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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. ancora, distratto e smemorato non sono la stessa parola. ho capito cosa intendi te, ma in questo caso si tratta di bassa saggezza, perchè il fatto che non ti ricordi il nome della figlia del conte non riguarda un fatto di memoria, ma un errore di valutazione quando gli ha dato un'ordine di priorità. non se lo ricorda perchè quando ha assimilato quell'informazione l'ha classificata come "poco importante" e per questo se ne è dimenticato. la bassa saggezza indica che il personaggio riesce ad avere un contatto con la realtà inferiore, mentre l'intelligenza è una cosa più interna al personaggio. una volta assimilata l'informazione resta, a lungo e precisa. per questo ti dico che no è tanto "smemorato" la parola giusta da usare, quanto invece "distratto". come dice sempre un mio amico: l'intelligenza ti fa capire che il pomodoro è un frutto, la saggezza ti evita di metterlo nella macedonia.
  2. scusa, ma smemorato non è la stessa cosa di distratto... un mago può essere distratto, appunto, ma non smemorato, perchè tecnicamente la sua memoria è superiore a qualsiasi memoria al mondo.. certo, può essere poco attento a quello che gli accade intorno, e le facce magari non se le ricorda perchè non le ha notate, ma se ha guardato una faccia attivamente, probabilmente è in grado di dirti quante lentiggini ci sono sopra dopo 2 anni che non la vede. ovvio che è solo un pretesto, necessario solo ed esclusivamente per il bilanciamento. infine, la conoscenza generica o specializzata non dipende dall'intelligenza: essa ti permette di imparare prima, probabilmente, ma non rappresenta minimamente il tuo bagaglio culturale. certo che è facile trovare gente con una conoscenza specializzata (anche perchè soprattutto oggi il mondo tende in questa direzione), ma ciò non vuol dire che una persona sia più o meno intelligente.
  3. guarda che i maghi riescono a memorizzare la complicata sequenza di penseri/gesti/parole necessaria all'utilizzo di un incantesimo solo perchè hanno una elevata intelligenza. il fatto che se ne dimentichi in effetti non ha alcun senso (potrebbe essere il flusso magico che tende a "lasciare" la mente del mago", o qualcosa di altrettanto assurdo, alla fin fine si tratta di una cosa che è capace di creare semipiani..), ma l'intelligenza rappresenta proprio la capacità mnemonica del personaggio (tanto più che nell'edizione 3.5 tutte le conoscenze erano basate su int). quindi, sarà possibile fare un mago molto distratto (tecnicamente bassa saggezza), ma un mago smemorato o ha una malattia mentale o è molto strano (sarebbe come uno con un punteggio di forza molto alto ma molto debole, non ha un granchè di senso..). può anche essere terribilmente ignorante, se non ha MAI voluto interessarsi alle conoscenze del mondo, per esempio. il fatto che ne sia portato non vuol dire che debba essere colto (anche un figlio di un contadino può avere intelligenza 20 ma non sapere ne leggere ne scrivere. magari inventerà una mietitrebbia circa 2000 anni prima dell'invenzione del motore, ma questo è un'altro discorso..). i talenti sono molto utili, invece, per raffinare il personaggio: ok, un +1 al tiro per colpire o ai danni è abbastanza banale e generico (uh, ho sempre combattuto con queste asce, ecco dove ho scritto di questo talento). tuttavia, talenti che vanno a colpire sugli stili di combattimento, o sulle abilità (abilità focalizzata per dire), possono rappresentare il passato del personaggio molto bene, e possono anche rientrare tra le principali caratterizzazioni del personaggio (come un umano competente in un'ascia nanica, per rappresentare il suo passato da orfano in una comunità da nani, per esempio) le abilità vengono da se pensando al proprio pg, cosa si vuole che sia abile a fare. certo, se ha vissuto nel deserto da tutta la vita non avrà "nuotare" massimizzata, ma probabilmente non vedrà mai l'ombra di un punto a quella abilità.
