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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. Aleph

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    perfetto, grazie mille a tutti!
  2. Aleph

    Licenza

    salve, volevo sapere se qualcuno di voi sa qualcosa riguardo alla licenza D20 system, e soprattutto se riguarda un argomento in particolare: il tiro di dado. la meccanica "tiro 1D20, ci sommo X e deve essere maggiore di Y" è sotto licenza? o è possibile utilizzarlo senza problemi? ho trovato QUESTO file, ma sinceramente non ho capito un granché, c'è nessuno che sa darmi qualche spiegazione? spero di non avere sbagliato sezione..
  3. il fatto che siano così premurosi di non sprecare risorse, in realtà, puoi renderlo a tuo favore, non è per forza una cosa così negativa. in fondo è normale per personaggi alle prime armi essere un po' "timidi", e magari dimenticare il fatto di essere eroi, anche se, in realtà, basta mettere qualche incontro di basso livello e poi chiudere la giornata per dimostrare loro che non hanno usato tutte le loro carte, quasi facendo loro dispiacere di non avere usato i propri poteri migliori per quella giornata. oppure prova la terapia d'urto, mettici qualche eladrin e falli cominciare con passo fatato per metterli in mischia già dal primo round, o accerchiandoli in modo che non possano tirarsene fuori (anche se questo "costringe" un po' i giocatori). in ogni caso, non è un dramma così forte, a mio parere. quello che ha detto sub, riguardo alle azioni in combattimento che non sono contemplate dai poteri, sono pienamente d'accordo: ci sono miriadi di cose che si può fare anche senza un potere, se un pg entra nello stato mentale di final fantasy che non può fare altro che i propri poteri beh, a quel punto sarei tirchio pure io con i miei, ma se si utilizzano gli elementi di scenario, come appunto trappole, è facile rendere anche solo una spallata una mossa vincente. oppure qualcosa di attivabile, non ho idea dell'ambientazione, tipo un grosso tronco marcio che potrebbe cadere da un momento all'altro su un nemico spinto da una forza, che può essere una prova del forzuto di gruppo, insomma, elementi scenici che possono, in parole spicce, creare "poteri ad incontro" per i personaggi, cosa che dovrebbe anche aiutarli a comprendere meglio la situazione di combattimento e a farli sentire più "vivi". fare entrare bene in testa il loro ruolo, d'altra parte, è altrettanto importante, e se sono proprio alle prime armi puoi proprio far loro una dimostrazione, puoi descrivere uno scontro che sta avvenendo poco distante da loro tra un gruppo di png ed un branco di mostri, descrivendo loro le mosse e magari incoraggiandoli ad intervenire, nel caso la situazione dei png stia volgendo al peggio. ed infine, prova a dar loro motivazioni più grandi, a terminare prima il combattimento. ora, non parlo di cose drastiche come una cascata di lava che lentamente riempie la stanza, forse per quella aspetterei il rango leggendario, ma qualcosa come "se non si impedisce al goblin di attivare la leva in fondo alla stanza dopo poco ne arriveranno altri" questo si, in questo modo il difensore sarà tentato ad entrare subito in mischia con il suddetto goblin, sperando di impedirgli di tirare la leva. insomma, fai in modo, almeno per i primi scontri, che siano motivati a mettersi in determinati posti (anche piattaforme che devono essere premute tutte contemporaneamente per fare in modo che il nemico ne sia indebolito,e guarda caso sono proprio in mezzo alle file nemiche). insomma, fare in modo che tutti abbiamo qualcosa da fare, che siano "costretti" ad usare al meglio i loro pg, li aiuta a percepire il vero potenziale del gruppo. incoraggiare il gioco di squadra (a mio parere il lato migliore di questa edizione di D&D) non è così difficile, magari