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fiumevento

Circolo degli Antichi
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  1. cioè loro in carica infliggono il doppio dei danni senza alcun talento che permetta loro di far ciò? se fanno così commettono un errore a mio avviso, si possono infliggere danni in più in carica, su una cavalcatura con appositi talenti o senza cavalcatura con il ben conosciuto attacco in salto.
  2. dipende, se non usi armi leggere si, perchè attacco poderoso può essere usato solo con armi non leggere (escludendo colpi senz'armi ed armi naturali)
  3. fiumevento

    Ammaestratore

    utilizzo questo thread per non crearne di nuovi doppioni ho una mezza idea per un pg molto legato all'ambiente naturale, che vive nella foresta e mette su un allevamento di animali/bestie magiche e qualunque altra creatura possa essere allevata. lo pensavo ammaestratore e mi pare in questo senso la classe più indicata. vorrei sapere come fare un pg molto attento al background ma che possa essere utile nelle avventure. ora l'ammaestratore purtroppo non permette di continuare la progressione per gli incantesimi, su cosa mi conviene orientarmi a riguardo? ranger o druido? manuali a disposizione: base + tutti perfetti + imprese eroiche il pg dovrà essere buono (quindi compagno eroico lo prendo quasi di sicuro) e con moltissima probabilità un halfling, per il loro legame con gli ambienti naturali
  4. vogliamo aggiungere che ci metti un'azione di round completo a piazzarci l'arma, ergo, se non sei il primo spendi due turni in estrazione e fissaggio. disarmare senz'armi non mi pare convenga molto, conviene farlo con un'arma eventualmente puoi orientarti su un anello del perfetto combattente (mi pare) che ti permette di aumentare di taglia, di innalzare la forza di 4 e diminuire la destrezza di 2
  5. l'arma vira verso il suo bersaglio, ma il bersaglio lo indica il pg osservando, dunque un avversario invisibile (a meno di visione del vero), non lo vede, ergo non può essere un bersaglio, stessa cosa secondo me accade per il muro di vento, se tu lo vedi (in qualche modo) la freccia può aggirarlo (ammesso che possa aggirarlo ovvio) anche perchè il muro di vento dovrebbe corrispondere ad una copertura, grosso modo e quindi forse aggirabile
  6. come monaco la vedo dura, prendi colpo indebolente che toglie 6 alla forza dell'avversario senza TS, così lo puoi sbilanciare più facilmente. comunque per il disarmare sono problemi relativi, se incontri molti party, compresi i guerrieroni e i barbari, con un'arma disarmante, se sei dello stesso livello, è praticamente sicuro che li disarmi e riacchiappare un'arma causa attacco di opportunità
  7. bonus della catena chiodata (+2) disarmare migliorato (+4) e impugni un'arma a due mani (+4) = +10 che bilancia perfettamente il guanto d'arme con sicura.
  8. uhm, direi che fondamentalmente il tuo ripiego in mischia si ha quando non hai la possibilità di distanziarti e sparare con l'arco. io punterei sulla serie: schivare, mobilità, bersaglio sfuggente, per darti dei buoni vantaggi contro i picchiatori che fiancheggiano (se poi ci sommi il fatto che puoi prendere schivare prodigioso grazie al livello da combattente diventa veramente interessante). altre cose interessanti non le vedo, il ranger ha bonus di attacco base massimo per la mischia, in sè è adatto. potresti puntare su combattere con due armi e combattere con due armi sovrabbondanti, ti prendi due scimitarre affilate e con esplosione di fiamme, così fai molti danni con i critici ed anche senza non vai male. comunque la freccia è consapevole di ciò che è consapevole un personaggio. se l'avversario è invisibile, ma tu hai visione del vero, la tua freccia ricercante lo "vede", quindi se tu vedi il muro di vento, la freccia ricercante lo aggira secondo me.
  9. fiumevento

    Guerrieri (5)

