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mi sono spiegato male.. nel caso che un alleato si rivolti nel mezzo del combattimento, come gestisco gli effetti che ha addosso? ormai ce li ha e finchè la guida mantiene se lo tiene anche lui oppure si annullano? perchè come dici te rovinerebbe il colpo di scena non potendo essere bersaglio di magie/attacchi sin dal principio (ovvero, uh, che strano.. non prende momento di gloria che ho lanciato..) (per farti un esempio delle fazioni con interessi differenti, non so se hai mai giocato a bang, ma quello è un buon esempio..)
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ed in uno scontro a 3 fazioni? tutti nemici? e se di fazioni ce ne sono più di 3 con interessi parecchio complessi?
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si, ma se nel bel mezzo del combattimento, ad esempio, si rivolta contro di te? i buff che avevi lanciato addosso a lui gli restano? e per quanto riguarda la seconda domanda? ovvero: io posso decidere di non includere un mio alleato se lo desidero?
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come si fa a definire chi è alleato? vi faccio un esempio, ultimamente mi sto avvicinando all'ambientazione di dark sun, e mettiamo che i PG sono in combattimento a fianco di un templare. in realtà loro sono ostili a questo templare, ma per ovvietà di cose non possono che combatterci a fianco. ovviamente il templare ne è pienamente consapevole, non solo, ricambia il disprezzo, ma l'importanza della sua posizione sociale lo mette in posizione "sicura" da loro, e i suoi ordini sono di scortarli per una missione. ora, mettiamo che il templare utilizzi il potere a volontà che infligge danni a tutti gli alleati entro 20, i PG sono considerati a lui alleati? perchè tecnicamente sul campo di battaglia combattono dalla stessa parte, ma non sono amici.. e se i PG volessero invece utilizzare un buff SENZA che esso includa anche il templare, sarebbe possibile? (ovviamente se esso è nell'area di effetto dell'incantesimo..) insomma: cosa è che decide chi è alleato e chi no? c'è una qualche regola specifica oppure il giocatore può decidere "lui è mio alleato e lui no"? perchè in questo caso, se quando utilizzo il potere "arcane defiling" per potenziare un potere che infligge danni ad ogni creatura (e non alleato) potrei decidere di scegliere come alleati i nemici, utilizzarlo, ed infliggere 1/8 dei loro pf danni extra al potere, potenziato, per giunta..
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poteri Poteri a danno fisso e critici con oggetti magici
Aleph ha risposto alla discussione di Steppenwolf in D&D 4e regole
esatto, questo mi sembra molto sensato.. -
poteri Poteri a danno fisso e critici con oggetti magici
Aleph ha risposto alla discussione di Steppenwolf in D&D 4e regole
non sto dicendo questo, sto dicendo che mi sembra ridicolo che si aggiunga se si fa un critico con un'arma magica. (anche perchè al primo livello, con un'arma non magica e senza alto critico, non ci sommi proprio nulla). mi sembra un po' una forzatura delle regole. secondo me se il potere non fa dadi di danno non si somma, e basta, senza stare troppo a pensare. ma quindi scusa, se utilizzo la prenda del cacciatore, o un attacco furtivo, sommo il bonus dell'arma ed i talenti vari? a questo punto gli attacchi a cui non sommi i bonus si riducono drasticamente (quasi assenti per gli assalitori con qualche capacità di classe che aggiunge dadi al danno..) -
poteri Poteri a danno fisso e critici con oggetti magici
Aleph ha risposto alla discussione di Steppenwolf in D&D 4e regole
guarda, è un errore più che comune, anche perché si capisce male in italiano. in inglese è un po' più chiaro, perché scrivono sempre "damage rolls".. comunque, a me sta storia che se si aggiungono danni da critico si somma anche il bonus di potenziamento ed i vari bonus da talenti oggetti magici non va un granchè a genio. o meglio, non mi sembra che abbia alcun senso, ecco.. -
poteri Poteri a danno fisso e critici con oggetti magici
