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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. Aleph

    Status multipli

    mmmh visto che siamo in tema di danni continuati + effetti.. non so perchè ma sono convinto di aver letto che, se riduci tutto il danno da veleno, ignori anche gli effetti annessi al potere che ha come parola chiave "veleno".. ma ora come ora non ho idea se sia vero o no..
  2. uh, si, questo è importante, non me lo ricordavo.. ma anche lo scatto? oppure solo il movimento?
  3. ottimo, io pensavo che si applicasse prima la resistenza, che se ti annulla tutto il danno effettivamente non hai subito quel tipo di danno, e che quindi non ne applichi la debolezza.. praticamente fai la somma e le sottrazioni delle resistenze e vulnerabilità e applichi quella, giusto?
  4. di norma, durante una singola azione di movimento è possibile compiere un salto. la somma di tempo passato a terra e tempo passato in aria, NON PUO' superare la velocità del personaggio. quindi, se hai velocità 6, puoi prendere la ricorsa per 2 quadretti e poi saltare al massimo altri 4 quadretti, a prescindere dalla prova che effettui. questo ovviamente a meno che non diversamente specificato. altro modo per superare questo limite è unire due azioni di movimento, specificandolo PRIMA della prima azione, e solo se si è in grado di avere due azioni di movimento (ovvero se si ha anche l'azione standard libera). in questo modo, la distanza massima percorribile sarà 2 volte la velocità, e di conseguenza puoi, ad esempio, muoverti di 4 quadretti, fare un salto di 5 quadretti e poi muoverti ancora di 3 quadretti dopo (totale 12 quadretti). entrando ancora più nello specifico, quel potere è una azione di movimento. ovvero, NON FA PARTE DI UNA AZIONE DI MOVIMENTO, ma ne occupa totalmente il posto. quindi, non puoi prima muoverti di 5 quadretti e poi utilizzarla, a meno che (ovviamente) non utilizzi l'azione standard per attivare quel potere (convertendola in azione di movimento). quel potere, tuttavia, ti permette ai bassi livelli di saltare spazi più ampi, ovvero il turno prima (o l'azione prima, se non l'hai usata per attaccare) ti piazzi accanto al burrone, poi utilizzi il potere (spendendo tutta l'azione di movimento) per fare un salto che, di base, poteva essere solo di 4 (visto che ti da la rincorsa, avresti dovuto prima muoverti di 2 quadretti, e visto che hai velocità 6 ti resterebbero solo 4 quadretti), ed inoltre ti fa saltare di un quadretto extra (visto che ti da il bonus di +5). in totale, ai bassi livelli ti permette di saltare, senza rincorsa, spazi decisamente alti (mettiamo che hai forza come primaria, avrai almeno un +4 alla caratteristica, anche un +5 se l'hai proprio specificata, +5 di competenza, +5 di potere da parte del potere, tirando un 11 con un tiro medio - che la media di 1D20 è 10,5, quindi prendere un 10 o un 11 è la stessa cosa - hai un risultato di 25, ovvero salti di 5 quadretti. con un salto normale con rincorsa, avresti saltato, con lo stesso risultato, di 4 quadretti, che trall'altro è il massimo). tutto sommato direi che è abbastanza utile no?
  5. Aleph

    Balestra e Ladro

    usa due balestre a mano c'è il talento per poterle impugnare e caricare se le hai entrambe in mano (quindi senza avere la mano libera).. non serve a granchè in realtà, ma è terribilmente FIGO!
  6. mmm quindi se subisce 10 danni da freddo non subisce danni mentre se ne subisce 11 ne subisce 6? oppure se subisce 5 danni non ne subisce, ma se ne subisce 6 subisce un danno? quale si applica prima? il danno aumentato viene poi ridotto o il danno ridotto viene poi aumentato? nel primo caso, se la riduzione riduce TUTTO il danno non può subirne la debolezza (visto che subisce 0 danni da freddo, prendendo l'esempio di prima) mentre nel secondo caso, la debolezza si applica subito, e quindi si riduce da quella..
  7. ranger ladro con catena chiodata (che sono lame leggere ma infliggono cmq 2D4 ed hanno portata), diventa uno striker decisamente violento...
  8. però non capisco come mai arrivi solo a 24 di costituzione e non 26... ah, ok, nulla, ho sbagliato io non avevo visto che eri umano..
  9. Aleph