per i primi scontri puoi anche dare dei consigli te, nulla di speciale, e che non si abituino, ma una specie di "addestramento" dal parte del master. la scelta dei personaggi mi sembra ottima, anche se si, forse un po' complessa nel suo genere (un paladino no? ed un chierico? forse per le prime sessioni era meglio utilizzare solo il manuale del giocatore 1, per dare un idea delle classi base e dei ruoli base), ma comunque tutti splendidi da interpretare (mi piace moltissimo che sia il ladro sia il mago abbiano scelto un cammino meno diretto, e molto più sull'inganno, anche se in maniere differenti, cosa che potrebbe portare anche a qualche risvolto nella campagna stessa; adoro l'ardente, l'ho giocato per una sola sessione e me ne sono innamorato, giocare soprattutto quello euforico è un'esperienza esaltante! il magospada è l'unico che non mi ha mai attirato a dire il vero, forse perchè vedo difficile giocare un genasi soprattutto, non riesco ad entrare nella loro psicologia).
  4. allora come ranger ti consiglio la build del maruder (non so se l'hanno tradotta) che sembra davvero interessante, e un po' meglio difesa degli altri tipi che, pur essendo degli assaltatori decisamente potenti, sono fragilissimi. e quasi dimenticavo, anche scegliere la build maestria nelle beste sarebbe una cosa ottima, visto che siete così pochi. un po' (un bel po'..) di carne in più fa comodo, anche se non può attaccare occupa spazio, minaccia aree e può fiancheggiare, davvero ottimo..
  5. io concordo in pieno sul fatto che in realtà è un ottima edizione per ci sa già giocare di ruolo ed ha imparato ad interpretare anche tramite altri giochi di narrazione, mentre per i principianti resta comunque uno splendido wargame (il migliore, a mio parere). certo, poi è possibile "crescere" e cominciare a considerarlo un gioco di ruolo (crescere in senso metaforico), ma per i nuovi arrivati si presenta come un wargame. sul manuale del master è vero, ci sono una vagonata di consigli utilissimi, tanto che lo considero quasi una guida alla psicologia dei tuoi giocatori, ma normalmente i tuoi giocatori leggono solo il manuale a loro dedicato, fitto di informazioni, tabelle e dati. personalmente ho trovato questa edizione davvero fantastica, aperta a molti tipi di esperienze. già il fatto che praticamente tutte le classi mi attirano, e che appena ho finito di creare un personaggio vorrei giocarne un'altro per provarlo mi sembra un'ottima qualità.
  6. personalmente come assaltatore ti consiglio il vendicatore, arriva a CA paurose, pur rimanendo un buon assaltatore, e questo rende le cose un po' più semplici da gestire.
  7. è vero, mi sono riletto le regole sulle conoscenze e non avevo mai notato questo particolare, che rende il tutto molto più semplice. decisamente semplice. forse un po' troppo semplice, ecco, le CD sono davvero ridicole. anche per i mostri epici..
  8. in realtà non puoi sapere praticamente nulla delle statistiche di un determinato mostro, tranne una descrizione talmente banale che non ti spiega un granchè su come combatterli. (esempio: vampiro: tizio non morto che succhia sangue..), quindi l'unico modo in realtà per sapere qualcosa di più è un oggetto magico di cui ora non mi ricordo il nome che come potere a incontro ti dice quale delle sue difese è la più bassa e quali sono le sue resistenze e debolezze, se non erro.. la prova in "Conoscenze" ti da esclusivamente informazioni narrative, e praticamente nulla sul combattimento. (altro esempio, nei licantropi non accenna minimamente ad una cosa importantissima e, a mio parere, necessaria, riguardo alla loro debolezza all'argento.)
  9. la regola vale per personaggi creati sopra al primo livello. 100 MO e basta al primo livello, almeno, così è scritto. per bilanciare un po'.. anche se puoi cambiare come ti pare.
  10. Aleph