Aleph ha risposto alla discussione di Steppenwolf in D&D 4e regole
ti correggo, purtroppo dice che il bonus dell'oggetto lo sommi al tiro per colpire ed AL TIRO dei danni, ovvero ci deve essere un tiro. se non ci sono tiri di dadi ed il danno è fisso (come nell'esempio precedente) non sommi tutto quello che si aggiungerebbe al TIRO dei danni. -
poteri Poteri a danno fisso e critici con oggetti magici
Aleph ha risposto alla discussione di Steppenwolf in D&D 4e regole
beh, riprendendo un'altro topic, apparentemente si. anche se personalmente non condivido affatto questa idea.. -
personalmente ti sconsiglio di basarti sulle difese: sei una guida, non un assalitore. scegli invece talenti che aumentano i bonus che conferisci, fidati, che più ti rendi utile per gli alleati più il gruppo ne risulterà avvantaggiato. anche addestramento in mischia, ti ripeto, lo utilizzerai davvero pochissimo, solo per gli attacchi di opportunità (e nella quarta edizione si sono ridotti drasticamente.. in molti combattimenti neanche avvengono.. soprattutto se il master si impegna a renderti le cose difficili..), per il resto puoi tranquillamente utilizzare attacchi a volontà che sono molto più esagerati e con lo scatto di 1 quadretto ti levi dalla portata del 90% dei nemici.. (e di solito devi tenerti in disparte, non nella mischia, quindi è davvero raro il suo utilizzo..). se proprio vedi che ti piace, come talento, potrai prenderlo più avanti, ma ora come ora mi specializzerei nelle cure e nei buff agli alleati..
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la difesa di riflessi si basa sia su int che su des, quindi è irrilevante come li metti.. in realtà, comunque sommi solo metà della saggezza ai danni, quindi alla fin fine infliggi pochi danni, ed inoltre sei una guida protettrice, non ti interessa attaccare in mischia, ti consiglio semmai di specializzarti nelle cure (principalmente) e nell'aumentare le difese/dare PF temporanei/riduzione al danno... prendere armi più grosse, o addestramento in mischia, ti servirebbe SOLTANTO per gli attacchi di opportunità, praticamente, e per infliggere comunque la metà dei danni di chiunque altro, mancando il più delle volte (e richiedendo inoltre di spendere soldi in un'arma magica potente il giusto, che si, puoi scegliere un'arma usabile come strumento, ma questo allora ti priva di incantamenti utili.). ti consiglio di non basarti minimamente sulle armi, ma sullo strumento (il prossimo talento comunque dovrà essere "perizia versatile, si tratta pur sempre di un +1 al tiro per colpire..) mah, questo talento in realtà è sopravvalutato. a questo punto se proprio vuoi una difesa dagli AdO tanto vale il talento che ti da +4 per quelli provocati da attacchi a distanza/area. tanto non hai bisogno di spostarti moltissimo sul campo per curare (comunque è una emanazione 5)..
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mi sembra ottimo.. ma perchè non ti prendi una armatura ad anelli? hai la competenza, costa un po' di più, ma visto che non hai bonus alla destrezza/intelligenza ti fornisce un bel po' di armatura extra (+3 rispetto alla pelle mi pare.. che fa tanto..). per quanto riguarda il talento "guaritore pacifista", puoi rileggere sopra, rischi di annoiarti per una parte del combattimento, soprattutto verso la fine, anche se potresti compensare con un'alto intimidire, magari con la spesa di qualche talento sopra, per poter costringere il nemico ad arrendersi una volta che il gruppo l'ha reso sanguinante (in questo modo non sei costretto ad infliggergli danni, e svolgi comunque un ottimo servizio!). per quanto riguarda l'arma, beh, sei una guida, spenderci un talento sopra non avrebbe un granchè di senso (a meno che non fai quello basato su forza..) la mazza è "classica" e sempre ben voluta (anche perchè non la userai mai e quindi non ti servirà a granchè XD)
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purtroppo la quarta edizione penalizza fortemente i bonus per colpire bassi, mi spiace, ma con un 8 alla forza già verso il liv 6 avrai davvero tantissimi problemi a colpire un nemico..
