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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. da bravo appassionato di sci-fi come sono, mi sentivo quasi IN COLPA per non averlo ancora letto... D:
  2. eh, il discorso "fuori combattimento" è un argomento piuttosto spinoso. quello che intendo è che mentre il combattimento viene gestito con un sistema complesso e stracarico di variabili, buona parte delle altre situazioni vengono risolte in maniera più "diretta", con un semplice tiro. buona parte degli incantesimi e dei talenti non fanno altro che modificare questo tiro, dare dei bonus, permettere tiri altrimenti non possibili o, come nel caso di "charme", dare un successo automatico al tiro per un periodo limitato. in quarta è stato introdotto il sistema di "sfide di abilità", e per quanto stracarico di errori e di situazioni contrastanti (non si tratta di un sistema "accurato" come quello del combattimento); questo sistema prevede una "schematizzazione" delle azioni, e propone un risultato un minimo differente di "fai una prova e via". io personalmente sono amante del ruolo, e non lo utilizzo quasi mai, preferisco gestire la cosa parlandone con i giocatori e dargli un senso (dove necessario faccio effettuare prove, per le situazioni in cui è importante la competenza del personaggio e non l'ingegno del giocatore). I rituali sono un'altra fonte di "regolamento" fuori dal combattimento, in parte assente nelle edizioni precedenti (e sono moltl contento di vederlo riproposto in quinta). certo alcuni incantesimi erano dei veri e propri rituali, ma estendere questa capacità a qualsiasi personaggio mi sembrava una buona idea per rendere le classi "buone a qualcosa" in ogni situazione (magari non brillanti, ma comunque non inutili). analizzandolo più approfonditamente, vediamo che il combattimento stesso non è altro che una serie di prove di abilità, con modificatori situazionali (solitamente più complessi di quelli usati fuori dal combattimento). ciò che è stato sviluppato ben di più in questo campo è la conseguenza di una prova di abilità. non è un semplice "bene hai avuto successo" ma ogni prova ti porta più vicino al successo (superare la sfida), togliendo punti ferita, imponendo condizioni e creando ulteriori modificatori alla prova di abilità. non credo sia possibile creare un sistema altrettanto complesso per le altre situazioni, perché la categoria di azioni "sociali" comprende in realtà una quantità di situazioni complesse tanto quanto il combattimento stesso.
  3. ma anche NO. scusa ma non è così che funziona, non so se hai avuto pessimi master, ma non è proprio così. starti a spiegare come funziona non è il caso, ci sono manuali apposta per questo. ma di quali dettagli parli? di talenti che non possono essere neanche nominati in gioco perché effettivamente NON esistono? non comprendo. sin dalla terza edizione (non conosco precedentemente) le uniche meccaniche utilizzate all'esterno di combattimenti erano le abilità. volendo le caratteristiche, se mancava una abilità per un determinato campo. fine. e queste sono rimaste pari pari in quarta edizione (semplificate, non puoi trovare l'abilità "utilizzare corde" ne l'abilità "intrattenere", ma ci sono). in quarta hanno introdotto una meccanica IN PIU', per quanto possa non piacere, per gestire le situazioni fuori combat, strumento totalmente assente in terza edizione. boh, continuo a non capire, mi fai un esempio di dettaglio assente nel metodo 4e?
  4. forse sarebbe il caso di fare un attimo di chiarezza. quello che chiamo metodo 3.x mi riferisco al metodo SPIEGATO nei manuali per la creazione di mostri, in cui si dice di compiere delle scelte specifiche (talenti, dadi vita, caratteristiche, taglia) e poi calcolare il risultato di queste scelte (o il metodo "contrario", ovvero partire da un idea e ritrovarne passo passo le "cause" nelle varie categorie). non ho mai detto che in questo metodo non si possano fare delle modifiche, ma che si tratta appunto di MODIFICHE non imposte dal sistema, ma permesse perché questo è LIMITATO dalle determinate scelte. quello che chiamo metodo 4e sono SOLO quelle modifiche, senza stare a calcolare tutto il popò di roba che ci sta dietro semplicemente sapendo che un valore deve essere uno specifico, saltando completamente tutta la fase di "progettazione" delle risorse ed andando a lavorare direttamente sulla capacità "finale". so che il bonus a colpire deve essere intorno a +7, voglio che il mio mostro sia un po' più accurato e gli metto +8, ma ciò da cui è derivato lo ignoro e non mi interessa. Il nome che do ai due metodi è solo per comodità, ma non gliel'ho messo io, l'ho solo ripreso dalla frase scatenante "in quarta la creazione dei mostri è più limitata", quando invece tutto ciò che in terza rendeva "illimitata" la creazione è proprio il metodo proposto dalla quarta edizione (ovvero le modifiche al sistema di base, modifiche assolutamente senza una direzione specifica, a occhio e senza uno strumento che ti dicesse "se fai questo stai rendendo il mostro DAVVERO più forte). io ho cominciato a giocare con la terza edizione, l'ho vissuta al 100% ed ho creato migliaia di creature e pg (perché parlare di PNG in terza NON ha senso, continuerò a chiamarli png per far capire che sono gli "avversari"). ho passato ore a scegliere i talenti per i png, gli incantesimi più fighi per gli incantatori. il punto è che l'unica "zona" in cui mi sono sentito libero di fare quello che davvero desideravo era nelle eccezioni alla regola, ovvero metter modifiche al sistema proposto (come consigliato) perché inadatto a rendere quello che desideravo. in terza edizione NON ti dicono "guarda, il mostro dovrebbe infliggere tot danni" in terza ti dicono "guarda, il mostro è derivato dai suoi talenti, dalle sue caratteristiche e dai suoi dadi vita. il suo tiro per colpire è DERIVATO da questi fattori, i suoi pf sono DERIVATI da questi fattori, i suoi danni sono DERIVATI da questi fattori. a seconda di come scegli questi fattori, nonostante il suo GS non venga modificato (perché i DV restano gli stessi, la quantità di talenti resta la stessa e così via) ti possono venire due creature totalmente differenti in potenziale". è questo che non mi torna, perché il sistema, a detta stessa degli ideatori, è stato creato per premiare chi si butta nelle miriadi di libri a cercare la combinazione ****, e mentre questo può essere "ignorato" per la parte dei giocatori, non puoi come master essere costretto a cercare la "combinazione vincente" per rendere competitivi i tuoi nemici, o riempirli di "eccezioni" (perché è quello che sono) per rendere una sfida più divertente.
