco di ruolo è la coerenza con le scelte effettuate in gioco e almeno a mio parere, non esiste alcun tipo di giustificazione che permetta di prendere 7 classi diverse in D&D, si dovrebbe essere, facendo un paragone con la realtà, come Leonardo Da Vinci e come è noto, ce ne è stato uno solo nella storia. dunque in conclusione basta introdurre la necessità di giustificare decentemente ciò che si fa e il gioco è fatto (tutto più godibile, più realistico)
  6. uhm dunque. paladino: ottiene i suoi poteri dalle divinità (avendo ricevuto la chiamata), dunque non necessita di addestramento, semplicemente quando passa di livello viene ritenuto più degno e gli si concede maggior potere guerriero/barbaro: solitamente i guerrieri/barbari prendono talenti di combattimento e ci si può giocare la cosa come un perfezionamento che hanno manifestato mentre arrivavano al livello nuovo ranger: vivendo nella foresta impara mano a mano a sopravvivere sempre meglio e anche lui è incentrato sul combattimento, dunque segue più o meno la giustificazione del guerriero bardo/stregone: le magie del bardo e dello stregone sono innate, non hanno bisogno di addestrarsi, semplicemente poichè esercitano molto la magia che posseggono, diventano sempre più potenti chierico/druido: i poteri arrivano loro dal divino (o dalla natura a seconda) quindi lo si può giustificare dicendo che una divinità acconsente a dar loro maggior potere (o nel caso del druido, che esso arriva ad una comprensione maggiore della natura che lo circonda e quindi può lanciare più incanti) monaco: dovrebbe essere semplice, più il monaco progredisce, più medita (un'oretta prima di dormire è semplicissima da giocarsi), più diventa potente e acquisisce controllo sulla sua natura corporea mago: lievemente più complesso poichè il mago apprende nuovi incantesimi perchè studia e fa ricerche, ma con una variazione si può fare che il mago apprende nuovi incantesimi anche esercitandosi e pensandoci sopra per parecchio tempo (finchè non passa di livello) oppure osservando altri incantatori durante le campagne. in questo caso di fatto non fa ricerche, ma quando passa di livello crea da se i nuovi incantesimi che apprende (in pratica giustifica il fatto che li può conoscere) ladro: stesso iter dei guerrieri fondamentalmente, più si allena nella furtività più ne diventa padrone. per quanto riguarda i talenti dipende dal talento, ma una scappatoia che non decapita l'interpretazione e che fornisce comunque un motivo valido e spartano del perchè un pg apprenda determinate nozioni si può sempre trovare. sono personalmente assolutamente contrario all'acquisto di talenti non giustificati da BG. impossibile che un individuo apprenda nuotare se si trova per tutta la sessione nel deserto, come impossibile che un pg prenda un livello da mago se non ha un mago che gli insegni e via dicendo
  7. uhm, noi a giocare siamo in 6 ed abbiamo 3 copie dei manuali base più un paio di computer con sopra l'indispensabile. io conosco il mio personaggio, so cosa fa, cosa può fare e cosa acquista ai livelli successivi: questo è la base per giocare. se i tuoi giocatori si lagnano per i passaggi di livello (roba da metterci mezzo minuto cronometrato) o non si interessano minimamente al gioco (perchè sapere cosa può fare un personaggio è sinonimo di interessamento) mandali a quel paese e fai altro.
  8. ma infatti ti ho semplicemente proposto di darci un'occhiata, selezioni ciò che ti serve o che ti può piacere e il resto lo lasci da parte
  9. forse nel topic dedicato all'ubercharger trovi qualcosa di interessante per ottimizzare il tuo personaggio.
  10. la butto lì, nemmeno lanciando desiderio si può fare una cosa del genere?
  11. fiumevento

    Compagno animale

    talento: compagno eroico se vuoi un compagno animale che non sia un animale (come un cane intermittente, un pegaso e via dicendo) EDIT: ho riscontrato anche cavalcatura celestiale, del manuale delle imprese eroiche che potrebbe interessarti
  12. fiumevento

    Chierico (6)

    se non ho cannato i calcoli dovrebbero essere 70, non 60 (3d8+23 max 47, pot 70). ma visto che già spendi tentativi di scacciare per metamagia divina, forse un sacerdote radioso che potenzia e massimizza i suoi incantesimi di cura senza alcuna spesa di scacciare non morti, può essere una scelta molto valida, senza contare che si risparmia un talento.
  13. fiumevento

