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fiumevento

Circolo degli Antichi
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  1. se ti riferisci agli indiani d'america, ci starebbe un druido licantropo naturale o non. la classe la lascerei pura, è valida e fornisce spunti di suo, ma se proprio vuoi biclassare ci sta il ranger nel caso degli indiani d'america.
  2. se giochi in 3.5 non credo sia possibile usare i voti (dovrebbero essere 3.0 e non conosco adattamenti) il pixie con danza irresistibile di otto è fenomenale oltre che divertente da giocare. se lo fai da mischia prendi l'incantaspade, così ad ogni attacco fai la danza irresistibile di otto (niente TS) di base puoi farlo bardo, ci sta molto, ma anche druido non è male.
  3. uhm, non essendo la sezione ottimizzazione mi viene da chiedere: come giustifichi da bg tutta questa pappardella?
  4. una fascinosissima barda/ladra/derviscia o ombra danzante incentrata su intrattenere: danza e recitazione rigorosamente falla esotica, dunque una razza come l'elfo ci sta molto bene
  5. lo svantaggio del non morto è che qualsiasi incantesimo di resurrezione ti riporta in vita; oltretutto non ne capisco il senso, in D&D si può ritornare in vita senza particolari problemi.
  6. puoi prendere il talento: incantatore esperto che aumenta di 4 il livello effettivo dell'incantatore per i fattori influenzati dal livello, inoltre prenderei anche incantesimi intensificati, in modo tale che se hai per esempio: cecità/sordità di secondo livello, lo puoi preparare come incantesimo di 6 per esempio, avendo la CD di un incantesimo di 6.
  7. se lo fai arcimago, prendi la capacità portata arcana e la applichi alla danza irresistibile di otto (niente TS concesso)
  8. se serve solo alla fuga dei pg non ha molto senso svilupparlo in toto, a meno che tu non lo faccia rimanere poi nel gruppo
  9. credo che il gap sia dovuto alla traduzione. in inglese anche a me da più l'idea che l'attacco che fai sia quello con la stessa arma, mentre nella versione italiana è completamente ad interpretazione
  10. uhm, visto che non specifica come attacca tordek è possibile che sia appunto ininfluente come porti l'attacco garantito da sbilanciare migliorato, altrimenti sarebbe detto esplicitamente.
  11. perfettamente immobile devi essere tu che lo tieni fermo, ergo, secondo me, non puoi portare alcun altro attacco senz'armi (a parte le chiodature mentre lo stringi)
  12. dal nome sembrerebbe comunque che con archi o balestre c'entri poco
  13. quando sbilanci devi fare l'attacco come se non l'avessi fatto, quindi un altro attacco senz'armi e poi un'attacco con l'arma
  14. puoi farlo, ma credo che poi tu possa fare un solo attacco con l'arma secondaria. con la gamba sbilanci (creando Ado a meno del talento ed è comunque considerata un'arma leggera) e poi con l'arma colpisci. resta da capire con quale delle due armi puoi colpire
  15. se stai spesso in città ed hai occasione di usare molto spesso le abilità come equilibrio, saltare, scalare, ecc, una scelta molto molto gustosa è il ladro-acrobata.
  16. si chiama "anello della crescita" e si trova su specie selvagge
  17. non credo sia possibile affiancare a distanza. per quanto riguarda le regole sui punti vitali, controlla sul manuale del master, dovrebbero essere lì
  18. ci sono una serie di talenti per utilizzare armi da mischia a distanza senza penalità, si trovano sul perfetto combattente.
  19. vendicatore druidico con combattente orso e mutaforma combattente. ti trasformi in un orso e sabongi di brutto.
  20. la vedo dura francamente. l'iniziato all'ordine dell'arco è l'unico che può colpire con i furtivi oltre i nove metri fino ai diciotto al decimo livello. puoi concordare con il master un modo per sfruttare la questione del cecchino e dei punti vitali. non sarebbe una cattiva idea che ti permettesse, con un'apposita balestra od arco (creata ad hoc per la cosa) di colpire le parti vitali delle creature trasformando i colpi in critici o furtivi di fatto. esempio: miri alla testa di un troll e il colpo se va a segno provoca un furtivo. i malus possono essere i seguenti: la vittima non deve fare azioni di movimento nel suo turno, non deve essere sotto copertura nè sotto occultamento. se si muove di 1,5 metri fai solo un furtivo se colpisci, se si muove di più provochi solo un critico. se ovviamente ti vede non puoi fare nè l'uno nè l'altro.
  21. fiumevento

    talenti di fede

    ah no perdonami, ho ciccato talento. nella descrizione prima dell'elenco, dice che può essere speso solo un punto fede a turno (manuale in italiano) e difesa pia non abroga questa regola (come invece fa anima pia)
  22. mi pare che stretta della terra, nella sua descrizione specifichi esplicitamente che si deve rimanere assolutamente immobili per poter infliggere danni.
  23. l'archetipo ferino delle specie selvagge credo (se non ricordo male) che si basi sui DV da mostro per determinare le capacità di rigenerazione e le altre capacità, dunque se sei una razza base non hai alcun DV da mostro, ergo niente guarigione rapida
  24. fiumevento

    talenti di fede

    nel talento c'è scritto che puoi spendere più di un punto fede per round e questo abroga la normale restrizione della spesa dei punti fede che può essere fatta una sola volta per round
  25. fiumevento