  4. mah, io personalmente prima di fare la scheda penso a come mi piacerebbe interpretare il pg, poi il background viene da se, il più delle volte. nel senso che penso al personaggio come è ORA, e non come ci è diventato, poi come ci è diventato mi risulta facile da capire. alla fin fine, è un po' come accade nei libri, inizialmente conosci il personaggio così com'è, senza spiegazioni del perchè ha quella cicatrice, o perché non ha intenzione di impugnare quell'ascia mentre è così bravo ad utilizzare quello stocco. solo successivamente ti spiegano il perché di questi atteggiamenti e caratteristiche, raccontandoti la storia. questo ovviamente se ho in testa un tipo di eroe particolare, ed ho voglia di giocarlo. in pratica, prima penso al profilo psicologico, e poi alle motivazioni che hanno portato a questo. faccio il lavoro contrario del normale corso degli eventi, ma così sono sicuro di giocare un personaggio che mi piace giocare, e ovviamente scrivendo background e simili aggiungo dettagli e caratterizzazioni. riguardo all'ultima domanda, sul "è bene che il background influenzi il futuro", io penso di si, ma purtroppo non sempre è possibile, a causa di eventi troppo "grandi" o semplicemente a causa di un master che non ha voglia di sbattersi a creare plot troppo interattive. e purtroppo, spesso anche i giocatori (soprattutto inesperti) durano fatica ad accettare una situazione libera e controllata da loro stessi. ti faccio un esempio: qualche mese fa, giocavamo una sessione ambientata a sigil, conquistata da angeli (non buoni, ma la rappresentazione del legale platonico, diciamo), e ci siamo trovati di fronte al nostro più grande nemico (diciamo la nostra nemesi, o boss finale in termini videoludici): illusor, il capo degli angeli. ora, non avendo fatto alcunchè di male, non aveva alcun modo di darci contro, non poteva attaccarci ne altro (eravamo di livello 6), era una situazione in cui lui non poteva nuocerci in alcun modo, costretto dai suoi principi morali (per quanto avrebbe volentieri fatto a fette ognuno di noi, il suo legame con la legge glielo impediva). a questo punto, mi viene in mente che potrebbe essere una situazione splendida per poter raccogliere informazioni, per riuscire a "muovere" la sessione secondo quello che volevamo noi PG, e non secondo la trama lineare prevista dal master, e mentre quest'ultimo mi dava corda sull'interagire, sull'andare al di fuori degli schemi standard da lui stesso previsti, gli altri pg non facevano che dire "scappiamo scappiamo" (come era previsto dalla quest lineare del master, anche se non lo sapevano). quindi, tentare di prendere in mano la situazione è stato impossibile, ed essendo l'unico capace di dire "aspetta, illusor, facciamo quattro chiacchiere tranquille" non sono riuscito a smuovere la cosa verso quella situazione che desideravo, ovvero non essere una pallina di metallo dentro ad un labirinto di legno, ma essere invece il motore della storia. (in questo caso, il master si è rivelato decisamente bravo, ad incitare questo mio comportamento, mentre gli altri giocatori hanno preferito rimanere al sicuro dei "mostri di livello 6" rispetto ad un faccia a faccia pacifico con un livello 26...) sempre con lo stesso gruppo di giocatori, a causa di problemi interno, ho cominciato a fare da master, ed ho messo in mano loro una intera equip di archeologi, con a capo uno dei PG. una volta ricevuta in mano questa libertà, essi non hanno saputo minimamente come reagire, e la cosa un po' mi è dispiaciuta (devono esplorare una città sotterranea ormai decaduta, e non riescono a capire che non devono semplicemente "andare avanti" nel dungeon alla ricerca di nuovi mostri, ma anche compiere ricerche ed altre azioni non violente nelle aree già esplorate, per capirne il funzionamento e così via.. inoltre proveniamo da una campagna che per 8 livelli non abbiamo fatto che scappare, mentre qua hanno tutto il tempo che desiderano per risolvere gli enigmi e riposarsi tra una avventura e l'altra..). in pratica, secondo me bisogna un po' vedere quello che i giocatori desiderino. se i giocatori desiderano uno sparatutto a scorrimento, allora il master dovrebbe trovare un compromesso, se i giocatori desiderano essere al centro della storia, con trame secondarie relative al loro passato ed una maggiore profondità di personalizzazione, beh, il master dovrebbe accontentarli..