    bersaglio sfuggente -> perfetto combattente attacco rapido -> manuale del giocatore soprattutto attacco rapido è essenziale se vuoi essere un ottimo guerriero tattico e bersaglio sfuggente ti permette di negare attacco poderoso di un avversario che scegli tu e ti offre un vantaggio quando ti fiancheggiano.
  10. disarmante è sul perfetto combattente e ignora sia la taglia che il fatto che l'avversario impugni a due mani l'arma. quindi il tuo avversario in sè, a parte la forza avrà un bel +0
  11. mah, francamente non saprei, nell'incantesimo dice che le armi a distanza mancano il bersaglio perchè vengono deviate verso l'alto, ma penso che la freccia, come è in grado di riconoscere gli occultamenti e superarli, sia in grado di riconoscere il muro e passarvi da sopra aggirando l'ostacolo, che in fondo si può considerare alla stregua di una copertura.
  12. a seconda dell'arma che usi potresti puntare sugli attacchi di opportunità con un'arma con portata (come una lancia lunga) oppure orientarti sempre sugli attacchi di opportunità, ma deviando la tua attenzione su colpo karmico. visto che è un guerriero sull'intelligenza ci vedrei benissimo il talento factotum (tutti su, manuale del giocatore, perfetto combattente e perfetto avventuriero)
  13. ma risolvere parzialmente la questione con incantatore esperto (a meno che non cicco il nome) che ti permette di avanzare come incantatore di massimo 4 livelli quando intraprendi altre classi non incantatorie?
  14. la freccia vuole colpire il bersaglio, il monaco la tocca, quindi per la freccia il bersaglio è colpito, dunque viene deviata.
  15. le frecce ricercanti negano qualsiasi possibilità di mancarlo, quindi superano, secondo me, la capacità di deviare frecce. in pratica uno cerca di dar una manata alla freccia in arrivo, ma questa la schiva e si dirige comunque sul bersaglio
  16. dato il bg, "combattimento scorretto" è d'obbligo. nel pugno e la spada. dai un'occhiata anche alla cdp viandante spettrale, potrebbe interessarti. ogni nemico che ti riduce sotto la metà dei tuoi pf, quando lo riaffronti hai un bonus a colpire e danni. per esempio se affronti un lich e ti riduce sotto la metà dei pf, la prossima volta che ne affronti un altro hai dei bonus non indifferenti.
  17. il viandante dell'orizzonte ci sta benissimo, quello che non ci sta è il gladiatore secondo me.
  18. mi sono riletto il talento e ti dico che la vedo dura. chi possiede quel talento può deviare un numero infinito di frecce ogni round, sia che gliele tiri tutte assieme con tiro multiplo, sia che fai più attacchi con tiro rapido. il monaco inoltre ha il fastidioso pregio della resistenza agli incantesimi, della guarigione e delle prove di lotta. l'unico modo mi pare sia quello di attaccarlo in mischia.
  19. non lo so sinceramente, magari un campo antimagia, ma farlo su ogni freccia la vedo dura e non so nemmeno se sia possibile. per il deviare frecce epico nemmeno so molto
  20. 1) guerriero1 - competenza armi esotiche catena chiodata, maestria in combattimento, riflessi in combattimento 2) guerriero2 - sbilanciare migliorato 3) guerriero3 - disarmare migliorato 4) guerriero4 - agile opportunista 5) guerriero5 6) guerriero6 - arma focalizzata catena chiodata, resistere alla carica 7) guerriero7 8) guerriero8 - esperto tattico 9) maestro armi esotiche1 - colpo karmico, attacco per sbilanciare (m.a.e.) 10) maestro armi esotiche2 - raffica di colpi (m.a.e.) 11) maestro armi esotiche3 - portata esotica (m.a.e) 12) guerriero9 - arma specializzata catena chiodata, schivare 13) guerriero10 - attacco poderoso 14) guerriero11 15) combattente1 - melee weapon mastery, schivare prodigioso 16) guerriero12 - incalzare 17) guerriero13 18) guerriero14 - mobilità, bersaglio sfuggente ho messo un livello da combattente (classe generica di arcani rivelati) per prendere schivare prodigioso che male non fa mai, soprattutto ad un guerriero. poichè si può scegliere il tiro salvezza buono, direi di metterlo alla volontà sulla quale i guerrieri spesso scarseggiano. si sono liberati un paio di posti al 18esimo livello in quanto a talenti
  21. mah, di per sè le tempeste sono comunque rare di loro e tempeste nani sono ancora più rari, ma ovvio che non significa che non esistano
  22. mizar: classico esempio di incoerenza senza precedenti sui manuali, leggiti la descrizione della tempesta e c'è scritto quello che ho scritto io:) poi nell'immagine ci piazzano la nana
  23. il nano tempesta è un po' tirato, per bg i nani raramente diventano tempeste perchè prediligono armature pesanti. potresti buttarti su Paladino/Guardia grigia, una specie di paladino più concreto e mazzuolatore. oppure il paladino della libertà che è caotico buono. ma quello che vedo meglio è il vigilante o guerriero di strada. il giustiziere è carino, ma offre delle capacità che non mi soddisfano a livello pratico. il segugio lascia perdere, ogni sua abilità o quasi la puoi utilizzare solo su un obiettivo e puoi averne uno alla volta. che ne pensi del viandante spettrale (pugno e spada) con la capacità di ricordare il dolore fa molto combattente per i suoi ideali ed ogni nemico che affronti e con il quale scendi sotto il 50% dei pf, se non erro, ti permette dei bonus quando lo riaffronti un'altra volta. per esempio, se affronti un troll e questo ti riduce sotto il 50% dei pf, la prossima volta che incontri un troll hai dei bonus contro di lui
  24. agile opportunista c'è già. per il melee weapon mastery è sul tome of battle? se si non può prenderlo
  25. qualcosa come bloccare a distanza o spezzare a distanza o sbilanciare a distanza? tutti sul perfetto combattente se non ricordo male
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