  5. Finito ora deus irae di Philip K. Dick. e Roger Zelazny Che dire.. un libro davvero bello, l'ambientazione come sempre fantastica che fa da contesto ad una storia molto più profonda. Mi pento solo di non conoscere praticamente nulla di tedesco, e sono sicuro che il vero "messaggio" di questo libro, con citazioni in questa lingua, si possa comprendere a pieno solo comprendendolo. In questi ultimi giorni mi sono letto anche i tre romanzi raccolti nella serie Millemondi di Urania (i riti dell'infinito, di Michael Moorcock. I tre racconti sono: "il veliero dei ghiacci", 1966; "il campione eterno", 1970; "i riti dell'infinito", 1971). la raccolta ci immerge prima in un mondo in piena era glaciale post disastro, poi in un fantasy piuttosto semplice (ma non scontato) per gli standard di oggi (comunque un buon ragionamento sugli esseri umani) ed infine in una serie di terre alternative alla "matrix", in cui noi siamo gli esperimenti di un entità galattica pseudo-divina. Non male. Ho infine ripreso in mano Asimov, con il terzo libro della fondazione. Non so bene per quale motivo mi ero fermato, forse più per paura di finirlo che altro... spero riesca a concludere un po' tutto il percorso storico delle due fondazioni.
  6. ma in questo modo non stai più utilizzando il sistema "base", ma il sistema complesso. come ho già detto, le capacità speciali sono l'unica zona del "nemico" in cui puoi intervenire. e finché si tratta di creature del tutto nuove, è anche piuttosto semplice. ma quando i personaggi si vedono di fronte un png umano costruito con le medesime meccaniche che ha qualcosa in più dei pg, la cosa può risultare avvilente (perché lui si ed io no, se siamo costruiti allo stesso modo?) per quanto riguarda il modificare le statistiche, qui la cosa diventa più complessa a causa del gs del mostro. modificare un attacco base di un esterno da alto a basso cosa significa? in che modo va ad influenzare il risultato? modificando le caratteristiche si può giocare un po', ma alla fine risultano personaggi "strani" da quel punto di vista, con una caratteristica a 30 e le altre intorno al 12-14... se invece sleghi completamente la matematica dagli effetti, sai quanto deve infliggere un danno medio a quel livello, sai quanto deve essere ridotto se colpisce più creature, la cosa è molto più "elegante", in quanto puoi davvero sbizzarrirti senza dover prendere "attacco poderoso" per far infliggere tot danni extra, senza dover considerare i quanti pf dovrebbe avere il nemico e MODIFICARLI di conseguenza per ottenere quello che si vuole, con subregole ulteriori... insomma, mi sembra che le limitazioni ci siano, nel sistema base, che possano essere superate da un master competente è un'altro discorso, e si, rientra nel metodo più simile alla progettazione di png/mostri della quarta edizione.
