Vai al contenuto

Aleph

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.050
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    15

Tutti i contenuti di Aleph

  1. Aleph

    Resistenze multiple

    penso che l'interrogativo sia: come mai non esiste un tipo di danno "normale e -elemento-"?
  2. mi sa che ti confondi con la 3.5 (ricordo qualcosa di simile per i non morti evocati.. diventava interessante quando uno scheletro da 1 dado vita infligge 10D6 danni da energia negativa entro 6 metri da lui..)
  3. Aleph

    Il primo PG!!

    innanzi tutto, non puoi fare reazioni immediate nel tuo turno (quindi niente colpo di disturbo, a meno che questo non attacchi te nel SUO round. inoltre, i punti azione sono ogni 2 combattimenti, non ogni combattimento.. infine, devi colpire (e colpire un elite è dura), e non è questione di fortuna ma di probabilità. se manchi con uno dei due da condottiero tutta la catena di danni crolla.. ora, il fatto che le cure del paladino siano limitate, dipende da quanti scontri fai. se fai due scontri in una giornata hai più cure con il paladino che con il condottiero (è giornaliero, ma tante volte al giorno pari ad 1 + caratteristica, di media 5). inoltre, il condottiero ne può usare 2 per incontro, mentre il paladino se si mette male anche tutte e 5. visto che il gruppo è da 2 persone immagino che più di due scontri al giorno saranno difficili, quindi direi che il paladino in questo è migliore. il condottiero è un peggior difensore perchè non marchia, non ha punti ferita, non ha impulsi ed infine non ha poteri in grado di "trattenere" un nemico. sicuramente il primo round fai fuori un elite uno scontro su due, ma 1) le iniziative non sono così alte da non fare agire gli altri prima (che potrebbero avere messo status), e 2) durante il resto del round gli altri fanno letteralmente a pezzi l'arciere (ignorando palesemente il condottiero che dopo il primo round non fa più nulla, se non far fare attacchi basilari all'arciere..). un difensore non è fatto di difese..
  4. tecnicamente non ci sono problemi, a mio parere. solo che estrarre un oggetto dallo zaino non è una azione di movimento, quindi per quel turno può anche cambiarlo, ma non si muove da dove sta.. "estrarlo" presuppone che si trovi nella posizione comoda (ovvero la schiena), ma non può metterne più di 1 (quindi, quello sul braccio lo deve tenere FISSO sul braccio, la penalità si applica costantemente.. -2 a un sacco di abilità) ah, l'oggetto magico si vende ad 1/5, invece, mentre gli oggetti di valore al 100% e gli oggetti comuni non si possono vendere (da manuale del giocatore.. poi non so se sono uscite delle errata..)
  5. Aleph

    Il primo PG!!

    scusa, ma come infliggi 102 pf in un round al terzo livello? (ameba paglierina)
  6. Aleph

    Punti ferita

    appunto.. ci ho perso un paladino ed un warlock prima di notare questa PICCOLA delucidazione.. XD
  7. Aleph

    Punti ferita

    giusto una delucidazione: aggiungi il punteggio di costituzione al primo livello, non il modificatore (quindi, se hai costituzione 13 aggiungi 13 ai pf, non 1). prima di accorgermi di questo particolare mi sono morti due pg di primo livello..
  8. credo che quel privilegio ti dia la possibilità di effettuare un critico 18-20 solo quando lo usi come arma, mentre lo stregone te lo fa usare comunque come strumento.
  9. Aleph

    Il primo PG!!

