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gli strumenti fungono esattamente come le armi. ed i poteri, a prescindere dal tipo, funzionano sempre nello stesso modo. se fai un critico (20 naturale, di rado 19 o 18), massimizzi il danno, e se hai strumento o arma magica ci sommi quello che dice alla voce "critico" (normalmente +1Dx per punto di potenziamento). il danno extra derivato dall'incantamento non si massimizza. quindi si, la palla di fuoco del mago può fare critico (su un singolo bersaglio per volta, dato che si tira per colpire per ogni bersaglio), così come i colpi gemelli del ranger o l'infamata del bardo.
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eh, era di 2 anni fa, non potevo trovarla!
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eheh, so che era così, ma è cambiato piuttosto parecchio dalla 2.0, ovvero da quando ho cominciato a giocare io. principali cambiamenti: - niente asta, rimossa totalmente dal gioco, gli scambi si possono effettuare SOLO con le persone con cui hai trovato l'oggetto (solo per i leggendari, ovviamente), e solo nelle seguenti ore tipo. - loot enormemente incrementato: al massimo della difficoltà circa 1 leggendario ogni 20-30 minuti. - loot intelligente: al 90% trovi roba appositamente per te (caratteristica specifica per la classe, oggetti specifici per classi tipo balestrini per cacciatori di demoni e così via). ogni tanto ti droppa un oggetto totalmente slegato (solitamente quelli particolari), ma è piuttosto raro. non ho giocato prima della patch, ma da quello che so è cambiato davvero tutto.
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nessuno si droga di farm da queste parti?
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primo errore: sono andato a firenze gioca con il portafoglio pieno. secondo errore: l'ho cercato. terzo errore: non ho superato il tiro salvezza su volontà. conclusione: l'ho comprato, in inglese. non ce l'ho fatta, mi ero ripromesso di aspettare, di aspettare la versione italiana, che potevo vivere senza sino ad allora, che tanto i miei amici non escono dagli standard di D&D, e che quindi sarebbe stato un bel soprammobile interessante da sfogliare. ora ho un soprammobile bellissimo, stupendo, lo amo, voglio sposarlo ma non credo sia possibile. è bellissimo. per fortuna conosco bene l'inglese, quindi in realtà non cambia molto. ah, ho comprato anche il set di dadi, perché già che c'ero... qualcuno nei pressi di Firenze è disponibile ad amar.. giocarlo? scusate, doveva andare nella sezione "angolo dello sfogo"...
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a me sembra piuttosto chiaro a dire il vero: il long rest è un periodo di inattività di 8 ore. i personaggi hanno bisogno di 8 ore per dormire ogni 24 ore (poi non è che schiantano all'istante se non lo fanno, ne dice che non possono dormire per 12 ore filate). non è necessario che i due eventi coincidano, anche se piuttosto comune. un esempio: i pg si devono preparare per una nottata in cui affronteranno i loro peggiori incubi (incubi veri). il master decide che, durante la seguente dormita, nonostante i "corpi" dei pg si riprenderanno essi vivranno un'avventura nei sogni, e questo comporta che non possono effettuare un riposo esteso durante il sonno. i pg sanno di questa cosa, e decidono di utilizzare nelle otto ore precedenti il loro riposo esteso, prima di mettersi a letto (mettendo che siano passate abbastanza ore dal precedente), in cui però non dormono, in quanto hanno bisogno di dormire successivamente. il 99% dei casi il riposo ed il sonno coincidono, ma non è davvero necessario al 100%. senza contare che non è detto che i personaggi abbiano la POSSIBILITA' di dormire. una droga che non ti fa prendere sonno ti permette comunque il riposo esteso, decidere di rimanere alzati per 48 ore ti permette comunque di farti il riposo esteso, c'è qualcosa che disturba costantemente il tuo sonno e fai comunque il riposo esteso. le penalità che derivano dall'assenza di sonno sono differenti rispetto a quelle di non effettuare un riposo esteso (ovvero il non recuperare nulla).
