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Tanis

Circolo degli Antichi
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  1. Tanis

    Manicomio

    stiamo parlando di un manicomio...io direi di inserire anche i pazzi XD png di dubbia sanità mentale, oppure png perfettamente sani...apparentamente almeno. alcuni sembrano stare dalla parte dei pg altri invece si metterebbero contro di loro per prendere un quadrello di balestra al posto loro, oppure pg perfettamente a loro agio in luoghi stranissimi all'interno del luogo. inserire regole de "eroi dell'orrore" sulla corruzione e sanità mentale
  2. i golem sono abbastanza semplici, altrimenti perchè non un bel Lich
  3. Tanis

    Incantesimi Contingenti

    rispolvero questo topic per porre una domanda pertinente al titolo(almeno credo) se due incantesimi contingenti o capacità speciali hanno come comando di attivazione "non appena i punti ferita arrivano tra 0 e -10" quale dei due si attiva prima? cito l'esempio specifico in sè uno sciamano degli spiriti di 18° liv ha attivo su sè stesso la capacità mag. "prescelto dagli spiriti" (che funziona come un incantesimo contingente) e possiede anche l'innesto "cuore silthilar" (anche questo funziona a contingenza) se arriva a un punteggio di pf compreso tra 0 e -10 quale si attiva prima?
  4. cosa intendi per versioni superiori? che l'effetto sia identico e continuo ma senza costo in cariche oppure con un effetto numerico di cura superiore a 1d8? in ogni caso dovresti individuare l'incantesimo usato per creare l'incantesimo(probabilmente un cura ferite leggere) moltiplicare il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore(se lo acquisti dovrebbe essere al livello minimo di incantatore per lanciare l'incantesimo e creare l'oggetto perciò 3°liv, altrimenti dvresti mettere il livello dell'incantatore specifico). dopodichè moltiplichi il risultato x 750mo(il costo della moltiplicazione delle cariche) il risultato dovrebbe essere 2250mo(a cui aggiungere 1/25 del costo in punti esperienza 90 e calcolare che 1 punto esp vale 5mo=450mo) per un totale di 2700 mo. grosso modo dovrebbe essere così poi vedi un pò...
  5. Tanis

    Attacco Furtivo

    sta a disposizione del master...
  6. mi pare che sia necessario un talento apposito per effettuare un attacco in carica mentre si sta volando, tipo picchiata potente sul Draconomicon
  7. in tal caso devi trovare un incantesimo come Guida che dà un bonus di +1 al txc(non sono sicuro che sia proprio questo l'effetto) {[(1x3)x2000]x2} per un totale di 12.000 mo
  8. la cosa interessante sarebbe inserire momenti in cui solo alcuni possono superare certi punti, ad esempio il ranger scopre che i suoi colpi sono più potenti cntro certi generi di creature, il bardo scopre che la sua voce è in grado di fare cose che gli altri non sono in grado di fare, il barbaro ogni volta che viene colpito deve superare un tiro salv sulla volontà, tempra oppure tirare un dado percentuale e se non lo supera entra in ira(una volta entrato in ira il pg non dovrà effettuare altri tiri) o simili...
