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avventura manuali "concessi"
Aleph ha risposto alla discussione di Ji ji in Discussioni GdR Generiche
mmh dunque, vediamo di essere più chiaro. con l'uscita di sempre più supplementi, la potenza dei personaggi aumenta drasticamente. non sono pieni di sole scelte che aumentano la versatilità, ma anche pieni di scelte che aumentano la "potenza" grezza dei personaggi. tanto che, con un gruppo ben costruito (e non power player, eh, solo ottimizzato ed in tema con i vari personaggi) il manuale dei mostri conferisce GS completamente sbandati. per farti un esempio, in quarta edizione un GS 4 del manuale dei mostri equivale in "potenza" ad un GS 2 nel bestiario di dark sun (manuale a caso uscito parecchio dopo il manuale dei mostri 1). dato che il "mestiere" del master è già abbastanza complesso così com'è, e richiede tempo, il nostro master ha detto "no ragazzi, via, niente dragons perché non mi va di mettermi li a ricalcolare tutti i nemici e tutte le ricompense semplicemente perché siete più forti del normale." il motivo mi sembra abbastanza semplice: le ore da dedicare alla creazione della campagna sono sempre le medesime, se devi perderne TOT per rimettere a posto tutti i mostri, togli quel TOT dalla creazione della trama. il punto è questo: se su un supplemento mi presentano un talento che non va a toccare alcuna meccanica di gioco (come mangiare formaggio dal naso lol) posso tranquillamente concederlo senza alcun talento a riguardo. con il materiale base è possibile davvero giocare qualunque personaggio si desideri, senza limiti. non c'è bisogno della classe "assassino" per giocare un assassino, perché c'è il ladro, così come non c'è bisogno della classe "ladro acrobata" per fare l'acrobata. c'è il ladro. non è necessaria la classe di prestigio "elementalista", perché già il mago può farlo, prendendo solo spell su un dato elemento. ora, il punto è: perché devo prendere una classe di prestigio o una classe ancor più "stagna" e ristretta di quelle base? perché sono più performanti. non perché rappresentano meglio il mio personaggio. se voglio fare un ladro acrobata, faccio il ladro, metto destrezza, scassinare, acrobazia e svuotare tasche al massimo, e, se proprio voglio farlo un "campione" delle acrobazie, ci prendo pure abilità focalizzata. il resto lo metto come meglio credo. non credo che avere di classe un "+livello alle prove di acrobazia" sia più "personalizzazione" del pg, semmai è più ottimizzazione, ma non ce n'è alcun bisogno perché (in linea di massima) le classi base dovrebbero già poter far tutto (soprattutto integrate con un sistema di multiclassing decente, che sin ora ne ho trovati pochi se non il multiclasse/ibrido della quarta - non a livello di bilanciamento quanto a livello di flavour è esattamente quello che cercavo). per questi motivi, trovo difficile che uno mi dica "voglio fare il forgiato perché mi piace il forgiato". io ti dico "ok, faresti il forgiato se avesse le caratteristiche del mezz'orco, ma con un restyling in veste forgiata?" perché è talmente semplice farlo, che non serve un manuale extra. ed altro particolare: si trova sul manuale BASE di una specifica ambientazione. se si decide di giocare in eberron, ed il master non permette di usare il manuale base di eberron, beh, li il problema è piuttosto radicato. -
stili di gioco Sfide fuori combattimento
Aleph ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
ok, questo tema è un po' più complesso di come appare dal titolo. il punto è che mi sono chiesto: per quale motivo in giochi come D&D tutte le creature sono previste da affrontare a scazzottate? mi spiego meglio, nella mia lunga carriera di giocatore e narratore, non mi sono mai imbattuto in un narratore o in giocatori che se ne uscissero con idee "alternative" al semplice "affronta il boss". e non parlo di cose da fare "durante" il combattimento, come tirare le tre leve prima che il portale si apra o simili, parlo proprio di interi combattimenti svolti "narrativamente", senza "uso questo incantesimo" o "lo carico". non mi riesce bene spiegare quello che voglio dire, diciamo che tutta la problematica si rivolge al sistema del combattimento: le leggende sono piene di uomini "comuni" che affrontano sfide eccezionali, mentre nei giochi se sei di liv. 3 contro un balor muori. punto, per il semplice fatto che non ci puoi fare nulla, ti attacca e muori. avete avuto esperienze in cui vostri PG hanno affrontato (o avete fatto affrontare loro) sfide più complesse, la cui riuscita era TOTALMENTE slegata dal combattimento in se? mi interesserebbero molto alcuni resoconti a riguardo, anche se sono situazioni andate male (dal punto di vista del divertimento, del bilanciamento o semplicemente i pg sono tutti morti...) per fare un esempio, il gruppo deve abbattere un titano, alto quanto una collina, e non è previsto che i pg lo affrontino "faccia a faccia" ma piuttosto che lo "scalino" e compiano delle attività su di esso per rimetterlo a nanna (magari per sempre).. -
avventura manuali "concessi"
Aleph ha risposto alla discussione di Ji ji in Discussioni GdR Generiche
autoritarismi.. abusi.. tutte parole usate da chi non ha ancora capito che il master gioca CON i giocatori, e se compie determinate scelte (nel CONCEDERE manuali o meno) lo fa per migliorare l'esperienza dei giochi dei propri giocatori oltre che la propria. tutti abbiamo avuto master inesperti, ma quando il nostro master disse "no, non voglio che usiate il materiale proveniente dai dragon magazine perché è fuori controllo e non riesco più a gestirvi" non potevo che esser d'accordo con lui. sembra che sia uno scandalo negare dei manuali, a me sembra uno scandalo che un giocatore li pretenda: solo con li manuale base di qualsiasi edizione è possibile creare QUALSIASI personaggio, con lievi reflavour che non sfiorano neanche le regole. PRETENDERE un manuale extra significa solo VOGLIO FARE PIU' DANNI. lamentarsi perché il master ti dice "no, niente più danni" mi sembra pazzesco. -
sbagliare tre ts prima di superarne tre non è così difficile... diciamo che ti lascia il tempo di farti stabilizzare dagli altri pg...