    Spostamento preciso

    beh, il mondo è tuo, e "wizardry have done it" è sempre lecito! XD comunque, a parte scherzi, non ci sono regole precise perché il bello di D&D sta proprio che si può inventare di tutto! che ci fa quel dragone rosso in mezzo al mare? basta trovare una buona spiegazione che nessuno si inventerà mai! quegli angeli hanno servitori ghoul? chi ha detto che non è possibile nel tuo mondo? magari son ghoul buoni! non serve per forza una meccanica per far funzionare un mondo permeato di magia. e, comunque, puoi idearti una qualsiasi meccanica personale per gestire il tuo mondo, puoi inventarti delle tue regole planari (ricordo che lessi un file molto carino proprio riguardo alle leggi planari, chissà che fine ha fatto..), ove secondo certe regole creature possono piombare sul piano materiale e così via. anche se ora mi è venuto un dubbio.. ma sei un pg o un master? se sei un pg beh, è semplice non puoi. al massimo puoi ruolartela (ma davvero bene) se sei divino e richiedere un aiuto al tuo dio (che il 99.9999% delle volte non risponderà).. se sei un master.. beh! il motivo potrebbe essere qualsiasi! tempesta astrale? oppure "hey, guarda quel tempio in rovina, chissà cosa c'è dentr.. PUF! ma dove siamo?!?" o anche portali che completamente a caso si aprono in giro per i piani e trascinano tutto quello che incontrano sul loro cammino in un'altro piano! oppure perchè no? magari su questo piano ci sono delle frittelle buonissime, e queste creature hanno fatto di tutto per farsi aiutare da un potentissimo mago ad aprire un varco dimensionale per raggiungerle! e non vedono l'ora di aiutare i pg per un paio di frittelle!
  11. Aleph

    Allineamento

    io come master promuovo profondamente la scelta di un allineamento tendente al buono.. scegliere il lato del male è un cheat a mio parere, ci sono uno sputo di situazioni per motivare i personaggi a muoversi per compiere delle gesta, non faranno mai nulla di davvero leggendario o epico (se non per qualche caso assurdo), e quindi non vedo per quale motivo dovrebbero raggiungere tale rank del gioco, e buona parte delle motivazioni si basano esclusivamente sul guadagno di potere personale, cosa che alla fine diventa noiosa e ripetitiva. ho giocato davvero una vagonata di campagne con pg malvagi, a partire dal vecchio D&D sino ad anche questo nuovo, campagne non durate più di 4-5 livelli e poi abbandonate. trovo che fare personaggi problematici, con dei difetti nel comportamento, sia splendido dal punto di vista di background, che il paladino legale buono abbia un'inclinazione all'avarizia, che comunque tenta di nascondere etc etc etc, ma fare una campagna malvagia è di una semplicità esasperante! di conseguenza, un master può ad inizio campagna spingere i giocatori verso un certo allineamento, ovvero verso il buono, e magari costruirsi un bg complesso dove metterci i difetti ed i motivi che hanno portato a tale comportamento. invece per quanto riguarda il cambiamento in game, può avvenire a mio parere, e il più delle volte lo descrivo come una crisi molto pesante per il personaggio. alla fin fine sta vivendo una crisi di identità completa, dove mette in dubbio la sua intera vita prima del momento del cambio allineamento (che non è un "TLAK! CAMBIATO"), non è una semplice "uh, ma guarda, sono appena diventato cattivo"... e normalmente richiedo al giocatore di giocarla come una situazione davvero pesante, per lui, e in caso che ciò non avvenga beh, posso arrivare anche a dare pesanti penalità o addirittura a fare fallire l'azione a priori. questo ovviamente per un periodo limitato nel tempo, non in eterno, ma comunque fare sentire al giocatore che il suo pg non è soltanto un ammasso di dati, ma che deve vivere in qualche modo. altrimenti gioco a Dungeons & Dragon Online.
  12. Aleph

    Abilità

    per saltare ci sono le regole sul manuale del giocatore: dividi il risultato della prova per 10 (nel caso di un salto da fermo) o per 5 (se con rincorsa) ed ecco qua i tuoi quadretti. quindi per saltare 5 metri (che per comodità diciamo che sono 4,5, ovvero 3 quadretti, ma se siamo sadici mettiamo che son 4) con una prova di 20 con rincorsa ce la fanno (20:5=4 quadretti), mentre da fermi serve un 40.
  13. Aleph

