-
Conteggio contenuto
3.050 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
15
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Aleph
-
scusa ma in quanti "manuale del giocatore" hai visto le regole per le malattie? perché nelle ultime due edizioni non erano neanche accennate. forse -e sottolineo forse - aspettare il manuale del DM per dare tutti gli strumenti al dm e non gridare che fa schifo perché non ci sono regole per le malattie, non sarebbe male. a mio parere, non mi sembra l'edizione che fa per te (e molto probabilmente neanche per me, ma non mi chiudo a riccio senza metterla un po' alla prova - e non mi ci trovo così male come credevo). non ha senso stare a discutere "ma qui manca una virgola, i suoi sviluppatori sono da mettere su una pira alimentata dai loro stessi manuali", comincia anzi a diventare stancante. vuoi la regola? si, con medicina puoi solo stabilizzare morenti e fare una cosa che non è stata ancora programmata e quindi non puoi immaginarla. no, non conviene prendere l'abilità perché qualsiasi altro uso tu possa volerne fare è sbagliato. meglio?
-
che dire... il gioco è partito piuttosto bene, con un profilo simile a molti altri. poi ha raccimolato 60 milioni di dollari tramite crowfunding, e le aspettative sono diventate talmente ambiziose da non riuscire quasi a crederci! il gioco attualmente è in alfa, il progetto è di renderlo credo il mio gioco preferito, quindi perché non proporlo anche a voi? potrei farvi una recensione più o meno lunga a riguardo, ma conscio delle mie capacità come recensore preferisco mettervi direttamente il link, così vi guardate un po' a cosa mi sto riferendo... in generale, fantascienza, dura e pura, astronavi, universo tendente ad infinito, alleanze, fazioni e.. beh, come ho già detto ho sempre odiato recensire le cose, godetevi il gioco: https://robertsspaceindustries.com/about-the-game
-
si, capisco cosa intendi. il problema, tuttavia, è che il multiclassing prevede la combinazione tra più classi, e come sempre ha portato più ad aberrazioni di pg che a pg desiderati... già l'idea della quarta di prendere solo parte dei poteri di un'altra classe non mi dispiaceva, per dare un po' di flavour al pg, renderlo effettivamente un misto e limitanto (in parte) abomini di combinazioni. sul teurgo mistico: è diventato "iconico" per il semplice fatto che era "sgravo", almeno su carta (non l'ho mai visto giocare). avesse dato incantesimi divini ai pari ed arcani ai dispari, non l'avrebbe mai considerato nessuno, e sarebbe finito nel dimenticatoio assieme al samurai... mi sembra molto più iconica l'ombra danzante, per dire. in generale comunque, il problema non si porrebbe: tutto l'impegno per creare un sistema di multiclasse e CDP che funzioni (ed ancora uno che funzioni bene anche all'80% non l'ho mai visto) basterebbe reindirizzarlo verso le classi stesse per fornire nuove opzioni a queste. alla fin fine, non è così complesso, si tratta di quanto, una dozzina di classi? basta pensare alle migliaia di CDP ufficiali per la 3.5 per capire che si resta in tema (ed alcune combinazioni, a dire il vero, sono lievemente "inutili" dal punto di vista di flavour, tipo tra i vari arcani, mago/stregone o stregone/warlock, buona parte dei loro ruoli "flavouristici" sono coperti a vicenda, basta cambiare il concetto della classe senza toccarne le meccaniche).