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Rimettendo a posto un HD esterno che non toccavo da anni, ho ritrovato un background di un personaggio. A rileggerlo non mi è sembrato così disastroso, quindi ve lo metto qui che magari a qualcuno da un'idea per un personaggio... ammetto di non averlo riletto tutto, quindi ci sta che ci siano orrori di ortografia, per non parlare di tempi verbali errati e simili (se ne trovate e vi va di segnalarmelo, non mi offendo, anzi..) Daniel Erano anni ormai, che gli abitanti di Kazid, la città dalle coste vermiglie, veniva assalita da bande di Sahaugin, esseri malvagi, mezzi uomini e mezzi pesce, che scivolavano fuori dalle fredde e buie acque notturne per trucidare gli sfortunati elfi che vivevano vicino al porto. Gli assalti erano sempre più frequenti, ed ormai le poche guardie disposte di pattuglia al porto e sulle navi non bastavano più. Sempre più relitti in fiamme venivano trovati al mattino, sempre più ronde notturne trovate impalate da lance o tridenti, sempre meno mercanti decidevano di fare tappa in quel porto un tempo così florido e vivace. La situazione stava diventando insostenibile, ed anche l'alleanza con gli elfi delle acque, che risiedevano in alcune grotte sottomarine poco distanti da li, non riusciva a fornire alcuno aiuto. Le creature uscivano silenziose dalle acque, di notte, nessuno era riuscito a capire da dove provenissero, ed una volta compiute le razzie scomparivano nel nulla. Alcuni di loro ovviamente perivano in queste ondate, ed infatti dopo i primi misteriosi delitti e furti gli abitanti scoprirono che il colpevole non era un elfo della città, bensì quelle orride creature, con squame al posto della pelle, e lunghe file di denti di squalo. Anche le guardie degli elfi marini, per quanto vigilassero a tempo pieno sott'acqua e nonostante la loro perfetta visione sottomarina, non riuscirono mai a trovare il nido di quelle bestie, ne a fermarne le razzie. Sembravano come spettri, trapassavano le difese della città come fantasmi attraversano muri, invisibili, silenziosi e letali. Ma nonostante la città fosse nel panico, qualcuno ancora arrivava, per stabilirsi in quei luoghi, in cerca di fortuna. Una giovane umana, razza alquanto rara da quelle parti, arrivò un mattino d'inverno, con gli scarponi ormai quasi distrutti dalla lunga camminata che pareva pareva aver preceduto il suo ingresso nella città, mentre la neve vorticava attorno alla sua esile figura trasportata dal vento. Dal portamento, tuttavia, si capiva che nella sua vita si era trovata in situazioni ben peggiori di quella, e non sembrava affatto debole, nonostante la sua corporatura magra. Gli stracci che indossava la riparavano ben poco dalle basse temperature, e sembrava tuttavia non risentire troppo del vento gelido che si insinuava sotto il suo mantello. Questa ragazza, Irina, dopo qualche giorno passato in taverna, a cercare riparo dalle giornate invernali, conobbe Jade, un mercante elfo che stava anche lui alloggiando in quella taverna. Tra i due nacque un amore molto profondo e durato per moltissimi anni. Lei non rivelava molto del suo passato, e lui rispettava il suo silenzio. Tutto ciò che era riuscito a capire era che faceva parte di un gruppo di cavalieri erranti, ormai sciolto, e che ora cercava solo un po' di pace. Con i risparmi di entrambi decisero di prendere una casa in quella città, ove il loro amore era scoppiato in maniera così improvvisa e passionale. Vicino alle mura, gli attacchi degli sahaugin non si erano mai spinti, e da quello che Irina aveva lasciato intendere al marito, era più che capace di respingere qualche predone mezzo pesce. Così poco meno di nove mesi dopo il loro primo incontro, dall'unione di Jade e Irina nacque Daniel, un giovanotto mezzosangue molto tenero e vivace, nonostante la sua nascita prematura. Intanto, le incursioni di sahaugin continuavano a perseguitare la città, tanto che il padre di Daniel era quasi l'ultimo mercante a fare tappa nella città di Kazid, tutti gli altri avevano troppa paura, e la città non era certo sulle principali vie di commercio terrestri, di conseguenza, lentamente stava morendo. Sempre meno persone vivevano da quelle parti, mentre molte se ne andavano senza farne più ritorno, i malviventi aumentavano ad un ritmo simile a quello con cui diminuivano le guardie. Mercenari venivano assoldati per prendere il posto di queste ultime, gruppi di avventurieri senza dio, molto spesso dai passati loschi, ma anche gruppi di un certo livello di importanza, come quello di Khaled l'orbo, il famoso combattente elfico che mise su un gruppo di valorosi guerrieri, risolvendo più volte gravi problemi dello stato. Fu proprio questo valoroso guerriero, abile tanto nella spada quanto nella magia, a raccattare dalle braccia del cadavere di Irina il piccolo Daniel. Un assalto improvviso di sahaugin era sgorgato proprio dove sembrava più sicuro, ovvero vicino alle mura nell'entroterra. Nessuno sapeva come avessero fatto ad arrivare sino li, sembravano essere letteralmente spuntati dal nulla, fatto sta che avevano colto di sorpresa la giovane donna, ed erano riusciti a vincerla. Il gruppo di avventurieri non aveva fatto in tempo ad arrivare nella zona, sfortunatamente, così quando giunsero a sopprimere il gruppo di uomini pesce era già troppo tardi. Khaled non aveva la minima idea di chi fosse quel neonato, ma conosceva molto bene Irina, avevano affrontato molte battaglie insieme, sino a quando essa non si era ritirata circa un anno prima, senza alcun motivo. Il neonato non aveva più di quattro mesi, e nonostante il freddo non emetteva alcun suono se non un dolce respiro. Khaled lo prese con se, sapeva che doveva molto ad Irina, erano stati compagni di viaggio e di avventure per molti anni, tanto da diventare davvero vicini. La sua partenza, un anno prima, l'aveva fatto soffrire moltissimo, ed una parte di se era come morta dentro di lui. Khaled non aveva idea che il padre del bambino fosse ancora vivo, che viaggiava per mare in quel periodo, come spesso succedeva, per portare mercanzia, e quindi, considerando il piccolo un orfano, lo prese nel gruppo, nonostante il peso considerevole che sarebbe stato, ed informo gli altri membri di questo nuovo ingresso nella loro famiglia. Soltanto una ragazza del gruppo, Meriem la novellina, era davvero contenta di quel nuovo ingresso: forse adesso avrebbero smesso di usare quell'odioso soprannome, che lei odiava tanto. Gli altri membri pensarono che Khaled fosse diventato pazzo, ma quando disse loro di averlo raccolto dalle braccia di Irina tutti tacquero in un silenzio di lutto. I viaggi della congrega del Falco D'Oro, come si faceva chiamare il gruppo di Khaled, proseguirono in lungo ed in largo, ovunque ci fosse da risolvere problemi, e Daniel lo portavano con se, ovunque andassero, sino a quando non cominciò a camminare con le sue gambe. Dopo diversi anni, tuttavia, ancora non spiccicava parola. Piangeva, come tutti i bambini, non era muto, semplicemente non parlava, ed aveva dei comportamenti strani. Tutto il gruppo era ormai rassegnato all'idea che fosse un bambino ritardato sino a quando, all'età di cinque anni, cominciò finalmente a parlare. E da quel momento in poi, tutti ricordarono con nostalgia gli anni silenziosi del piccolo, poiché non la finiva davvero più di chiacchierare. Per l'esattezza, il piccolo Daniel, il quale aveva mantenuto il suo nome donatogli dalla madre grazie ad un ricamo sul suo vestito da neonato, era rimasto molto colpito dalle storie che la sera, prima di andare a letto, il gruppo si raccontava, ed aveva imparato una miriade di racconti, veritieri o leggendari, che modificava con la sua mente di bambino e rendeva, effettivamente, migliori, più dettagliati e più epici. Le favole che Khaled gli raccontava prima di andare a dormire, come i racconti dei bardi nelle locande, erano solo il materiale con cui costruire fantastiche storie su pirati, draghi, spiriti ed altri elementi incredibili del mondo in cui viveva. Gli altri membri del gruppo, ovviamente, erano estasiati dai suoi racconti, nonostante fossero costantemente ricoperti di domande durante le giornate di viaggio, o di riposo. Continuavano così i mesi e