    Chierico (6)

    concordo con D&D seller, il servitore radioso di pelor è piuttosto caratteristica da fare e dalla carica interpretativa che di certo non manca. inoltre, incantesimi lontani con metamagia ti può servire per infliggere danno ai non morti a distanza (curare le ferite = infliggi ferite, se poi è massimizzato e potenziato senza aumentare lo slot di incantesimo è ancora meglio): il che fondamentalmente significa che puoi considerare il carisma ancora meno importante dato che se non scacci i non morti gli puoi infliggere un bel po' di danni. aumentare guarigione ce lo vedo meno bene, in fondo sono solo 2 pf curati in più per livello di incantesimo (se non ricordo male), che ai primi livelli può servire, ma ad alti livelli non lo vedo molto utile, a meno che non prendi incantesimi intensificati con i quali aumenti il livello dell'incantesimo e di conseguenza anche i pf curati in più
  14. con metamorfosi tutti gli oggetti si incorporano assieme a te, non credo dunque che saresti in grado di usare le componenti degli incantesimi (per lo meno, questo nella 3.5)
  15. uhm se non ricordo male il viandante dell'orizzonte ti rende immune all'essere esausto (quando prendi il terreno deserto), ma immunità all'affaticamento vero e proprio non saprei.
  16. ranger (o esploratore), avanguardia delle pianure selvagge, signore dei cavalli (perfetto avventuriero) il signore dei cavalli ti incrementa la velocità di movimento sopra una cavalcatura fino a 6m, ti da bonus carini (scordati il PP tuttavia)
  17. alur potresti orientarti sul cavaliere di platino (probabilmente un adattamento del draconomicon al vassallo di bahamut) perchè: - ti da grazia di bahamut (che sommata con grazia divina spara a mille i tuoi TS) - ti libera uno slot per talenti (in quanto il talento prerequisito è uno solo) - ti fa avanzare ogni due livelli come la classe di incantatore precedente (quindi liv incantatore più alto che si somma al livello di incantatore del paladino) e visto che ti interessano gli incantesimi (cosa che personalmente ritengo abbastanza secondaria in un paladino) la proposta del cavaliere di platino ti garantisce un livello di incantatore più alto (anche se non si capisce bene se il vassallo di bahamut ha liv incantatore pari a metà del suo livello o livello pieno)
  18. se vuoi dargli un potenziamento alla forza potresti prendergli o creargli un anello che fa aumentare la taglia (specie selvagge) che dona +4 a forza, aumenta la portata e con tutti i malus della taglia maggiore tuttavia. per il resto, le combo cervellotiche fanno un po' ridacchiare, come già detto da blackstorm in tre turni puoi fare il finimondo
  19. è abbastanza indifferente, tranne che se mette il carisma a 18 ha tutti i tiri salvezza più alti di 1 e non solo la saggezza. senza contare che la saggezza rispetto al carisma, per un paladino, è una caratteristica secondaria: il livello di incantatore del paladino è metà del suo normale livello, il che significa che ogni prova di livello di incantatore praticamente la si fallisce in automatico (compreso il contrastare un dissolvi magie)
  20. uhm, invertirei la saggezza con il carisma, meglio scacciare non morti ed imposizione delle mani più potente, nonchè un punire il male migliore e i TS più alti che la CD degli incanti un poco più alta
  21. voto sacro e voto di obbedienza non credo tu possa prenderli come talenti bonus da guerriero e in ogni caso non vedo come c'entrino qualcosa con la cdp. leva arma focalizzata e specializzata, in sintesi fallo puro paladino che è meglio e soprattutto più coerente con la strada che intraprende (nonchè imposizione delle mani e altre capacità da paladino più potenti)
  22. per orientarti a riguardo puoi prendere in considerazione l'archetipo yuan-ti del manuale specie selvagge (o quello sul manuale dei mostri) e lo strutturi in questo modo: prendi una capacità alla volta (prima dadi vita, poi qualità speciali ecc ecc) per ogni livello di classe in cui sali e quando hai completato tutto aggiungi l'eventuale modificatore di livello.
  23. be', per certi versi si, ma un'arma di taglia più grande influisce sulla capacità di essere disarmato, su quanti pf ha l'arma per essere distrutta e così via. forse in combattimento ha poco vantaggio rispetto ad attacco poderoso, ma per il resto non è una cattiva scelta, almeno secondo la mia opinione
  24. a questo punto anzichè il mezzorco che ha due malus, prendi il nano che ha un malus solo oppure l'elfo.
  25. effettivamente nel manuale del giocatore parla di frecce, non di armi a distanza generiche. a meno che non sia un errore
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