    Gish (2)

    mi sarei sentito di consigliarti un bardo/guerriero/incantaspade (molto divertente da giocare) ma visto che c'è già un ladro probabilmente ti conviene orientarti sul mago o sullo stregone che lanciano più magie che infliggono danni. analizzo ugualmente entrambe le combinazioni perchè bardo? il bardo è un mix di furtività e magia, può ricoprire ogni ruolo e grazie al carisma può fungere da leader del gruppo, inoltre ha il bonus di attacco base che sale più rapidamente sia del mago che dello stregone che del mago combattente. questo significa che puoi prendere prima la cdp (a meno di prendere più livelli da guerriero, ma in questo modo ti divori ancora di più il livello dell'incantatore). Altro punto non poco rilevante è che sei quello che probabilmente andrà maggiormente in mischia ed il bardo concede un dado vita maggiore del mago/stregone. l'attacco base che poi ti viene a mancare lo puoi compensare parzialmente con ispirare coraggio. hai due tiri salvezza buoni perchè mago? il mago lancia molti più incantesimi che infliggono danni e grazie all'intelligenza alta permette di avere molti punti abilità più o meno alla pari con il bardo. la specializzazione in una scuola gli permette di poter lanciare incantesimi di quella scuola più potenti, oltre al fatto che prende dei talenti bonus con la progressione dei livelli. se lo fai mago, le caratteristiche sceglile in questo ordine per importanza: FOR INT COS DES SAG CAR ricordando che la forza è molto importante perchè andando in mischia ti permette di sanare un poco l'attacco base che perdi con la progressione da mago. se lo fai bardo, le caratteristiche sceglile in questo ordine per importanza: CAR FOR COS DES SAG INT il bardo ha un attacco base migliore quindi in mischia puoi permetterti di avere una forza anche di livello medio (tuttavia almeno un 16-17 sarebbe meglio) TALENTI (fino ad un pg di liv 12, razza umano) Bardo: incantesimi in combattimento, preparazione arcana, incantesimi transdimensionali, competenza armi esotiche: spada lunga, incantatore esperto, iniziativa migliorata, escludere materiali, incantesimi intensificati quelli a cui NON puoi rinunciare sono a mio avviso i seguenti: incantatore esperto (ti fa salire il livello di incantatore di 4) e incantesimi intensificati (ti fa lanciare incantesimi di basso livello occupando slot di alto livello variando il livello stesso dell'incantesimo) soprattutto il secondo è fondamentale, perchè lanciare un incantesimo che normalmente sarebbe di 3 livello con la CD degli incantesimi di 8 è senz'altro un vantaggio che ti permette di risultare in fin dei conti, più potente. i risultati sono i seguenti con una build Bardo5/Guerriero1/Incantaspade6 BAB: 10 (che diventa 11 con ispirare coraggio, su un massimo di 12) PF: da 12 a 88 LIV INCANTATORE: 12 (contando incantatore esperto e livelli da incantaspade) LIV INCANTESIMI DA BARDO: come un bardo di liv 8 (contando incantaspade) Mago: incantesimi in combattimento, incantesimi transdimensionali, incantatore esperto, iniziativa migliorata, escludere materiali, arma focalizzata, intuizione in combattimento, incantesimi intensificati (gli ultimi due finiscono per dare assieme un +2 al colpire che dato il BAB più basso è fondamentale. il resto dei talenti possono essere scelti a piacere) i risultati sono i seguenti con una build Mago6/Guerriero1/Incantaspade5 BAB: 8 (il tiro per colpire con i talenti presi si alza di 2 compensando in parte, ma rimane comunque sotto il bab ottenibile con il bardo) PF: da 12 a 74 LIV INCANTATORE: 12 (contando incantatore esperto e incantaspade) LIV INCANTESIMI DA MAGO: come un mago di liv 9 (contando incantaspade) Al di là di tutto, scegli quello che ti piace più interpretare. io ho una pg: Nadija, barda guerriera incantaspade ed è una giramondo instancabile; è parecchio divertente poterla giocare
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