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personaggio Stregone/Warlock: multiclasse o ibrido?
Aleph ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 4e personaggi e mostri
no, il talento si può prendere una singola volta, in quanto non è specificato che si può prendere più volte. la frase che hai citato serve per l'evenienza che uno prenda il talento e decida di non prendere il cammino leggendario, che ti offre un'altra volta questo talento, ma è l'unica situazione possibile in cui se ne possono avere due. -
personaggio Build basata su un'immagine
Aleph ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 5e personaggi e mostri
a occhio direi sciamano, volendo multiclasse barbaro... -
non so, non sono molto convinto, alla fin fine anche il manuale dei mostri è uno strumento del master e non dei giocatori... però l'importante è che ci sia da qualche parte... ^^
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sssh! silenzio! se se ne accorgono potrebbero cominciare a lamentarsi! lascia credere ai troll che non hanno mai aperto un manuale di quarta edizione che non sono da quarta edizione, sennò finisce male!
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quindi neanche pulirsi il naso, andare a teatro, lavarsi i piedi e simili non rientrano nel riposo? ...credo siano esempi di situazioni, non le uniche possibili in un riposo... io personalmente, se avessi voluto che la concentrazione non si potesse fare in un riposo, l'avrei specificato...
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meh, per me era proprio il contrario. mi son detto "finalmente un ranger ed un paladino senza spell, ma se li tolgono al bardo, che gli mettono?!?" credo sia indicativo di quanto possa essere personale la faccenda...
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musica Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cinema, TV e musica
We are driven by the B-machine, Wild B-machine - that never stops... -
dnd 5e Riposo e cure
Aleph ha risposto alla discussione di Gromund Felsbreaker in Dungeons & Dragons
credo di essermi perso qualcosa... o non ho capito la domanda, o non ho capito la risposta. da quel che ho capito, chiedeva se era possibile dare uno stampo meno "riposo e riprendo tutto"... io ho tirato giù un paio di idee a riguardo, ma andare a "ridurre" i pf veri e propri imho è un po' assurdo, piuttosto si può lavorare con gli impulsi curativi, farne recuperare meno per riposo esteso per dire. i pf sono una moneta "immediata", quello che vuoi rappresentare (il logoramento dei pg) funziona molto meglio con gli impulsi, che rappresentano la "riserva" di energie dei pg... e dopo un paio di giorni davvero stressanti, è difficile svegliarsi al massimo della forma. -
dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Aleph ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
io preferirei uno stile del genere: Maestro d'armi: ottieni un +1 a colpire con ogni arma da mischia in cui sei competente. in questo modo, non è cumulabile con quello dell'arciere, hai un +1 e non un +2 (il che rende l'arciere comunque una scelta gustosa, bilanciando un minimo i possibili vantaggi di combattere in mischia elencati da FeAnPi) ed hai la versatilità che ritengo sia ben più "affascinante" della specializzazione (del tipo qualsiasi arma ti danno la sai usare bene, anzi meglio di chiunque). non credo sbilancerebbe molto, e soddisferebbe comunque buona parte dei giocatori che si lamentano del basso tiro per colpire. -