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hai ragione, ho citato alcuni poteri ad incontro, ma era solo per fare alcuni esempi come tesi alla mia ipotesi, ovvero che gli assalitori sono in grado di evitare buona parte degli attacchi.. anche il vendicatore, ad esempio, a mio parere è la classe che può raggiungere la massima CA (ho fatto una build che raggiungeva oltre 51 senza buff temporanei a liv 30).. nel senso, il difensore non dovrebbe basarsi sulle difese, se ci pensi. resistenza al danno, rigenerazione e punti ferita sono l'obbiettivo principale, ma le difese servono soprattutto agli assalitori, che spesso si ritrovano appunto in situazioni pericolose (solo dalla parte opposta della formazione nemica, ad esempio, come accade spesso al vendicatore che se la rifà con il "boss" di turno..). purtroppo i controllori non hanno la possibilità di aumentarsi tanto le difese (tranne rare eccezioni..), altrimenti anche per loro sarebbe un'ottima scelta (infatti il ruolo principale del difensore è proprio difendere i controllori, normalmente più deboli e con meno punti ferita).
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ma con un bonus al colpire ridicolo.. si basa su forza, hai -1, è abbastanza basso.. oltre al fatto che quasi tutti i poteri da ranger con due lame si basano su forza (qualcuno su destrezza, ma non con due armi..)
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mmmh non capisco per quale motivo hai preso colpi gemelli se hai 8 alla forza (ed intendi usarlo in mischia, suppongo..) il talento addestramento in mischia funziona solo per gli attacchi basilari, se è per questo che l'hai preso, e non per gli attacchi a volontà..
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ma infatti, ho dello all'inizio che stiamo parlando di una situazione molto generica, e con questo intendo un gruppo con tutti i ruoli coperti (e forse anche un doppione). sicuramente, in un gruppo con soli assaltatori le cure le prenderanno solo assaltatori.. XD e sicuramente non è detto che, anche in un gruppo ben bilanciato, la situazione precipiti sino a diventare lo sporadico Massacro Totale del Gruppo ( "MTG" come viene chiamato nel vecchio manuale degli eroi dell'orrore..). quello che intendevo è che, comunque, saper giocare il proprio personaggio come una "cellula" di un organismo più grande facilita di gran lunga le cose. inoltre, c'è da ragionare riguardo al fatto che i danni che i nemici infliggono sono in unità, mentre TUTTE le cure che si basano sugli impulsi sono in percentuale (25% dei pf + altro). per questo dico che è meglio far concentrare i nemici sul difensore, ad ogni costo: il vendicatore, ad esempio, ha un potere ad incontro che teletrasporta il bersaglio di 6 quadretti se non erro, e poi il personaggio accanto a lui. bene, porta il nemico lontano in mischia con il difensore e lascia che svolga il suo ruolo, per esempio. ancor meglio se hai ritardato il tuo turno sino ad arrivare a quello prima del difensore, così non c'è verso che il nemico possa scapparne. è vero che è inutile a distanza, ma col mio vecchio vendicatore in un turno coprivo una distanza di 13 quadretti in un round più attacco, con un attacco ad incontro..