  7. non so che esperienze hai avuto della quarta edizione, tuttavia il concetto è differente: non si tratta di "talenti" o "poteri" che i giocatori non possono usare "perché no", si tratta di un sistema totalmente differente. per farti un esempio a caso, all'interno dei poteri per i giocatori viene descritto: attacco: caratteristica vs difesa danni: X[A] + caratteristica. nei mostri, NON vengono utilizzate le caratteristiche, ma solo i valori: attacco: +x vs difesa danni: XDY + Z danni. se volessi portarlo da potere da mostro a potere da pg, dovrei utilizzare un bel po' di inventiva (decidere su quali caratteristiche si basa, di che livello si tratta, che quantità di danni infligge, se possiede dei requisiti, se è un attacco arma o strumento o nessuno e così via). in poche parole, non si tratta delle medesime risorse, ci sono regole del tutto assenti per i pg (ad esempio la meccanica di ricarica). i pg non è che non possono avere quel potere "perché no", ma semplicemente perché non rientra nelle loro risorse a disposizione. non dico che non sia possibile costruire il mostro che si desideri, ma che con un sistema causa-effetto diventa "legato" alle possibili cause che possono portare ad uno specifico effetto. puoi si, mettergli "infligge 5 danni extra", ma non si tratta più di causa a effetto a quel punto (ed è si, una parte della progettazione dei mostri in 3.5, la parte "capacità speciali")
  8. non è falso, è che puoi inventare nuove capacità, solo che è il metodo quarta edizione e non terza. l'idea è: se parto dalle caratteristiche, dal tipo, dalla taglia e dai dadi vita, ottengo un risultato. se poi modifico questo risultato, sto andando contro al regolamento, non è che non si può fare sennò viene la squadra vegan a privarti dei tuoi poteri, dico solo che non è il metodo proposto li, ma è una propria modifica che esula dal sistema di creazione di un nuovo mostro presentato in terza edizione. se comincio a mettere capacità su capacità per ottenere quello che desidero, sto attuando il metodo della 4, che in base a quello che desideri inventi e non trovi una causa per questo, non inventi nuovi talenti, non inventi nuovi incantesimi, semplicemente stai dando alla creatura nuove capacità (che in quarta si chiamerebbero poteri, o tratti). con tutto sto discorso mi stai dicendo che effettivamente il sistema BASE di creazione dei mostri è di per se limitato, perché sei costretto a modificarlo per poterti permettere quello che desideri, che è ESATTAMENTE quello che in fai in quarta edizione nella creazione di mostri. eh, ma qui hai creato un NUOVO incantesimo. di che livello? dato che si tratta di una risorsa utilizzata dai pg, perché questi non possono utilizzarla? se possono utilizzarla, perché dovrebbero usare il dardo incantato di sempre? ma perché deve trattarsi di un talento, di un incantesimo o di altre risorse utilizzabili dai PG? per quale motivo non può essere un semplice tratto del nemico? perché non si può semplicemente modificare la voce "attacco" della creatura con i danni ed il tiro per colpire desiderati, SENZA dover inventare una nuova causa, e SENZA dover controllare quanto sia bilanciato, tanto è una cosa che ha solo quella creatura in particolare? per anni ho creato nuovo materiale per la 3.5, il risultato è sempre lo stesso: non è bilanciato. non di per se, che lo sarebbe anche, ma in combinazione con altro materiale (ufficiale) finisce sempre per essere sballato (ed anche in quarta è il medesimo problema nella creazione di nuove risorse per giocatori, basti vedere il materiale ufficiale che è uscito con dragon...). la cosa positiva della quarta è che ciò che crei per i mostri resta per loro e loro soltanto (e per mostri, intendo anche e soprattutto png), e sono libero di creare quello che voglio, di sbizzarrirmi (per fare un esempio: vuoi fare un png umano di liv. 20, qualsiasi classe, da mettere contro i tuoi giocatori, e non gli vuoi dare ne il patto di povertà ne un regno in oggetti magici per poterlo bilanciare con i pg... bem, ecco che il png ti diventa immediatamente 10 livelli inferiore di potenziale, soprattutto se è un combattente in mischia...) dato che il sistema è il medesimo per i giocatori, questi si sentono in diritto di dire "ma se ha lanciato quell'incantesimo, lo voglio lanciare pure io!", ed effettivamente non gli si può che dire "no, perché no" o imporre delle limitazioni assurde tipo "lo possono lanciare solo i minotauri" o "solo i goblin che appartengono ad una determinata religione e che hanno un piede in meno". la libertà che ti lascia la quarta edizione è di gran lunga superiore, perchè i nemici utilizzano poteri che solo loro possono avere, non ci sono neanche i descrittori di come funziona, non ci sono i livelli, non sono poteri di classe o di abilità. certo, hanno i tratti raziali (e quindi gli elfi ritirano sempre una volta a incontro 1D20), ma poi sono totalmente personalizzati.
  9. ho compreso benissimo la differenza, quello che sostengo è che il punto più "complesso", ovvero di trovare una causa per ogni cosa, è quello più limitante e non il contrario, perché se non c'è una causa a quella cosa (un talento, una capacità di classe, un incantesimo) non posso farla. se non esiste il dardo incantato che infligge danni acidi e non esiste un talento che mi permette di farlo, non ho la possibilità di metterlo, da regole (ok, si tratta di una modifica da poco, ma metti che voglia che il mio dardo incantato spinga anche di 1,5m quando colpisce un bersaglio, per dire, la modifica è già più sostanziale). posso sempre modificarlo ad hoc, ma si esula dal regolamento perché a quel punto non c'è più una causa a quell'effetto, e si rimuove la meccanica di base che sostieni (dando a tutti gli effetti ragione a me: se sei costretto ad ignorare il concetto di causa -> effetto per creare qualcosa significa che manca la causa, e quindi che sei limitato dal concetto stesso). non sto dicendo quale metodo è il più divertente, perché anche io ho la passione di creare build fighe ed interessanti (in questo periodo ho smesso di giocare a D&D perché ho letteralmente finito le combinazioni che mi interessavano e non trovo più personaggi interessanti da giocare), sto solo dicendo che cambia il livello di