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Tanis

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Tanis

  1. quando il pg fa il tiro salvezza su qualcosa si accorge che gli sta succedendo qualcosa...il manuale del dungeon master incoraggia a farlo notare.

    mi pare sempre sul MDM c'è un esempio del tipo:

    un mago lancia un incantesimo dominare sul guerriero, il guerriero tira il TS Vol e lo supera

    "senti una gelida mano spettrale posarsi sulla tua testa nel tentativo di fare presa sulla tua mente, ma con uno sforzo mentale riesci ad allonatanare questa spiacevole sensazione senza alcun effetto dannoso..."

    in teoria il guerriero che non sa da dove sia arrivato l'effetto o di cosa si sia trattato si domanderà qualcosa (anche se ho visto barbari fregarsene altamente del fatto che qualcuno cercava di controllarli di nascosto...)

    altro esempio:

    la guardia nera ha avvelenato la lama della sua spada con un veleno trasparente e inodore, effettuando un attacco turbinante attacca e ferisce il guerriero e il mago, entrambi tirano il TS Temp, il guerriero supera mentre il mago no

    guerriero:senti un forte bruciore al braccio non appena la spada ti taglia, tuttavia il tuo corpo sembra reggere, lasciandoti solo una sensazione di torpore che sparisce istantaneamente dall'arto...

    mago:la spada ti colpisce al fianco aprendoti un taglio profondo, una sensazione soffocante di bruciore ti attraversa le membra, improvvisamente non ti senti più così forte e crolli sotto il peso del tuo zaino che sembra essere diventato troppo pesante...

    entrambi potrebbero intuire subito che si tratta di un veleno, ma il master dovebbe mantenere silenzio sulla causa dei danni alle caratteristiche.

    per quanto riguarda le malattie il DM dovrebbe tirare i TS dei pg in segreto, e comunicare ai pg ciò che provano se vengono infettati o no

    Spoiler:  
    scusate ma gli esempi li ho scritti a mente, il primo mi sà che l'ho reinventato :D
  2. noi abbiamo applicato la regola del txc agli incantesimi che influenzano i pf positivi (cura ferite; ripara danni) ma solo per il critico, dato che davamo per scontato il fatto che il pg che riceve l'incantesimo si lascia indifeso nei confronti del pg che lancia l'incantesimo ed era come prendere 20 al tiro, bisognava solo confermarlo...ma alla fine abbiamo deciso di toglierlo per il semplice fatto che allungava in maniera stupida la partita...

  3. chiedo un consiglio, sto cercando di dare un prezzo a un oggetto che ho creato io(se esiste qualcosa di vagamente simile o identico ditemelo).

    una gemma sferica giallognola che emana un debole bagliore, i riflessi della gemma sembrano mimare l'espressione di un volto agonizzante (se avete giocato a un qualunque capitolo di "Devil May Cry" sapete a cosa mi riferisco).

    se un personaggio che possiede questa gemma (non deve averla necessariamente addosso perchè il suo effetto funzioni, basta che si trovi nella borsa o in tasca) muore (senza però venire disintegrato) la gemma si frantuma riportando in vita il personaggio(con gli stessi effetti di resurrezione pura) all'istante.

    ora, io ho fatto un calcolo un pò alla grossolana(non ho dietro i manuali però dai miei appunti ho qualche prezzo di pergamena) che il prezzo si aggiri intorno alle 47033 mo.

    ho calcolato il prezzo di una pergamena resurrezione pura(28825 mo) e contigenza(1650 mo) per un totale di 30475 mo, dato che l'oggetto è utilizzabile da qualunque pg gli ho aggiunto un terzo del suo prezzo base (10158 mo) al prezzo finale.

    inizialmente pensavo di usare un'altro incantesimo al posto di resurrezione pura per abbassare il prezzo, un incantesimo da druido che riporta in vita un pg entro un round dal momento in cui è morto...ma non ricordo qual'è...

    l'oggetto non è realizzabile dai pg, non possono crearlo(allo stesso modo delle lacrime di angelo del libro delle foche tenebre) è un oggetto che ci crea in maniera spontanea sui piani esterni, ma i mercanti li vendono dopo averli trovati perciò è necessario un prezzo.

    ho cercato un pò, e l'incantesimo si chiama ultimo respiro, ma non possiede il tipo di potere rigenerativo di resurrezione pura...credo quindi che il prezzo rimarrà invariato...