  9. li farei passare per Ysgard, magari con una fermata alla torre di Olidammara. è un posto molto interessante, si può incontrare qualunque genere di creatura, bardi, ladri(entrambi generi che forniscono molte informazione e un ottimo spunto per png interessanti) e magari incappano nel ladro ridente
  10. Manuale del Dungeon Master pag. 284/285 non ne sono sicuro, ma penso che equivalga a un bonus dell'arma di potenziamento (bonus al quadrato x2000) +attivazione a uso (liv. incantatorex2000) +non occupa spazio moltiplicare l'intero costox2
  11. Tanis

    Difensore nanico

    era una partita epica e questo nano22(guerriero7/difensore nanico10/difensore devoto5)era il miglior difensore che avessi mai visto in una stanza di 8x12 quadretti con delle rientranze con delle statue alle pareti. eravamo un monaco21, un mago18/arcimago5 e un ranger22 contro 4 demoni delle frecce, 7 jovoc e 2 balor. il nano ha selezionato il mago come persona da proteggere, è andato subito contro una delle statue e con un colpo ben assestato ha distruto la statua(era una rietranza di 1,5x1,5 metri), il mago c'è entrato mentre tutti quanti gli abbiamo coperto la fuga. al turno del nano si è messo davanti al mago, coprendolo, e ha assunto posizione difensiva(aveva un'armatura competa di adamantio, un'ascia di adamantio e un buncler torre). dietro di lui il mago ha iniziato a castare a raffica contro il balor, noi abbiamo affrontato gli jovoc(i demoni delle frecce erano impegnati a tentare di colpire il nano senza riuscirci) e poi abbiamo affrontato l'ultimo balor rimasto(l'altro è morto un pò a causa dei suoi stessi jvoc e un pò per i nostri danni). il difensore nanico dovrebbe sempre occuparsi delle retrovie permettendo la fuga di altri, selezionare talenti come maestria e incrementare la difesa. la cosa difficile è indurre i nemici a colpirlo.
  12. ci sono gli orecchini che si chiamano "rapsodia di dolore" (libro dele fosche tenebre) che forniscono contemporaneamente gli effetti di sadismo e masochismo finchè sono indossati, inoltre, rendono immuni agli effetti di dolore. ma si tratta di artefatti e non hanno prezzo, però credo si possa aggirare intorno alle 170.000 mo facendo un calcolo rapido. se vuoi incantare dei bracciali dovresti calcolare [(liv.incantesimoxliv.incantatore)x2000mo]x4 (il x4 si adopera in quanto l'incantesimo ha durata misurata in round) qundi: [(2x3)x2000]x4= 40.000mo a cui vanno ad aggiungersi 1/25 di questo prezzo in punti esp(1600 punti) e il costo dei guanti d'arme o bracciali(2 mo). un incantatore fa pagare il propio apporto 5 mo per punto esp. quindi si aggiungono 8000 mo per un totale di 48.002mo xNelandir Feren: non hai risposto alla mia precedente domanda cosa fa di preciso Gauntlet of Heartfelt Blows?
  13. Tanis

    Falsificare cosa?

    per mettere a frutto l'abilità in questione dovresti fare in modo che si venga a creare la situazione in cui si usa l'abilità, gliesempi citati dagli altri utenti sono degli ottimi spunti, ma va ricordato che è sempre una buona idea avere più di una viadi fuga dalla situazione. mi è capitata una situazione dove uno dei giocatori è stato imprigionato e condannato a morte, con una lettera di grazia da parte della corte che lo ha giudicato, consegnata a un giudice, lo avrebbero liberato facilmente. falsificarla richiedeva solo una CD di 20 (per dei pg di 5 liv non è poi così difficile). io non ho proposto niente, i giocatori ci sono arivati da soli alla soluzione, ma loro stessi hanno detto "ma quale falsificare!! lo tiriamo fuori prigione noi stanotte!!" una buona idea è sempre permettere ai pg di usare il metodo che loro considerano più facile, se poi non vogliono usare l'abilità...se la vedranno con le guardie che li inseguono a cavallo mentre loro sono a pieidi e trasportano il condannato che è tutto incatenato
  14. non ricordo su quale manuale si trova la regola alternativa del 20 naturale: cioè se esce 20 non è considerato successo automatico ma è considerato +30 al tiro del colpire, parallelamente 1 non è un fallimento automatico ma è cosiderato un -10 al tiro. dovrebbe trovarsi sul MdDM ma non nesono sicuro, in più non lo trovo(sapete com'è la cataratta...l'età che avanza...hehehe...)