libertà: costruire un mostro come costruisco un pg mi rende le cose problematiche se voglio modificare qualcosa, tanto che mi tocca ideare delle nuove HR, nuove meccaniche o modificare il regolamento per permettere di averlo; al contrario, se ho come unico limite (o meglio direttiva) la matematica, senza avere limite agli effetti più disparati posso generare gli effetti che desidero e descriverli come meglio voglio, senza essere legato da modificatori raziali e capacità di classe. sicuro si può sempre utilizzare le classi e le razze, ma a mio parere è più d'effetto un mago centauro ben personalizzato nelle sue capacità rispetto ad un centauro con la classe "mago" che lo rende identico ad un goblin con la classe "mago", solo più veloce, con più pf e con più forza che non utilizzerà mai... posso comprendere che un mostro incantatore della 4^ abbia meno versatilità perché non dotato di sedicimillemilioni incantesimi differenti, è anche vero però che quei pochi che ha sono solo SUOI, e per quanto possano esser pochi non li ritroverai uguali uguali ad un altro mostro incantatore (matematicamente infliggeranno il danno medio simile, avranno un simile tiro per colpire ed avranno simili difese, ma quello che conta nell'aspetto di una creatura non è tanto la matematica, quanto gli effetti che un incantesimo fa, il tipo di elementi, la "difesa" colpita, l'area e così via). in generale, sei liberissimo di modificare quello che vuoi anche con la 3.5, il punto è che non stai più creando il nemico con il sistema proposto in quell'edizione ma lo stai facendo con il sistema proposto nell'edizione successiva. Puoi benissimo creare un dardo incantato che spinge, lo metti come attacco speciale del mostro e via, ma stai uscendo dal metodo basato sulla causa e poni solo un effetto (cosa che ho sempre fatto anche in terza edizione, tra l'altro, per aumentare il fascino della sorpresa e la profondità dei nemici)
  10. il punto è che te vedi il png come un risultato di scelte: impugna spade corte e quindi infligge 1D6 danni, ha forza 14 e quindi ha +2 a colpire e danni in mischia, è un esterno con 10 dadi vita e quindi ha +10 a colpire... una volta fatto tutto sto processo determini "ok, a occhio mi sembra un gs X". per me invece è il contrario: il png è una sfida specifica per un livello X, non mi interessa da cosa derivino i valori, purché siano coerenti con il pg. ne a me ne ai miei giocatori interessa quanti dadi di danno infligge la mia creatura, ma se sanno che impugna due spade corte sapranno indicativamente che farà danni medio-bassi ma diversi attacchi (e che probabilmente sfrutterà il furtivo). non ci interessa sapere che infliggono 1D6 +5, 1D6 derivato dall'arma perché sono spade corte, +2 per la forza, +2 per l'incantamento e +1 per talento. il fatto che "impugni" due spade corte non è importante al fine di determinare il suo danno, è importante per dare un idea di quello che fa. potrei, volendo, utilizzare lo stesso "schema" per un'altra creatura che usi degli artigli e che infligga gli stessi danni. la texture che ci applico sopra è irrilevante, finché resta coerente con il tipo di combattente che ho in mente. per comodità, per fare un esempio, io utilizzo sempre D10 per i danni dei miei mostri, ed infliggono sempre danni extra in multipli di 5 (+5, +10, +15 e così via). mi fa comodo, uso sempre un tipo specifico di dado che ne ho in gran quantità (causa wod) e nessuno dei miei pg si è mai accorto di questi due particolari. pensi che si sarebbero accorti che la spada corta del nemico infligge 1D10 invece la loro 1D6? assolutamente no, perché quando gli dico "ti colpisce e ti infligge 12 danni" non stai a dire "il D6 della spada corta infligge 3 danni e ci somma +5 di forza, +2 di incantamento, +1 di talento e +1 danno perché ti odia". ho letto che hai costruito creature in quarta, però mi sembra tu l'abbia fatto con l'ottica dell'edizione precedente: le statistiche di un mostro son le seguenti per questi motivi. l'idea che se i danni derivano da un complesso calcolo allora sono più "personalizzabili" è una bufala bella e buona, perché ti costringe a prendere una serie di decisioni in un campo "ristretto" (per quanto ampio) invece di dire "ok, chissene dei talenti, queste è quello che fa in combattimento e fuori, fine. so che è bilanciato perché so quanti danni medi dovrebbe infliggere e fine". ps: nu, non ho mai comprato manuali dal forum... ne usati in generale, a dire il vero... però non sto dubitando della tua "competenza", sto solo esprimendo un parere sulla questione...
  11. ma capisci che tutto quello che fai sei costretto a GIUSTIFICARLO con capacità speciali, regole nuove e simili? devi giustificare come mai ha quel tiro per colpire mettendo talenti o impostando delle caratteristiche "aberranti" per il tipo di creatura che avevi in mente, devi giustificare perché infligge più danni con le spade corte (e non ho mai detto che voglio due spade corte sovrabbondanti, ma che le mie spade corte infliggono 2D8 invece di 1D6). riguardo agli incantesimi, lo so che il problema fosse proprio che ce n'erano troppi, ma per i PG, non per i PNG. il grosso del problema è che molti incantesimi entravano in combo, e mentre un master non sta a pensare a come rendere imbattibile il suo png - perché dovrà essere battuto ed ha tutti i modi possibili per renderlo imbattibile semplicemente dicendo "non gli fate alcun danno" e "supera tutti i tiri salvezza" - un giocatore fa di tutto per ottimizzare il suo pg. questo costringe a LIMITARE le regole, e se sono le stesse regole per la creazione di mostri significa limitare anche i mostri alle medesime regole, con l'unica eccezione delle capacità speciali. quello che cerco è invece un metodo per creare quello che desidero partendo da una tabellina ridicolmente semplice (davvero stava in 5 righe, se trovo l'immagine te la mando) che mi da solo ed esclusivamente la matematica FINALE di un mostro, senza stare ad ingrullirci sopra. tiri per colpire, danni, totalmente slegati dalle caratteristiche, dal tipo di creatura e dai talenti. anzi, i talenti non li voglio proprio, perché voglio impostare le capacità del mio mostro come voglio io e non come mi è permesso fare da una lista di possibilità (per quanto ampia).