-
sinceramente, non ne capisco l'utilità, così come non capisco l'utilità del multiclasse. l'obiettivo delle classi, delle sottoclassi, dei background, dei talenti e di tutti questi "aspetti" del personaggio è riuscire a trasformare in "dati" un idea di personaggio che si ha in mente. creare questi aspetti nel modo più generico possibile permette una libertà molto maggiore rispetto all'avere miriadi di piccoli aspetti molto focalizzati, quali le "cdp". all'interno di una classe dovrebbero risiedere un'infinità di pg differenti: nel "fighter" non rientra "solo" il guerriero, ma anche il samurai, l'arciere, il cavaliere mistico (già presente) e così via; tutti gli aspetti di un "combattente" risiedono nella classe stessa del guerriero. se il gioco è strutturato abbastanza bene, e soprattutto se il gioco è orientato verso uno stile di gioco più narrativo, non dovrei avere bisogno della classe di prestigio "mago rosso di thay", per il semplice fatto che la classe stessa del mago ne comprende la possibilità. Il problema delle classi di prestigio avvenuto per la 3.5 è dovuto principalmente al fatto che "voglio una meccanica extra per il mio personaggio", ma il risultato è stato "non posso fare il ninja se non faccio la classe ninja", quando un ladro ben caratterizzato rendeva l'identico servizio. (si, lo so che il ninja era una classe e non una CDP, però rende bene l'idea di "classe troppo specifica", esattamente come sono le CDP) in quarta edizione, questo problema fu parzialmente risolto con i poteri, parzialmente perché comunque in numero limitato: per fare un mago "adepto del fuoco" non dovevo prendere la classe di prestigio "piromante" ma semplicemente prendevo i poteri da fuoco e talenti ad essi relativi. anche li però, dato il ruolo "forzato" per ogni classe rendeva impossibile compiere determinate scelte (il guerriero basato su armi a distanza, per dire, è totalmente impossibile, e toccava fare il ranger o il ladro, meno caratterizzati dall'aspetto "addestrato da soldato" e più autodidatta, anche se bastava ignorare il nome della classe e cambiare i nomi dei privilegi per avere quello che si desiderava, era comunque un processo extra, che richiedeva tempo e soprattutto impegno). poi vabbè, hanno messo le cdp "obbligatorie" dall'11 al 20 (non obbligatorie in senso stretto, ma non prenderle non aveva alcun senso), ed anche questo pesava a mio parere sulla creazione del proprio pg (anche se forniva spunti per possibili pg). non so, il mio parere è che classi di prestigio e multiclasse non sono davvero necessari quanto un buon lavoro sulle classi vere e proprie, per aumentarne la versatilità (con gli archetipi, per dire). se ho in mente un personaggio non dovrei esser "limitato" da tante piccole opzioni, quanto facilitato da una singola opzione ampia che mi permetta di crearlo liberamente.
-
il fatto è che andare a terra (0 pf) in se non è un vero problema, bensì solo un contrattempo. è una delle poche cose che ho odiato della quarta edizione, andare a terra era meno fastidioso di essere storditi - basta una cura qualsiasi, e sei come nuovo, mentre per recuperare lo stordimento serviva qualcuno a darti un ts, situazione molto più rara, e dovevi superarlo). alla fine, c'erano build appositamente create per sfruttare l'andare a terra, far perdere tutti i pf "extra" e magari ricevere anche una vagonata di bonus. la mia idea è che invece finire a terra dev'essere un disastro. quando un pg si trova di fronte a questa eventualità, deve avere paura. non solo "ok, sono a terra, mi arriva una cura e sono a posto", più "cavolo, sono a terra, le cose si mettono DAVVERO male." certo, ai primi livelli si finisce a 0 tipo un incontro su 2. si hanno pochi pf, ed un attacco te ne toglie da metà a tutti... ma è uno status come un'altro, sotto certi aspetti persino "migliore" di altri, in quanto eliminabile facilmente. mi piace l'idea che, durante un combattimento, il guaritore di turno debba interrompersi per salvare il suo compagno morente, per diversi round, in cui il resto del gruppo ha la necessità di combattere sulla difensiva o, nel peggiore dei casi, il forzuto di turno si carica in spalla il moribondo e se la danno a gambe per evitare che infieriscano sul cadavere. la magia rovina tutto. è bellissimo affrontarla, perché non sai cosa ti aspetti. è terribile da usare, perché nel creare il gioco ti senti costretto a fare qualcosa di "superiore". cavolo, è magia, non posso mettere che al massimo lo stabilizza, nono, mettiamo che lo cura e via. cavolo, è magia, non posso mettere che al massimo lo distrae, devo mettere che lo permastunna, sennò che magia è? bon, sto divagando, dev'esser l'ora, l'orda di zanzare che mi aspetta in camera ed il sonnifero che tenta di fare effetto nonostante lo stormo... comunque, tutto sommato, ci può stare un livello più "catastrofico" nel personaggio moribondo. basta provare a mettere una HR del genere, ed ecco che tutti i pg cominciano a giocare più "in tema", non vedono più il troll o la banda di coboldi come "sacchi di esperienza e loot" ma come "forse possiamo provare a parlarci... o a girarci intorno, almeno...", una spadata non ti avvicina alla fine dello scontro, ma alla fine della carriera. ci vorrebbe un bel topic per la creazione di HR un po' più crude...