premessa: stiamo parlando di quanto un personaggio si prende facilmente e di quanto si cura ogni giorno, ma nessuno ha mai accennato ai dadi vita (ex impulsi curativi). un personaggio non recupera TUTTO in una notte di riposo, recupera tutti i pf e META' dadi vita massimi. a mio parere, la capacità di resistere di un personaggio è la somma tra dadi vita e punti ferita. I punti ferita sono una quantità disponibile "al momento", mentre i dadi vita rappresentano più una riserva di energie non rapidamente raggiungibile ma capace di "curare" la riserva immediata grazie ad un riposo. è un po' la differenza che c'è tra un centometrista ed un maratoneta: il primo rappresenta una grossa pool di pf ma pochi impulsi curativi, il secondo una pool relativamente bassa di punti ferita ma parecchi impulsi curativi (a quanto pare non sono granché nel far similitudini, non le capisce mai nessuno, ma io ci provo lo stesso). che cosa succede quando un personaggio fa un riposo esteso? recupera tutti i pf. e mi sembra anche piuttosto comprensibile, dato che può farlo anche dopo un ora di riposo (usando i dadi vita). invece, le sue capacità "generiche" non vengono ripristinate completamente. se dovessi proprio mettermi li per creare alcune HR riguardo al riposo, non andrei a toccare il recupero di pf, bensì il recupero dei dadi vita, che rappresentano ben di più la "spossatezza" generale del pg. facendo il contrario, sarebbe piuttosto ridicolo: il mio personaggio in una notte di riposo ripristina solo metà (numero a caso) di pf, poi dopo un'ora spende 3 (numero a caso) dadi vita e si fulla. alcune HR che mi son venute in mente (mentre facevo la doccia, quindi possono non essere troppo ragionate): - Alla 4e: i personaggi uber ubba dopo un riposo esteso sono sani come nuovi. recuperano tutti i pf e tutti i dadi vita. - Alla "il son tozzo e duro di più": i personaggi con più costituzione si riprendono molto più in fretta di quelli con meno costituzione, perché più "tosti": dopo un riposo esteso, il personaggio recupera DV pari al suo valore di costuzione, minimo 1. - Alla "marò che fatica riposiamoci una settimana": i pg dopo un riposo esteso guadagnano 1 singolo DV (o 2, insomma un numero basso e fisso). in questo modo, i pg dovranno utilizzare i loro DV molto parsimoniosamente, ed ogni giorno recuperano davvero poco. magari, con una variante che se non fanno nulla durante una giornata ne recuperano alcuni extra. prevedere qualche giorno tra un'avventura e l'altra può essere essenziale. i pf non rappresentano le ferite (infatti sono "Healt Point" in inglese, in ita hanno tradotto da cani). per quelle, servirebbe una HR tutta a parte...
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dnd 5e Colpi di grazia e creature indifese
Aleph ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
oltre a tutto quello già detto: credo che il punto evidenziato sia un fatto importante: sonno non ti da un'avversario alla tua mercè. sonno da lo status "privo di sensi", che prevede determinate regole a riguardo. ed in queste regole non è specificato "puoi uccidere la creatura con un colpo". gestiscila come vuoi tu, usa tutta la fantasia che vuoi, ma "privo di sensi" non è "one shot one kill". per questo ho provato a spiegare "potrebbe darsi che il nemico non va giù come una pera cotta", per questo ho provato a spiegarlo con l'adrenalina e così via. quello che tu desideri è un'altro incantesimo, uno che da come effetto "il bersaglio può essere ucciso con un colpo". ed in questo caso, non credo possa essere di primo livello.. -
dnd 5e Colpi di grazia e creature indifese
Aleph ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
non è esatto. l'incantesimo ti da lo status "privo di sensi", che prevede determinate condizioni e modifiche alle tue possibilità. tra queste possibilità, non c'è quella di essere "ucciso con un singolo colpo", ma c'è "offri vantaggio ed ogni colpo andato a segno è critico". quindi, non sto modificando alcuna regola. se decido che la palla di fuoco del lich è blu e non rossa, non sto modificando il gioco, sto solo creando atmosfera. in questo caso, non sto neanche modificando il "colore", perché sto solo descrivendo cosa fa quell'incantesimo senza usare le parole "vantaggio" e "critico": non sei in grado di eseguire alcuna azione, ne di difenderti coerentemente. questo ti rende vulnerabile agli attacchi dei tuoi nemici. fine. non ho cambiato l'incantesimo, sei tu che stai dandogli effetti che NON