gli anni, Daniel si rendeva utile principalmente come cuoco del gruppo, o simili mansioni di poca pericolosità, considerava Khaled come suo padre, ed aveva smesso di chiedere informazioni sulla madre, ormai. Ogni tanto, si faceva dare qualche consiglio dagli altri quattro membri di quella che fin dall'inizio aveva considerato famiglia: il grosso Tanoth, un enorme mezzorco con cui condivideva la discendenza meticcia, gli insegnava come maneggiare le asce ed i martelli, tentando di fargli comprendere come colpire i punti più dolorosi per mettere KO un nemico, anche se si perdeva un po' nei discorsi riguardanti il lasciarsi cadere in uno stato di furia incontrollata; Felsiser, il minotauro sciamano, con il suo spirito compagno a forma di falco, da cui poi è stato tratto il nome della compagnia, tentava di spiegargli come risolvere le situazioni in pace, senza essere avventati o troppo frettolosi nel prendere le decisioni, cosa che tuttavia non riuscì particolarmente, vista la sua curiosità e sfrontatezza di fronte al pericolo; Meriem, dalle sembianze sempre cangianti, gli insegnò come è possibile invece cavarsela semplicemente parlando, parlando e ancora parlando. Gli insegnò come camuffarsi, anche se a lei veniva naturale, quando è il momento di dire menzogne e quando invece è meglio una via diplomatica, sincera ed a cuore aperto; ed infine Kim, il grande mago, come gli piaceva sentirsi chiamare, tentò di insegnarli i rudimenti della magia, del flusso e di tutto il resto, ma il ragazzo non sembrava proprio portato per questa via. Fu in una afosa serata di piena estate che, tutti radunati vicino ai cavalli, distesi su delle grosse rocce lisce, Daniel raccontò la sua prima vera storia. Erano giorni che ci lavorava, voleva creare qualcosa di speciale per la sua famiglia, qualcosa di diverso, che non avessero mai sentito. Sin ora si era limitato a modificare le storie che sentiva, ma questa volta voleva crearne una sua, e quella sera l'avrebbe raccontata a tutti. Faceva un caldo infernale, nonostante fosse già calata la notte da qualche ora. Non avevano ingaggi di alcun genere, e trascorrevano gran parte del tempo a viaggiare tra vari villaggi, tentando di trovare un possibile lavoro. Così Daniel cominciò a raccontare dei ghiacciai di Dhalner, una regione da lui inventata di sana pianta, ove il ghiaccio non si scioglie mai, ove la pioggia è neve e la nebbia è grandine, ove i giganti gelati costruiscono le loro dimore, ove gli elementi prendono forma e si combattono per mettersi alla prova, ove i cavalieri del vento cavalcano grosse aquile per le sterminate valli ghiacciate. E ancora raccontava di draghi che invece di sputare fuoco sputavano schegge di ghiaccio, di fiumi ormai congelati, di castelli di neve, abitati da creature composte solamente di cristallo, di caverne profonde e mostri terribili. Tutto il racconto, ovviamente, era preso da vari spunti, e la trama era abbastanza avvincente, per quanto comunque ancora lontana dall'essere una opera d'arte. Quello che più stupì il gruppo, tuttavia, era che nonostante ci fosse una temperatura tropicale, per tutto il tempo del racconto essi avevano sofferto davvero il freddo, e si ritrovarono coperti dai loro abiti pesanti e vicino al fuoco che avevano usato per cucinare, poco distante da loro. Diverse parole del racconto si insinuavano in loro come delle suggestioni, facendo loro provare davvero certi sentimenti e certe sensazioni, come se fossero loro stessi i protagonisti. Questo potere inaspettato cambiò tutto il modo di vivere del giovane Daniel, che ormai si era rassegnato a diventare un semplice aiutante. Ogni singolo membro del gruppo capì che di fronte a loro avevano un ragazzo dal potenziale incredibile, e che andava solo coltivato. Tentarono di addestrarlo, consultarono anche diversi stregoni e maghi di alto rango, alla fin fine era uno dei gruppi di avventurieri più famoso del regno e si potevano permettere di incontrare persone decisamente potenti. Ma fu tutto vano. I suoi poteri aumentavano, sicuramente, ad una velocità impressionante, ma non per via dell'addestramento. Al contrario, erano molto più fruttuose le serate attorno al fuoco che le lunghe giornate di addestramenti precisi e formali. Alla fine, capirono che la sua dote non era derivata da qualcosa di “addestrabile”, bensì dal naturale scorrere delle cose, dai racconti, dalle chiacchierate e soprattutto dall'osservazione di eventi apparentemente insignificanti. Era tutto decisamente naturale per Daniel, ed i suoi poteri diventavano sempre più forti e incredibili. Certe volte riusciva a materializzare nella mente dei suoi compagni i suoi stati d'animo, se era triste, lo sapevano tutti, se invece era allegro, tutto l'accampamento sprizzava di gioia e di felicità. Talvolta, soprattutto nelle città, anche passanti o mercanti venivano colti dagli stati d'animo del ragazzo, tanto che spesso riuscivano a risparmiare un bel po' di denari d'oro sui loro acquisti. Dopo qualche anno, quando Daniel raggiunse un'età giusta per cominciare a rendersi utile non più soltanto come cuoco del gruppo, decise di trovarsi un lavoretto. I continui movimenti del gruppo non permettevano di stabilirsi in un singolo luogo ove lavorare in maniera sedentaria, così decise di sfruttare la sua incredibile fantasia per divenire un cantastorie. Il materiale su cui lavorare era parecchio, le avventure che i suoi compagni vivevano ogni giorno fornivano immani quantità di storie da narrare, ed in più faceva anche conoscere ancora meglio il gruppo in giro per tutto il continente. Così, quando la compagnia si fermava per una notte in qualche villaggio, nelle taverne rieccheggiavano i racconti del giovane mezz'elfo, e riusciva a guadagnare quel minimo per mangiare e metter via qualche monetina da parte. Era stufo di pesare sulle spalle dei suoi amici, per quanto fosse quasi la sua famiglia, così piano piano riuscì a rendersi autosufficiente. Ed i suoi compagni erano felici di questo, si rendevano conto di quanto fosse importante per lui farsi strada nel mondo non solo come il figlio di Khaled, ma anche come Daniel il cantastorie. E così il gruppo più compiva gesti eroici più era popolare nel continente, che portava a richieste di lavori sempre più importanti e delicati, ma anche meglio pagati, cosa che rendeva particolarmente felice Meriem, con sempre più gioielli e pietre preziose cosparse su tutto il corpo. In una serata d'inverno, il mezz'elfo fu svegliato da un suono stridulo proveniente dall'esterno della tenda. Qualche animale probabilmente aveva lanciato un richiamo, ma non aveva mai sentito nulla di simile. Uscito fuori incuriosito, trovò Felsiser inginocchiato su una gamba a guardare un punto nell'oscurità. Era il suo turno di fare la guardia, e quando si accorse di Daniel si portò un enorme dito alla bocca in cenno di silenzio, mentre con l'altra mano gli fece cenno di avvicinarsi a lui. Mentre piano piano si avvicinava a lui, di nuovo quel fischio stridulo rieccheggiò nella notte, più o meno da dove guardava il grosso minotauro. Arrivato al suo fianco, Felsiser gli indicò un punto preciso nel buio, e Daniel finalmente intravide ciò che emetteva di tanto in tanto quel fischio: era un piccolo draghetto, delle dimensioni di un gatto, magro e molto lungo, di colore bianco candido. Proprio per il suo colore il ragazzo riuscì a percepirlo, e mentre lo osservava non si accorse che lo sciamano, sedutosi li accanto, stava rovistando nella borsa da tracolla che portava con se. Daniel non aveva mai visto prima un drago, ovviamente, i racconti che spesso narrava su di essi erano solo frutto della sua fantasia, e doveva ammettere che nella sua fantasia erano ben più grossi. Ma nonostante questo, era davvero affascinato dalla creatura, slanciata, appollaiata su un ramo di un acero le cui foglie ormai erano quasi del tutto cadute, fischiando chissà per quale motivo. Felsiser si allungò verso di lui, e gli sussurrò nell'orecchio “stasera ti farò un regalo che ti ricorderai per tutta la vita, figlio mio”. Usava sempre l'appellativo figlio mio quando la situazione si faceva vagamente solenne, e probabilmente in questo momento non c'era nulla di più solenne per lui. Gli mise in mano un