  5. beh, personalmente, riguardo alle prove di scassinare ripetute, io faccio in modo che non abbiano tutto il giorno per tentare.. certo, se uno adotta la tattica sparatutto a scorrimento hanno tutto il tempo che vogliono per aprire il baule (e possono passarci anche 10 giorni a costruire un trabucco con quello che trovano in giro, prendere la mira e tirargli sopra un proiettile di diverse tonnellate, se ne hanno voglia), ma se il mondo intorno a loro si muove sarà probabile che qualcuno se ne accorga (anche perché se il baule è prezioso ci saranno state guardie a presidiarlo, prima che i pg le massacrassero, e qualcuno si chiederà dove sono finito Josè e Carlos negli ultimi minuti, e cos'erano quei rumori di 20 minuti fa...). se la serratura è particolarmente complessa e ben strutturata, o progettata per resistere ai furti, utilizzare penalità cumulative per i successivi fallimenti mi sembra un'ottima idea, sino ad arrivare al blocco totale, volendo, ma di norma non è così comune che un fabbro crei un lucchetto del genere. altrimenti, puoi mettere queste penalità se il personaggio fallisce di 5 o più punti la prova, e cose del genere. il ritentare dopo il passaggio di un livello, nella vecchia edizione, era solo per le prove di conoscenze (ovvero, con quel passaggio di livello il personaggio ha acquistato altre conoscenze, in teoria, e potrebbe essere venuto a conoscenza proprio quelle che gli servivano il livello prima..), non per eventi "meccanici" come questi, che palesemente si possono provare quanto tempo si vuole. mettere la limitazione 1/giorno è un po' eccessivo anche per D&D.. la vera difficoltà sta nel riuscirci in fretta, se uno ha tempo può tentare quanto gli pare (è come limitare i tentativi di infilare un pezzo di un puzzle, se ci stai un'ora e provi con tutti i pezzi alla fine ci riesci anche se è un disegno di un rettangolo nero.). quindi, per aumentare la difficoltà è inutile mettere uno scrigno che possono aprire solo facendo 20 se hanno tutta la vita per farlo, mentre è già più una sfida se devono fare più di 10 in 3 turni mentre la lava attorno a loro sale di livello.. (sembra semplice, ma il fattore "caso" non è mai da sottovalutare..) per quanto riguarda invece le sfide di abilità non le ho capite proprio per nulla, ma questo post mi ha aperto gli occhi più di quanto abbia fatto il manuale.. XD grazie a tutti!
  6. beh, c'è da considerare che i giocatori non sono esperti combattenti come i personaggi, che spesso non hanno le caratteristiche di un personaggio (è difficile che un giocatore arrivi oltre il 12 ad intelligenza, comunque, siamo umani..). quindi un minimo di dialogo esterno al combattimento rappresenta un po' le tattiche che si sono sviluppate dopo anni di addestramento, dopo molte battaglie e spesso basta un gesto (azione gratuita -> anche non ne proprio turno) per rappresentare una frase intera. un po' come i militari utilizzano gesti per scambiarsi informazioni rapide e per decidere che tattiche usare. un conto è passare 10 minuti a fare una tattica, questo non ha alcun senso, un'altro è invece scambiarsi brevi frasi tipo "dove vuoi spostarti", perchè in realtà il personaggio che sposta il bersaglio SA dove vuole che sia spostato, mentre il giocatore no.. forse è metagame, però un minimo di ragionamenti secondo me dovrebbero essere concessi.. il nostro master ci impedisce di parlare tra noi durante i combattimenti, e questo comporta che magari il bardo nuovo giocatore poco esperto sposta il ladro nelle retrovie, o peggio ancora il difensore, perchè ha paura che possano ferirlo. certo, è possibile passare una sessione intera a decidere che tattiche utilizzare in vari combattimenti, ma risulta un po' faticoso e spesso le tattiche vanno perse a causa della poca serietà del gioco (alla fin fine è un gioco per i giocatori, si tratta di sopravvivenza per i personaggi..). un giocatore può avere molti interessi al di fuori del gioco di ruolo (compresi doveri come studio), e le sessioni spesso hanno periodi di vuoto tra una e l'altra (soprattutto durante le sessioni di esami). per i personaggi invece, tutto si svolge più o meno linearmente, ed è normale che sviluppino un sincronismo molto più elevato (che viene appunto rappresentato dal parlare durante il combattimento). dubito che tutti i giocatori conoscano tutti i poteri degli altri, specialmente se il gruppo è abbastanza grande (noi siamo in 7 giocatori), mentre è altamente probabile che il personaggio li conosca.. perchè si tratta della sua vita.. per quanto riguarda il "chi ha meno pf" è orribile da punto di vista GDR, ma si può risolvere dicendo "chi è messo peggio" oppure "chi è sanguinante"... senza parlare di valori numerici. anche perchè, per sapere l'esatto valore, credo esista addirittura un oggetto magico.. idem per il "tieni chiusa la porta per 2 round", è abbastanza orribile. sarebbe come dire "tieni chiusa la porta per 12 secondi".. hai mai detto una cosa del genere? no, piuttosto "tieni chiusa la porta finchè non ti faccio un segno" o anche "per qualche secondo" può andare bene.. ma utilizzare round, punti ferita ed altri termini prettamente meccanici è abbastanza orribile..