  4. ... dice anche che i costrutti non sono influenzabili dal CAM, quindi se io fossi un costrutto immune agli effetti di magia e soprannaturali (come un demilich) che si è lanciato un incantesimo di potenziamento su se stesso, se entro nel CAM gli effetti vengono soppressi oppure rimangono? essendo io immune a ciò?

    credo che si riferisca al fatto che i costrutti non smettono di funzionare se entrano in un campo antimagia, perchè vengono permeati di magia durante il processo di creazione e sono autosufficenti da quel momento in poi...nell'esempio che hai detto credo che gli incantesimi lanciati sul pg costrutto verrebbero influenzati comunque perchè vengono lanciati sul personaggio, non appartengono al processo di creazione

    ;) enjoy

  5. usare i livelli di sostituzione sono un'ottima idea, ma dato che è di supporto è una bona idea usare ancte talenti tattici.

    dato che è anche utile farlo muovere velocemente e il monaco è una buona vedetta un paio di incantesimi permanenti sono l'ideale(zanna magica ad esempio e come proposto da Dastan ridurre persone è una bela alternativa per rendere influenzabili tutte le creature ai tuoi attacchi)

  6. ... ma forse per te la soluzione più "semplice" è:

    - nella prigione vi sono catene (oppure le stesse celle) che funzionano come "ancora dimensionale", bloccando di fatto i viaggi planari; (soluzione che evita l'antimagia o la magia morta)

    quoto alla grande, potrebbe essere un'idea per il fatto che le mura o le prigioni(o il terreno sotto di loro) siano tracciati con delle rune che hanno il suddetto incantesimo impedendo il viaggio magico ma non gli incantesimi normali

  7. D&D senza magia, non è D&D.

    Detto questo se va bene ai tuoi giocatori, è giusto provare, ma levare a un mondo, basato prevalentemente sulla magia, la magia stessa è a mio parere un errore.

    Apparte che diventa anche un lavoraccio per il DM trovare il giusto equilibrio e soprattutto trovare i mostri adatti, poi gia avere davanti un nemico che ha RD5/magia è già un controsenso, niente draghi per esempio, o magari si ai draghi ma senza abilità magiche (-.-), insomma ci sarebbe da disquisire un giorno intero, però ripeto provare ci sta, io personalmente non giocherei mai una campagna senza magia.

    lo considero un errore

    Un'altra cosa da tenere a mente, ben evidenziata in un fumetto di Dork Tower: è inutile giocare D&D "senza magia" e poi mettere la scienza che produce gli stessi identici effetti. Cioè, se anziché una spada magica +1 infuocata i PG trovano una spada in acciaio damascato che aggiunge +1 ai danni e ai tiri per colpire, cosparsa di napalm per infliggere 1d6 danni da fuoco a botta, e trattata con reagenti chimici per superare alcune riduzioni del danno, non cambia una mazza.

    considero anche un errore questo.

    se io vlessi ambientare una campagna all'età della pietra(come succerito anche dal Manuale del Dungeon Master) mancheranno gran parte delle "tecnologie" tipiche di D&D, ci saranno armi in pietra, osso o legno e i metalli sono sconosciuti se non inesistenti(e voglio vedere contro quei mostri che hanno RD magia o argento o ferro freddo o adamantio), le armature saranno sconosciute fino all'era del bronzo e i gli incantatori sono per lo più druidi o chierici, anche questi probabilmente poco esistenti al fato che in un'ambientazione simile nonostante possano esserci saranno per lo più saggi che non si allontanano dalle loro grotte o villaggi...

    queste cose però non negano il buon gioco, anzi lo arricchiscono e obbligano i pg a ragionare strategie nuove per rimanere in vita.

