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fiumevento

Circolo degli Antichi
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  1. vero, ma perderebbe i talenti bonus del guerriero. poi io sono più legato ad una visione talentuosa e mi piacciono i talenti aggiungo: ho aggiornato la build nel secondo post sostituendo le armi focalizzate prove di forza.
  2. sicuro? io ricordo che arma focalizzata si può prendere anche per le prove di lotta, quindi ho trasposto il discorso per le prove di forza per il maestro delle catene, si caratteristica, ma puntava su una ottimizzazione mi pare e in 3 livelli il maestro delle armi esotiche da cose più interessanti a mio parere che il maestro delle catene in 10 livelli se hai a disposizione anche arcani rivelati puoi prendere al posto del guerriero, la variante del combattente e prenderti così schivare prodigioso migliorato ed eludere se ti possono interessare
  3. gladiatore? non ce lo vedo per niente, potresti puntare a qualcosa di esotico come il viandante dell'orizzonte (se esiste in 3.0) giusto per non fare il solito picchione che sa di poco guerriero tempesta direi che va bene, se parti dal terzo livello direi che ci vuole ambidestria e combattere con due armi da subito, così ti levi le penalità peggiori e vai direttamente a -2/-2, per il resto i talenti necessari prendi quelli per soddisfare la cdp tempesta
  4. 1) guerriero1 - competenza armi esotiche catena chiodata, maestria in combattimento, riflessi in combattimento 2) guerriero2 - sbilanciare migliorato 3) guerriero3 - disarmare migliorato 4) guerriero4 - agile opportunista 5) guerriero5 6) guerriero6 - arma focalizzata catena chiodata, resistere alla carica 7) guerriero7 8) guerriero8 - arma specializzata catena chiodata 9) maestro armi esotiche1 - colpo karmico, attacco per sbilanciare (m.a.e.) 10) maestro armi esotiche2 - raffica di colpi (m.a.e.) 11) maestro armi esotiche3 - portata esotica (m.a.e) 12) guerriero9 - esperto tattico 13) guerriero10 - arma focalizzata superiore catena chiodata 14) guerriero11 15) guerriero12 - arma specializzata superiore catena chiodata 16) guerriero13 17) guerriero14 - schivare 18) guerriero15 - mobilità, bersaglio sfuggente razza umano, metti il punteggio più alto in forza e tre incrementi di caratteristica li dai alla forza per permetterti di fare prove di sbilanciare più significative, gli altri due alla destrezza per aumentarti gli attacchi di opportunità. ho giocato un guerriero simile, ma fermo al 5 livello, un paio di giorni fa e ti assicuro che il master sbuffava ogni volta che sbilanciavo e disarmavo i mostri che mi mandava contro; mi sono divertito un casino perchè riesci a tenere a bada 5 avversari senza subire NESSUN danno attendendo che i tuoi compagni di squadra li maciullino mentre sono proni. non credo sia ottimizzata al meglio, ma è efficace secondo me la tattica è molto semplice, se hai un solo avversario, usi colpo karmico ogni turno usando anche maestria in combattimento. colpo karmico di fa fare un attacco di opportunità, quindi compensi il -4 al colpire con il talento agile opportunista (che da +4 al colpire per gli attacchi di opportunità) e azzeri con maestria, appunto, la penalità alla classe armatura data da colpo karmico. certo, sugli altri attacchi non di opportunità hai -4 al colpire, ma facendo i conti hai gli stessi attacchi che avresti normalmente più un attacco di opportunità per ogni attacco che ti fa. se hai più avversari niente colpo karmico e sfrutti l'area minacciata per fare in questo ordine: sbilanciare e disarmare