    personalmente, ti cosniglio un paladino. è capace di infliggere decenti danni, regge bene i colpi ed ha pure diverse cure che possono in qualche modo limitare i danni della mancanza di un chierico. inoltre, vi consiglio di farvi dare un po' più soldi da parte del master per comprarvi un po' di pozioni. o per lo meno di farvene trovare parecchie. un paladino ed un guerriero forse sarebbe l'accoppiata migliore, entrambi leggermente assaltatori, entrambi difensori, il paladino un po' meno ma con un tocco di guida che non fa male.
  10. mmh aspè, tecnicamente almeno un colpo a round te lo prendi (in teoria), quindi quei danni temporanei pur non essendo cumulabili te li riguadagni tutti ogni round.. è una specie di "riduzione al danno" da parte del prossimo attacco. per quanto riguarda il potere ad incontro mi sembra proprio che quello sia il migliore, mi spiace che non ti piaccia. altrimenti anche defensive stance (+2 CA, sei rallentato ma se ti mancano scatti di un quadretto, puoi terminarla con azione gratuita).. io la scelsi a causa di background, ma non è male (anche se è un power bonus..)
  11. se metti a segno più di 5 attacchi ad incontro, forse è meglio il talento del pf temporaneo extra (a conti fatti, ti da più "punti ferita" extra quel +1 hp dei 5 permanenti). però c'è da dire che non ti aumenta l'impulso curativo (mentre i 5 pf extra si..). in realtà non so quale dei due sia più utile!
  12. in effetti una balestra a mano è poco più di una fionda..
  13. beh, ti sconsiglio attacco poderoso (+2 danni -2 colpire) sino al prossimo tier (ovvero al cammino leggendario). un -2 ai tiri per colpire è davvero tanto, e per riceverne come compenso un semplice +2 ai danni a mio parere non merita (di solito non lo prendo sino a liv 11-12). i 5 pf extra sono sempre una manna dal cielo, ma ti consiglio di prenderlo subito, per poi riaddestrarlo attorno a liv 6-7, e riprenderlo ancora intorno all'11, per riaddestrarlo nuovamente intorno al 16 e poi definitivamente prenderlo al 21. (questo perchè 5 PF extra sono davvero pochi a liv 7, mentre 10 a liv 11 sono ottimi) il +1 HP/rinvigorente (immagino siano HP temporanei, giusto?) non è male, alla fin fine ogni round ti da 1 pf extra. per quanto riguarda il potere di utilità, assolutamente il secondo. il primo NON è cumulabile con gli attacchi rinvigorenti (e, suppongo, state usando gli update, altrimenti questo personaggio è talmente sbilanciato che da master non lo permetterei). il secondo invece è davvero potente.
  14. dubito che avessero incluso quella parte del talento, se fosse da ricaricare come una qualsiasi balestra. io credo che sia possibile ricaricarla con una sola mano, e di conseguenza l'azione ti occupa una singola mano, quella che la impugna.. altrimenti il talento si sarebbe fermato ad un semplice "consideri la balestra a mano come arma secondaria" e basta, visto che, se devo usare l'altra, si ricarica esattamente come tutte le altre balestre. dici bene riguardo al fatto che di norma le balestre si ricaricano con due mani, chiedi al tuo master se è richiesto avere un arto extra (o un alleato vicino a te con una mano libera) per prestarti le due mani extra che ti servono a ricaricare una balestra pesante (visto che di base si impugna a due mani..)
  15. Aleph

    Punti ferita

    personalmente preferisco gestirmi lo stress sociale più con il ruolo che con le regole.. certo però bisogna che il giocatore riesca a rappresentarlo.
  16. beh, simone, i punti che tu hai elencato come "pilastri", sono in realtà delle scelte fatte prima di cominciare a giocare. i limiti vanno imposti prima, non si può dire "il mio personaggio spicca il volo" in una ambientazione che non lo prevede, tutto li. mentre non ha questo limite in una ambientazione che lo prevede. la possibilità che i personaggi muoiano è una opzione, non una necessità, se il gruppo vuole giocare a Dei&Dei e di base gli dei non possono morire allora la morte non esiste e fine. quello che conta è che tutto il gruppo si diverta, che quindi mettano scelgano un sistema che permetta loro di fare quello che desiderano, e che impedisca loro quello che desiderano. non vedo dove sia il problema vero è proprio, quando ti siedi al tavolo per giocare, approvi le regole che avete scelto e giochi il gioco che hai scelto. comunque, ricordo che anche "non ci sono regole" è una regola..
  17. Aleph

    Punti ferita

    guarda, io sto tentando di trovare un gruppo che giochi a Rolemaster da una vita, non lo sto criticando, stavo solo dicendo che non è quello che cerco (e che cercano anche altri appassionati di D&D4) da questo gioco. è troppo complesso, troppo specifico, e così via. mi piace di più immaginarmi che quei danni fatti dal guerriero siano magari in parte anche psicologici da insulti (in minuscola parte), piuttosto che fare una regola per sapere esattamente quanti sono.
  18. Aleph

    Punti ferita

    più che altro si andrebbe ad impantanare il sistema aggiungendo regole pesanti e poco facili da usare, per questo ho citato Rolemaster.. mi chiedo se ci sia davvero qualcuno al mondo che tiene traccia dei punti fatica e calcola le penalità da essi derivati..
  19. Aleph