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hai ragione, stiamo parlando in maniera molto generica, tuttavia, nel nostro gruppo abbiamo una maga che gestisce tranquillamente tutti i minion + 2-3 nemici, un guardiano che regge molto bene anche lui altri 2-3 nemici, io sono un ranger arciere ed ho le difese più alte di tutto il gruppo, un altro ranger due armi che riesce costantemente a non subire un danno (grazie ad una infinità di azioni immediate.. a forza di farne una a round riesce a sopravvivere con CA 19 a liv 8..), ed infine una chierica, senza una build specifica, un po' a caso a dire il vero. contro un singolo Solo normalmente riusciamo a vincere con pochissime perdite, grazie al fatto che è praticamente sempre frastornato, e quindi fa ben poco. contro gruppi di nemici dipende un po' dalla situazione. abbiamo un master che considera qualsiasi nemico come il genio della tattica, quindi a prescindere che siano sciami di topi o il lich della morte prende e mette a segno tutte le tattiche possibili inimmaginabili. per quanto siano situazioni abbastanza ridicole, questo ci ha aiutato a sviluppare una capacità tattica di gruppo abbastanza evoluta, e sono tipo 5-6 sessioni che il mio PG non perde punti ferita (apparte a causa di una scalata sotto una pioggia di fuoco.. ma questa è un'altra storia..). è vero, i difensori riescono spesso a curarsi da soli (soprattutto il guardiano, che con il second wind si buffa come un toro, e il palapano, che con le mani guaritrici si può tranquillamente buttare nella lava a combattere in apnea per qualche turno...), e spesso si concentrano su oggetti parecchio utili per le cure (tipo l'amuleto che ti fa spendere due impulsi curativi invece di uno quando te lo fanno spendere), ma comunque dovrebbero essere loro i bersagli principali delle cure delle guide, proprio per un fatto citato da te: gli impulsi curativi. io e l'altro ranger abbiamo si e no 6 impulsi curativi (pensa che io tra me e la bestia compagna ho 8 impulsi in totale..), questo rappresenta una limitatissima capacità di essere curati (davvero limitata, visto che nella suddetta scalata tra la pioggia di fiamme ne ho persi 4 per lo sforzo..). gran parte dei combattimenti l'altro ranger li passa senza impulsi rimasti, e piano piano ci siamo abituati al ideare tattiche migliori possibili per preservarsi. magari il combattimento durerà 2-3 turni extra, ma riusciamo alla fin fine a ridurre i danni al minimo, sfruttando al meglio il nostro difensore (ed i suoi 16 impulsi curativi.. ne ha più lui che me, l'altro ranger e la mia bestia messi insieme..). inoltre, c'è da considerare il valore dell'impulso: se una guida cura un difensore, curerà quasi il doppio di punti ferita (e quindi "cancellerà" effettivamente quasi il doppio di ci che hanno fatto sin ora i nemici) rispetto al curare un assalitore (che non sia il vendicatore, che ha una barcata di punti ferita), o ancora peggio il controllore!
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ragazzi, non so in che party giocate, ma normalmente se il difensore fa il suo lavoro gli assalitori prendono DAVVERO pochissimi danni. hanno diversi vantaggi: 1) il difensore tiene a se i nemici e li scoraggia dall'attaccare gli altri. soprattutto con un guerriero, le cui conseguenze sono davvero catastrofiche per un nemico che decida di ignorarlo, se il difensore fa il suo lavoro riesce a subire lui più danni possibili. 2) hanno le CA più alte del gruppo. gran parte degli assalitori si basano su int o des, ed indossano armature leggere. a parte il barbaro, che subisce centinaia di danni, ed il warlock, che comunque se viene giocato bene può evitare buona parte dei danni, il monaco, il ladro, il ranger, lo stregone e soprattutto il vendicatore hanno tutti CA alte. purtroppo scarseggiano nelle altre difese, ma la maggioranza degli attacchi va sulla CA. 3) a parte il barbaro ed il warlock, hanno tutti modo di non subire attacchi di opportunità per la maggior parte delle volte. hanno poteri, oggetti e talenti appositi per poter sfrecciare per il campo senza problemi (o, nel caso siano a distanza, di non subire danni per i loro attacchi a distanza). se il party funziona, il difensore si regge una parte dei nemici, il controllore tiene a distanza quelli non retti dal difensore, e l'assaltatore si dedica anche lui a quelli retti dal difensore, visto che le conseguenze appunto sono abbastanza disastrose. il paladino purtroppo svolge questo lavoro un po' meno bene, visto che le conseguenze sono massimo una decina di danni, e a meno che non siano non morti che subiscono da radioso non è una minaccia così importante. tuttavia ha come pregio il fatto che si cura da solo, che ha delle alte difese e che infligge una buona quantità di danni (quindi è un po' un misto convenienza..)