  5. perfetto avventuriero, cinque livelli dei quali prenderei solo fino al 4 e in ogni caso se sei arcere non ti servono perchè è da mischia tra l'altro il combattente ha un tiro salvezza buono e gli altri due scarsi, visto che il ranger da buoni tempra e riflessi, non sarebbe male se facessi un combattente con ts buoni in volontà, un +2 non fa mai schifo. se scegli nemico prescelto come capacità bonus funziona come il nemico prescelto del ranger, cioè un +2 contro quello nuovo e un altro +2 da piazzare dove vuoi. il punto fondamentale credo sia questo, sia con precisione a distanza che con il furtivo devi colpire entro 9m, ragion per cui devi nasconderti ed essere vicino (una maledizione per chi non va in mischia come un arciere) e la precisione a distanza e il furtivo entro 18m lo prendi al 10 di iniziato all'ordine dell'arco. quindi considerando che non arriverai presto al 10 di iniziato all'ordine dell'arco, ti conviene appunto spostarti su altri benefici di altre classi e proprio per questo mi sono sentito di consigliarti il combattente (se non puoi fare furtivi in ogni caso fai danni da precisione il che non guasta comunque)
  6. la capacità Obiettivo del segugio recita precisamente che devi passare 10 minuti a studiare l'avversario senza interruzioni, quindi se sei accampato con il party e ti spuntano 4 troll ora che passi 10 minuti a studiare un avversario sei bello che morto rileggendo il tuo post mi pare di capire che stiamo parlando di due segugi diversi
  7. blackstorm: no, intendevo dire piazzare gli incantesimi con adeguato costo in slot (quindi un incantesimo rapido lo fai di 4 livelli superiore come di norma) ma ti permette di poterli lanciare come azione rapida come se li avessi preparati come fa un mago.
  8. se con la cdp non avanza di incantatore i prerequisiti vanno abbassati parecchio. via l'intelligenza per esempio; e lo stregone legge i volumi eccome (il draconomicon è un libro che se letto da stregoni da bonus aggiuntivi per esempio), semplicemente li considera meno importanti dell'apprendimento per esperienza. aggiungerei che un discepolo della gemma può incanalare incantesimi con talenti di metamagia (pagandoli in adeguato costo in cariche) e lanciarli come descritto nelle proprietà della gemma (da decidere, magari in base al livello) in questo modo lo stregone ha dei motivi in più per prendere livelli in questa cdp
  9. mah, il segugio (se ho capito bene di che parlate) in 10 livelli ti da molte capacità, ma utilizzabili in maggior parte solo contro il bersaglio che è stato studiato per 10 minuti e in incontri casuali perde ogni utilità. echo: eludere lo prende già il ranger ad un livello non eccessivamente alto; personalmente non amo biclassare il ranger se non con classi da pochissimi livelli (come tempesta per intenderci), dunque ti consiglierei di interrompere subito l'iniziato all'ordine dell'arco se hai già preso tiro in combattimento ravvicinato e al massimo prendere un liv da combattente come ho detto per poi proseguire come ranger puro fino al 15. ranger 15 / iniziato all'ordine dell'arco 4 / combattente 1 l'ideale secondo me, se potessi ritrattare un paio di livelli, sarebbe di perderne due da iniziato in modo da tenerti comunque il tiro ravvicinato in combatt. e prenderne altri due da ranger arrivando così al 17esimo e potersi nascondere in piena vista senza grossi problemi, senza contare l'aumento degli incantesimi da ranger ed eventuali benefici attribuibili al compagno animale. ovviamente va un po' a farsi benedire l'interpretazione, ma propendo per questa idea essendo la sezione ottimizzazione.