    Allineamento

    davero un peccato che non esista più il legale neutrale, già.. comunque, in realtà la situazione è ben più legata alle motivazioni dei PG piuttosto che al fatto il se. se hanno portato la ragazza a casa pensando solo ai soldi, allora in effetti il neutrale è l'allineamento più adatto alla situazione, per come hanno spiegato i post precedenti. se invece hanno (forse ingenuamente) pensato che il modo migliore per risolvere la situazione fosse quello di tornare a casa, rassicurare il padre e tentare in tutti i modi (pacifici) di convincerlo a cambiare idea, io lo vedo quasi come un legale buono a dire il vero! nel senso, tentano solo di risolvere la situazione per tutti, convinti che anche il padre sia ragionevole e che possa cambiare idea sull'argomento matrimonio.
  14. Aleph

    Dubbi dubbi dubbi

    nono, parlavo di poteri che come attivazione hanno "una creatura effettua una azione di opportunità" o che hanno nel testo qualcosa relativo alle azioni di opportunità (tipo "negare l'azione di opportunità", o "consentire una azione di opportunità" e così via..). anche se effettivamente nello status "frastornato" utilizzano proprio il termine "azione" e non "attacco", quindi mi sa che è proprio come dici tu..
  15. Aleph

    Dubbi dubbi dubbi

    sisi, questo l'avevo capito, pensavo che, visto che gli attacchi di opportunità sono mille volte più comuni delle azioni di opportunità non di attacco, includessero quest'ultime nel termine "attacchi di opportunità".. ma in effetti visto con quanta cura scelgono ogni singola parola direi che si riferisce proprio agli attacchi.. anche se non ho mai trovato nessun poterei riguardo alle azioni di opportunità.. puoi citarmi qualche potere che fa riferimento ad esse?
  16. Aleph

    Dubbi dubbi dubbi

    quindi la forma onirica non subirebbe AOD neanche se fosse in un'area minacciata giusto? quello che mi ha fatto pensare è che comunque sono io ad utilizzare un potere a distanza, anche se lo faccio partire da un'altra parte, perché non dovrei subire attacchi? invece, riguardo agli ADO, mi sono fatto questa domanda perchè non ho mai trovato scritto da nessuna parte riguardo alle azioni di opportunità, all'interno dell'effetto di un potere, così pensavo fossero tutte incluse nel termine "attacco di opportunità"..
  17. Aleph

    Dubbi dubbi dubbi

    approfitto pure io di questo topic per un paio di domande riguardanti alcuni poteri psionici, ma in realtà forse più generali.. - quanto un potere nega la possibilità di effettuare attacchi di opportunità intende anche le azioni di opportunità oppure solo gli attacchi? (esempio del potere da psion: scoraggiare aumentato con 1 punto potere) - quando un potere non ti permette di effettuare l'azione standard posso invece utilizzarla per compiere azioni minori o di movimento? oppure blocca completamente l'azione e posso dunque compiere solo 2 azioni (minore e movimento, o due minori) all'interno del round? (esempio del potere da Disincarnato, cammino leggendario da psion: spogliarsi del corpo) - il viandante onirico, cammino leggendario da psion, nel potere a volontà "manifestare forma onirica" specifica "può usare i suoi poteri come se si trovasse in quel quadretto (riferendosi al quadretto dove è stata evocata la forma onirica)", questo solo dal punto di vista della gittata o riguarda anche gli attacchi di opportunità? ovvero, se il personaggio è in un'area minacciata, e la forma onirica no, lanciando il potere dal quadretto della forma onirica non subisco attacchi di opportunità giusto? grazie mille per le future risposte!
  18. mmmh.. in effetti perde completamente il ruolo di difensore a questo punto..
  19. Aleph