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guarda, come personalissimo consiglio, cerca di bilanciare la parte "cura" con la parte "combattimento", altrimenti alla fine ti annoi a morte. io ho giocato un chierico basato SOLO ed ESCLUSIVAMENTE sulle cure, ovvero con guaritore pacifista, e non infliggevo mai danno. per carità, il partì non affondava mai, ma è stata una noia mortale (sicuramente questa è una mia opinione personale, altri forse si divertirebbero). sigillo astrale purtroppo dopo la nerfata del chierico è abbastanza inutile, a questo punto è meglio lancia della fede, mentre fiamma sacra è uno splendido potere consigliato al 100%, soprattutto a livelli alti che un tiro salvezza può ribaltare una situazione da "morte certa" a "successo straordinario".. svilupparlo su saggezza e carisma è una splendida idea, e si, guaritore pacifista è un talento esageratissimo, anche se come ti ho detto rischi di annoiarti un po' (praticamente non puoi permetterti di attaccare i nemici sanguinanti, il che scoccia abbastanza: o spargi il danno invece di focussare un bersaglio o passi metà combattimento a non fare nulla se non effetti..). per le caratteristiche, dipende da cosa avete in programma: se è una campagna molto lunga, ti consiglio di mettere di base 10, 13, 9, 10, 16, 16, questo perchè se è lunga avere un punteggio dispari di partenza non serve a niente nelle principali (in realtà neanche nella cos, ma è sempre un PF extra che non dispiace..). se è invece una prova che state facendo, così per divertirsi e senza progetto a lungo termine le caratteristiche di biomaster sono perfette. come privilegio di classe devi scegliere tra scacciare non morti e grazia del guaritore, io personalmente ti consiglio quest'ultima che nei casi disperati salva tantissimo la vita (è pur sempre una cura AoE ad incontro..). come potere giornaliero di primo, purtroppo, non c'è molta scelta: momento di gloria è talmente esagerato che gli altri non sono neanche da considerare. purtroppo ti porta via l'azione minore per mantenerlo, ma è praticamente un'immunità ai danni continuati sino al 6 livello ed anche oltre, e avere resistenza 5 a tutti i danni è davvero esagerato. l'unico problema è che non infligge danni, ma è così immane come potere che proprio non c'è scelta. per quello ad incontro sicuramente bagliore divino è un'ottima scelta (fa i giusti danni per essere ad area - niente di così powa ovviamente - e concede +2 a tutti gli alleati nell'area.. un'ottima scelta) il talento, beh, ce ne sono parecchi interessanti.. parola guaritrice difensiva, ad esempio, è un'ottima scelta, poiché spesso dovrai curare il difensore, e regalargli un +3 a tutte le difese contro l'attacco successivo è davvero interessante. shielding word potrebbe essere un'ottima scelta, funziona praticamente come quello sopra, ma il bonus è fisso +2 (prima era il bonus di saggezza), e dura sino all'inizio del prossimo turno del chierico, ovvero contro tutti gli attacchi. inoltre, non è un bonus di potere, quindi si somma con tutto (e da questo talento si dimostra ancora una volta che... i dragon sono sbilanciati!)