pezzetto di carne salata, proveniente dai resti della cena, e gli spinse la mano aperta verso il drago. Dopo qualche secondo di incertezza, il piccolo rettile scivolò giù dall'albero, e si avvicinò al giovane che gli offriva un pezzo di carne. Circospetto, si guardò intorno più volte prima di raggiungerlo, e si mise a guardarlo negli occhi poco distante dalla sua mano. Aveva fame, su questo non c'era dubbio, ma era anche abbastanza dubbioso sulla persona che impugnava il cibo. Alla fine, dopo un buon minuto di silenzio, con i bagliori delle ceneri riflesse nei suoi occhi, il piccolo drago allungò il collo verso la sua mano, raccolse il pezzo di carne e si mise a mangiarselo senza allontanarsi. Daniel si voltò verso il minotauro, con aria interrogativa, ed esso piegò leggermente la testa verso la lucertola volante, come per spronarlo a toccarlo. E così il mezzelfo si sporse con la mano, e, dopo un primo scatto impaurito, il piccolo drago si fece accarezzare sulla testa scagliosa. Una volta finito di mangiare, si avvicinò a lui, e come un gatto cominciò a strofinarsi al corpo del giovane stupito ed affascinato allo stesso tempo. Stava per aprire bocca quando il minotauro lo fermò con le seguenti parole “aspetta, non aprire bocca. La prossima parola che dirai, lui la prenderò come il suo nome, e da allora in poi risponderà solo a quel nome, e solo se pronunciato da te. Lascia che ti spieghi..” si alzò in piedi, e così fece anche daniel. Sobbalzò leggermente quando il draghetto si arrampicò sulle sue spalle, aiutandosi con le ali, e si appollaiò sulle sue spalle. Felsifer si avvicinò al fuoco, lo ravvivò un minimo e si sedette accanto ad esso, accendendosi la grossa pipa che fumava durante i turni di guardia e nei tempi liberi. “vedi, quello che hai sulle spalle è un draghetto del vento. Si tratta di un animale molto raro, da queste parti, ed anche molto curioso. Appartiene alla stessa famiglia dei draghi, come si può facilmente intuire, ma come vedi è molto più piccolo.” tra una frase e l'altra aspirava boccate di fumo, facendolo poi uscire dalle grosse narici. “si tratta di animali molto leali, normalmente si legano ad un solo padrone, ovvero qualcuno che sia gentile con loro, come sei stato tu poco fa. Basta qualcosa da mangiare e qualche carezza per renderlo a te fedele. Ed ora è il tuo draghetto. Sta aspettando che tu pronunci il suo nome, ovvero la prima parola che uscirà dalle tue labbra, per restarti sempre accanto. Non mangia molto, il più delle volte si accontenta degli avanzi della cena, ed è abbastanza sveglio per potergli insegnare qualche trucchetto. Ah, prima che tu dica qualsiasi cosa, sappi che è una femmina.” sorrise come solo i minotauri riescono a sorridere, e con una pacca salutò il giovane per andare a svegliare Khaled, visto che il suo turno di guardia ormai era finito. “domani ti racconterò qualche altra curiosità sulla sua specie”. Khaled era proprio la persona che in quel momento Daniel voleva vedere. Appena gli fu seduto a fianco, notò il piccolo draghetto sulle sue spalle, vigile e curioso di quello che capitava attorno al suo padrone. “ecco perchè non sentivo la tua voce, venendo quà” sorrise Khaled “a quanto pare ora dovrai trovare un bel nome per il tuo piccolo.” di rimando, Daniel sorrise, ma aveva gli occhi tristi, e, con un bastoncino, scrisse per terra “è una femmina. Raccontami di mia madre” mentre il draghetto seguiva con la testa i movimenti del legnetto. Khaled raccolse la pipa che il minotauro aveva lasciato li accanto a Daniel, e così si mise a raccontargli la sua storia, di come l'aveva incontrata, sulle loro avventure e sui loro viaggi. Sulla loro amicizia molto stretta, sulla passione che li aveva presi e su come poi, dopo qualche anno insieme, ella avesse deciso di lasciarli, per cercare una vita più tranquilla. Lui aveva pianto molto e per molte notti la sua morte, era per lui molto più importante di quanto lui stesso riuscisse ad ammettere, e mentre raccontava i suoi ricordi diverse lacrime sgorgarono dai suoi occhi. Alla fine del racconto, Daniel pronunciò infine il nome della sua nuova amica: “Irina”. E da quel giorno, ovunque andasse il giovane era sempre presente anche un draghetto del vento, poiché non lo lasciava un attimo, ed esso si prendeva cura di lui come di un fratello. Forse fu per noncuranza, o forse un'informazione sbagliata, che portò questa vita felice alla fine. Uno dei grandi maghi che avevano contattato per aiutare Daniel, un certo Ronide della torre di smeraldo, era stato particolarmente interessato al giovane. Mentre Khaled era convinto che questo interesse fosse stato generato dalla voglia di aiutarli, al contrario era stato svegliato per puro interesse personale: aveva visto in lui la chiave per portare a termine un piano che tramava da secoli, ormai. Così, quando si ripresentò al gruppo, nelle campagne vicino alla vecchia città natale di Daniel, tutti furono molto felici di incontrarlo, e si unì così al gruppo di avventurieri, diretti entrambi alla città, per protezione reciproca. Non immaginavano che quella marcia li stava portando ad un massacro. Una volta arrivati nella città, sempre più disastrata e ormai quasi in rovina, il mago raccontò loro per quale motivo si era recato li: voleva per sempre terminare la minaccia degli sahaugin. Da alcune fonti, e tramite mezzi di scrutamento magici, era finalmente riuscito a capire da dove arrivassero quegli uomini pesce che terrorizzavano e razziavano la città: era ovvio che nessun elfo marino riuscisse ad individuarli, poiché essi non provenivano dall'esterno, ma dalla città stessa: avevano scavato la loro tana nelle fogne della città, ed utilizzavano proprio le cloache per colpire di sorpresa nei posti più impensabili. Si era procurato una mappa delle fogne, ed era sicuro che, mettendo al centro di esse un grosso cristallo da lui incantato, sarebbero riusciti a rinchiudere per sempre quelle bestiacce nel sottosuolo. “tuttavia” disse lo stregone “io non sono in grado di far confluire il flusso necessario dentro al cristallo. Ma Daniel potrà.” guardò Daniel con occhi carichi di follia, ma nessuno parve accorgersene, presi com'erano dalla possibilità di vendicare Irina. Così, decisero di entrare nelle fogne. “non posso venire con voi, mi spiace” spiegò il mago “la mia presenza turberebbe troppo il flusso, il mio potere è così grande che rischierei di mettervi tutti in pericolo, se il cristallo venisse destabilizzato potrebbe conflagrare e lasciare di questa città solo un fumante cratere.” con questo si congedò, dicendo che avrebbe lasciato la città per rendere il lavoro meno pericoloso. Il gruppo di eroi quindi si diresse verso quella che sembrava l'entrata più vicina al centro delle fogne. Seguendo la mappa raggiunsero il posto prefissato, affrontando un paio di pattuglie di uomini pesce, ed arrivati li, diedero il fagotto di velluto a Daniel, che lentamente aprì per rilevare il cristallo rosso sangue. Appena il ragazzo lo prese con le mani, ancora sporche di icore di Sahaugin questo cominciò a brillare, e il ragazzo apprese immediatamente che quello che stava per succedere non sarebbe stato ciò di cui il mago aveva parlato. Cominciò a pulsare, ad emettere luce sempre più intensa, e tutti gli sforzi che il ragazzo tentava per mettere fine a tutto questo furono vani. Un'onda di energia impercettibile si scatenò dal cristallo, ed investì tutto il villaggio. Una sfera di incredibile potere necrotico, rosso sangue e con facce di demoni torturati e sofferenti raggiunse ogni angolo del paese, per poi collassare su se stessa ed implodere dentro il cristallo stesso. Tutto questo in un istante, ed i compagni di Daniel caddero a terra perdendo conoscenza. Anche il ragazzo si afflosciò a terra completamente esausto, e dalle ombre vide comparire il mago, con un ghigno sulle labbra che lasciava intendere molto bene il suo ruolo in tutta questa faccenda. “oh, povero ragazzo..” cominciò Ronide “povero, povero ragazzo.. tutti i tuoi compagni sono morti.. ma che dico.. tutto il villaggio è morto.. certo, anche gli sahaugin sono morti, TUTTI SONO MORTI!” scoppiando in una sonora risata, lo stregone dalla tunica cremisi si inginocchiò accanto al ragazzo “hai