-
vi immaginate cosa può essere in grado di fare un personaggio con medicina E l'healer kit?!? ok, trollata a parte, credo che il punto sia differente. l'healer kit concede un successo automatico, e vabbè. io proporrei qualche HR, giusto per rendere la vita più ostica alla gente. - stabilizzare: la meccanica di stabilizzare fa pena. faccio un tiro, riesco, bene, è salvo, trololò va tutto che è una meraviglia. come già detto da bobon, il riportare in piedi un alleato è una parte piuttosto cruciale della storia, io proporrei di modificarlo sfruttando meglio la meccanica di "tiri salvezza" da loro proposta. una prova di medicina (riuscita) permette di eliminare un tiro salvezza fallito, ma il pg continua a farne (e dovrà COMUNQUE superarne 3 per riprendersi). da un po' l'idea del compagno che ci sta per lasciare le penne, il medico che fa di tutto per tirarlo su, ma "io ho fatto tutto il possibile, ora sta a lui dimostrare di saper lottare". - l'healer kit: altro punto focale. sempre 10 utilizzi, ma il suo utilizzo non permette di avere vantaggio, bensì elimina lo svantaggio derivato dal tentare di suturare ferite e purgare infezioni con le sole mani, terriccio e pezzi di vestiti stracciati. ok, si tratta di un HR un po' hardcore, ma io adoro vedere soffrire i pg (anche i miei)... rende sia l'healer kit sia l'abilità essenziali in un gruppo picchiaduro, e l'azione di stabilizzare non è più "ok, superato, andiamo avanti" ma si trasforma in una lotta contrapposta tra il medico che tenta di salvare la vita al compagno e la morte che striscia sempre più vicina. possibili varianti potrebbero essere aumentare la CD per ogni prova dopo la prima (finché non è stabile), se proprio vogliamo complicarci la vita e rendere ancora più faticoso il tutto. e poi arriva Jesus, il chierico del gruppo, lancia un cura ferite leggere e lo riporta in salute, pronto ad affrontare una nuova sfida. yay, che bella la magia! ...ma no aspetta, ha rovinato tutto il pathos anche stavolta! beh, le HR vanno inquadrate bene, direi che questa potrebbe andar bene per una campagna low magic senza incantatori...
-
mmmmh dunque, mi sa che ci stiamo un po' perdendo il sistema di base. di norma, tutte le prove sono prove di caratteristica, NON di abilità. un personaggio che vuole scalare una parete effettua una prova di forza, non di atletica. premesso questo, se la situazione ricade all'interno di una abilità addestrata dal personaggio (in qualsiasi modo il master ritenga opportuno) allora vi applica il bonus di competenza del personaggio. questa è la regola generale, poi presenta ciascuna caratteristica con le possibili abilità (sottolineando che è possibile aggiungerne altre, oltre alla regola opzionale - a mio parere la più interessante in assoluto - di slegarle dalla caratteristica "madre"), ed in ciascuna di esse mette alcuni esempi. effettivamente, nell'abilità "medicina" si sono tenuti parecchio con le braccine tirate, probabilmente non gli veniva nulla o il designer aveva un attacco di diarrea e si è dimenticato di finirlo al suo ritorno. comunque, la regola generale vale ancora: il pg chiede di fare qualcosa, se il master lo concede determina su quale caratteristica va, e controlla se ricade all'interno dell'area di una abilità, in questo caso medicina. quindi, non è "solo" per stabilizzare un compagno morente, ma è "anche" per stabilizzare un compagno morente.