HA. qui dal ragionamento, dote che tutti gli esseri umani hanno in misura più o meno differente: se io dico "taglio la gola a qualcuno" non mi aspetto alcuna altra conseguenza di "il bersaglio muore", o al massimo "il bersaglio ti sorprende con una mossa a sorpresa e non ci riesci". così come quando dico "guardo il dipinto" mi aspetto una descrizione di questo (con le rare eccezioni in cui il dipinto tenta di uccidermi, ma questo fa parte della storia). non mi sembra una situazione in cui due parti tentano di uccidersi a vicenda, c'è un pg che si aspetta una conseguenza da una sua azione, ed è una conseguenza coerente. -
dnd 5e Colpi di grazia e creature indifese
Aleph ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
fai un tiro per colpire quando attacchi una porta? lo fai quando con il coltellino scolpisci un tocco di legno? le regole sono per il COMBATTIMENTO e questo è ovvio perché sono presenti nella sezione del manuale denominata in questo modo. quando sei fuori dal combattimento, non usi le stesse regole, perché non ti interessa farlo. se andare dal villaggio A al villaggio B non reciti una quantità di turni infinita in cui ogni personaggio si muove nel suo turno, usi le regole dell'esplorazione. quando i pg preparano l'accampamento non lo fanno usando i turni. allo stesso modo, puntare una lama alla gola NON è combattimento. il combattimento rappresenta due parti che si scontrano, avere un coltello alla gola è una scena NON di combattimento ma di ruolo, in cui se non si riesce a convincere il cattivo a rilasciare l'ostaggio lo uccide con un singolo colpo, punto. sennò tutto il sistema va cambiato, perché diventa i pokemon e non D&D. C'è una bella differenza no? hai ragione, se PROVI a ferire un nemico con un'arma fai un tiro per colpire. se la tua arma non ha alcun impedimento nel raggiungere la sua gola, lo colpisci in automatico. e PROVI a ferirlo mortalmente tirando il dado del danno. se la tua arma è già in un punto mortale, non ha senso farlo. è un po' come fare una prova di scassinare una porta con la sua chiave. e la differenza tra PG e PNG esiste, esiste eccome. i primi sono i personaggi, i secondi sono degli strumenti del master. strumenti per rendere più interessante il gioco. utilizzarli alla stessa maniera si svilisce il ruolo dei giocatori, e si esalta inutilmente il ruolo dei png (mi è capitato di vedere master che giocavano il proprio png per sentirsi fighi). infine, le regole sono in funzione della storia, non il contrario. è necessario che il master possa mettere da parte le regole per far funzionare la storia, ha bisogno di far "morire" i png quando desidera o meno. non è scacchi in cui entrambi i giocatori si sfidano, è D&D. no, non lo sto alterando, sto spiegando come gli effetti descritti (e SENZA modificarli) vengono rappresentati in gioco. i pg NON si aspettano di poteri oneshottare, in quanto le regole NON lo prevedono. se te mi dici "è incoerente che non si possa fare" è un'altro discorso, è il fatto che l'incantesimo stesso ha effetti che NON funzionano come tu ti aspetti. ma io non ho modificato proprio nulla nell'incantesimo: sei svenuto (non so il termine esatto). a questo punto mi vieni a dire "non è realistico che non possa oneshottarlo", ma LE REGOLE dicono che non puoi. ed io da master ti spiego il perché, non puoi perché non hai il tempo di farlo, non puoi perché, nonostante sia praticamente addormentato, l'adrenalina gli ha permesso di rimanere cosciente e, nonostante tu abbia discreti vantaggi (vantaggio + critico automatico) non ti è permesso oneshottarlo. NON ho modificato l'incantesimo, ho DESCRITTO come funziona l'incantesimo nello specifico, cosa che non c'è nell'incantesimo stesso (grazie al cielo..) eh, questo credo sia il problema di ogni gioco... anche per D&D. prova a fare qualsiasi gioco di ruolo in una giornata no del narratore... aspè, ci sono delle regole a cui attenersi. vuoi sonno che ti permette di oneshottare? benissimo, ma non è un