    Doni divini

    fortunatamente e giustamente in questa edizione hanno eliminato la perdita di PX, cosa alquanto orribile per i personaggi. è orribile mettere delle capacità che "eliminano" parte del lavoro fatto sin ora dal giocatore per far evolvere il proprio personaggio. scusa, ma se vuoi rendere la cosa più "divina" basta rendere il rituale limitato a personaggi divini, e descriverlo come effettivamente un "dono" nel vero senso della parola (la divinità ti dona la vita..). non vedo dove sia il problema.. puoi metterci volendo delle componenti specifiche che non si possono comprare, magari piante sacre ad una divinità, o pietre particolari, così da renderlo più speciale. magari il componente specifico permette di utilizzare il rituale anche senza essere un incantatore rituale, ma comunque appartenere ad una classe divina..
  10. Aleph

    Colpi Gemelli

    è che era un po' troppo specifica come domanda, ed ho preferito aprire un'altro post. si, riguardo al talento anche io pensavo la stessa identica cosa, ed infatti volevo sapere se c'erano delle regole precise che non ero riuscito a trovare che potessero contraddire questa idea. quindi si va a buonsenso (se è uno spettro ad esempio e scompare appena ucciso non darebbe copertura). è sul primo punto però che mi viene un dubbio, ma solo perchè mi sembra troppo "esagerato", diciamo. io pensavo che funzionasse in questo modo: quando utilizzi un potere, prima decidi i bersagli, poi effettui gli attacchi (decidendo tu stesso l'ordine, per le attivazioni immediate varie attivabili da uno di questi due attacchi). visto che le cose stanno invece al contrario, mi rende proprio felice.. XD non ho capito bene come mai con la spada invece non funziona così.. alla fin fine vibro un colpo ad uno e se cade ad un'altro, mentre se non cade vibro anche il secondo al bersaglio.. aspetta ti faccio un esempio di "ruolo": quando decidi di utilizzare il potere, prendi di mira i due bersagli (o anche lo stesso 2 volte). una volta che hai in testa dove sono scagli le frecce (una dopo l'altra, non insieme), ai bersagli che avevi scelto.
  11. sisi, era solo una conferma che volevo.. a me come build piace moltissimo, si tratta di posizionarsi sempre adiacente a più persone possibili. ha un attacco a volontà pauroso.. per le skill puoi fare di tuo gradimento, viste le caratteristiche ti consiglio furtività (che fa sempre comodo), atletica (l'abilità più utile, probabilmente), acrobazia se ti piace fare cose sceniche. come armi, ti consiglio vivamente la catena chiodata. fa 2D4, ha 3 di competenza, è un'arma doppia (quindi comprando una sola arma hai il bonus di potenziamento su entrambe) e, cosa utilissima, hai portata. entrambe le estremità sono lame leggere, quindi i talenti basati sulle armi si applicano ad entrambe. l'unico problema è solo ed esclusivamente il fatto che per averne la competenza "speciale" ti serve un talento multiclasse (ed è possibile prendere talenti multiclasse solo verso una singola classe, in questo caso è un po' particolare, non è riferito ad una classe specifica, ma comunque ti elimina la possibilità di prendere altri talenti multiclasse di altre classi..). altrimenti, il talento "standard" di questo potere, ovvero "competenza in un arma: catena chiodata" te la fa utilizzare diversamente. quindi, il primo talento che ti consiglio è proprio questo multiclasse che ti da la competenza. altri talenti sono quelli più ovvi come arma focalizzata e perizia nell'arma, che fanno sempre comodo soprattutto per un combattente che utilizza due armi uguali. combattere con due armi ti da un ulteriore danno per ogni estremità, che non è da sottovalutare. il talento da barbaro "portata brutale" (brutal reach) ti permette, quando sei in ira, di avere brutale 1 sull'arma (che trattandosi di un'arma che infligge 2D4, ritirando tutti gli 1 hai di minimo 4 danni e di massimo 8, decisamente interessante). robustezza è sempre un buon talento, soprattutto a liv 11 che ti da 10 pf. per il primo talento di rango leggendario purtroppo non so darti molti consigli, perchè ancora non l'ho raggiunto e non li conosco bene, forse altri ti sapranno dare migliori consigli. aspetta, UN solo oggetto +2? allora l'arma, senza dubbio. altri avranno il ruolo di difendersi. mi sembra strano che a liv 11 ti dia solo un singolo oggetto magico, normalmente se ne danno 3 +monete per un quarto o anche quinto se di basso livello. con un solo oggetto magico comunque ripeto: prendi l'arma. con il fatto che è doppia praticamente hai 2 volte il bonus. visto che siete contro non morti spesso ti consiglio la sun blade (mi sembra si possa usare anche sulle lame leggere, ma non ne sono sicurissimo) che può convertire tutti i danni inflitti in radiosi, e molto molto spesso i non morti hanno vulnerabilità al radioso (o per lo meno non ne hanno mai la resistenza)..
  12. non ho capito che tipo di build hai scelto di base, dalle caratteristiche sembra quella con due armi (vista l'alta destrezza)..
  13. Aleph