  15. di questa classe non ho capito una cosa, la capacità di raffica di colpi la si ottiene naturalmente con questa CdP oppure bisogna averla per forza dalla classe precedente? nei prerequisiti non c'è scritto che bisogna avere necessariamente la capacità di raffica di colpi, anche perchè la classe è disponibile anche per Guerrieri e Ladri che non hanno questa capacità. di conseguenza non bisogna avere nemmeno un livello da monaco per poter otenere questa capacità della CdP. mi sbaglio?
  16. personalmente credo che non dovrebbero esserci problemi, se il master lo consente potresti creare(o acquistare) questi oggetti che aggiungono il mod della caratteristica in questione al danno. d'altronde dovrebbe essere possibile dato che esistono capacità simili, come la capacità di Colpo Intuitivo del Rodomonte(perfetto combattente). in sostanza non credo che sia sbilanciato, ma penso che dovrebbe avere delle limitazioni(classe/razza/allineamento/talento/capacità). cosa fa di preciso Gauntlet of Heartfelt Blows? poi volevo chiedere secondo voi quanto può costare aumentare la CD del tiro salvezza di un'arma? a parte il fatto che durante il processo di creazione qualcuno utilizzi l'incantesimo modificato metamagicamente
  17. nei manuali non è descritto il motivo per cui vengono commerciate, nonostante nelle mie partite io abbia dato un senso alla cosa...in ogni caso non ho capito come trattare le anime in fatto di regole... animare la descrizione è un conto, quello l'ho già preparata, quello che non so è se ci sono descrizioni da qualche parte su come sono fatte le anime...come devo trattarle in fatto di regole, alcuni miei giocatori ancora non apprezzano appieno le sfumature della ruolistica e della descrizione immaginativa delle giocate, ed io sono ancora in parte attaccato al gioco con delle regole. capisco...e le tratto come creature?
  18. grazie su quale manuale è?(dietro non ne ho molti)
  19. mi si è posto il problema poco tempo fa, in un ambientazione malvagia, alcuni miei pg hanno avuto a che fare con le anime. l'avventura è ambientata nei Nove inferni di Baator dove il commercio di anime tra demoni e signori infernali è prassi...inoltre alcuni incantesimi malvagi del gruppo richiedono come componente anime stesse... in soldoni: come tratto le anime? sono da considerare come creature vere e proprie, allo stesso modo dei supplicanti(come i lemuri)? oppure sono da considerare come oggetti stazionari? in ogni caso come le descrivo fisicamente? non ho trovato nulla che faccia riferimento a questo nei manuali(ho consultato manuale dei piani, abissi e inferi, manuali delle imprese eroiche, codex immondo1: orde dell'abisso, perfetto sacerdote, atlante planare) e se c'è probabimente mi è sfuggito...dato che devo riprendere questa campagna avrei bisogno di una mano. un aiuto per favore? grazie...
  20. secondo voi quanto può costare aggiungere a un'arma la capacità speciale di colpire sempre a contatto? potrebbe ecquivalere a un bonus di +6?