  12. da regolamento in 3.5 un costrutto colossale ottiene, oltre ai pf dei suoi dadi vita, 80 pf bonus (srd). da regolamento una creatura ha un BAB a seconda del suo tipo, modificato solo dalle caratteristiche. da regolamento una creatura ha determinati talenti (ok, puoi metterci talenti bonus). da regolamento una creatura può avere una lista di incantesimi, ma gli incantesimi sono comunque una lista limitata. ovviamente, se non si segue il regolamento, non si sta giocando a D&D, o per lo meno non si gioca a D&D seguendo le regole proposte. se uno è costretto ad inventarsi un gazzibilione di regole personali per infrangere le regole che ci danno per poter avere la piena libertà, non è certo un merito del regolamento. quello che sostengo è che un png non ha da preoccuparsi dei talenti "combattere con due armi" per poterlo fare, ne ha bisogno di calcolare la penalità del combattere con due armi, il master dovrebbe essere libero - come in quarta - di far combattere con due armi il suo png con un tiro per colpire che soddisfa le sue esigenze (vuole che colpisca come di norma? mette normale, vuole che colpisca di rado? mette un -2, vuole che colpisca spesso? mette un +2 e fine), con i danni che soddisfano le sue esigenze (impugna due spade corte ma infligge 2D8 per arma? no problem!, ora infligge 2D8 con le spade corte). capisci che esser legato da un regolamento per LIMITARE i pg a non esagerare nelle loro potenzialità limita enormemente le possibilità dei png? perchè devo trovare il talento che mi fa cambiare il danno energetico di un incantesimo? perché devo trovare un incantesimo che faccia quello che voglio se posso dargli un potere e crearlo esattamente come voglio io? ammetto che richieda una certa esperienza, ma da quando gioco alla quarta non ho mai avuto problemi, dopo un paio di scontri troppo semplici (perché sono buono) ho capito subito come mettere sotto torchio i miei pg facendoli rischiare ma senza ucciderli (e non apro un manuale dei mostri da un'eternità!) puoi farmi un esempio?
  13. il punto è che non mi trovi d'accordo con la prima parte del discorso (dopo il fatto della vecchia scuola, che sospetto sia solo un fraintendimento e che intendesse "le edizioni precedenti" e non "OS"). a mio parere, creare png con le stesse regole dei pg è molto meno libero rispetto ad avere una creatura con tutto ciò che si desidera. per fare un esempio, un costrutto colossale con pochi punti ferita in 3.5 non è possibile, perché la meccanica ti impone che un costrutto colossale abbia una certa quantità di pf extra. allo stesso modo, non puoi avere una creatura con tanti pf e poco al tiro per colpire, o viceversa, perché le due cose sono inscindibilmente legate. per non parlare delle SCELTE che un personaggio deve compiere, che un png non ha la necessità di compiere. una volta che sai quanti sono "pochi", "medi" e "tanti" danni per un dato livello, non hai la necessità di calcolarti da cosa essi derivano, segni direttamente i danni. non stai a segnarti "arma incantata +x, attacco poderoso, arma preferita, caratteristica" e così via.. ed allo stesso modo non sei costretto a far si che i suoi incantesimi siano i medesimi in mano ai giocatori (ok, puoi sempre creare nuovi incantesimi, ma qui si che si entra nel complicato), puoi far si che il dardo incantato del signore delle melme infligga danni da acido invece che da forza senza stare a spulciare dodici manuali nella speranza di trovare il talento che te lo permette, e puoi far si che i suoi danni siano "bilanciati" con il livello dei personaggi senza avere il problema che è un incantesimo di livello X. in generale, la strega cattiva secondo me si merita BEN PIU' PERSONALIZZAZIONE di quella consentita ai PG, non ha bisogno di prendersi il talento "incantesimi focalizzati", ha molto più senso che si sappia quale CD è corretta per quel livello di incontro e fine, non ha bisogno di prendersi "robustezza" per qualche pf in più, basta sapere quali sono i pf giusti per una creatura di quel tipo e quel livello (in questo caso, visto che si tratta di una strega, basta sapere quanto sono i punti ferita "bassi" per quel livello di sfida). non c'è bisogno che il master conosca tutti i manuali a memoria per ottenere quello che vuole, e soprattutto non c'è bisogno che qualcuno abbia creato le possibilità per farlo come PG, in quanto il master può impostare le opzioni come desidera senza stare a pensare "ok, ma questo posso farlo?" tutto sommato, preferisco un mostro che abbia una emanazione ravvicinata 5 che butta a terra e fa danni piuttosto di uno che possiede la capacità di lanciare l'incantesimo "terremoto", perché nel primo caso posso modificarlo a piacimento (ed i giocatori non sanno come REAGIRE ad un nuovo potere), nel secondo mi trovo costretto da una serie di fattori esterni alla capacità stessa (ed i giocatori hanno affrontato un mago che gliel'ha castato proprio l'altro giorno, se non addirittura il mago del gruppo ce l'ha tra gli spell preparati).