  7. giusto una precisazione: ritardare cambia l'ordine di iniziativa, quindi una volta disposto dietro al mago (in ordine di inizitiva) il suo turno da quel momento in poi avrà QUELLA iniziativa (se il mago ha fatto 14 di iniziativa, l'iniziativa del ladro diventa 13, per tutto l'incontro o finchè non ritarda ancora.). mah, il problema sembra poter essere risolto da una serie di frombolieri halfling.. XD ovvero tanti tanti danni a distanza, con tutti i nemici sparpagliati, con qualche potere ad area ed una discreta mobilità. altrimenti, la tattica "attacco a distanza + rallentare" funziona sempre, in zone abbastanza grandi (anche in un 7x7 come zona di combattimento) funge. o meglio ancora degli ostacoli fisici, come delle barricate che proteggono gli arcieri, o meglio ancora delle fosse profonde un paio di quadretti e lunghe altrettanto ma con l'impossibilità di prendere una grande rincorsa prima per saltare (terreno difficoltoso per esempio), potrebbero essere un ostacolo per il ladro se non ha atletica o una forza abbastanza alta. pensa che per saltare da fermi 2 quadretti richiede una prova con CD 20.. o meglio ancora, se non c'è spazio per atterrare. immagina un quadretto sospeso sopra una fossa di 3 quadretti larga 2. nessuno può arrivarci tranne chi ha attacchi a distanza (ovvero il mago) e siccome ucciderli è la priorità per lui (che comunque fa decisamente pochi danni, al singolo, e potrebbe impiegarci tutto il combattimento se non di più..) lo distoglie dal combattimento "centrale" dedicato a gli altri in mischia..
  8. basta un falchion, fa 2D4, per mettere il dubbio.. io l'ho sempre presa per OGNI dado dell'arma, quindi se fai 6 ritiri quel dado..
  9. mah, io ho un esercito di tyranidi di warhammer 40k, fare i nemici con gant e generaptor non ha prezzo.. e di norma i pg utilizzano saltasquig, di warhammer fantasy..
  10. ah, hai il tuo campo di grano dietro casa? non mi sembra soggettivo dire "offrono un buon servizio", no? ma scusate, mi state dicendo che offrire servizi è uno svantaggio?!? oddio, qui mi sembra vi stiate un po' arrampicando sugli specchi! non hai bisogno di tutto questo puoi anche fare a meno di giocare di ruolo, loro ti offrono un servizio perfetto, a pagamento ovviamente, e non vedo dove sia il problema! buona parte delle cose che offrono su internet le trovi anche cartacee (ovvero tutti i manuali), non c'è bisogno di connessione ad internet, e la scheda te la puoi fare tranquillamente a mano non hai bisogno del character builder online! non vedo come il fatto che esista questa possibilità possa essere uno svantaggio! preferivi ti regalassero tutto? magari che te lo portassero a casa?!? da quando la wizzy è un ente di beneficenza?!? ma l'hai letto il manuale? io ho fatto una campagna intera prendendo una singola creatura e modificandola a volontà. ancora, il servizio software è un aiuto, ma non una necessità, sui vari manuali dei mostri e sul manuale del master ci sono linee guida chiare e precise per creare nuove creature! Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  11. continui ad insistere sul "i gusti son gusti" quando ti ho dato ragione 3 post fa (probabilmente dal primo post..) ti ripeto: sto parlando da punto di vista organizzativo, dal punto di vista del prodotto e dal punto di vista dei servizi agli acquirenti. queste sono COSE OGGETTIVE, non soggettive, e mi sembra che a queste non si possa proprio dire nulla. semplicemente, c'è una attenzione nei particolari da parte della casa produttrice che è totalmente assente negli altri giochi, ci sono programmi utili, ci sono riviste mensili, ci sono servizi on line, ci sono valangate di materiale ufficiale, e ci sono costanti aggiornamenti ed errata corrige. non mi interessa se ti piace la pasta o no, dico solo che, mentre in molti altri giochi di ruolo ti vengono serviti i semi e ti dicono "vai, piantali, raccogli il grano, macinalo, fai la pasta, cucinatela, condiscitela con i frutti dei semi nella busta B e con il latte stagionato raccolto dal feto di pecora che crescerà in qualche anno, e buon appetito" questa ti da direttamente il piatto di pasta ben servito e condito con pomodoro e formaggio.. poi se non ti piace la pasta mangi altro. beh, io se è per questo aspetto con ansia una nuova edizione.. non mi sembra che esista una "bibbia 4.5".. semplicemente, ritengo che se hanno fatto una nuova versione, dopo gli anni di esperienza riguardo alla produzione delle precedenti, probabilmente hanno fatto del loro meglio per migliorare le cose. e, sempre a mio parere, hanno soddisfatto le mie pretese (a prescindere che mi piaccia o no il gioco, parlo della serietà del servizio..) Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  12. pardon per l'errore, è che stavo studiando mentre scrivevo e spesso perdevo il filo del discorso (ti assicuro che selvicoltura e grammatica italiana non vanno d'accordo..).. colpa mia, correggo subito! sicuramente quello che dici è vero, ed infatti ho sottolineato che non parlavo delle persone che scrivono su questo forum in particolare. ho solo detto che spesso, sul web, si vedevano già dei pregiudizi assolutamente non necessari prima ancora che se ne sapesse davvero qualcosa. e sono sicuro che, ripeto non le persone che scrivono qui (e questo non lo dico per dare una clamorosa leccata, lo dico in base al fatto che molti argomentano più che giustamente le proprie tesi), molto spesso quando uno ha un pregiudizio è MOLTO difficile levarglielo di testa (la storia ce lo dimostra da sempre..). in effetti, più che competenza linguistica mi riferivo all'attenzione che hanno messo nello scrivere ogni singola parola. ovvero: ogni parola è messa per uno specifico motivo. quindi, se c'è scritto "tiro dei danni" ad esempio significa che se non c'è tiro non si applica questa possibilità. infine, capisco perfettamente i "gusti" delle persone, ma quello che intendevo è che alla fin fine è un prodotto di tutto rispetto, e che ci sono pochi motivi per criticarlo "oggettivamente". se uno dice "a me fa schifo" ok, bene per lui e non ho nulla da ridire, ma per chi dice "non incentiva il ruolo" o simili frasi mi viene un po' da ridere.. le meccaniche sono molto più rapide e snelle della vecchia edizione, ogni personaggio ha il suo posto nel gioco (nella 3.5 se faccio un mago al primo livello se entra in scena un combattimento non so che fare, idem per il guerriero ad alti livelli, ed il bardo praticamente sempre..), sono riusciti a bilanciare il gioco in modo tale da praticamente impedire il power playering (beh, è ancora possibile, certamente, ma davvero nulla rispetto a prima...). insomma, personalmente non vedo dove sono i 2 passi indietro.. hanno ridotto la mortalità dei pg ai bassi livelli, aumentato l'importanza della tattica in combattimento.. e per chi dice che ci sono poche regole per il "fuori" dal combattimento, come scrivevo prima, almeno fate il piacere di non citare giochi come mondo di tenebra, che a livello di regolamento non è che sia molto complesso dire "tira tanti dadi quanti sono i tuoi pallini". il ruolo lo si fa, il regolamento da una linea guida sul come fare a risolvere una ipotetica situazione, ma per TUTTE le situazioni bisogna un po' improvvisare. abbiamo fatto diverse sessioni senza combattimenti a D&D, e non è stato un problema. avere un ottimo sistema di combattimento, dinamico, tattico ed eccitante non mi sembra uno svantaggio..
  13. forse è il tono con cui leggo nella mia mente le vostre parole, ma mi sembra tutto scritto come se fosse scritto da profondi integralisti.. e la cosa non mi piace granchè. io personalmente ho cominciato a giocare senza manuali, senza regole e senza alcun sistema di base. ce lo eravamo creato noi, dal nulla, vedendo giocare altri e prendendo spunto da videogiochi come final fantasy, heroes of might and magic e (sembra strano) starcraft (quante giocate con il mio vecchio invasato..). ci siamo creati un sistema nostro ed abbiamo giocato. poi, con il tempo, abbiamo avuto il desiderio di rendere più "complesso" e bilanciato il gioco, e ci siamo affacciati alla terza edizione (e successivamente dopo aver speso mezzo milione in manuali della terza anche alla 3.5). quella per noi è stato il più grande "cambiamento", da "ok, tirami 1D6 x 1D6 per calcolare la vita" a "fai un tiro salvezza"... infine, quando da mamma wizzy si fecero sentire notizie della 4^ edizione, siamo subito partiti con delle enormi aspettative (personalmente ripagate se non addirittura superate) mentre ovunque sui forum si leggeva "ah! non sarà mai come la terza edizione", quando ancora non si sapeva praticamente NULLA di questa. la stragrande maggioranza di chi è contraria a questa evoluzione, a mio parere, sono persone che sono partite con pregiudizi prima ancora di leggere la prima pagina del manuale. ed una volta detto "meh! secondo me farà schifo, ho sentito dire dal cugino del compagno di banco del fratello del conoscente di uno che non ho idea di chi sia che cambieranno questo e questo e che non sarà bello", è più semplice, psicologicamente parlando, continuare