    Joker sta preparando una partita che faccia questo

    per fare un esempio si potrebbe spiegare in termini migliori

    i vostri pg(lv 9-10)entrano in un castello e le porte si chiudono i pg tentano di aprirla ma non ci riescono(le porte sono abiurate a livello epico e al loro livello non possono sperare di farcela). decidete di cercare un'altra uscita nel castello. trovate una mappa e scoprite che il castello è formato da un decina di piani, affrontate tutti i piani e al penultimo notate che non è possibile usare incantesimi di alcun genere, per qualche motivo i vostri incantesimi vengono aspirati da qualcosa e non potete fare nulla per impedire che questi vengano risucchiati al momento del lancio(il motivo in realtà è che sotto il pavimento c'è una fanghiglia di flusso descritta nel manuale dei liveli epici, non vi minaccia ma i vostri incantesimi rientrano nel suo raggio d'azione del risucchio)come affrontate i tre guerrieri di 5° livello e il t-rex che avete di fronte?

    la partita che propone Joker è dello stesso genere ma a livello molto più ampio, e propone ai suoi pg di preparare i personaggi come se entrassero in una gigantesca sala come quella sopra descritta, una sala che si estende per tutto il piano...

    vedete voi

    scusate gli errori di ortografia, la tastiera non funzia bene

    Joker:se ho detto qualche boiata su come ho interpretato la partita che vuoi fare scusami XD

  8. Immaginavo, ma non vedo perché. Ad ogni Round verrebbe sacrificata un'azione di movimento per cogliere alla sprovvista su un singolo colpo.

    utile quando sei in una locanda o comunque in un luogo dove c'è molto affollamento, dove in ogni caso è meglio rimanere fermi piuttosto che muoversi e quindi usare l'azione di movimento in maniera migliore.

    come avevo già detto mi sembra stupido usare una bottglia contro un gigante o contro un othiug, è utile nelle risse...altrimenti il pezzo di carne è ancora più utile XD

  9. io 'ho interpretato come una specie di variante del colpo eroico di voto di povertà, anzichè fornire +1 al tiro per colpire fornisce un + a qualcos'altro, non ricordo cosa non ho il manuale sottomano...

    più che altro era per sapere se in fatto di regole ci andavo contro...

  10. se ha oggetti magici tipo sandali della levitazione o qualunque cosa che lo tenga sospeso ad almeno 10 cm dal terreno non sono in grado di trovarlo, altrimenti è sufficente per lui trovarsi a distanza sfficente dalla portata della percezione tellurica(18 metri mi pare...)

    Basta che abbia trovato un piccolo cunicolo che lo abbia portato ad una distanza di almeno 18 m da dove passano le bestiucce.

    infatti :D

  11. personalmente penso che non sia una brutta idea, aggiunge un pò di pepe al gioco, ogni tanto è bello sapere cosa si prova a giocare senza fattori magici. anche io ho fatto una campagna simile.

    ambientandola nel futuro, la magia non esiste ma c'è la scienza, e così gran parte delle magie sono sparite ma i giocatori sono riusciti lo stesso ad avanzare. capacità speciali come la metamorfosi naturale, RD/magia, teletrasporto e balle varie sono facilmente rimpiazzabili con oggetti o capacità speciali che siano di fattore scientifico(al posto delle pozioni abbiamo messo i medipack che possono essere usati da chiunque e creati solo da alcuni pg particolari)

    le cure si possono fare anche in termini di scienza senza alcun problema

    se però la mantieni al livello medievale e vuoi mantenere un fattore "fantasy" ti consiglio di far attenzione, ma ti consiglio di giocarci perchè è una partta interessante

  12. a questo proposito mi viene in mente una cosa

    abbiamo inserito nella partita regole e alcune classi di prestigio di Star Wars. la mia monaca dotata del talento voto di povertà è rimasta impressionata dalle capacità di un jedi nell'usare la forza e sta iniziando la carriera da jedi anche lei.

    la classe di prestigio Adepto della forza ha una capacità particolare (talismano di forza mi pare...) che permette di selezionare un oggetto non magico sul corpo del pg per farlo diventare magico e donare delle capacità utilizzabili solo dal personaggio quando lo indossa? (io in questo caso ho scelto la veste semplice che ho addosso)

    secondo voi potrebbe entrare in conflitto con il voto?

    dato che è un oggetto non magico che diventa magico entrando in risonanza con la forza del pg non dovrebbe...

  13. abbiamo fatto delle prove di scontri tra incantatori diversi e abbiamo notato questo:

    Mago(o stregone) VS stregone: si controincantano gli incantesimi a vicenda, oltre ad avere gli stessi. a parte qualche occasionale incantesimo che è sfuggito al controincantare, mago e stregone sono allo stesso livello. andando in mischia continuerebbero ad essere allo stesso livello

    Mago(o stregone) VS chierico: il chierico potrebbe vincere sul fatto che può lanciare incantesimi non preparati come cura ferite(in questo caso durerebbe di più del mago) o infliggi ferite(infliggendo danni extra) e nella mischia il chierico è leggemente più portato soprattutt se è il primo in iniziativa.