  14. scusa ma c'è un simpatico monster builder online (ovviamente a pagamento) sull'insider che NON si basa su questo. puoi prendere un mostro, mantenere gli stessi TRATTI e cambiargli tutti i poteri che vuoi. è nelle edizioni precedenti che sei legato, qui l'unico limite è solo da punto di vista matematico: quanti danni deve fare un potere, quanto ha al tiro per colpire un mostro di un determinato livello e così via.. per il resto sei libero di crearci i poteri sopra che desideri. non devi sottostare a classi prefatte (leggasi: bundle di capacità prefatte), non devi sottostare a incantesimi prefatti (per quanto numerosi fossero, tanto che il 5% di questi ritenuti davvero utili risultano comunque abbastanza vari, sono FISSI), non devi sottostare a talenti specifici prefatti (anche qui numerosissimi, come per gli incantesimi il 5% di questi ritenuti davvero utili risultano comunque abbastanza vari, ma FISSI). l'unica "zona" del mostro in cui avevi davvero piena libertà erano le capacità speciali, ed anche li però entrava in scena il "ok, ed ora queste capacità speciali come le bilancio?!?" in quarta gli archetipi servivano come "base", ma la creazione e la "variegazione" di un mostro era ben più ampia: una volta che leggi il banale schema sul calcolo di come deve essere la matematica (una tabellina davvero ridicola) l'unico limite è la fantasia. e così puoi creare uno sciamano minotauro che utilizza il proprio potere spiritico per incantarsi le corna, mentre lo stesso sciamano mano che utilizza il potere della roccia può scuotere il terreno senza dover sottostare all'incantesimo "terremoto" già prestabilito (e soprattutto CONOSCIUTO dai giocatori, cosa che toglie molto al senso di meraviglia: si, è il solito incantesimo che ha lanciato il mago che abbiamo fatto a pezzi due settimane fa...). questa è la libertà, non "ok, ho la classe dello sciamano e la applico ad una serie di razze che a malapena la sporcano di quello stile"...
  15. Info - %2$s Ho splittato la discussione da QUESTA visto che l'Off-Topic proseguiva spero di non scatenare una nuova edition war, ma non avere degli schemi prestabiliti per costruire un nemico mi sembra molto meno limitante del contrario. in quarta le creature sono DAVVERO modificabili, da regolamento in terza ci sono troppe cose che non possono essere modificate (e se voglio fare un incantatore, ha SEMPRE gli stessi incantesimi, ed i giocatori si aspettavano SEMPRE gli stessi attacchi e così via, il guerriero nemico poteva variare su 4 talenti tra cleave, attacco turbinante, e così via) in quarta c'è stata la vera libertà di creazione dei png, in cui è possibile mantenere alcuni tratti invariati per una specifica razza (i tratti raziali) e modificare radicalmente tutto il resto dei poteri come si desiderava. dire che era limitato mi sembra totalmente scorreto, in terza edizione NON erano modificabili a piacere, in terza edizione potevi solo aggiungere classi, in quarta potevi aggiungere meccaniche completamente nuove per rendere un incontro davvero interessante e non il semplice "mago vestito da goblin" o "mago vestito da elfo".
  16. scusa ma la 5^ non doveva essere proprio l'edizione fatta appositamente per essere modificata da HR su HR per renderla della complessità desiderata?
  17. 1) infatti così è, lo è sempre stato. gli oggetti magici si rivendono raramente, non ci sono mercanti con migliaia di monete d'oro. non si comprano, e non si vendono, se non quando il master dice "ok, trovate altri avventurieri che hanno messo in vendita i loro ritrovamenti" oppure "sapete che in questa città risiede un grande mago, che possiede qualche oggetto magico da cui potrebbe separarsi volentieri". fare altrimenti è DAVVERO piuttosto incredibile. può capitare che un singolo contadino in tutto l'impero abbia ereditato la spada +2 del nonno, non può capitare in ogni città. 2) purtroppo non ho rinnovato D&D insider quest'anno, tuttavia sono quasi certo al 99% che il rituale permetta di creare solo oggetti magici comuni. tra l'altro noto che non si trovano più le errata... O.o in generale, comunque, sul manuale del dm essential (a pag. 245 del manuale inglese; anche a pag. 277 del rules compendium) specifica che l'unico modo per impossessarsi di oggetti magici uncommon o superiori è quello di andare all'avventura (e quindi è totalmente in mano al master). con il rituale puoi comunque aumentare il bonus di potenziamento di un oggetto magico (per dire se hai una spada +2 uncommon puoi portarla a +3 o a +4 dello stesso tipo). i metodi per creare oggetti magici uncommon e superiori è stato perso nel tempo (così dice). è vero che nel rituale stesso non è specificato, ma si tratta di una regola relativa alla creazione di oggetti magici generica (quindi anche per mescere pozioni, per dire). io personalmente adottai un metodo ibrido, nel senso che una volta trovato un oggetto magico uncommon o superiore potevano "distruggerlo" senza ricavarne i materiali relativi per poterlo nuovamente creare con il rituale (ottenevi una sorta di blueprint...), in questo modo diventava un po' anche una forma di collezionismo, raccogliere i blueprints dei vari oggetti magici (preferivano distruggerli senza averne nulla in cambio pur di avere la possibilità di crearli che disincantarli per avere residuum).