  10. allora direi che è perfetto e il predatore delle montagne ci sta benissimo, magari anche l'arciere dei boschi
  11. che versione dell'iniziato all'ordine dell'arco usi, perfetto combattente o il pugno e la spada? a mio giudizio l'iniziato all'ordine dell'arco del perfetto combattente esaurisce la sua utilità non appena permette di tirare in mischia senza generare attacco di opportunità (2 liv mi pare) dunque mi sarei fermato prima e sarei andato avanti di ranger. oppure prenditi un livello da combattente (arcani rivelati) con il talento attacco furtivo 2d6 in modo da poter incrementare moltissimo i danni se fai furtivi (e sommarci la precisione a distanza naturalmente)
  12. io personalmente non lo farei a meno di volontà interpretativa tua, cioè se ti piace interpretarlo. il ranger prende capacità carine dal 15 in poi come nascondersi in piena vista che non è affatto da scartare. dunque farei ranger con un livello da combattente (non è la casse del Manuale del Master, ma di Arcani Rivelati) con talento bonus: attacco furtivo 2d6.
  13. premesso: ranger base tutta la vita. pensa il ladro come un semplice miglioramento delle capacità furtive (in fondo il ladro in sè è un individuo agile e scattante che ben si sposa con un'ambientazione boschiva nella quale passare inosservati può salvare la vita ed è addirittura la regola per sopravvivere) oppure appunto se non ti piace il ladro, prenditi un livello da combattente con 2d6 di attacco furtivo, così non perdi nemmeno eventuali punti di attacco base e hai i prerequisiti per la cdp
  14. ranger/ladro e poi se proprio vuoi, predatore delle montagne perchè a mio avviso è meglio sfruttare la predisposizione furtiva delle due classi al posto di schermaglia e soprattutto per il fatto che applichi il furtivo su ogni attacco se lo mandi a compimento anzichè la schermaglia su un singolo attacco perchè hai mosso. cercati il talento (mi pare esista) per applicare i danni aggiuntivi su ogni attacco con tiro multiplo (manuale delle arti psioniche forse) un talento inoltre lo spenderei per: diversivo migliorato, così torni a nasconderti molto più rapidamente. OPPURE per non perdere attacco base, multiclassi un singolo livello con il Combattente (classi generiche arcani rivelati) e come talento bonus prendi l'attacco furtivo per soddisfare il prerequisito del predatore delle montagne
  15. ma, quando si tirano 4d6 il più basso si dovrebbe togliere. in ogni caso, se fai il guaritore prendi metamagia divina e incantesimi distanti per poter lanciare i cura ferite da nove metri di distanza, oppure prendi la CDP gerofante (ad altissimo livello tuttavia) se fai il picchiatore prendi dominio della forza e della guerra e vai di mazzuolate.
  16. per quello dovrebbe bastare attacco con lo scudo migliorato che tra l'altro è prerequisito del talento carica con lo scudo. grazie ancora per i chiarimenti
  17. uh si ora è chiaro, altra cosa senza aprire altro topic. la combo, alla luce dei chiarimenti, conviene per un guerriero che utilizza lo scudo abitualmente? PS: ovviamente grazie
  18. nel talento sbilanciare migliorato, specifica che si ottiene un attacco aggiuntivo con lo stesso bonus di attacco base, non mi pare specifichi che debba attaccare con la stessa arma. con incalzare ok, dovrei utilizzare ancora lo scudo, ma dato che rendere prono non equivale a rendere atterrato sarebbe alquanto inutile come talento al fine di questa, diciamo, combo