incantesimo di liv. 1, in quanto quello di liv. 1 non te lo permette. le regole coprono una cosa ben precisa, tu la esplichi in un determinato modo. forse gli sviluppatori non si sono neanche posti il problema di mettere una regola a proposito, così come non hanno messo la regola che i pg devono mangiare ogni tanto, così come non hanno messo la regola che devono respirare tot volte al minuto. ah, e non ci sono neanche regole per la deambulazione. uccidere qualcuno in quel modo non è un'azione da combattimento, e non ha le regole da combattimento. si gestisce come la regola BASE del gioco di ruolo: dici quello che vuoi fare, il narratore spiega le conseguenze dell'azione, e se necessario richiede un tiro. ci stiamo sempre dimenticando che QUESTA è la regola base del gioco. -
dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Aleph ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
beh, puoi sempre introdurre una gran quantità di oggetti "+0" che aumentano le opzioni di gioco e non incrementano matematicamente la potenza del personaggio. una spada che invece di far danni taglienti li fa da freddo, un'armatura che pesa meno, un guanto che ti permette di conservare oggetti in uno spazio interdimensionale. stivali che ti fanno saltare, o che quando corri lasciano terreno difficoltoso dove sei passato. il fatto che gli oggetti diano bonus non è per forza così necessario, potrebbero dare solo nuove opzioni (e nel caso della quarta edizione, per dire, era così, dato che erano conteggiati nella matematica). il sistema a px extra per ogni +1 non è male secondo me, però può risultare davvero complesso crearlo (sono affari loro, è vero, ma c'è un limite alle capacità umane, ed i fattori da tenere sotto controllo sono una quantità bella pesante). ho paura che se sviluppassero una cosa del genere, risulterebbe piuttosto imprecisa... -
dnd 5e Colpi di grazia e creature indifese
Aleph ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
il multiquote mi sta ammazzando, proverò a fare un discorso più lineare possibile... il sistema di gioco di ruolo è fatto per rappresentare ciò che i giocatori vogliono fare. se i giocatori si aspettano che una creatura muoia quando si taglia loro la gola, allora è molto più un'assenza di certezza che ciò non avvenga. le regole che ti propongono sono per evitare due cose: - che i png muoiano a caso in maniera poco divertente. - che i pg muoiano a caso in maniera poco divertente. che cosa succede però se il sistema stesso ti propone un'alternativa per rendere divertenti quei casi in cui è più divertente che i png muoiano all'istante? io la sfrutterei. NON sto alterando l'effetto dell'incantesimo in alcun modo, perché gli effetti rimangono identici. ciò che faccio al contrario è modificare come questo viene descritto, lasciando intatti tutti i fattori "regolistici". invece di spengerti come una lampadina, in combattimento rimani comunque un minimo vigile (adrenalina? paura? bon, fai tu, sei il master puoi descriverlo come meglio credi). gli effetti rimangono i medesimi, non puoi fare azioni e ti svegli se subisci danni. in più, ti spiego anche perché quando lo attacchi infliggi danni invece di oneshottarlo. l'incantesimo rimane IDENTICO, ed anzi mi avvicino di più al concetto da loro proposto in quanto ti spiego perché non puoi fare colpi di grazia. in che modo questo va a minare la certezza dell'incantesimo? nessuno, perché i giocatori si aspettano dalle regole di poter fare solo un critico con vantaggio, non di eliminarlo aggratis. riguardo invece alla sentinella, se sta bersagliando il gruppo è vigile, è in movimento. non è li che "aspetta il suo turno" per fare qualcosa. si muove, e presta attenzione a ciò che lo circonda. il ladro riesce si ad arrivargli alle spalle, ma non ha tutta la calma di tagliargli la gola, ha intenzione di fargli più male possibile, ma senza il fattore "sorpresa" è in grado di infliggere solo crit + vantaggio (ed anzi, neanche, non infligge manco il critico