  21. riapro il post perchè vorrei dire la mia e chiedere qualche consiglio la classe del jedi preferisco usare quella del manuale ufficiale, mi piace di più il fatto che si tratti di un Jedi versatile, tuttavia per far ambientare meglio i giocatori ho preferito fare una scheda del Jedi/Sith partendo da quella presentata all'inizio del post(è lo stesso che ho trovato io), modificandola un pò. ____________________________________________ Jedi/Sith I Jedi sono un’organizzazione monastica dedita al combattere il male per un bene superiore nei confronti della comunità. I Jedi non sono agli ordini di nessuno essi vivono per gli altri e sono gestiti da un gruppo di maestri Jedi di alto livello, detto il consiglio Jedi.. I Sith sono degli individui corrotti dal lato oscuro della Forza, cercano di dominare i più deboli per trarre maggiore potere e diventare sempre più forti. I Sith non obbediscono a nessuno se non a loro stessi o ai loro maestri Sith, che a loro volta pensano solo a se stessi per il loro tornaconto personale. Abilità: Un Jedi e un Sith dipende da Saggezza per la Classe armatura e per le abilità della Forza, la Destrezza e la Costituzione per potenziarli in combattimento. Allineamento: i Jedi non possono essere NN, NM, LM, CM. i Sith non possono essere NN, NB, LB, CB.(vedi “Punteggio lato Oscuro” più sotto) Oro iniziale: 6d4x10 mo (120mo) Punti abilità al 1° liv: (4 + mod di Int)x4 Punti abilità ad ogni liv addizionale: (4 + mod di Int) Abilità di classe: Equilibrio, Concentrazione, scalare, diplomazia, artista della fuga, nascondersi, saltare, acrobazia, ascoltare, muoversi silenziosamente, percepire intenzioni e valutare. Dadi vita: d10 (Bab e Tiri Salv sono come quelli del monaco) livello BAB Temp Rifl Vol Speciale 1° +0 2+ 2+ 2+ Competenza spada laser, Arma accurata, Mano Jedi 2° +1 3+ 3+ 3+ Grazia della forza 3° +2 3+ 3+ 3+ Trucco mentale 4° +3 4+ 4+ 4+ Eludere 5° +3 4+ 4+ 4+ Sferzata di forza/Ira oscura 6° +4 5+ 5+ 5+ Riflessi Jedi(+1) 7° +5 5+ 5+ 5+ Lanciare spada laser 8° +6/+1 6+ 6+ 6+ Equilibrismo 9° +6/+1 6+ 6+ 6+ Telecinesi 10° +7/+2 7+ 7+ 7+ Eludere migliorato, Barriera di Forza/Fulmini di Forza 11° +8/+3 7+ 7+ 7+ Meditazione 12° +9/+4 8+ 8+ 8+ Riflessi Jedi(+2) 13° +9/+4 8+ 8+ 8+ Addestramento focalizzato 14° +10/+5 9+ 9+ 9+ Lanciare spada laser(migliorato), Mente pura 15° +11/+6/+1 9+ 9+ 9+ Schianto di Forza/Stretta di forza 16° +12/+7/+2 10+ 10+ 10+ Campo di forza 17° +12/+7/+2 10+ 10+ 10+ 18° +13/+8/+3 11+ 11+ 11+ Riflessi Jedi(+3) 19° +14/+9/+4 11+ 11+ 11+ 20° +15/+10/+5 12+ 12+ 12+ Maestro Jedi/Signore dei Sith, Arco di fulmini /Assorbire energia Caratteristiche di classe Tutte le seguenti sono caratteristiche di classe del Jedi/Sith Competenze armi e armatura(str): I Jedi/Sith sono competenti nelle armi marziali dei monaci, nella spada lunga e nelle armi semplici, non sono competenti nelle armature e in nessuno scudo. Competenza Spada laser(str): i Jedi/Sith sono rinomati per la loro maestria con la quale imbracciano particolari armi di avanzato livello tecnologico chiamate “Spade laser” (o lightsaber). I padawan non possono portare una spada laser, finchè non completano un periodo di apprendistato sotto il controllo attento di un maestro. Inizialmente portano spade lunghe in mitrhil che usano per imparare a padroneggiare l’uso della spada laser(solitamente questo periodo dura dal 1° al 5° livello). Terminato il periodo di addestramento il maestro dà al padawan il materiale necessario per costruirsi da solo la sua spada laser. Al 1° livello il Jedi/Sith guadagna il talento “competenza armi esotiche:Spada laser” (anche se non può impugnarne una fino a che non viene considerato idoneo). Arma