-
a me i due elementi paiono piuttosto differenti, ed entrambi utili. - medicina ti da conoscenze sul benessere delle creature. ti fornisce elementi accademici della composizione di un corpo e dell'equilibrio per mantenerlo in salute, ti fornisce una serie di strumenti per valutare un organismo e le sue capacità (stai sezionando un cane, animale mai visto nella tua ambientazione, con medicina sei in grado di capire che grazie alla conformazione delle ossa e dei muscoli è un abile saltatore ma ha carenza nell'atterrare). ti permette a colpo d'occhio di capire in che situazione sta un tuo compagno ferito (invece di chiedere "oh, ma quanti pf ti son rimasti?!?" ci sono gruppi in cui questo non avviene.. certo, non ne conosci i pf esatti, ma ti da un buon indizio) - il kit di pronto soccorso è una competenza pratica, sai fare "quello che c'è da fare" per fermare un'emorragia, ma non hai idea di cosa significhi in realtà (puoi anche esser convinto che nel sangue risieda lo spirito della vita e fermarlo salva la persona, per dire, lo sai comunque fare) si tratta dell'utilizzo di uno strumento, così come chi sa usare un compasso può tranquillamente non conoscere le formule per calcolare l'area o la circonferenza di tale. La conoscenza teorica può inoltre essere utile per altri motivi più pratici: un'operazione, per dire, non viene effettuata tramite il kit di pronto soccorso, ma con l'abilità medicina, così come la creazione di una medicina, non va certo sul kit di pronto soccorso. per tutto il resto: quante volte capita di beccarsi una malattia.. beh, dipende dal gruppo. così come diventa inutile il kit da scasso se il gruppo non affronta mai porte chiuse a chiave, o non serve l'abilità atletica se giochi a flatlandia. mi sembra una questione un po' ridicola. riguardo al fatto che mancano le malattie, che io sappia non sono mai state nel manuale del giocatore, ma in quelli dei master. per gli utilizzi "non coperti" delle abilit, beh, lo dice. fa degli ESEMPI di situazioni, mette le situazioni più classiche, poi ovviamente non possono coprire TUTTI i campi, è da pazzi anche solo pensarlo (e neanche nelle edizioni precedenti erano tutti esplicitati). nelle prove di conoscenze varie NON ti metteva ogni singola domanda possibile no? non so, mi sembra si voglia trovare bachi dove non ci sono solo per dire meh che schifo di edizione. NON è houserulare, è usare gli strumenti per come sono pensati di essere usati.
-
personaggio Balestriere arcano
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 5e personaggi e mostri
in effetti, usare balestrona e archer mi era passato per la testa, però l'idea di usare il "gun kata" mi ispirava troppo... la tamarraggine va a mille, e per quanto un po' ci rimetta (talento - che comunque da vantaggio alle prove di costituzione per mantenere la concentrazione, da non sottovalutare per nulla vista la costituzione vicina alla media, e mi fa fare ado con qualche trucchetto, altra cosa per occupare un'azione altrimenti inutilizzata - ed un goloso +2 a colpire) preferisco tenermi la figaggine! disguise non era malvagio, e ci stava bene con l'idea del furfantello (devo decidermi a fare un pg con carisma alto...), però in effetti il famiglio è qualcosa di talmente bello... e ci incastra bene con il topo! il blast (di primo livello) pensavo di prenderlo una volta salito al quarto, in cui potrò finalmente utilizzare i blast senza le componenti somatiche. Per i componenti, il mio master è un amante del refluf... ci sta che sia possibile che riesca a trovare il modo di "incorporare" il focus in una delle mie armi, o semplicemente mi faccia trattare le balestre come focus e via (in effetti, potevano mettere alla classe che quando ti leghi con un'arma questa diventa il focus, non mi sembrava così esagerato come privilegio, e ci stava piuttosto bene...) riguardo ai trucchetti? avendone solo 3 in totale, solo 2 al primo livello, devo sceglierli con cura... ce ne sono troppi interessanti... -
personaggio Chierico
Aleph ha risposto alla discussione di Elminster2001 in D&D 5e personaggi e mostri
beh, dai, dipende, ci può stare un'avventura già stabilita, soprattutto per provare la nuova edizione. di oneshot con personaggi pregenerati ne ho fatte mille, non sono male (anche sessioni più lunghe, ma che prevedevano una storia specifica). certo, se lo fa tutte le volte, la diventa legante... -