fatto proprio un ottimo lavoro. Per fortuna che è durato così poco, perché anche la mia protezione stava vacillando dalla potenza che ne è scaturita” guardava il cristallo, ancora impugnato dal ragazzo. “ed ora, dammi la lacrima di Kreja che tieni in mano, piccolo bastardo..” pronunciava le parole alternando la propria voce, con scatti di acuti troppo acuti e bassi troppo tristi perché potesse sembrare una persona sana di mente. Dentro la testa di Daniel, tuttavia, qualcosa stava succedendo. La lacrima di Kreja che teneva in mano bruciava tra le sue dita, e sentiva da essa provenire un brusio angosciato e terrificante. “no..” tentò di dire il giovane. “non è.. possibile..” guardava i suoi compagni, stesi per terra, e si accorse che, nonostante le parole del mago, essi respiravano ancora “ti sbagli, Ronide..” durava fatica a parlare, e dai suoi occhi colavano lacrime di sangue “ti sei sbagliato, te lo assicuro.” si alzò in piedi, e lo stregone mostrò molto bene il suo stupore in questo. Era convinto che fosse stato prosciugato di tutte le sue forze. “tu non hai IDEA di cosa hai fatto.” la follia eccheggiava nei suoi occhi, così potente, così letale che anche il mago indietreggiò di fronte a lui. “loro.. loro sono dentro di me..” pronunciava parole, ma non sembrava parlare direttamente con lui “noi.. noi siamo tutti qui. Dentro di noi.” e pronunciando quelle parole, Daniel schiantò il cristallo con una sola mano, lasciando per terra solo frammenti grigi e senza potere. “NOOOOOOOOOO!” urlò lo stregone con la faccia contorta. “COME HAI FATTO!” in lacrime si lanciò per terra, sul luogo ove i frammenti erano caduti. Cominciò a farfugliare frasi senza senso, parole a caso disconnesse l'una dall'altra. Lentamente, Daniel si avvicinò ai suoi compagni. Respiravano, erano tutti vivi, e non erano dentro di lui. Una miriade di voci voticavano nella sua mente, voci disperate, voci sperdute, voci senza ormai più speranza. Sentiva tutto, comprese voci in lingue che non conosceva. Il tutto lo stava facendo impazzire. Il mago era ancora li, disteso in terra, nel tentativo di raccattare tutti i frammenti e di rimetterli insieme. Tentava di incastrarne uno con l'altro, senza speranza, ormai travolto dalla follia. Daniel fece ripredere i suoi compagni, e disse loro “vi abbiamo protetto, ora però dobbiamo andare via da qua. Sono tutti morti. Noi li abbiamo uccisi, ma avremo tempo per dispiacercene fuori di qui.”. Una volta usciti dalle fogne, scoprirono di essere giunti in una città morta. Non c'era vita, non c'era nessuno. Erano tutti morti. Il silenzio riecheggiava talmente forte che nessuno di loro parlava. Una volta usciti dalla città, le voci nella testa di Daniel si affievolirono, e spiegò loro come erano andate le cose, da quello che aveva capito lui, e da come si sentisse in colpa per tutto questo. “scusa se ti interrompo, Daniel” disse Kim “ma hai detto che CI avete salvato. Tu e chi?”. Daniel si sorprese un po da questa domanda “no, abbiamo detto che vi abbiamo salvato. Solo noi.” e così si accorse che delle voci erano ricomparse dentro la sua mente, e che stavano cambiando il suo modo di parlare, al plurale. “credo che stiano tornando da noi... le sentiamo.. dobbiamo spostarci ancora, le voci ci hanno raggiunto di nuovo..” e così dicendo, il gruppo si mise di nuovo in marcia. Quando si spostava, le voci sparivano, per poi tornare dopo qualche tempo, come una lenta marea di melassa che si trascina verso il ragazzo. Dopo qualche anno, quando la compagnia si sparse per andare a godersi i frutti dei loro lavori, Daniel prese la sua strada, tormentato dalle voci nella sua anima, viaggiando sempre, per tenersi lontano da esse. Era ormai pronto per trovare un gruppo tutto per se, e mantenne i contatti con tutti i membri. Irina è tuttora al suo fianco, a fargli compagnia, e ovunque vada Daniel tenta di redimere la sua anima, portando le sue storie ed i suoi servigi a chiunque ne abbia davvero bisogno. Come cognome prese il nome di colui che gli aveva fatto da padre, Khaled, e mai dimenticherà la sua famiglia.
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meccaniche Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Aleph ha risposto alla discussione di Galaphile in D&D 5e regole
dal punto di vista puramente "flavouristico", a dire il vero mi sembra una cosa brutta. nel senso, io ci vedevo meglio il lasciare "se vogliono lanciare magie somatiche, toglietevi l'arma", era ben più figo, anche perché così si prevede DI BASE che un chierico debba andare in mischia con arma e scudo a fare a manate, quando magari si vuole fare il chierico della vita contrario alla lotta e si "perde" questa feature... preferivo lasciarli esattamente come i caster arcani, che se vogliono castare hanno bisogno di una mano libera (o occupata dal focus), e se vogliono combattere e castare c'è apposta il talento "warcaster". al massimo, avrei specificato che solo il paladino può trattare la sua arma o il suo scudo ESATTAMENTE come un focus divino, così da consentirgli di castare come un incantatore ma rimanere agghindato, perché più incentrato sul combattere i nemici del proprio dio a mazzuolate in testa, ma non tutta sta magagna spiegata coi piedi come hanno fatto... bon, si tratta di caratteristiche molto molto lievi, e non ci vuole un genio per fare una HR a riguardo.. più che altro, mi chiedono per quale motivo non hanno dato una cosa simile all'eldritch knigt, ovvero che può trattare le armi come strumenti magici... -
musica Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cinema, TV e musica
come unire il dottore ai Pink Floyd.. -
meccaniche Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Aleph ha risposto alla discussione di Galaphile in D&D 5e regole
mmh il punto è che le regole RAW stesse si contraddicono, o quanto meno generano un piccolo paradosso. - tutti gli incantesimi M sono anche S. - è possibile usare il focus con la stessa mano con cui si compiono i gesti rituali - è possibile incastonare il focus sullo scudo e sfruttarlo comunque. il risultato è che, se lo scudo elimina la M ma NON la S, averlo sullo scudo non avrebbe alcuna utilità, poiché resterebbero TUTTE le componenti somatiche (e a sto punto, se devo tenere una mano libera comunque per dover utilizzare le componenti S, posso tenerci anche il focus, no?). da RAW, ti permettono di avere qualcosa che non serve assolutamente a niente (perché non credo che se il guerriero chieda di avere un leone disegnato sullo scudo il master gli dica no...) EDIT: anzi, averlo sullo scudo è uno svantaggio, perché non puoi decidere cosa rinfoderare (tra scudo ed arma) per avere una mano libera e il focus... -
personaggio Nano/Paladino
Aleph ha risposto alla discussione di AlekBD in D&D 4e personaggi e mostri
uh, giusto, c'è anche superior will, manuale del giocatore 3 (credo) richiede sag o car 15, da +2 alla volontà e effettui i TS contro gli effetti più rompiscatole (frastornato e stordito tipo) all'inizio del turno, non alla fine, e soprattutto anche se non concedono ts. per farti un esempio, mostro X ti stordisce sino all'inizio del suo turno successivo (e quindi non concede tiro salvezza). con questo talento appena comincia il tuo turno fai il tiro salvezza, e se lo superi agisci normalmente invece di perderlo. è un talento must have in assoluto, più di ogni altro. EDIT: mi correggo, è sul manuale essential... heroes of the fallen land o hero of the forgotten kingdom... -
meccaniche Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Aleph ha risposto alla discussione di Galaphile in D&D 5e regole
il problema è che non sostituisce SOLO i componenti materiali, ma ANCHE quelli somatici negli incantesimi che hanno ANCHE le componenti materiali. è questo che crea inutile confusione, e che crea la situazione "non posso usare questo incantesimo perché non richiede focus ma solo componenti somatiche". bastava rimuovere la S dagli incantesimi M, e questo risolveva la questione. -
musica Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cinema, TV e musica
daaaaaaaay... after daaaay... I GET ANGRYYYYYYYY... -
meccaniche Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Aleph ha risposto alla discussione di Galaphile in D&D 5e regole