accurata(str): Un Jedi/Sith di 1° livello riceve Arma accurata come talento bonus, il talento può essere applicato anche alla spada laser. Mano Jedi(mag): un Jedi/Sith di 1° livello, guadagna la capacità di usare Mano magica(come l’omonimo incamtesimo) 1 volta per livello da Jedi/Sith + modificatore di Saggezza al giorno Grazia della Forza(sop): Un Jedi/Sith di 2° livello applica il proprio mod di Saggezza(se presente) come bonus a ogni prova di Acrobazia, Equilibrio, Saltare, Acrobazia, tiri salvezza sui Riflessi e CA. Questo bonus non si applica se il Jedi/Sith è immobile paralizzato, stordito, indossa un’armatura, imbraccia uno scudo o trasporta un carico medio o pesante. Trucco mentale(mag): Al 3° livello, un Jedi/Sith è capace di influenzare leggermente le menti degli altri una volta al giorno. Questa capacità funziona precisamente come “suggestione”. A un Jedi è impedito usarlo per guadagno personale. Ogni volta che lo si usa per guadagno personale e non nel nome dell'Ordine dei Jedi, un Jedi guadagna un punto “lato oscuro”. La cd per resistere ad un trucco mentale è 10 + 1/2 livello da Jedi/Sith + modificatore di Saggezza. Eludere(str): al 4° livello, un Jedi/Sith guadagna la capacità di Eludere(vedi privilegio di classe del monaco). Sferzata di forza/ira oscura(sop): un Jedi/Sith inizia a sviluppare capacità più spettacolari legate alla forza, se è un Jedi può usare delle capacità del lato chiaro della forza, se è un Sith può usare poteri del lato oscuro della forza. Se un Jedi cambia allineamento e cede al lato oscuro della forza perde la capacità di usare poteri del lato chiaro, mentre invece potrà utilizzare i poteri del lato oscuro. La stessa cosa vale per un Sith che convertendosi al lato chiaro ottiene i benefici dei poteri del lato chiaro e perde quelli del lato buono. La conversione è retroattiva. Questa capacità possono essere utilizzate una volta al giorno per ogni 2 livelli da Jedi/Sith. Al 5° livello, un Jedi può usare un colpo di vento creato dalla Forza come azione standard. Il colpo di vento stordisce un nemico entro 9m, a meno che non superi un tiro salv Temp (cd 10 + 1/2 livello da Jedi + modificatore di Saggezza). Il nemico è stordito per un numero di round 1+ il mod di Sag del Jedi(se presente). Al 5° livello, un Sith può cedere temporaneamente alla rabbia e lasciare che il lato oscuro scorra potente in lui. Come azione veloce il personaggio ottiene un bonus di ira +2 ai suoi tiri per colpire in mischia e i danni fino alla fine del suo prossimo turno. Riflessi Jedi(str): Al 6° livello, un Jedi/Sith è così esperto a sentire la forza degli altri, che guadagna un bonus di +1 alla CA. al 12° liv questo bonus sale a +2, e al 18° sale a +3. questi bonus si applicano anche ai colpi sugli attacchi a contatto o colto di sorpresa e non si applica se il Jedi/Sith è immobile paralizzato, stordito, indossa un’armatura, imbraccia uno scudo o trasporta un carico medio o pesante. Lanciare Spada laser(str): Al 7° livello, un Jedi/Sith può, come azione di round completo, può gettare la sua spada laser per 3m+3m per ogni 2 punti del modificatore del bonus di Saggezza. Al 14° livello può usare un’azione standard o usare un’azione di round completo per eseguire attacchi multipli. Equilibrismo(str): Al 8° livello, un Jedi/Sith non necessita più di prendere la rincorsa per compiere salti senza penalità. Telecinesi (mag): Al 9° livello, un Jedi/Sith guadagna l'uso della capacità magica telecinesi 1 volta al giorno ogni livello da Jedi. Al 17° livello può usarlo a volontà e il peso disponibile da alzare raddoppia. Eludere migliorato(str): al 10° livello, un Jedi/Sith guadagna l'uso della capacità Eludere migliorato(vedi