buongiorno! con 3 amici ho finalmente cominciato una campagna di D&D Next, ambientazione rigorosamente inventata (isole volanti). ho creato il seguente pg, di seguito un paio di commenti. dite che risulta interessante? per ora siamo al primo livello, e l'unico combattimento che abbiamo fatto è risultato piuttosto noioso (veniamo tutti dalla quarta edizione, e diversi ci vogliono tornare per questo motivo, ho proposto di andare avanti e di vedere come si mettono le cose, magari più in la diventa più tattico). Spoiler: Livello: 1 Razza: umano (variante con talento e abilità extra) Background: Urchin (tradotto con.. furfante?) Classe: guerriero Caratteristiche: tirate, alti e bassi... FOR: 7 DES: 18 (17+1 umano) COS: 12 (11 +1 umano) INT: 14 SAG: 9 CAR: 10 Abilità: - Atletica - Acrobazia - Furtività - Rapidità di mano - (mi accorgo ora che mi manca quella dell'umano...) Attrezzi (tool): - Kit camuffamento - Arnesi da Scasso privilegi di classe/talenti/background: - Fighting Style: combattere con due armi. - Abilità extra - Talento extra: Balestriere esperto (non ricordo il nome in inglese, ma credo di aver fatto capire qual'è) - Second wind - Segreti della città (background, non ricordo il nome inglese ma ci siamo capiti..) Armi: - Big Bertha: balestra pesante (presa al posto dell'arco lungo fornito dalla classe), +6 a colpire, 1D10+4 danni. - Lara e Clara: due balestre a mano, +6 a colpire, 1D6+4 l'una. - Spada corta: +6 colpire, 1D6+4 (il motivo per cui ce l'ho non lo so neanche io a dire il vero). Armatura: cuoio, totale CA 15. Gingillo (trinket): uno scarabeo morto della dimensione di una mano. ma ogni tanto muove le zampe. Descrizione: Età: 17 Sesso: maschio Altezza: 1.68 m Peso: 63 kg Capelli: neri corti, codino. Occhi: neri Carnagione: olivastra (tratti orientali). Background (riassunto): vissuto per i primi 12 anni della sua vita nei vicoli di una città in rovina, senza governo e cercando di sopravvivere la giornata tra altri come lui, si è poi trasferito in una città un tempo militare, successivamente riadattata a porto per navi volanti, dove si è inserito in una gang locale che controlla un piccolo quartiere della città vecchia. il motivo del trasferimento è dovuto alle due balestre a mano, merce estremamente costosa, rubate ad uno dei pezzi grossi della città in rovina e con cui ha scoperto la sua dote naturale. ha dovuto cambiare aria per sicurezza personale. I nomi delle balestre a mano sono i nomi delle due prostitute che lo hanno "iniziato", dopo aver raccolto abbastanza denaro per permettersele. Dunque, come si può facilmente immaginare il personaggio punta a diventare un eldritch knight. i motivi sono diversi, oltre alla passione per i racconti epici dove grandi maghi sconfiggono demoni (nella città distrutta, i libri non valevano molto, e venivano lasciati dove capitava); si è inoltre ritrovato in un gruppo in cui gli altri due membri utilizzano la magia arcana (stregone e bardo). dato che loro la utilizzano in maniera più "naturale", e dato che non possiede la "dote" per l'arte magica, si è impuntato di riuscirci con l'impegno, ovvero di studiarla (avessero messo sta cosa al primo livello, sarebbe stato tutto più semplice...) Nel gruppo svolge diversi compiti: innanzi tutto è il "furtivo" di turno, e se la cava con le serrature. la sua dote con le balestre gli permette di combattere piuttosto bene, e non ricevendo penalità per il combattimento in mischia può fare un po' tutto, anche da mischia, nonostante abbia diversi problemi a starci a lungo (poca costituzione, per dire), mentre per la lunga distanza ha la balestra pesante (stile cecchino). Scelte future: oltre all'eldritch knight, al quarto livello contavo di prendere il talento "war caster", così che finalmente sarò in grado di lanciare anche incantesimi di danno mentre impugno le balestre, e mi permette inoltre di fare ado con gli incantesimi (non sono sicuro, ma da quello che so non posso fare ADO se impugno armi a distanza). una cosa che non ho capito di questo archetipo è l'utilizzo di componenti/focus: se ho entrambe le mani occupate, DEVO impugnare un focus o estrarre componenti per lanciare incantesimi? se si, in pratica posso tranquillamente evitare tutti gli incantesimi con componenti materiali... Incantesimi: pensavo di cominciare, al terzo, con questi: Trucchetti: - Luce (sono l'unico a non vederci al buio, e da bravi egoisti gli altri due caster mi hanno detto "arrangiati". inoltre, posso lanciarlo su un quadrello e tirarlo lontano...) - indeciso tra: mending (per la manutenzione delle balestre ci sta bene), Ray of frost (inutilizzabile sino al quarto livello, ma dal quarto comincio ad usarlo come ADO e rallentare il bersaglio non è male, dato che se ne va per appunto ALLONTANARSI da me), true strike (fa comodo per le situazioni di "agguato", o contro nemici con CA particolarmente alta.. ed in futuro potrò lanciarlo e far subito un attacco, con la capacità dell'eldritch knight.) Liv. 1: - armatura magica (abiurazione, ha componenti materiali, ma non la lancio certo in combattimento...) - protezione dal male (abiurazione, ha componenti materiali, lo cambio al quarto per qualcosa di evocazione per far danni in combattimento ad area, intanto è un buon potere da fare prima di un combattimento) - Indeciso tra: disguise self (fa SEMPRE comodo); Find familiar (perché sono un fan dei pet, ed ho un topolino fornito dal background, ci incastra proprio bene..) Cosa suggerite?