    Colpi Gemelli

    in effetti, il dubbio mi è sorto proprio da quel topic, perchè io invece ho sempre scelto prima i due bersagli, e poi fatto i tiri per colpire.. omg, ma in questo modo questo potere è ANCORA più sgravo di quanto pensassi! O.O
  14. Aleph

    Dungeon Tiles

    dite che il plexiglass funziona bene come il vetro? perchè ho trovato molte di quelle cornici, ma quelle economiche non sono in vetro ma in plastica trasparente, e temo che a furia di scriverci sopra rimangano aloni, oppure tracce non cancellate e simili (anche perché è leggermente ruvido, per renderlo più opaco).. nessuno di voi ha mai provato?
  15. Aleph

    Colpi Gemelli

    colpi gemelli permette (per i pochissimi che non conoscono questo potere) di effettuare due attacchi a distanza o in mischia. alla voce bersaglio cita: una o due creature alla voce attacco, dopo tutta la riga standard, cita "due attacchi". ora volevo sapere: i bersagli dei due attacchi di questo potere devo deciderli subito? o posso decidere di vedere come andrà a segno il mio primo attacco per poi decidere dove infilare il secondo? secondo quesito, qua serve anche conoscere il talento cacciatore della freccia adamantina: tra altre cose, permette di infliggere danni ad un nemico che offre copertura al bersaglio dell'attacco. i danni sono pari al modificatore di destrezza, ma se chi fa copertura è un minion schiatta che è un piacere. ora, sempre prendendo in considerazione colpi gemelli e cacciatore della freccia adamantina, se il primo attacco va a segno, ed elimino un ipotetico minion che offriva copertura al mio bersaglio, il "secondo" attacco soffre della penalità della copertura o la "prima" freccia scagliata mi libera il passaggio per la seconda (poichè avrebbe ucciso il minion e quindi, teoricamente, non avrei più nessun ostacolo tra me ed il bersaglio)..
  16. Aleph

    Dardo incantato

    scusate, ma a guardarli bene i poteri da mago.. c'è lo storm pillar che ha lo stesso identico effetto del dardo incantato ad area, praticamente.. non ha tiro per colpire, fa uno sputo di danni, e li fa tutti intorno a se.. ok, non è attacco basilare, fa meno danni e i danni si attivano al turno dell'attaccante.. ma il risultato il 99% delle volte è il medesimo di 8 dardi incantati tutti intorno a lui..
  17. Aleph