    Mago(o stregone) VS bardo: il bardo poverino da solo è un combattente mediocre, ma forte in compagnia, se il mago gli lancia silenzio tutti gli incantesimi e le capacità più succulente del bardo sono perse...se inizi prima la cosa è diversa, può suggestionare il mago o addirittura farselo amico

    Mago(o stregone) VS Druido: stranamente abbiamo notato che il druido è il più versatile tra gli incanctatori, dopo uno scontro di controincantesimi(eccezzione fatta sempre per gli occasionali incantesimi sfuggiti) dove entrambi hanno finito gl incantesimi il druido in vantaggio perchè usa forma selvatica, recuperando pf e diventando pericolosamente forte in mischia contro il mago.

    Una bella "Melma Arcana" (MM3 mi sembra) assorbe qualunque incantesimo venga lanciato entro tot metri da lei' date=' a anche la "melma di flusso" (Manuale epico) dà dei grattacapi non male![/quote']

    a questo proposito infatti sarebbe possibille creare una particolare variante del maestro delle melme (signori delle terre selvagge 3.0) dove uno dei possibili tocchi melmosi maggiori è quello di una melma arcana!!

  14. io l'ho trovato utile più di una volta, soprattutto il pezzo di carne XD se giochi bene, puoi fare delle prove di raggirare in modo da mostrarti innocuo e cogliere alla sprovvista il tuo avversario (ammesso che faccia una prova di percepire)

    la competenza nela bottiglia è utile...magari non contro un othiug ma contro un orco barbaro in una locanda si...

  15. che peronaggio potrebbe essere kratos? non ho molti dubbi sul fatto di vederlo bene come un guerriero10/maestro delle catene10.

    aggiungendo dei gradi divini se lo si vuole giocare come dio della guerra (6 gradi minimo per avere tutte le tipiche capacità da "dio")

    oppure con un grado divino 0 come deicida.

    le lame del caos potrebbero essere una versione particolare delle catene uncinate, forse meglio dellespade corte, la competenza nelle lame del caos potrebbe essere un talento bonus perchè conferite dal dio ares a kratos...oppure le armi hanno la capacità "abile"

  16. Quindi un personaggio con il voto di povertà può usare solo armi semplici, nel senso che gli sono vietate quelle da guerra e quelle esotiche? Ho capito bene?

    E, da descrizione del talento, mi viene il dubbio che non possa neanche portare alcuna armatura. È così?

    esatto, non c'è alcuna perdita dopotutto dato che le armi che impugni, anche se semplici diventano magiche con potenziamento relativo al livello, magari potrebbe essere comunque un dispiacere se non puoi usare il nunchaku, il falchion o l'arco...

    l'armatura diventa irrilevante dato che guadagni armatura naturale e bonus di deviazione.

    il tutto serva a ovviare l'assenza di armature o armi magiche con potenziamenti

  17. ora ho capito :D grazie della dritta, ma non era questo che intendevo nella descrizione degli oggetti, intendevo che solo quelli che sono in grado di attaccare con il colpo senz'armi possono usare gli anelli con efficacia(dopotutto sono degli oggetti che abbiamo pensato apposta per i monaci e i guerrieri). forse mi sono espresso male scrivendo che lo usano con efficacia solo i competenti nel colpo senz'armi

  18. stiamo andando un pò ot...un monaco riceve il talento colpo senz'armi migliorato al primo livello, di conseguenza è competente nel colpo senz'armi...o mi sbaglio?

    in ogni caso gli oggetti che ho suggerito possono essere usati da personaggi con il suddetto talento

  19. riapro il post al posto di altair, per non crearne uno nuovo

    sto creando un png medusa, seguendo le regole di specie selvagge, di 8° livello dovrebbe specializzarsi nel combattimento a distanza con l'arco, ha la competenza nell'arco lungo anzichè corto, qualche consiglio per la scelta dei talenti? ne ha a disposizione due(1°-4° liv) e il terzo(disponibile al 10°) è obbligatoriamente adibito al talento "sguardo limitato".

    avrei bisogno di qualcosa che la possa far specializzare sull'attacco a distanza. qualche consiglio? classi di prestigio, talenti, ecquipaggiamento?

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