perché non è svenuta). non è difficile raccontare della sentinella che comunque riesce a deflettere in parte l'attacco, o che si muove all'ultimo. al contrario, se la guardia non è vigile, se si sta fumando una sigaretta controllando il passaggio ma senza essere allertata di una certa minaccia, è più "realistico" che il ladro abbia tutto il tempo di prendersela comoda, di aspettare il momento migliore, di mettergli una mano sulla bocca (che lo sorprende) e di tagliargli la gola e via. una cosa del genere rende molto meglio fatta di ruolo che non "ok tira per colpire, hai colpito, infliggi un critico". riguardo ai tiri di combattimento, si vengono usati per combattere. non per superare le sfide, ma proprio per COMBATTERE, e dal mio punto di vista elminare una sentinella del tutto inconsapevole della tua presenza non è un combattimento, è più una sfida, una scena, o una difficoltà da superare. ma chiamarlo combattimento non mi sembra sia il caso. infine, riguardo al cambiare le regole: io mi aspetto che il master cambi le regole per rappresentare una situazione non prevista da queste. non mi aspetto che mi dica "no, non puoi farlo" perché non è coperta dalle regole. in questo caso, si usa il buonsenso. uso sonno in combattimento, mi aspetto che l'incantesimo funga come dice li, ma allo stesso tempo mi aspetto che fuori dal combattimento possa trovargli degli utilizzi alternativi non previsti dalle regole (lo facevo con i poteri della quarta edizione, figuriamoci con gli incantesimi della quinta, ben più discorsivi). credo che il problema sia più di tipologia di gioco, che nella regola in se. da quel che ho capito, te procedi causa-effetto, a prescindere da come sarebbe più "figo" per il gioco. tutto il mondo è già "preparato", ed i giocatori quando fanno una azione modificano questo mondo in maniera "meccanica". se i giocatori si intrufolano di notte allora trovano la guardia addormentata (perché previsto). dal mio punto di vista invece, le cose sono più "romanzate". la guardia è addormentata, si, ma perché ce l'ho messa io master addormentata, e mi aspetto che i giocatori affrontino questa sfida come meglio credono (con le conseguenze di questa azione). posso prevedere una buona gamma di possibilità (che i giocatori non prenderanno, ma questo è un'altro discorso). posso prevedere che i giocatori tentino di ucciderla senza far scattare l'allarme e non utilizzo le regole del combattimento, ma quelle del ruolo. posso prevedere che ci passino davanti silenziosamente, e ne decido la difficoltà. ma non è combattimento. posso prevedere ANCHE il combattimento, ma lo sgozzare la guardia non lo è, semplicemente. ed ho deciso io che quella non è un combattimento, nel momento in cui ho messo la guardia addormentata. dal tuo punto di vista invece, da quel che ho capito è che le regole del combattimento servano a rappresentare una realtà di fatti: la coltellata che infliggi sono DAVVERO quei pf in meno, e che quindi ogniqualvolta utilizzi il pugnale devi togliere quei pf di danni. forse però mi sbaglio, e non ho capito bene cosa vorresti che succedesse. -
dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Aleph ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
dunque, non ti piace che i pg diventino più forti, ma non ti piace che non diventino più forte. tralasciando le regole specifiche, che quelle daremo il compito agli sviluppatori di svilupparle, cosa esattamente vorresti che facessero? (non è polemica, è che non capisco davvero). una soluzione piuttosto complessa alternativa sarebbe aumentare la pool di esperienza in base al livello del giocatore E a quanti +x possiede. per dirti, a liv. 1 un +1 vale +20px da spendere in un incontro, e così via. sarebbe estremamente interessante una soluzione del genere, ma non so quanto accurata possa arrivare ad essere... -
dnd 5e Colpi di grazia e creature indifese
Aleph ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