privilegio di classe del monaco). Barriera di forza/fulmini di forza(mag): i Jedi e i Sith sviluppano le loro conoscenze sulla Forza iniziando a dargli forma. Queste capacità possono essere usate una volta al giorno ogni 4 livelli da Jedi/Sith. Al 10° livello, un Jedi può creare una barriera di Forza come azione veloce. Questa barriera può avere due forme: sferica o muro. Nella prima forma il Jedi crea una barriera sferica di 1,5m di diametro(quindi centrato esclusivamente sul Jedi) che lo protegge da tutti i lati, il Jedi può continuare a combattere anche da dentro la sfera, la barriera rimane attiva per un numero di round pari a 1+il mod di Sag(se presente) oppure finché mantiene la Concentrazione. Con la seconda forma il Jedi può creare un muro di Forza quadrato con lato di 3m per ogni 2 livelli da Jedi(fino a un massimo di 30m al 20°liv), in questa variante il muro rimane finché il Jedi si concentra, se viene colpito da un avversario o danneggiato in qualche modo deve superare una prova di Concentrazione(cd=danni subiti) altrimenti l’effetto termina. mentre mantiene attivo il muro il Jedi non può compiere nessun’altra azione o muoversi(può parlare e respirare naturalmente). La barriera non può essere usata in entrambe le forme contemporaneamente, per il resto funziona come Muro di forza(MDG pag.259). Al 10° livello, un Sith può generare dei fulmini di Forza dalle sue mani o dita per folgorare i nemici. Come azione standard il Sith deve effettuare un attacco di contatto a distanza contro un avversario entro 9m, se l’attacco va a segno infligge 1d6 danni elettrici per ogni 2 livelli da Sith (fino a un massimo di 10d6 al 20° liv), il bersaglio può dimezzare i danni superando un tiro salvezza sui Riflessi(cd 10 + 1/2 livello da Sith + modificatore di Saggezza). Questa capacità è l’equivalente di un incantesimo dello stesso livello pari a metà del livello da Sith del personaggio. Meditazione(sop): un Jedi/Sith di 11° livello, può usare questa abilità per discernere la condizione fisica e la posizione dei suoi alleati. Per usare questa abilità deve impiegare 1 minuto per alleato da localizzare. L’alleato deve condividere uno qualunque dei punti dell’allineamento del Jedi/Sith per poter applicare questa capacità su di lui. Addestramento focalizzato (sop): Al 13° livello, un Jedi/Sith con addestramento focalizzato può usare la Forza per accordare tutti gli alleati entro 18m di raggio intorno a lui donandogli un bonus ai loro tiri salvezza sui Riflessi, Equilibrio, Saltare e Acrobazia uguale a 1/2 del suo Modificatore di Saggezza. L’alleato deve condividere uno qualunque dei punti dell’allineamento del Jedi/Sith per poter applicare questa capacità su di lui. Mente pura(str): Al 14° livello, la mente di un Jedi/Sith è così pura(o corrotta) che lui diviene immune agli effetti di influenza mentale. Schianto di forza/Stretta di forza(str): i Jedi e i Sith sviluppano ulteriormente le loro conoscenze sulla forza riuscendo a generare effetti che influenzano in maniera significativa le persone e l’ambiente circostante. Queste capacità possono essere usate 1+mod di Sag(se presente)da Jedi/Sith al giorno. Al 15° livello, un Jedi crea un’onda d’urto di Forza per colpire violentemente una o più creature. Come azione standard il Jedi crea un’onda d’urto a forma di cono delle dimensioni di 9m che colpisce tutte le creature e oggetti presenti nell’area, infliggendo 1d6 danni per ogni 2 livelli da Jedi (fino a un massimo di 10d6 al 20° liv) i personaggi cadono a terra proni e gli oggetti vengono spinti indietro di 3m+3m per ogni categoria di taglia inferiore alla media(se colpiscono persone o altri oggetti infliggono danni come randelli di taglia