    Dardo incantato

    in realtà si.. i gregari sono fatti per allungare il combattimento, e far perdere un turno è esattamente quello che deve fare. il fatto che infliggano danni serve solo ad incentivare il fatto che devono essere uccisi prima degli altri nemici.. un incoraggiamento a pensare prima a loro per ridurre la potenza di fuoco nemica il più velocemente possibile!
  18. Aleph

    Dardo incantato

    come mai non ci sono nel builder?
  19. noi in 5 contro un drago bianco al primo livello siamo tutti morti (morti morti, neanche il tempo di scappare). ok che è stata la nostra prima avventura seria nella quarta edizione, ma un solitario di 2 livelli sopra stecca. a livelli più alti, è possibile combattere gente di un paio di livelli sopra, ma a liv 1 è un massacro sistematico del gruppo, non hanno abbastanza pf per reggere neanche un errore da parte loro o da parte dei dadi.
  20. sottolineo: sono 3 pg di primo, non 3 pg di terzo.
  21. Aleph

    Dardo incantato

    mmmg quindi se sai dove è ma c'è un lastrone di vetro tra te e lui spesso un metro il dardo incantato è del tutto inutile, giusto? inoltre, mi sembra davvero esagerato il discorso sul "unica fine". si tratta di un potere che a liv 30 massimizzando l'intelligenza fa poco più di 10 danni, con un ranger arciere hai tranquillamente a volontà 2 attacchi da 1D12+15 tranquillo... o con attacchi basilari un solo attacco da 1D12+25, sui riflessi. sinceramente.. se il mostro viene giù con un dardo incantato è PERCHE' IL MASTER LO HA VOLUTO, non certo per questi 10 danni.. il "prendere sempre" da una sicurezza, è vero, ma solo nell'uccidere minion o solo se il master ti specifica "sta cadendo a pezzi, regge l'anima con i pochi denti rimasti e si tiene in piedi solo grazie alla colonna vertebrale".. altrimenti piuttosto fai altro. diamine, allora anche scudo di fuoco da mago è esagerato perchè non ha un tiro per colpire, ma se il mostro ti colpisce si becca automaticamente i danni.. O.o
  22. Aleph

    Dardo incantato

    a me non sembra COSI' forte. dal primo all'ultimo livello, i danni rimarranno sempre quelli, non ci si somma mai il bonus di potenziamento dell'oggetto ne altri bonus vari (visto che non ha tiro, nei danni), è a bersaglio singolo, e non fa neanche effetti. sinceramente, fare fuori un minion sacrificando il proprio round il più delle volte è uno spreco (tanto più che magari con una emanazione ce ne entrano 3, fa più danni e se ti va bene ne colpisci un paio..). personalmente, oltre a reputarlo un potere abbastanza debole ma utile in determinate situazioni, lo preferisco così come è ora, un po' vecchio stile, originale per la quarta edizione che non ci sono poteri simili.. se fossi un mago credo che lo prenderei, si..
  23. beh, puoi sempre usare la longsword sino a liv 10 e all'undicesimo retrainare un talento.. non penso che ad un guardiano convenga davvero prendersi arma focalizata.. anzi.. forse verso il 21esimo, per un guardiano più basato sull'attacco.. ma di danni ne fa davvero pochi. perchè però prendersi un potere ad incontro che spinge via? sei un difensore, piuttosto non sarebbe meglio qualcosa che "tiri" via da un proprio alleato?
  24. Aleph