    AO sul jump

    credo proprio di si, o almeno, non so se i quadretti "in volo" provochino AOD, ma sicuramente quello di partenza (se minacciato) si. e, a meno che nella tecnica non sia specificato altrimenti, anche quello del monaco. in fondo, se un potere ti fa muovere della tua velocità +2 ad esempio, provochi comunque l'attacco di opportunità, no?
  20. quale?!? O.O non pensavo fosse possibile (anche perchè nelle statistiche dei mostri non esiste un "attacco senz'armi")
  21. Aleph

    Imposizione delle mani

    beh, le guide sono dei curatori.. hanno tutte degli effetti di cura, oltre che di potenziamenti vari, e hanno tutte delle particolarità specifiche delle guide (danni medio bassi, molti effetti benefici, diversi effetti negativi). ma rimangono comunque dei curatori. se ci hai fatto caso TUTTE le guide hanno 2 cure ad incontro. dal runologo al chierico. ovvio poi che il chierico è particolarmente specializzato nelle cure (anche se l'hanno nerfato di brutto con l'errata del privilegio conoscenze del guaritore che si applica solo quando usi un impulso curativo e non a tutte le cure), altri magari si specializzano su altri effetti.. ma restano comunque i curatori di turno. il fatto che il palapano abbia le mani guaritrici dovrebbe essere un "extra", che però a mio avviso diventa particolarmente efficace. se riesce a non utilizzarli all'interno della giornata, allo scontro "finale" contro il capo di turno ha una vagonata di cure extra (e può permettersi di curare altri spendendo impulsi propri, cosa eccellente nel caso si combatta contro non morti che risucchiano impulsi..)
  22. Aleph

    Minotauro

    gli archetipi (mi rifaccio parzialmente alla discussione di prima) sono delle cose completamente differenti rispetto a prima. non ho capito di preciso come funziona, ma non sono giocabili per quello che ne so. invece, per quanto riguarda i due tipi di minotauri, sul character builder ne mettono solo uno, ovvero l'ultimo, quindi l'ho sempre considerata una errata corrige.
  23. Aleph

    Carica Veloce

    credo che il cambiamento che hanno messo nel giocatore 3 sia stato un errata corrige.. non un tipo diverso di minotauro..
  24. Aleph

    Carica Veloce

    o carichi un'altro nemico oltre due quadretti dal minotauro o non puoi caricare, e quindi non si attiva il potere ritengo. se non puoi caricare non puoi, tutto li. in fondo è un potere ad incontro, decidi tu quando attivarlo no? non lo attivi e via.
  25. allora, il fatto che sia un difensore non significa che sta li fermo a prendere danni e non infliggere nulla. al contrario, anzi, il guerriero, pur rimanendo un ottimo difensore, è possibile idearlo in modo che faccia i suoi discreti danni! il fatto che sia un difensore significa che tende a controllare gli avversari in modo tale che colpiscano lui piuttosto che i controllori (solitamente i più deboli dal punto di vista di difese e punti ferita) ma puoi sacrificare un po' della sua difesa per acquistare doti da assaltatore senza problemi. certo, non sarà mai a livello di altri assaltatori come il ranger, ma fa comunque i suoi danni ecco. per quanto riguarda la scelta dell'umano, a mio parere è una delle razze più simpatiche tra tutti: i bonus alle difese ti aiutano non poco visto che vuoi sacrificare un po' della difesa per l'attacco, il potere extra a volontà il più delle volte è una manna per la versatilità ed infine l'abilità bonus è sempre utile al di fuori del combattimento. unisci il fatto che puoi scegliere te quale caratteristica aumentare, anche se solo una sola, e viene fuori secondo me un'ottima accoppiata, il guerriero umano. certo, non sarà una build da power player (anche se non conosco molto bene i talenti da umano ne i talenti da guerriero umano) ma sicuramente non è una accoppiata da buttare via.. ah, quasi dimenticavo il talento bonus, del guerriero.. altro privilegio ECCEZIONALE!
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