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poteri Meccanica delle armi, in generale ed eccezioni
Aleph ha risposto alla discussione di Lopippo in D&D 4e regole
invece a me sembra chiarissimo che, quando fai un critico, è ESATTAMENTE come se tu avessi tirato tutti i dadi ed avessi fatto il massimo in tutti. quindi, tutte le capacità che si applicano quando fai il massimo del danno SI APPLICANO anche qui. ovvero, ritiri tutti i dadi. li ritiri, non prendi il massimo dei nuovi dadi e così via (anche se, ritirando, se ottieni di nuovo il danno massimo ritiri ancora e così via). non subisci danni infiniti perchè il secondo tiro comunque non è massimizzato, ma il primo tiro si. scusate, ma i bonus ai danni e il vorpal hanno esattamente la stessa attivazione: tiro di danno. e se si applica ad uno si applica all'altro, se non si applica ad uno non si applica all'altro. se non hai diritto al ritiro dei dadi, significa che non hai tirato i danni, e quindi non è stato un damage ROLL... non mi sembra così esagerato comunque, è un'arma di liv 30, e da quando esiste la capacità vorpal si attiva sul critico. questa capacità si attiva anche se non si effettua un critico, ma col critico è semplicemente più devastante. addirittura annullarne quasi totalmente l'effetto in caso di colpo critico mi sembra un po' esagerato. -
poteri Meccanica delle armi, in generale ed eccezioni
Aleph ha risposto alla discussione di Lopippo in D&D 4e regole
nonono spè, io non lo stavo dicendo, al contrario! mi stavo chiedendo se, visto che il critico non è stato considerato un tiro per quanto riguarda la capacità vorpal, non vedo perchè debba esserlo considerato per i modificatori. entrambi si richiedono la stessa cosa: tiro di danni. non c'è verso che uno si applichi e l'altro no, perchè hanno lo stesso requisito: il tiro di danni. era questo che mi mette un po' in difficoltà, ho sempre considerato un critico come un tiro dei danni massimizzato, ovvero la capacità vorpal si applicherebbe, mentre mi dicono che non è un tiro di dado, E QUINDI niente bonus, non c'è storia, o così o pomì, come diceva mia nonna.. non è che "mah, si, qua va bene perchè ha senso qua no", il regolamento della 4 è molto rigido in queste cose, o la vorpal funge o i bonus non si sommano. (una nota: per bonus non intendo il modificatore di caratteristica - se applicabile. intendo bonus che vanno direttamente al tiro dei danni, come il talento arma focalizzata, o i bracciali di ferro del potere, o il bonus di potenziamento dell'arma. il bonus di canaglia brutale, per esempio, si applicherebbe comunque al "non tiro" dei danni di un critico, poichè dice solo "ai danni da attacco furtivo" e non "al tiro dei danni dell'attacco furtivo", ma altri possibili bonus -che non ho idea se esistono o no - potrebbero anch'essi essere negati, se richiedessero uno sneack attack ROLL, in caso di critico.) -
da regolamento in realtà dice che il master può, a sua discrezione, limitare l'utilizzo di azioni gratuite. quindi se un personaggio attiva 16 azioni gratuite, dopo le prime 5 il master può interromperlo e dirgli che non può più farne. (questa regola c'è oltre alla regola per gli attacchi come azione gratuita - per fortuna! se trovi un'ascia specifica con un barbaro puoi arrivare a fare diversi attacchi a round dopo un critico o quando uccidi un nemico!)
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il rpobelma, thondar, è che il multiclasse leggendario non si mantiene neanche lontanamente dalla potenza di un cammino leggendario.. perde troppe capacità, e non ne guadagna nessuna. dovrebbero risistemare un po' meglio questo particolare, perchè mi piacerebbe, ad esempio, fare un ranger/barbaro, non l'ibrido, ma proprio il multiclasse leggendario, ma mi rendo conto che questa cosa penalizza pesantemente il personaggio.
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beh, si, hanno fatto in modo che tu comunque sia rimani la classe che hai scelto, con dei tratti della classe secondaria. i talenti multiclasse, ripeto, sono ottimi, perchè comprendono di base un talento (addestramento in una abilità) e danno anche poteri extra. il multiclasse leggendario è fatto da cani, mi spiace ammetterlo, ma DAVVERO ci perdi. troppo. un conto è sacrificare la propria specializzazione per aumentare la versatilità, un conto è invece sacrificare TUTTI i privilegi del cammino leggendario (che sono davvero tanti) semplicemente per ricevere poteri da un'altra classe (che acquisteresti comunque con il cammino leggendario).. non so.. ma personalmente a questo punto preferisco un ibrido, che almeno prende un po' di capacità di classe da uno e dall'altro..