a dirlo che dire "mi sono sbagliato, scusate". ora ovviamente sto generalizzando, sono sicuro che la maggior parte di quelli che hanno scritto su questo topic sanno bene di cosa parlano, però è possibile che il "brutto" impatto che ha fatto questa edizione sul commercio sia stato un evento più mediatico che realmente qualitativo. a mio parere, il comportamento che la wizzy sta adottando con questo gioco è perfetto: immette sul mercato manuali su manuali, e anche se hanno un prezzo uno può sempre scegliere se comprarli o no. certo, i 3 di base sono necessari, ma non ci sono nozioni inutili in essi, non sono pagine sprecate. al contrario, c'è una grande competenza linguistica (spesso disastrosamente tradotta, o corrotta da errori di battitura, ma poi prontamente segnalata e corretta), ci sono esempi ben esplicativi, ed il manuale del dungeon master è davvero un corso di psicologia applicata al gioco di ruolo, invece di essere, come nella precedente edizione, un capitolo sul come masterizzare e 10 capitoli con liste (oggetti magici, esempi di PNG, trappole, veleni, ricompense..). il manuale dei mostri è organizzato in maniera eccellente (pecca leggermente nelle descrizioni, devo ammetterlo, che certe volte ho bisogno di creare una civiltà di qualche razza particolare e devo idearmi completamente il loro modo di essere a partire da "malvagio" o "senza allineamento", ma ha di pro la sezione "tattica" che aiuta anche negli scontri di fortuna imprevisti).. insomma, è un prodotto ben fatto, ben sviluppato, e soprattutto ben supportato: i curatori sono sempre attenti a quello che i giocatori desidererebbero, correggono in continuazione le regole secondo i playtest migliori: i giocatori veri e propri. e soprattutto lo fa a gratis.. il fatto che abbiano sbagliato sul fare una così grande pubblicità al prodotto non c'è dubbio, ma per il semplice motivo che non è guardando una pubblicità che si spendono 30 euro per un manuale.. fosse un prodotto meno "di lusso" sarebbe una questione differente, ma sarebbe come tentare di convincere la popolazione media italiana a comprarsi una villa con una pubblicità alla TV.. XD l'unico modo per entrare nel mondo dei giochi di ruolo è vederli giocare, o parteciparvi senza conoscerne le regole. improbabile trovare qualcuno che ci entri perchè ha visto una pubblicità di D&D mentre cercava un sito pr0nz...
  14. e nessuno parla di "all flesh must be eaten"? gioco post invasione di zombie? riguardo al GDR di doctor who ci ho dato una scorsa qualche tempo fa (sono un grande fan della serie televisiva ed un mio amico l'ha visto per caso e me l'ha regalato..). non è male, anche se sarebbe più comodo leggerlo in italiano.. XD a fallaut ci ho fatto una sessione con un paio di amici, ma dover applicare il -5% agli attacchi se è nuvolo SINCERAMENTE un po' scoccia.. XD quasi peggio di rolemaster (quasi, eh!)
  15. voto 4^ edizione. il suo bilanciamento tende a dare più libertà nella scelta dei personaggi, totalmente assente nelle edizioni precedenti (WOW! posso fare il mezz'elfo! e posso fare il bardo! finalmente! e posso addirittura fare il mezzelfo bardo senza sentirmi in colpa con i miei alleati quando comincia il combattimento!). inoltre, il regolamento riguarda quasi esclusivamente il combattimento, ovvero ciò che a mio parere richiede più attenzione da punto di vista di regole, lasciando il gioco di ruolo al di fuori di esso più libero ed interpretativo. sempre rispetto alle precedenti hanno fatto in modo di diversificare realmente le classi (anche se il sistema a ruoli può sembrare da MMORP), ed in questo modo ognuno ha il suo ruolo senza sentirsi estraneo a particolari situazioni. sempre rispetto alle precedenti non ci sono livelli "morti", in cui il personaggio per salire di livello cambia un valore e via (o anche nessuno, come il 5° livello del guerriero nella 3.5..). infine, hanno dato molto più importanza alle competenze che un personaggio ha piuttosto che agli oggetti che indossa (nella versione 3.x i pg sono alberi di natale di oggetti magici.. un guerriero senza l'arma magica non può permettersi che pochi danni..) purtroppo non ho ancora potuto provare pathfinder, pur avendo letto tutto il manuale con grande interesse. mi sembra che, potenziando le classi "pure", hanno fatto in modo da sfavorire davvero il multiclasse, cosa che trovo decisamente importante (ed infatti nella 4^ edizione è limitatissimo), aumentando si di versatilità ma andando ad intaccare l'effettiva potenza di un personaggio.
  16. Aleph