bon, è una descrizione come un'altra. come effetti ti spenge come una lampadina (in quanto non fai più azioni), ma come descrizione non è necessario. è solo una possibile spiegazione del perché non si possano fare oneshot in giro (ma è solo una delle tante possibili, se ci piace che spenga come una lampadina, si fa così e se ne usa un'altra). che il master debba sentirsi legato ad una regola, secondo me lo porta solo a complicarsi problemi. ci sono milioni di motivi per cui il master può inventarsi che i pg non muoiano sul colpo, che servono solo a dire "ok, i vostri sono pg e non png, e quindi funziona diversamente". si, come master applico sempre la regola perché so che ai miei giocatori non piace l'idea di essere oneshottati a caso, ma so che ci piace invece che ciò accada per i nemici, quindi loro possono farlo ed i nemici no, fanno solo un crit con vantaggio a colpire. i nemici importanti farò in modo che non siano mai in una situazione di oneshot, in quanto sono il master è ne ho la facoltà. nota: i pg non hanno BISOGNO di sapere che a loro non succederà mai. potrebbero intuirlo, ma non averne mai la certezza a meno che il master non lo dica apertamente. imho aggiunge un ulteriore strato di "ansia" su di loro, che hanno la giusta paura di essere oneshottati, anche se questo non avverrà mai. -
dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Aleph ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
beh, non so se ci saranno, ma se tutti i giocatori hanno minimo un'arma +1 non ci vuole molto a capire che per bilanciare i nemici basta dargli un +1 alla CA... stessa cosa per le armature, basta dar loro +1 a colpire. in quarta edizione siccome ero davvero annoiato del fatto che TUTTI prendessero i talenti "matematici" (colpire, danni, difese), invece di eliminarli dal gioco li ho semplicemente dati aggratis (bonus di talento di +1/tier ad attacco/difese, bonus di talento +2/3/4 a danni), ed ho alzato del corrispondente ogni valore dei nemici (tranne per i pf, che erano già fin troppo elevati). i miei giocatori erano tutti soddisfatti di avere pg uber ubba, senza neanche rendersi conto che la cosa non cambiava assolutamente nulla... un mio master ha invece fatto la cosa opposta, ha vietato tutti questi talenti, e si sono tutti incavolati che non potevano prendere il +1 (pur avendo abbassato le difese/tiro per colpire di tutti i mostri per mantenerli "bilanciati"). strano come un giocatore può essere ingannato facilmente vero? -
dnd 5e Colpi di grazia e creature indifese
Aleph ha risposto alla discussione di The Stroy in Dungeons & Dragons
come ho già accennato, la cosa può essere svolta semplicemente senza tirare alcun dado. se il ladro si avvicina furtivamente, ammazza la sentinella. non sono i giocatori che dovrebbero entrare in quest'ottica, ma il master. non tutti i png sono fatti "per combatterci contro", possono essere trattati come una vera e propria sfida da superare (in questo caso, accoppare la sentinella). non mi sembra una visione così "complessa". per superare un vicolo sorvegliato dall'alto da una sentinella, il gruppo decide di inviare il ladro sul tetto ad ucciderla. il ladro fa una prova di scalare, una di furtività e se riesce arriva sul tetto e la sgozza, senza tirare per colpire, senza danni. se si tratta di un agguato, ed il master decide che quella sentinella deve vivere per affrontare lo scontro, semplicemente descrive che all'ultimo, pur riuscendo a portare un critico + attacco furtivo, la sentinella era particolarmente all'erta e non è riuscito ad ucciderla (sempre che i danni non la uccidano comunque). l'atto in se di uccidere la sentinella può tranquillamente essere gestito come situazione "fuori dal combattimento", o quanto meno gestita dalle regole di NON combattimento anche se funge da preludio ad un combattimento (la sentinella riesce ad urlare prima di morire e richiama altre guardie) o in mezzo al combattimento stesso (una volta suddivise le varie azioni nei round, non di vuole l'algebra: tot round per