infatti è così, da quel che ho capito delle regole. il focus deve essere estratto, esattamente come qualsiasi arma, per poterlo usare (Eccezione se impresso su scudo). il fatto che il bastone del mago sia ANCHE uno strumento da passeggio e che non debba essere rinfoderato è un'altro discorso (così come un personaggio che usa il bastone come arma non lo deve estrarre se lo tiene sfoderato. magari, se stava scassinando una porta mentre viene attaccato non l'avrà in mano, ma se stava solo camminando ha senso che ce l'abbia in mano...) utilizzare i componenti materiali, invece, non richiede alcuna azione. in poche parole, quello che vuole dire è che se usi una componente materiale DEVI avere le mani libere, o una delle mani deve impugnare il focus (ovvero il 90% delle volte deve essere libera, per chiunque non sia divino). un incantesimo con M GIA' PREVEDE che tu abbia un mano un focus, quindi come lo muovi è del tutto irrilevante ai fini di gioco (ma non ai fini di flavour, ovviamente). da quello che ho capito dalla frase di Crawford significa che quando un incantesimo ha sia la componente S che M significa che deve fare gesti con il proprio focus, e quindi se è un incantatore divino con lo scudo incastonato può farli con quello, mentre se richiede solo S non può farli perché deve avere una mano libera. non so, è confusionario, imho potevano gestire la cosa molto meglio. tldr: lo scudo conta sia come mano occupata per gli incantesimi S, sia come focus per gli incantesimi M. -
dnd 5e Background: Il Cavaliere
Aleph ha risposto alla discussione di Lord Delacroix in House rules e progetti
mmmh esattamente in cosa questo bg è "diverso" dal nobile? me lo chiedo perché non vorrei fosse un surplus rispetto ad un bg già esistente che possa coprire la stessa area... nel senso, non posso fare un guerriero/nobile che rappresenta il cavaliere? secondo me la particolarità è che il personaggio può avere accesso, se previsto dall'ambientazione, ad una sorta di "ordine" di cavalieri, tipo ti permette di ricevere ospitalità dove presenti ricoveri dell'ordine, ricevere cerche da parte dell'ordine (possibili agganci per avventure) e perché no supporto logistico (spostamenti, servizio di comunicazioni tra le varie "sedi", possibile aiuto in ricerche...) insomma, creargli una sorta di società attorno che fornisce determinati vantaggi quando il pg ci si trova... comunque coinvolto dalla politica locale a livello di "forza armata" ma non direttamente controllato da essa. -
meccaniche Armi + scudo e armi a due mani e incantesimi
Aleph ha risposto alla discussione di Galaphile in D&D 5e regole
in effetti non torna più di tanto. - se mettono solo M allora l'incantesimo HA delle componenti somatiche (estrarre il focus/componenti) - se mettono S l'incantesimo ha delle componenti somatiche standard. - se mettono S, M allora l'incantesimo dovrebbe avere SIA le parti somatiche dell'utilizzo dei materiali, SIA le parti somatiche "classiche". non è proprio azzeccato come miscuglio di cose... potevano mettere semplicemente S o M, e non insieme, perché messa così non ha molto senso... anche se non esistono incantesimi con soli M ma ogni volta che c'è M c'è anche S, è un qualcosa di troppo... -
personaggio Nano/Paladino
Aleph ha risposto alla discussione di AlekBD in D&D 4e personaggi e mostri
dunque, il talento che sommi la forza al danno della sfida DEVI averlo, e non ricordo come si chiama. ciò che non si somma alla sfida sono TUTTI GLI ALTRI talenti più generici (tipo quelli che danno bonus ai danni radiosi, per fare un esempio). il talento da mezz'orco è un talento che SOSTITUISCE il la forza al carisma nei danni della sfida, il che significa che se prendi entrambi i talenti (quello per mezz'orco e l'altro) ti ritrovi con la sfida che infligge due volte il danno da forza. sono due talenti che confondo sempre, perché fanno una cosa simile, solo che il secondo ha come requisito mezz'orco, il primo no. il potere "virtù" se non erro si trova nel manuale "poteri divini", potere ad incontro, utilità secondo livello. è un potere, non un talento. ma è necessario. se fossi in te, mi focalizzerei sui poteri arma, basandoti per lo più sulla forza, seguito da saggezza e quindi carisma. con forza e saggezza ti qualifichi per il talento multiclasse da guerriero (OTTIMO talento per un difensore basato su forza). ovviamente, devi ignorare i poteri che hanno il tiro per colpire e danni su carisma, perché non sarà mai all'altezza della forza. Il talento di addestramento nelle armi naniche è un must have, +2 ai danni fisso non è male, multiclasse da guerriero è davvero buono, perizia nelle armi (scegli l'arma che usi, presumibilmente un'ascia di qualche tipo) è un'altro necessario. il mod di forza ai danni della sfida divina, anche, è da mettere in priorità. poi gli altri talenti puoi spenderli come meglio credi, ma dimenticati lo strumento (che tutti i poteri "strumento" vanno su carisma..). per i poteri, prendi poteri che mettono l'avvallo divino (il secondo "Marchio"), in quanto il marchio del palapano è piuttosto "spento" rispetto agli altri, nonostante sia una "non azione" puoi marchiarne di base solo uno per volta, quindi se marchi con altri poteri è un bene (perché puoi tenere attivo il marchio su più creature solo in questo modo). mi sono perso.. a che livello sarai? perché di decimo livello c'è un potere di utilità giornaliero NECESSARIO, che richiede addestramento in tenacia e che, con la spesa di un singolo impulso curativo, ti permette di avere resistenza al danno 10 (a TUTTI i danni) per tutto un incontro. si chiama "enter the crucible", non ricordo su che manuale è, è un potere di utilità derivato dalle abilità (credo siano nel manuale del giocatore 3...) -
personaggio Nano/Paladino
Aleph ha risposto alla discussione di AlekBD in D&D 4e personaggi e mostri
purtroppo qui devo fare una specifica: nonostante si tratti di danni radiosi, non viene tirato alcun dado, e di conseguenza nessun modificatore si somma (quanto meno il 99% di quelli proposti). le regole in italiano sono state tradotte piuttosto male, perché dove dice "+1 ai danni" deriva in realtà da "+1 to damage rolls", ovvero +1 al TIRO dei danni. ne la sfida ne l'avvallo divino tirano dadi, sono danni fissi, e quindi non ci si applica alcun modificatore, tranne in rari casi (come in quello in cui sommi la forza, te lo volevo consigliare, ma mi sembrava fosse solo da mezzorco. mi sbagbliavo, quello da mezzorco è quello che ti permette di sostituire il carisma con la forza - e potenzialmente è possibile cumularlo con quest'altro per ignorare totalmente il carisma e fare forx2 danni...) -
personaggio Nano/Paladino
Aleph ha risposto alla discussione di AlekBD in D&D 4e personaggi e mostri
assolutamente d'accordo al 100%. ci ho litigato un sacco a riguardo, con altri utenti. il punto 2 si può estendere ad "avere conseguenze peggiori con il suo marchio": se frastorni ogni volta che non ti attaccano, sta sicuro che ti attaccano i miei consigli erano piuttosto "specifici" per i quesiti posti, non in generale su "come penso dovrebbe essere un paladino", per questo tra i due talenti ho dato un parere. in generale, puntare molto su impulsi, RD e modi per avere pf temporanei (ed il paladino ha un potere a incontro che al costo di un impulso curativo ti da impulso curativo danni - unico motivo per cui solitamente con il guerriero multiclassavo paladino - che è davvero una bomba). l'idea è "far sprecare tempo al nemico senza che se ne accorga": lui ti attacca, vede che qualcosa fa, e non si rende conto che contro chiunque altro farebbe molto di più. -
personaggio Nano/Paladino
Aleph ha risposto alla discussione di AlekBD in D&D 4e personaggi e mostri
se intendi fare un "misto" tra poteri strumento e poteri arma (immagino che tu intendessi questo con "divini") può anche andare, ma è piuttosto oneroso in termini di talenti, ti converrebbe specializzarti su un solo tipo di poteri e prendere solo una delle due (oppure, invece di "fuoco astrale" prendi direttamente il talento "strumento focalizzato", che ti da +1 ai danni di OGNI potere che usi con lo strumento, invece di esser limitato solo al radioso) -
videogiochi Aiuto urgente per tesi videogame!