  18. 1) gli oggetti magici non si comprano come se piovesse. una grande cittadina avrà 3-4 oggetti COMUNI a disposizione dei pg (ricordo che hanno introdotto le rarità degli oggetti), una megalopoli forse 4 o 5, forse uno uncommon, ma SEMPRE a scelta del dm. lascerei invece libera "scelta" tra i consumabili comuni, e qualche non comune. roba che costa migliaia di monete d'oro in un mondo in cui la valuta è in bronzo non hanno senso di esistere, è come cercare di comprare 2 tonnellate di plutonio al mercato centrale... 2) il rituale permette di creare solo oggetti comuni. 3) ricordare che il bonus intrinseco non si cumula con il bonu dell'arma, quindi se si vuole un low magic ma con la presenza di qualche oggetto magico si possono utilizzare entrambi senza sballare la matematica di gioco.
  19. io sinceramente odio i danni alle caratteristiche, sono inutilmente complessi e facilmente "includibili" in status. così devi segnarti sulla scheda i danni alle caratteristiche, calcolare ogni volta il tiro per colpire, i danni, le abilità ed i ts (che per carità, comunque a tutto si somma il valore di competenza, ma è comunque un passaggio in più) per il resto, non mi dispiace come mostro, rende bene l'idea della creatura...
  20. se hai tirato le caratteristiche, ma da quel che vedo direi di si, visto che a punti non si possono avere 2 caratteristiche sotto il 10...
  21. sono io che ricordo male o lo stregone doveva essere a punti potere?
  22. no, non funziona così. Se tutti i personaggi sono dello stesso livello: 1) determina il livello dello scontro: un incontro semplice è 1 o 2 livelli inferiori, un incontro medio è del livello dei giocatori o uno in più, uno scontro difficile è sino a 4 livelli sopra i giocatori (se hai pg PP puoi anche salire dell'altro). 2) determini il budget di XP: il budget lo determini semplicemente moltiplicando il valore di un singolo mostro standard (dello stesso livello dello scontro) per il numero di giocatori. 3) spendi il budget di XP: utilizzando quella tabella, continua a spendere XP sino a quando non hai finito tutto il budget (ti consiglio di non prendere creature troppo forti o troppo deboli). ESEMPIO: voglio creare una sfida per un gruppo di 7 giocatori di liv. 4: 1) voglio che la mia sfida sia piuttosto complessa, quindi decido di dare un +3 al livello dello scontro, portandolo a liv. 7 (è piuttosto peso, soprattutto ai bassi livelli). 2) il budget di XP, considerando la tabella, è il seguente: 300 (sfida di liv 7) x 7 (numero di giocatori) = 2100 px. 3) decido di mettere un bel solitario del livello dei pg (875 px) + 4 minion di un livello sopra di loro (50x4=200px) e tutto il resto (2100-875-200= 1025) voglio spenderlo per creature standard: 4 standard di liv. 6 (1000 px) e mi avanzano tipo 25 px che posso tranquillamente ignorare. se invece stai gestendo un gruppo con diversi livelli (e comunque ti SCONSIGLIO VIVAMENTE di gestire un gruppo con personaggi molto differenti tra loro, massimo 1 o 2 livelli, già provato e 3-4 livelli si sentono davvero troppo), puoi procedere in maniera semplice (fai la media dei livelli dei pg e li gestisci come tutti appartenenti al livello medio) oppure puoi fare le cose più complicate: il procedimento è simile, solo richiede un po' più di calcolo per determinare il budget: 1) decidere la sfida: in questo passo decidi solo il modificatore al livello dell'incontro: -1 per incontri semplici, 0/+1 per incontri medi, +2/+3/+4 per gli incontri difficili. 2) calcolare il budget di XP: in questa fase, semplicemente consideri quanto budget ti fornisce ogni singolo PG nel gruppo: per ogni pg, prendi il suo livello e lo sommi al modificatore che hai deciso, controlli quanto vale un mostro standard di quel livello e fai la sommatoria del risultato di ogni pg. 3) questo punto rimane identico. esempio: hai un gruppo di 3 PG di liv. 5, 5 e 7. 1) decidi di fare una sfida media per il gruppo, lievemente impegnativa: +1 al livello dello scontro. 2) i due pg di livello 5, dato il modifcatore di +1, ti forniscono l'ammontare equivalente di un mostro standard di liv. 6, ovvero 250 px ciascuno. il terzo giocatore di liv. 7 ti fornisce invece il valore di un mostro di liv. 8, ovvero 350 px, per un totale di 850px da spendere come vuoi nel punto 3. 3) esattamente come sopra, però il budget è di 850 px. spero di esserti stato d'aiuto! ps: con questo sistema è piuttosto semplice creare le sfide, tuttavia fai conto che le variabili di una creatura sono troppe per poterle includere in un singolo valore numerico, quindi un po' di controlli vanno sempre fatti. a livelli bassi, ad esempio, fare scontri di liv. +3/+4 è molto più letale rispetto che ai livelli alti, dove diventano più o meno la regola. data la competenza che hai mostrato nel rispondere ad una domanda sulla quarta edizione, questo consiglio non ha guadagnato molta credibilità...