arrampicarsi, tot per avvicinarsi alla guardia, una azione per ucciderla). il secondo caso non lo capisco bene, cominciare un combattimento significa, per lo più, fare casino (a meno che entrambe le parti non vogliano il silenzio più totale, come ad esempio due gruppi di raziatori che si incontrano per caso davanti ad un dragone addormentato). se non voglio che il chierico si svegli, deve essere il primo ad essere "ucciso", e si può fare tranquillamente senza tirare alcun dado per colpire o per i danni. certo che conta, così come contano i round che ci impieghi a raggiungere il nemico per qualche motivo inconsapevole del combattimento e quello che usi per fare l'azione di ucciderlo. questo non significa che debba fare il tiro per colpire ed il tiro dei danni. quelli vengono usati per altri scopi. 1) potrebbero. 2) i mezzi speciali vengono usati in una situazione speciale: il combattimento, in cui gli altri interessati non stanno li ad "aspettare" che tu finisca il combattimento. l'effetto di sonno non è un interruttore che ti spenge come una lampadina, è una magia o un componente alchemico che PUR rendendoti incapace di lottare potrebbero, e sottolineo potrebbero, impiegare qualche round per essere funzionali al 100%. ed eccoti una spiegazione del perché non posso uccidere la guardia con un singolo colpo. allo stesso modo, il tuo personaggio NON agisce con la calma e la "sicurezza" adottate da chi sa di non essere individuabile. il tuo personaggio agisce in fretta, cercando di portare più danno possibile nel minor tempo possibile, prima di attirare l'attenzione degli altri. il fatto che il bersaglio non possa difendersi ti da un bonus, ma non ti permette di oneshottarlo. mi sembra anche abbastanza realistico. se invece è l'ultimo bersaglio rimasto in vita, ed è colpito da sonno, non merita neanche andare avanti, puoi considerarlo morto e via. io ritengo che questa regola sia da applicare solo in determinate situazioni. sembra poco anche a me, ma è così, non è stata una mia scelta. diventa una mia scelta decidere se il pg deve seguire questa regola o se posso gestirla in ruolo e non in regole combat. ti ringrazio per il complimento, però c'è una domanda che mi sorge spontanea: perché dividere così nettamente il "combattimento" dal "ruolo"? mi dici "non riesci ad immaginare situazioni di combattimento in cui si debba fare", e "fuori combattimento uso il ruolo". perché non usi il ruolo anche in combattimento? io personalmente riuscivo a non fare questa distinzione anche in quarta edizione (in cui manca poco compare il "piripiripiriprirpì" e lo schermo comincia a luccicare come nel gioco dei pokemon, da quanto il combattimento è separato dal resto del gioco), perché non è possibile farlo anche in quinta? io sarei in grado di gestire queste situazioni piuttosto facilmente, senza stare a ricorrere a dadi se non necessario, dando delle buone ragioni alla situazione senza stare a parlarci sopra più di tanto con il gruppo. il nemico è addormentato da sonno durante un combattimento? perfetto, se colpisci è critico. ti stai avvicinando ad una guardia inconsapevole della tua presenza? perfetto, hai superato la prova di furtività, la uccidi silenziosamente (al massimo fai un'altra prova di furtività per vedere se riesci a non farle emettere alcun suono). durante un combattimento c'è una creatura totalmente "ignara" del combattimento stesso a cui ti avvicini furtivamente? bene, se superi la prova di furtività la uccidi e via. il punto sta nel cercare la via di mezzo più epica da giocare, e mentre il più delle volte il master può prevedere come andranno le cose, e piazzare creature senza neanche utilizzare statistiche, ma solo un valore di percezione per dire, altre volte deve improvvisare, come da sempre i pg tendono a fare tutto ciò che non si era previsto. l'importante è che la sfida risulti divertente per tutti, e stare a colpire un'ammasso di carne addormentato in quattro per evitare che si risvegli beh, non lo è...