Aleph ha risposto a una discussione in Videogiochi e Informatica
Volentieri! 1) Età: 26 anni 2) Da quanto tempo giochi ai videogame? da praticamente sempre. diciamo a partire da quando avevo 4 o5 anni, quindi 21 anni. 3) Giochi solo a videogame AAA o ti piacciono anche indie game e simili? gioco di tutto, a periodi, negli ultimi mesi più indie. 4) Giochi spesso ai videogame o sei più un casual player? piuttosto spesso, quando l'università me lo concede. 5) A parità di qualità preferiresti comprare un gioco di ambientazione fantasy, post-apocalittico, urban fantasy, moderno/contemporaneo o futuristico? post-apocalittico (se ne trovano pochi in giro fatti bene...) 6) Potendo scegliere tra due giochi della medesima qualità, quale di questi due giochi preferiresti giocare? - In un mondo dove gli umani dominano sulle creature fantastiche, obbligate a vivere in ghetti dove la criminalità regna incontrastata, un piccolo goblin, maltrattato e disprezzato da tutti, dovrà ottenere il rispetto ed il riconoscimento che ha sempre desiderato. Nel giro di una notte tra nani pirata, pupazzi parlanti e draghi fuori forma dovrà superare una serie di prove per riuscire ad emergere e trovare il proprio posto nella società. Un gioco che tratta temi seri con una spruzzata di ironia e comicità, dove la goffaggine e l'inadeguatezza diventano punti di forza. Un gioco esplorativo che unisce enigmi e puzzle a scene concitate in una città moderna, dove la tecnologia è alimentata dalla magia ed in una notte il tuo destino può cambiare per sempre. Riuscirai nel tuo tentativo o morirai provandoci? - Nella terra del futuro il cibo è finito, la popolazione è stata decimata da guerre e carestie e soprattutto non ha più bisogno di dormire. Sono 130 anni che l'umanità non sogna più. Solo che tu non sei come tutti gli altri: tu dormi, tu sogni e sarà meglio che nessuno lo venga a sapere... Se solo immaginassero quello che riesci a fare quando chiudi gli occhi! Mentre cerchi risposte ti imbatti in una cittadina dove i pochi abitanti sopravvivono sotto il giogo di un tiranno, unico in grado di fornire loro nutrimento, che, conscio del suo potere, non si pone problemi nell'infrangere la morale e fare ciò che più gli piace. Si mormora inoltre che sia in grado di dormire. Ambientato in un mondo desertico ed in rovina si tratta di un gioco che unisce esplorazione ed azione ad enigmi ambientali in una dimensione onirica e fuori dagli schemi. Dove lottare per la propria sopravvivenza non sempre permette di difendere i più deboli. Riuscirà una semplice ragazzina a sconfiggere il tiranno e scoprire di più sulle proprie capacità? -
personaggio Nano/Paladino
Aleph ha risposto alla discussione di AlekBD in D&D 4e personaggi e mostri
nota che sia competenza nelle armi naniche sia fuoco astrale fornisce bonus di talento (feat bonus), se non erro, e non sono cumulativi (quindi, se usi un'ascia sommi il bonus della competenza nanica, se usi un potere radioso usando una spada usi quello di fuoco astrale, ma se usi un radioso con l'ascia usi solo il più alto dei due!) -
personaggio Nano/Paladino
Aleph ha risposto alla discussione di AlekBD in D&D 4e personaggi e mostri
dunque, proverò a rispondere punto per punto. purtroppo non sono più abbonato all'insider (il programma online che ti permette di "frugare" tra tutto il materiale mai pubblicato ufficialmente...), magari c'è qualcuno che è in grado di fornire consigli più specifici. - l'ibridazione non è un multiclasse in senso "comune" del termine. per quello ci sono i talenti multiclasse. l'ibrido rappresenta a tutti gli effetti una "classe" nuova, ovvero creata dal mescolare due classi, con poteri e capacità provenienti da entrambe le classi "ibride". - la razza nano non si sposa con nessuna delle due classi, però questo non è per forza un male. l'ibrido warlock/nano sarebbe da fare su carisma come primaria (ed i nani non sono famosi per il loro fascino), come secondaria saggezza e costituzione, prendendo come poteri da paladino tutti quelli basati sul carisma (e non sulla forza). - i Dragon Magazine sono le riviste ufficiali di D&D, su cui è uscita una vagonata di materiale extra. dato che + materiale significa + combinazioni, solitamente sgrave, non è raro che un master dica "no dragon", per questo chiedevo se ti era permesso usarlo (ma se non hai la possibilità di entrare in possesso del materiale, è tutto inutile ) - le caratteristiche come già sottolineato dovrebbero focalizzarsi su carisma (che può essere una primaria sia per il paladino che per il warlock), e come secondaria costituzione (secondaria del warlock) o saggezza (secondaria del paladino). con la prima, ti da qualche effetto o danno in più. con la seconda, solitamente si basa su cure e poteri difensivi extra. - purtroppo come già detto non ho più l'iscrizione all'insider, quindi non ti so dire con esattezza quali poteri scegliere... non ho idea di cosa ho mangiato a pranzo, figuriamoci se mi ricordo i poteri - dunque, il warlock ha una capacità di classe che si chiama "maledizione del warlock" o qualcosa del genere. si tratta di un potere, utilizzabile con azione minore, che ti permette di "maledire" un bersaglio entro 20 quadretti. quando attacchi quel bersaglio con un potere da warlock infliggi danni extra (in base a vari fattori, di base è 1D6, c'è un talento per renderlo 1D8, e poi se non erro c'è il talento da palawarlock che ti permette di fare D10 o D12 non ricordo contro quelli marchiati dal marchio del paladino). ci sono poi un sacco di talenti "passivi": talenti che aumentano le tue difese da parte di un nemico marchiato, talenti che ti permettono di avere copertura dai nemici marchiati e così via. ancora, non ti so dare il nome ne la fonte di questi talenti, ma molti provengono da manuali extra (poteri arcani/divini ed altre migliaia di fonti..) -
personaggio Nano/Paladino
Aleph ha risposto alla discussione di AlekBD in D&D 4e personaggi e mostri
l'ibridazione, da punto di vista di ottimizzazione, è una buona possibilità solo se si ha a disposizione tutto il materiale uscito (compresi i dragon, che forniscono talenti piuttosto potenti per migliorare l'ibrido). usando solo i manuali del giocatore ed i vari poteri, secondo me è difficile creare un ibrido performante.. nel caso tu disponessi di tutto il materiale possibile (tipo sottoscrizione all'insider), l'ibrido warlock/paladino è davvero figo. hai un po' di poteri in mischia ed un po' a distanza, che ti rende versatile, la maledizione su cui puoi applicare una vagonata di talenti "passivi", tipo bonus alle difese da chi è maledetto, un talento apposito per palawarlok (di cui non ricordo effettivamente il funzionamento, ma ricordo che era figo), il marchio che di per se non fa granché ma che comunque puoi applicarci anche li talenti per potenziarlo... ed è anche piuttosto "esotico" da giocare, il che lo rende una buona scelta anche per il ruolo. -