appropriata). il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza sui Riflessi(cd 10+1/2 livello da Jedi+ modificatore di Saggezza) per dimezzare i danni e non rimanere prono. Creature o oggetti di taglia superiore alla Grande non vengono sospinte indietro o cadere prone. Al 15° livello, un Sith può usare la forza per soffocare o stritolare un bersaglio. Il Sith Effettua una speciale prova di lotta a distanza entro 9m, come per la capacità Telecinesi, (con un bonus di lotta pari a Bonus di att base+mod di Sag) contrapposta a quella del bersaglio per evitare di rimanere in lotta(il Sith però non è considerato in lotta perciò il bersaglio non può usufruire di bonus intrinseci come quelli forniti da Lottare migliorato, bonus di taglia o prove di Artista della fuga per questa prova di lotta), se la lotta riesce il bersaglio viene sollevato a un paio di centimetri dal terreno e può effettuare sono azioni gratuite o veloci. Il Sith deve rimanere concentrato per mantenere la presa e può solo muoversi o parlare, se viene ferito mentre mantiene la presa deve superare una prova di Concentrazione(cd=danni subiti) o lasciare la presa. Ad ogni round il bersaglio può tentare una prova di lotta per liberarsi, il Sith infligge 1d6 danni ogni 5 livelli da Sith per ogni round in cui riesce a mantenere la presa. Campo di forza(str): Al 16° livello, un Jedi guadagna resistenza agli incantesimi uguale a 10 + ½ livelli da Jedi+ modificatore di saggezza. Maestro Jedi/Signore dei Sith: All'arrivo 20 livello, un Jedi/Sith è divenuto così affine con la forza che ha guadagnato un bonus di +2 alla sua Destrezza e Saggezza di base. Arco di fulmini /assorbire energia(sop): i Jedi e i Sith che hanno dominato la Forza ora possono utilizzare i suoi poteri in modi nuovi per attacco e difesa. Queste capacità possono essere usate 1+mod di Sag(se presente)da Jedi/Sith al giorno. Un Jedi di 20° livello può assorbire gli attacchi ad energia Magica o Psionica(incluso attacchi di Forza come Schianto di Forza o fulmini di Forza) come azione veloce, anziché ricevere danni li assorbe. Il danno assorbito guarisce il Jedi di un numero di pf pari a 2d8+livelli da Jedi. Un Sith di 20° livello può sparare archi di fulmini di Forza dai loro palmi o punte delle dita(come la capacità fulmini di forza)come un'azione standard. Un arco di lampo di Forza infligge 1d8 danni elettrici per ogni 2 livelli da Jedi(massimo 10d8 danni a 20° livello) in un cono di 12m che emana dalle loro mani, metà dei quali vengono direttamente dalla Forza, e quindi non riducibili da alcuna riduzione o resistenza. i bersagli minacciati possono dimezzare i danni elettrici con un tiro salvezza sui Riflessi(cd 10 + 1/2 livello da Sith + modificatore di Saggezza) ma non i danni di Forza. Punteggio Lato Oscuro Un fruitore della forza possiede un punteggio di Lato Oscuro che va da 1 a 20 i punteggi si aggiungono e si sottraggono in base alle azioni che il fruitore esegue. Finché si mantiene tra i punteggi 1 e 10 il personaggio fruisce del lato chiaro della Forza(ed è quindi un Jedi) se i suoi punteggi scendono tra 11 e 20 fruisce del lato oscuro della Forza(ed è quindi un Sith). Trasgressioni minori fanno incrementare il punteggio di 0 o 1 punto verso il lato oscuro. Trasgressioni moderate fanno incrementare il punteggio da 1 a 3 punti verso il lato oscuro. Trasgressioni gravi fanno incrementare il punteggio da 3 a 5 punti verso il lato oscuro. Azioni caritatevoli fanno incrementare il punteggio da 0 a 1 punti verso il lato chiaro. Azioni buone fanno incrementare il punteggio da 1 a 3 punti verso il lato chiaro. Azioni eroiche fanno incrementare il punteggio da 3 a 5 punti verso il lato chiaro. Il