    Il power Trio

    si ma da quel che ho capito lui chiedeva delle tattiche/suggerimenti per ottimizzare al meglio il gruppo nonostante il ristretto numero di persone. ovvio che poi tocca al master bilanciare la cosa, ma aspettare il quarto livello prima di affrontare un solo di liv 2 scoccia un po' (ovvero: niente boss sino al quarto livello..). un modo "generico" per costruire un gruppo di sole 3 persone che comunque se la può cavare bene in ogni situazione.. a quello che ho già scritto sopra, consiglio vivamente di tenere presente anche il fattore ruolo, oltre che combattimento, e quindi suggerisco vivamente che ci sia qualcuno addestrato in manolesta, per trappole e porte chiuse, qualcuno sociale (non importa che si coprano tutte le abilità, ma almeno raggirare e diplomazia possono rivelarsi essenziali.), e qualcuno con un po' di conscenze, appunto, per quello che ho detto prima. da esperienza personale, comunque, l'abilità più utile per un PG è quasi sempre atletica, per un semplice motivo: TUTTI devono superare lo strapiombo, o salire sulla parete e così via.per le altre abilità normalmente basta che almeno uno abbia successo, per garantire il successo a tutti: percezione, intuizione, conoscenze varie.. la maggir parte delle volte i pg hanno il tempo di scambiarsi informazioni, ma se il debole mago non riesce a saltare quel fosso e deve impiegare 10 minuti per risalire la trappola è una perdita di tempo inutile e spesso dannosa (senza contare che può rivelarsi letale ad alti livelli)..
  25. Aleph

    Il power Trio

    beh, visto che siete solo in 3, dovete necessariamente rinunciare ad un ruolo, e così a pelle direi che vi conviene rinunciare al controllore.. visto il basso numero di PG, anche gli scontri saranno con meno nemici, ed avere un controllore con attacchi ad area si rivela quindi meno utile. ovviamente ci sono alcune eccezioni, tipo il druido, che se sviluppato bene può diventare un ottimo striker pur rimanendo un leggero conrtollore.. ciò di cui avete bisogno senza dubbio è una guida ed uno striker, altrimenti i combattimenti durano troppo a lungo, i poteri finiscono presto, mentre quelli dei nemici spesso hanno la possibilità di essere recuperati, cosa che va tutta a vostro svantaggio, mentre senza guida i combattimenti si risolveranno fin troppo in fretta per i vostri nemici (forse uno scontro al giorno senza guida lo gestite bene, ma già due diventano letali). il difensore può essere una buona terza scelta, soprattutto qualcuno con qualche capacità di auto cura, per togliere un po' di peso dal guaritore. lo striker dovrebbe essere basato davvero tantissimo sulle difese, più che sull'attacco in se, tanto anche lui da pesare il meno possibile sulla guida, che comunque ha solo 2 cure a incontro di base. il difensore dovrebbe essere basato più che sulle difese sulla riduzione al danno (tipo un genasi, che acquisisce riduzioni al danno come se fossero patatine), per mantenersi un buon bersaglio da parte dei nemici ma minimizzare i danni (soprattutto quelli continuati, che se un paio di tiri non vanno come dovrebbero finisce male, mentre con una semplice riduzione 5 ai primi livelli si para praticamente tutti i danni continuati). inizialmente le difese da veleno e necrotico sono forse le migliori, appunto per i danni continuati, e perchè quasi tutti i non morti si basano bene o male sui danni necrotici. anche fuoco può essere una buona scelta, ci sono a volte danni continuati da fuoco. tuono, elettrico e gelo sono invece rari come danni continuati, quindi, anche se non sono rari da trovare come danni puri, a mio parere una resistenza a questi è meno necessaria (anche se, purtroppo, quasi tutti gli attacchi ad area di questi 3 elementi hanno anche un effetto di mancato, e con una resistenza spesso riduce quasi tutto il mancato). secondo me il punto di forza dovrà essere la conoscenza, e dei buoni fondi. mi spiego meglio: andare a caso dentro un dungeon di nemici sconosciuti sarà la rovina, se invece vi preparate bene con equipaggiamento, ovvero sapete contro cosa andate in contro, da master vi darei la possibilità di vendere l'equipaggiamento anche alla metà del prezzo standard, piuttosto che ad un quinto, per comperare gli oggetti giusti e fronteggiare meglio i nemici che vi aspettano..
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