    Paranoia GDR

    è davvero divertente, e fa tanto ridere. se non ridi sarai considerato traditore. la pena per i traditori è la morte. il computer è tuo amico!
  17. Aleph

    Barbaro dubbi

    questo è uno dei poteri che da ora in poi sbatterò in faccia a chi dirà che gli update non servono a nulla..
  18. twister!
  19. Aleph

    Barbaro dubbi

    se è "storm of blade" di liv13, non mi sembra così esagerato, è comunque limitato a 3 attacchi (il ranger a quei livelli ne fa anche di più..)
  20. Aleph

    Balestra e Ladro

    ma infatti, sicuramente per un halfilng la fionda è molto adatta, ma per un ladro "standard" quello che scoccia è la manovrabilità dell'arma. voglio dire che per la fionda c'è bisogno di spazio per farla roteare e di un certo bilanciamento del corpo, cosa che non sempre è fattibile stando nascosti magari in un pertugio. mentre con una balestra a mano è più pratico..
  21. Aleph

    Balestra e Ladro

    certo, ma sarebbe molto meno scenico un ladro a distanza con la fionda (oddio, si può fare..)
  22. Aleph

    Balestra e Ladro

    per ricaricare le balestre grandi è necessaria la manovella, mentre per le balestre a mano si fa bene anche a mano. sono abbastanza piccole da essere impugnate efficacemente con una sola mano, non hanno una grande potenza di fuoco. ci si può immaginare che nei pantaloni tipo abbia dei ganci che, passandoci le balestre sopra, tirano la corda e la mettano a posto. questo è solo un esempio ovviamente. oppure che "incastrandole" sia possibile compiere il lavoro. oppure è solo un talento per rendere interessanti le balestre, che per ricaricarne una grande ci volevano diversi secondi (più di un round), e nessuno l'avrebbe mai scelta come arma..
  23. Aleph

    Definire alleati

    beh, volevo rendere un po' meno "banale" un possibile combattimento.. dopo un po' ci si annoia di "i buoni contro i cattivi", ecco..
  24. Aleph

    Definire alleati

    ma in caso di scontri a più schieramenti, come si svolgerebbe la cosa? ed inoltre, se il personaggio sfrutta il "contraccolpo" di alcuni poteri per fare più danno possibile ai suoi finti alleati, come si metterebbe la cosa? sino a che punto rimane alleato e quando diventa nemico? (ad esempio, se non erro c'è una intera build per il warlock che si basa sull'infliggere danni ai propri alleati per potenziare i propri poteri. se, in questo caso, il finto alleato cominciasse a sfruttarli per infliggere molti più danni al proprio gruppo piuttosto che a fare danni al nemico? perchè una volta considerato nemico non può più infliggere danni ai propri "alleati"..)
  25. no, è proprio il livello intero. se è un mostro di liv 3, per dire, è 1D20+8.
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