punteggio di lato oscuro influenza anche l’allineamento del fruitore della forza. Se un fruitore ha un punteggio di 1 il suo allineamento cambia automaticamente in Legale Buono, se un fruitore ha un punteggio di 20 l’allineamento cambia in Caotico Malvagio questo cambio non può essere evitato in alcun modo. Cambi di allineamento drastici rivelano cambi di punteggi di lato oscuro drastici. __________________________________________ [spada laser] la spada laser, avevo pensato al fatto che si tratta di un'arma tecnologica di livello avanzao, io la uso in un'ambientazione tipica di D&D ma è un arma "magica" che si avvicina al livello di un arteftto minore. magica nel senso che ciò che fa è dello stesso tipo delle armi magiche ma è un'arma tecnologica, non magica, difatti non può alterare la magia(non supera le barriere magiche di scudo, non fende muri magici permanenti e non influenza le creature incorporee e i modificatori di deviazioni magici). per il fatto che taglia di tutto ho adottato un sistema semplice, l'ama è considerata in adamantio al fine di superare la durezza degli oggetti o degli arti come cita la descrizione del manuale stesso: "...avendo tempo a disposizione, la lama può tagliare quasi tutti i materiali(eccetto la lama di un'altra spada laser, uno scudo di energia o alcuni materiali esotici)..." il personaggio fa una prova di spezzare sull'arto del bersaglio per riuscire a tagliarlo.(proprio come "Spezzare") inoltre per sottolneare il tutto l'arma può essere usata solo da persone ch hanno avuto un addestramento apposito su quest'arma. i personaggi anche usandola con molta cautela rischiano di autodanneggiarsi. l'arma tipica è come una katana, infligge 1d10 danni, critico 18-20x2 ed effettua attacchi di contatto. dato che è un'arma ad energia, in un certo senso immateriale, non è possibile aggiungere il bonus di forza al danno, ma il bonus di inteligenza(come quella della cdp duellante) sì. gli attacchi inoltre sono attacchi di contatto(ma va ricordato che non sono influenzati dai bonus alla CA magici come quelli di Armatura magica o di Deviazione) calcolando il prezzo come un normale oggetto magico dovrebbe aggirarsi intorno alle 24000 mo ma non sono certo...
  22. nei nostri test le build erano tutte i 10°, i personaggi erano consapevoli gli uni degli altri(anche se durante le partite non abbiamo mai applicato la regola che al primo round finchè non si agisce si è colti alla sprovvista, abbiamo sempre usato una variante più esemplificativa...). le build erano preparate per essere standard, non per essere combattute specificamente contro altri incantatori, perciò i talenti e gli incantesimi scelti/preparati erano standard, non specifici...l'arena era piana senza nessun particolare... erano per testare le classi come funzionavano tra di loro...
  23. mi sono imbattuto nella classe Jedi presentata qui http://www.dandwiki.com/wiki/Jedi_Knight_(3.5e_Class) e tra le abilità non sono riuscito a tradurre "Tumble" dovrebbe essere qualcosa come Caduta, tradotto letteralmente, ma non ho dietro il dizionario delle terminologie e quindi non posso controllarlo. cosa vuol dire?
  24. Tanis

    Spezzare

    mi è venuto un dubbio anche a me, fulmine ha la descrizione specifica nella quale menziona che "...dannegia qualunque oggetto e incendia qualsiasi combustibile sulla sua strada"...quindi tutti gli oggetti sulla sua scia sono colpiti in questo caso? l'articolo del DM in questione parla degli oggetti magici, quindi gli oggetti normali dovrebbero ricevere danni normalmente. giusto?
  25. :confused:come mai? e per quanto? comunque sarebbe lo stesso troppo costoso...
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