-
dnd 5e Editori Folli traduce in Italiano il manuale gratuito "D&D Basic"
Aleph ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
penso sia per una questione di copyright.. -
ma per curiosità, il demilich non può usare incantesimi arcani di nono livello?
-
videogiochi Origin regala Dragon Age Origins
Aleph ha inviato una discussione in Videogiochi e Informatica
come da titolo, origin regala (si, regala) dragon age origins. nonostante sia credo l'unico sulla faccia della terra a cui non ha esaltato il gioco, per 0 (zero) euro lo prendo volentieri. magari anche ad altri interessa (l'offerta sembra a tempo limitato, e non dicono quando finirà, tipo PUFF! ed ora non c'è più...) ecco il link (sperando di non infrangere regole del forum arcane): LINK EDIT: ha si, c'è anche bejweled 3, io l'ho totalmente ignorato, ma magari c'è qualche appassionato! -
oooh, finalmente quello che chiedevo. sin ora, le risposte che mi sono state date sono "fa pena, al massimo segue le tracce". così mi sembra ben più interessante, meno situazionale di quello che si possa pensare (quanto meno a livelli alti), interessante fuori dal combattimento e comunque non totalmente inutile come mi è stato descritto. in poche parole, non è un ladro/guerriero/druido depotenziato in tutto ma ha un aspetto tutto suo. riguardo al flavour, hai ragione in parte. il fatto è che nelle precedenti edizioni sono stato abituato a vedere cose come il "ninja", totalmente privo di senso imho dato che c'è già la classe del ladro, il "cavaliere" ed il "samurai", altrettanto inutili in quanto guerrieri con un flavour differente. l'idea è che mi sono stancato di microclassi che non aggiungono nulla al ruolo in se, quando le macroclassi generiche coprono di gran lunga queste varianti (o al massimo, una variante della stessa classe stile pathfinder). temevo riproponessero le stesse cose anche in quinta, invece sembra che finalmente siano riusciti a rendere un minimo l'esploratore come parte a se stante, che copre un ruolo ben preciso nel gioco in cui fa da padrone. quello che mi piace è che non è più un mistone che prende spunto dalle classi "classiche" (orribile gioco di parole), ma anzi che può dare spunto a queste. una curiosità: ma il guerriero non faceva 4 attacchi?
-
ma cosa cambierebbe a sto punto da un guerriero, un ladro o un druido con background ed abilità esplorative? nel senso, io sono uno di quelli (pochi) che vorrebbero poche classi altamente personalizzabili (Tutte. non solo i caster. grazie al cielo hanno fatto qualcosa in quinta a riguardo). quello che voglio dalla classe è che mi fornisca degli strumenti unici con cui costruire il mio personaggio che rispecchi l'idea che mi sono fatto. se una classe ha di unico un singolo privilegio di classe (in questo caso, dal poco che ho capito, seguire tracce), mi sembra una classe piuttosto inutile, tanto vale che mettessero un archetipo al guerriero o al ladro e chiamarlo "ranger", no? il flavour, per quanto interessante e bello, potevano mettercelo comunque. ogni classe ha qualcosa di iconico, ma il ranger è un mischione di capacità di altre classi: incantesimi come il druido ma meno, attacchi come il guerriero ma meno, furtivo come il ladro ma meno esplorativo si, ma altrettanto di qualsiasi altra classe con background e talento giusto.. in 3.5 aveva i nemici prescelti, per il combattimento, in quarta era focalizzato su una miriade di attacchi, sempre per il combattimento, e negli essential c'era qualche chicca da non sottovalutare anche per l'esplorazione (tipo tutto il gruppo quando dorme non subisce penalità alle prove di furtività)... qui in cosa è DAVVERO bravo rispetto alle altre classi? alcune variabili interessanti potrebbero andare ad incidere sul riposo in zone non urbane di tutto il gruppo (tipo il gruppo ha bisogno di meno ore per un riposo esteso, o deve solo dormire di meno), una sorta del vecchio "comunione con la natura" che gli permette di esplorare meglio i dintorni, fornire bonus a tutto il gruppo per muoversi furtivamente, far recuperare impulsi extra quando si riposano sul terreno favorito e cose del genere, non per forza da combattimento, che lo rendano davvero un valido aiuto per l'esplorazione, insostituibile da altri.