ok, ci ho pensato un po' su: - gli oggetti magici, in generale, dovrebbero a mio parere (ed anche secondo il parere dei designer, da quel che ricordo) riacquistare il senso di "magico" che hanno perso in 3.5 e soprattutto in 4^ edizione, in cui sono diventati un mero strumento di bilanciamento. per questo motivo, dovrebbero essere rari, potenti, e soprattutto fornire un valido aiuto per tutto il gruppo, non solo per il singolo giocatore che ne fa l'uso migliore. - gli oggetti magici, sempre in generale, se si mettono a fornire bonus di +1, +2 o +3 perdono parte del loro fascino. una spada infuocata quando la riduci a "spada lunga +1, +1D6 da fuoco" perde totalmente di flavour, lasciando spazio a "ok, è una spada che fa 1D6 in più". invece, la spada seterminadraghi che ti da vantaggio contro i draghi, ti da resistenza al fuoco e ti permette di costringere un volatile a stare a terra (magari tot volte al giorno, per un tempo limitato o con ts nega) la rende un oggetto utile per ogni evenienza, ma che scatena il suo totale potere contro un drago. - sempre per gli oggetti magici in generale, da un grande potere derivano grandi... seccature. come già accennato prima da bobon, è estremamente epico se gli oggetti magici portassero anche un fardello. non devono essere per forza solo degli upgrade senza alcun "costo" in cambio, possono avere dei requisiti, avere dei lati negativi, avere un costo da pagare quando li si utilizza. oltre ad aggiungere profondità all'oggetto, lo rende una scelta, non più un semplice power up. il giocatore è costretto a dire "vabbè, se lo uso perdo qualcosa, ma in questo momento ne vale la pena". per come sono stati visti gli oggetti magici nelle ultime due edizioni, non erano altro che semplici bonus extra, per rendere più potente il personaggio e basta. mettendoci dei costi, delle seccature, delle limitazioni, si rende l'utilizzo di un oggetto magico una vera scelta tattica e non un semplice +x (perché non dovrei usare la mia spada infuocata, se al massimo tutto quello che fa è comportarsi come una qualsiasi altra spada?) riguardo le maledizioni nello specifico: mi piace molto dare maledizioni ai miei pg, e gli oggetti maledetti sono uno dei mezzi che preferisco. ciò che non mi piace è quando si comportano come gli oggetti magici "classici" ma in negativo, fornendo semplici debuff al pg, cosa che rende la situazione solo più frustrante per chi ha ricevuto tale maledizione. l'idea dell'anello delle malelingue è bellissima, perché matematicamente non è un debuff fisso al pg, è una situazione in cui il giocatore deve ingegnarsi per trovare una via alternativa per raggiungere il suo obiettivo (in questo caso: comunicare qualcosa a qualcuno...) personalmente, sarei per non concedere alcun tiro salvezza, ma di inserire invece metodi "specifici" per superare la maledizione. il tiro salvezza è un evento singolo, poco importante nella vita di un pg, che una volta superato ci si dimentica. compiere una miniquest per risolvere la situazione è ben più interessante, ed introduce infiniti spunti narrativi. continuando l'esempio delle malelingue (con una possibilità totalmente a caso tirata fuori sotto sedativi), la soluzione al problema potrebbe essere incontrare persone che parlano tutte le lingue indicate (non tutte da una singola persona, magari uno che parla elfico e draconico, poi uno che parla il nanico, poi uno che parla il gigante e l'orchesco). la soluzione potrebbe essere graduale: quando intavoli una discussione con una persona che parla una determinata lingua, l'anello non ti costringerà più a parlarla, e quando avrai parlato con tutti i linguaggi semplicemente la maledizione sarà sciolta. infine, sulla sintonia, quello che avevo inteso era che non ti fornisce uno "slot" extra, ma che ti occupa uno slot dei 3 disponibili. ed a mio parere, dovrebbe essere un atto volontario da parte del giocatore. mi spiego meglio: l'oggetto maledetto dovrebbe essere o quanto meno apparire come un oggetto goloso agli occhi del personaggio. di base, senza sintonia, dovrebbe fornire alcuni vantaggi minimi, ed analizzandolo con l'incantesimo dovrebbe rivelare un potere più grande una volta sintonizzato. solo tramite mezzi non magici (conoscenze?) o mezzi magici potenti/differenti (..un oggetto magico? un incantesimo di livello più alto ancora non inventato? o anche dello stesso livello di "identificare" ma che ti dica solo "sano-maledetto"?) si dovrebbe venire a sapere che è maledetto (ma non che maledizione porta..). in questo modo, un giocatore che analizza l'oggetto superficialmente si troverà a sintonizzarsi con esso, aspettandosi grandi poteri, ed invece ricevendo solo effetti negativi (ma mantenendo i vantaggi iniziali). un gruppo di personaggi che analizzano più a fondo l'oggetto, scopriranno la maledizione (se sono preparati, fortunati o comunque ostinati, magari spinti da qualche indizio sull'oggetto stesso). Il rischio di questo metodo sono relativi al fatto che comunque un personaggio possa utilizzare l'oggetto senza sintonizzarlo, ma a questo punto introdurrei i TS per evitare un'auto-sintonia con l'oggetto imposta da esso stesso. in poche parole: - l'oggetto si mostra superficialmente come un oggetto benefico, e se non sintonizzato fornisce un piccolo bonus, con la promessa di uno migliore se sintonizzato. - se sintonizzato, l'oggetto impone delle penalità al giocatore, mantenendo i bonus della non sintonia. - se usato senza essere sintonizzato, richiede un TS su saggezza ogni tot (da ragionare quanto) per evitare che si autosintonizzi con il personaggio. - una volta sintonizzato, per liberarsi dall'oggetto il più delle volte basta "rimuovere maledizione", ma altre volte potrebbe richiedere vie alternative come compiere determinate scelte (la magia in mano ai giocatori rovina sempre tutto...) - gli effetti negativi degli oggetti non dovrebbero frustrare il personaggio bensì porgli dei problemi possibili da risolvere. un esempio di oggetto magico maledetto: - stivali del cammino eterno: all'apparenza, questi oggetti sembrano comuni stivali da viaggio. quando indossati, forniscono al personaggio +1,5m al suo movimento. se analizzati tramite incantesimo, mostreranno che se sintonizzati offrono vantaggio alle prove effettuate per saltare, scalare e nuotare. in realtà, una volta sintonizzati, costringono il giocatore nei momenti più inopportuni a camminare: quando il giocatore si trova in una situazione di stress, come in un combattimento, deve muoversi di almeno 3m ogni suo turno. se impossibilitato a farlo per motivi esterni, subirà 1D8 danni, e la sua velocità diminuirà a 3m (se non già inferiore) per dieci minuti. una prova di conoscenze (boh?) rivelerà la vera natura di questo oggetto. è possibile spezzare la maledizione tramite incantesimo, ma questa terminerà se il giocatore camminerà dall'alba al tramonto senza mai fermarsi.
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mi piace molto l'idea del legame forzato! rende bene l'idea di maledizione. ed anche l'oggetto è parecchio interessante (unica pecca, non esistono i TS su volontà, ma puoi metterlo su saggezza) secondo me non sarebbe male che comunque l'oggetto fornisca determinati vantaggi (nell'esempio, anche se non sai parlare comunque da +1 ai ts sulla saggezza per dire). c'è una cosa del sistema di oggetti magici che hanno presentato sin ora (principalmente nelle preview del gioco): perché continuano ad usare bonus? non è necessario che una spada "magica" sia per forza +1. già mettere che l'incantamento più comune è "arma magica" basta e avanza (ignori un sacco di resistenze), non importa mettere +X per forza, sballando tutto il concetto di bounded accuracy (soprattutto per chi volesse gestire una campagna con parecchi oggetti magici, che deve ogni volta tenere traccia di queste cose). lasciare invece capacità speciali degli oggetti, per dire un'armatura che da protezione al fuoco, o una che ti permette di teletrasportarti, un'arma che se lanciata torna al proprietario e così via. non capisco davvero perché mettere i bonus di incantamento...
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guarda, sono il primo ad aver detto che non capisco come mai medicina sia l'unica abilità spiegata in 2 (due) righe, tuttavia bisogna vedere l'insieme delle regole e non solo quella. le regole ti dicono di fare una prova di caratteristica. il master può richiedere una prova specifica in una abilità, o il giocatore può richiedere al master se una delle sua abilità c'entra con l'attività. il master ragiona, non segue una regola prescritta che dice "si" o "no", decide se può entrarci qualcosa con l'azione in corso e quindi se fargli applicare il bonus di competenza. QUESTA è la regola generale, descritta alla voce "Skills" e l'elenco di abilità. poi, nella descrizione di ogni caratteristica vengono poste alcune situazioni comuni, non tutte le possibili immaginabili, ma solo alcune possibili, le più comuni. usando dunque la regola chiara e specifica di usare il cervello e non un elenco telefonico si nota che il problema non è più del gioco, ma dei giocatori, se non usano questa regola. poi può piacere o non piacere, ma è un'altro discorso". "non sapevo che il mio chierico potesse perdere i poteri, se l'avessi saputo mi sarei preparato!" (cit. the gamers)