    Punti ferita

    ...ciao sono Ironia, vuoi giocare con me? dicevo per scherzare, aggiungere un regolamento per gestire il morale del giocatore mi sembra fuori luogo per un gioco come D&D.. totalmente..
  20. Aleph

    Punti ferita

    c'è già, si chiama "Rolemaster".. dai, ora stiamo esagerando, si rischia di cadere nel ridicolo.. D:
  21. Aleph

    Punti ferita

    il bardo è pieno di incantesimi con "insulto" nel nome (o simili).. ma si tratta di un potere arcano, comunque, portato avanti dal carisma e dalla magia. ma è qui il problema, che non abbiamo idea di cosa significhi magia. significa modulare la voce in un modo specifico? oppure utilizzare parole specifiche? oppure fare dei gesti ridicoli? oppure guardare da un'altra parte mentre si sbuccia un'arancia? non si sa (ok, l'arancia forse no perchè diventerebbe un componente, che non esistono praticamente più in questa edizione..). non sapendo come funziona la magia, potrebbe darsi che abbia varie forme di utilizzo. magari il mago utilizza movimenti, parole senza senso e simili per scatenare le forze elementali, mentre il bardo con dei semplici insulti riesce ad insinuarsi nell'ego del bersaglio, magari utilizzando un tono di voce specifico, o uno sguardo profondo.. cos'è l'ammaliamento? nelle vecchie edizioni c'erano le scuole di magia, che volendo potrebbero non rappresentare soltanto una comunione di effetti, ma anche una comunione di attivatori.. non sarebbe così assurdo no?
  22. Aleph

    Punti ferita

    più o meno è così.. giusto per chiarire, quello che cambia tra tanti punti ferita e pochi punti ferita (tipo tra mago e guardiano) sta nel fatto di avere un serbatoio più o meno ampio, NON nell'indicatore. quindi, un personaggio che ha PF masimo 100 ed è a 80 PF rimanenti è nelle stesse identiche condizioni di uno che ne ha 200 massimi e 160 rimanenti (dico dal punto di vista di ruolo). questo paragone direi che è davvero ottimo, me ne ricorderò..
  23. Aleph

    Punti ferita

    più che una spia, lo descriverei come l'indicatore stesso della benzina. bisognerebbe ragionare in "percentuale" diciamo, non sono un valore che effettivamente "cresce", quanto la tua capacità di farlo decrescere più lentamente. se il 100% dei tuoi PF è 50, si riduce con una certa velocità, se è di 200 si riduce quattro volte più lentamente. non è che si sfora il 100% salendo di livello, semplicemente si fraziona di più.
  24. Aleph

    Punti ferita

    un drago PUO' morire di fatica, ma se ti piace semplificare le cose, a LUI puoi mettere che sono le ferite (per una questione di scena durante il combattimento.. è più epico affrontare un drago infilandogli la spada in una gamba e poi arrampicarti e continuare a colpirlo sulla schiena, piuttosto che dire riesce a parare il danno ma il colpo comunque lo indebolisce). i punti ferita, ripeto, non hanno senso, tutto li. scusa, ma come può una percentuale infliggere danni? la fortuna non è un valore, non è un oggetto, non è un elemento, è soltanto una percentuale (un caso, per essere un po' meno superstiziosi). come può infliggere danno? può aiutarti a diminuirlo nel caso tu sia ferito, puoi spiegare che il tuo personaggio è molto fortunato, ed ogni volta che ti colpiscono un piccione fa il bisognino nell'occhio del nemico e per questo ti fa meno danno, e che i tuoi punti ferita aumentano perchè quel piccione mangia sempre di più ad ogni tuo salire di livello, oppure quando attacchi un talpone mentre fa nuoto sincronizzato salta e si infila tra il tridente del nemico mentre ti sta attaccando, e solo una parte della punta ti trafigge invece che tutta. non c'è un valore SPECIFICO, è vago abbastanza da poter dare in modo che ognuno se li gestisca come gli pare! puoi rappresentarli come meglio ti aggrada, competenza nel deflettere gli attacchi in punti meno dolorosi o vulnerabili (ed ecco che la fatica entra in scena..), fortuna esterna che col colpo di vento devia l'attacco, e così via.. tutto quello che vuoi.
  25. Aleph

    bassa magia

    quello che in realtà mi manca sono le proprietà, non tanto i poteri giornalieri (che comunque sono MOLTO più pacco dei poteri giornalieri di classe.. giustamente.)
×
×
  • Crea nuovo...