-
mmmh forse ho fatto la domanda sbagliata, quello che volevo sapere erano quali privilegi di classe, a che livello ed in che modo sono "superiori" a quelli delle altre classi in campo esplorativo? per dire, il fatto che sia furtivo sono quasi certo che un ladro lo è di più, e non ho trovato gente che si lamenta del fatto che il ladro sia inferiore agli altri. quello che tento di capire è se la classe sia davvero "necessaria" come classe in se e se le sue capacità sono realmente uniche a confronto delle altre classi (il guerriero in combattimento, il ladro nella furtività, il mago nello studio della magia e così via.. il ranger dovrebbe essere "unico" nel suo campo, ovvero l'esplorazione, ma da quello che si legge sul forum - questo forum - la gente si lamenta di questo specifico aspetto più che in combattimento non fa granché). l'idea è che non mi interessa più di tanto se è bravo o no in combattimento, quanto se nella sua area di competenza è unico, e farne a meno risulta in una complicazione per il gruppo (ovvero: il master deve tenere conto che manca se decide di fare un'avventura, per evitare che il gruppo si blocchi nella necessità di esplorazione); mi interessa il fatto che tutto il resto del gruppo non possa, con le proprie capacità, entrare nella sua sfera di competenza al suo pari se non meglio (anche tramite background o talenti per dire, non necessariamente come classe in se). per dire, se voglio un personaggio che curi, scelgo un chierico, perché è il suo campo di competenza primario (lasciamo perdere che per qualche motivo accettato da tutti poi gli incantatori si trasformano sempre in "tuttofare"). se voglio un personaggio che primeggi nel combattimento prendo un guerriero. se voglio un personaggio esplorativo, prendo il ranger o un ladro con background specifico e talento x che fa tutto quello che fa il ranger più è utile in combattimento?
-
visto il mio interesse personale nella classe, mi spieghi meglio in cosa avere un ranger è importante per il gruppo? (non è una domanda antipatica, è seria curiosità dato che non possiedo il manuale...)
-
forse mi sbaglio, eh, ma da quello che ho capito un po' del ranger (non ho il manuale) sembrerebbe che il problema non sia tanto dal punto di vista del combattimento, quanto il fatto che diverse classi possono coprire il suo ruolo in toto e persino superarlo, che le sue capacità sono, nel migliore dei casi, mediocri e specializzate, nel peggiore generiche e pessime.. personalmente sono un grande amante del ranger, in quarta edizione ho giocato più ranger che qualsiasi altra classe. non mi dispiacerebbe fosse estremamente specializzato, ma che nei campi/nemici in cui è specializzato sia "insuperabile". del tipo "andiamo nella tomba del re stregone" "bene ragazzi, ci penso io a guidarvi, i non morti sono la mia specialità!".. da quel che ho capito non è così, ma potrebbe essere solo una gran quantità di troll che si lamentano perché non ha più colpi gemelli...
-
ah, beh, questo forse dovevate dirlo prima. io ho sempre visto il demilich come qualcosa di OLTRE il lich, nel senso una sorta di tarrasque... visto da questo punto di vista è tutta un'altra storia... non avendo il manuale ci sta che abbia sparato un po' a zero. visto così com'è, ci sta anche che i pg lo becchino a zonzo mentre sta solo "facendo quest" per conto suo per altri motivi...