  19. uhm, dunque, ho usato la funzione cerca e non ho trovato topic a riguardo, procedo con esporre i miei dubbi. 1) attaccare con uno scudo lo calcolo come se fosse un'arma secondaria con relative penalità al combattere con due armi (ammesso che io voglia attaccare sia con scudo e arma nello stesso turno) oppure posso, se ho due attacchi, attaccare con lo scudo e poi con l'arma senza subire alcuna penalità? 2) incalzare dice nel testo che ottieni un attacco aggiuntivo quando ATTERRI un avversario e tra parentesi cita (GENERALMENTE riducendolo a 0 punti ferita o uccidendolo). la mia domanda è: rendere un avversario prono è come se fosse atterrato (e quindi si ottiene relativo attacco incalzante)? pongo queste domande perchè sto pensando ad un pg con scudo da poter usare in campagna come png principalmente. tra i tanti talenti possiede: carica con lo scudo e sbilanciare migliorato. in sostanza lui carica, fa un attacco con lo scudo, infligge danni con lo scudo e può compiere subito un tentativo di sbilanciare, se sbilancia l'avversario, con sbilanciare migliorato, ottiene subito un attacco aggiuntivo con il bonus di attacco base dell'attacco di sbilanciare. in soldoni carica -> attacco con scudo (danni) -> sbilanciare -> attacco con arma (danni) ho toppato qualcosa? grazie a tutti
  20. sinceramente ho capito poco di quello che vuoi fare, ma provo a consigliarti ugualmente io sono innamorato degli gnomi incantatori; un bellissimo gnomo mago di 6 livello TUTTO incentrato su incantesimi che possibilmente non concedono tiro salvezza e lo abbini con il talento (incantesimi lontani) che ti fa lanciare incantesimi a contatto in mischia come se fossero a contatto a distanza. per interpretarlo già si interpreta da solo: gli gnomi sono burloni, simpatici e quando ci si mettono dei gran bastardi, puoi giocarti uno gnomo che fa molta comunella con i ladruncoli di quartiere (con il mio gnomo incantatore avevo cominciato così); mi divertivo un mondo personalmente a far andare in fumi (per scherzi di cattivo gusto) i tentativi di rubare dei ladri con suono fantasma o cose simili
  21. fiumevento

    Guerrieri (5)

    mah, se vuoi costruire un pg senza armatura vai sul combattente orso (si, è una cdp che adoro ) non hai armature (quando ti trasformi) e puoi poi deviare sul mutaforma combattente. ora non ho in mente di preciso come, se hai un po' di pazienza mi leggo per bene le cose e ti posto una build
  22. potresti provare il signore degli animali, ma non ricordo se devi multiclassare con un incantatore o meno
  23. per gli oggetti in ogni caso non vedo il sostanziale problema, alla fine può anche non trasformarsi in orso quando è in ira e utilizzare att in salto e combattimento brutale ugualmente con qualsiasi arma o armatura indossa no?
  24. puoi puntare sui retaggi draconici del manuale del perfetto arcanista, nei talenti e fare un pg improntato su questo (qualche resistenza, offensiva e protezione) direi inoltre che il chierico è troppo generico detto così, bisogna sapere se è di supporto oppure no. io direi inoltre che puoi fare qualcosa di assolutamente caratteristico dato che c'è già chi picchia ed è pure divino (mi par di capire dalla composizione che sarà una campagna bene contro male). Quindi puoi puntare sul maestro dell'effige, mano invisibile (fai volare in aria i nemici di taglia non superiore alla grande) o mago selvaggio. oltre ovviamente allo stregone puro con un sacco di incantesimi che ridicolizzano i tuoi avversari (un drago che si mette a ballare il tip tap ti posso assicurare che fa sganasciare)
  25. direi incantesimi lontani. fare una danza irresistibile di otto con uno gnomo stregone di ventesimo livello a distanza senza rischiare l'osso del collo non ha prezzo considerando che spessissimo gli incantesimi a contatto non hanno TS Tocco del vampiro, tocco di demenza e tutte queste bellissime cose fatte da 9 metri di distanza..... ti consiglierei il maestro dell'effige, molto molto molto caratteristico da giocare (personalmente ne avevo uno), ma essendo il tuo pg un giovincello spavaldo, potrebbe tranquillamente buttarsi su qualcosa di oscuro per errore (penso all'accolito della pelle) ed essere costretto da BG ad avere un comportamento bipolare in questo senso, senza scadere nella pazzia che personalmente è un tratto che faccio sempre pagare ai miei pg (lo trovo scarsamente produttivo in termini di gioco). Oppure vai sul classico iniziato dei sette veli. quoto naturalmente la mano invisibile
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