  23. il problema è che una forza che consuma il mondo non è necrotica, o almeno da quello che ho capito io il danno necrotico lo vedo più come una "sottrazione vitale", o una corruzione comunque relativa alla vita, e non ci sta molto sugli oggetti inorganici... il fatto è che non so esattamente come si comporta questa aura di deterioramento, se funziona tipo smolecolarizzazione ci sta bene il danno senza tipo, se invece dove passa le piante e le creature muoiono, allora necrotico... Hai ragione sul fatto delle resistenze in effetti, anche se fare danni untyped può essere uno dei punti di forza della creatura (alla fin fine si tratta di un singolo boss, ci sta che per una singola volta le resistenze dei pg non abbiano alcun effetto. fossero una serie di creature per costruirci un dungeon sarebbe tutta un'altra cosa, e opterei per il necrotico anche io).
  24. Aleph

    Colpo reattivo

    in effetti il termine interruzione è facile da confondere, in quanto si, interrompe una azione, ma questa comunque riprende il proprio corso SE SODDISFA ANCORA I REQUISITI (in questo caso se è ancora vivo, o se si trova ancora entro portata - metti che tu abbia un oggetto che ti permette di spostare il bersaglio quando subisce danni, se lo allontani da te e non ti trovi più entro la sua portata il suo attacco va a vuoto).
  25. un solitario di liv. 23? ti puoi sbizzarrire! Premessa: non conosco la creatura e mi baso solo su quello che hai descritto te. anche una descrizione fisica potrebbe essere utile, oltre al tipo di "stile" che ti piacerebbe utilizzare: roba parecchio magica oppure più realistica? iniziamo con un consiglio generale: immunità a stordimento. lo status "stordito" (stunned) è il più rognoso di tutti contro i solitari, in quanto, nonostante il +5 ai ts, COMUNQUE un turno lo perdono, e soprattutto con gruppi ben strutturati il boss può farsi tranquillamente tutto il combat stordito mentre i pg lo riempiono di cazzoti. io comincio a mettere un "invece di essere stordito la creatura viene resa frastornata" già dall'11 in su, e l'immunità totale a stordito/frastornato dal 21 in su. nota: i miei pg SANNO che contro i solitari questi due status non fungono. però se è solo per un boss, metticelo comunque (se non lo usi con TUTTI i solitari come me). ora passiamo ai poteri: - aura: necessaria, invece di danni necrotici metterei danni senza tipo, che sono più tosti. abbastanza grande si, tipo aura 10. inoltre, data la natura "consumatrice" di quest'area, io ci metterei anche un bell'effetto: riduce tutte le resistenze di chi vi è all'interno di 5 (10?). così da l'idea che "consumi" anche ciò che protegge i giocatori (anche una penalità alla CA può starci bene, volendo). - Attacco base: un bell'attacco che consuma (danni continuati) senza tipo. danni standard + danni continuati (ts termina). - attacco a distanza (per l'esattezza emanazione 10, bersaglio una creatura): una sorta di "concentrazione" dell'aura volontaria su un bersaglio all'interno di questa, colpire su tempra, danni standard e magari azzera tutte le resistenze del bersaglio sino alla fine del turno successivo del boss. - attacco ad area - propagazione ravvicinata 5 (ricarica 5?): maree di danni ad area. anche senza effetti, solo danni, pura forza disgregatrice. - attacco CC (ricarica: quando il bersaglio precedente supera il tiro salvezza) - su un singolo bersaglio, su tempra, danni ed indebolito ts termina. - azioni minori: un mini attacco, in mischia o distanza, che non fa danni ma fa un po' di controllo dell'area, da lanciare su un pg fastidioso ma fuori portata standard e che si vuole incapacitare per un po'. magari un attacco su tempra che indebolisce (sino alla fine del prossimo turno del boss). - azioni immediate: sono necessarie. il boss è 1, i pg sono in tanti, il boss ha una azione, i pg ne hanno x. un'azione immediata difensiva, che permette con un po' di fortuna di "annullare" un attacco per round, è sempre utile, ma sinceramente non so come inventarla. può essere una sorta di "scudo entropico" che disgrega l'attacco prima che sia compiuto, ma funzionerebbe solo a distanza (o vuoi disgregare le armi dei tuoi pg?!?). può starci bene anche solo per gli attacchi a distanza, tipo "interruzione immediata, attivatore: il boss viene colpito da un attacco a distanza; effetto: l'attaccante effettua nuovamente il tiro per colpire". anche un'azione immediata di attacco ci può stare bene, ma che non infligge molti danni. può far comodo che sposti il bersaglio però. - azioni di movimento: una bella azione a ricarica che permette alla creatura di togliersi dagli impicci ci sta bene. un teleport nell'area, o uno scatto.. non sapendo bene che altro tipo di poteri può avere una creatura del genere, non so come consigliarti. Resistenze e immunità: non ho idea del tipo di creatura, a cosa potrebbe essere resistente. forse ai danni senza tipo, come se "rovinasse" le armi che lo colpiscono prima che esse possano fare il grosso dei danni... per le vulnerabilità idem, potrebbe anche non averne (sono pochi i mostri con vulnerabilità a qualcosa eh.. se è un nonmorto puoi infilarci il classico "radioso", ma non è necessario...)
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