-
su questo sono parzialmente d'accordo (sull'argomento, la quarta non la batte ancora nessuno), però il fatto è che qui non c'è molto da proteggere. il mago deve tenersi libero solo lo slot di nono livello, il che non è un sacrificio così enorme dato che ne ha comunque UNO solo, e sicuramente la tattica del gruppo non si basa solo su quello, e questo gli permette di essere funzionale diciamo al 99% per tutti gli incontri precedenti. per l'incontro in se, il resto del gruppo non conta assolutamente nulla: - se il mago supera di iniziativa il demilich, l'incontro è finito. - se il mago non supera di iniziativa il demilich, deve avere la fortuna di non essere oneshottato. solo se non sopravvive al primo round, o se non è presente nessuno in grado di lanciare l'incantesimo, il resto del gruppo ha davvero un ruolo nell'incontro, il che è piuttosto sconcertante nell'immediato. certo, un buon master (e come già detto una buona fetta di master è buona, per giocare a quel livello) potrebbe essere in grado di creare una situazione in cui tutti fanno effettivamente qualcosa, il guerriero che tiene aperta la porta per evitare di restare chiusi dentro in eterno, il bardo che tenta di attirare l'attenzione del demilich... ma insomma, sono situazioni comuni per ogni singolo incontro. quello che cambia qui è che è NECESSARIO che ci siano queste cose per non far finire la campagna (per me il demilich è boss finale..) con un "lancio parola del potere: uccidere". EDIT: sull'argomento "conoscenza" del punto debole, non è quello il punto importante, quanto al fatto che il mezzo per sfruttarlo è già in mano ai giocatori. comunque, data l'enorme potenza magica di un demilich, non mi stupirei se si creasse un oggetto magico apposito per resistere a quel dato potere. non è una bestia, è un genio del male, non vedo perché non dovrebbe pensare come seconda cosa a rendersi immune al suo unico punto debole (la prima è dove nascondere il filatterio ovviamente)
-
beh, non è proprio la stessa cosa: per il vampiro, il gruppo può lavorare di ingegno e collaborare per far si che la situazione avvenga (distrarre il vampiro finché non fa giorno e cose del genere). qui si tratta di una singola class feature (anzi, una minima parte di questa) che permette l'eliminazione di una creatura piuttosto iconica con praticamente zero sbatti. sarebbe ben diverso se fosse stata una cosa del genere: esiste un incantesimo per uccidere il demilich con un singolo colpo, ma è nascosto, segreto e quindi il gruppo deve fare una quest (anche non troppo impegnativa, ma in cui TUTTI si sentono coinvolti) per ritrovarlo, permettere che il mago lo impari (con possibili altre quest secondarie) ed infine che lo prepari appositamente per quello scopo. questo sarebbe epico. in generale, il problema non credo sia che è possibile uccidere un nemico cicciosissimo con un singolo colpo, quanto il fatto che non c'è stato alcun lavoro dietro da parte dei pg, se non al massimo una breve ricerca sul fatto che muore con pwk (nel senso, i demilich sono una delle creature più terrificanti, dopo i draghi ed il tarrasque.. possibile che non si sappia che muoiono sul colpo con un pwk? stiamo parlando di un gruppo di liv. 18 o 20, vorrei far notare, non uno di 2-3 appena approcciato al mondo...)
-
bon magari metteranno delle opzioni più avanti, come appunto i due supplementi citati per la seconda edizione. far paragoni tra un'edizione con migliaia di supplementi ufficiali/non ufficiali ed una di cui sono usciti solo due manuali mi sembra un po' sciocco...
-
il punto è che più sei capace di comprendere qualcosa, più sei in grado di comprendere quanto è orribile... una persona totalmente dodda, per dire, o un animale, non sono in grado di "comprendere" davvero la tortura per dire, non se ne rende neanche conto. una persona in grado di capire esattamente ogni aspetto di una situazione è ben più a rischio... a dire il vero, se non fosse inutilmente complesso, darei una penalità ad un personaggio particolarmente intelligente, perché non può neanche "farsi scudo" della beata (non a caso) ignoranza.
-
molto interessante, ma non vedo perché la prova di int e non di sag. le persone particolarmente intelligenti dovrebbero essere, al massimo, più suscettibili di quelle più stupide a determinati eventi, mentre è la saggezza a dare la vera "durezza" dei propri attributi.. nel senso, una persona folle solitamente è carente in saggezza, ma può avere intelligenza altissima (sono le più pericolose...)