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poteri Differenza tra Fantasma Fugace e Passo d'Ombra
Aleph ha risposto alla discussione di eberk1986 in D&D 4e regole
qualche informazione extra? mi basta sapere il nome in inglese, o il manuale da cui derivano, o che effetto fanno.. così, nelle migliaia di poteri che ci sono, non ho idea di cosa stai parlando... -
puoi utilizzare lo status "indebolito". è bello peso, ma ci può stare bene.
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dipende: per mantenere lo status "nascosto" hai bisogno di copertura o occultamento (anche parziali). normalmente per sporgersi da dietro un angolo per attaccare ti permette di mantenere la copertura parziale, e quindi potresti rimanere nascosto, MA se non diversamente specificato, quando attacchi un bersaglio riveli immediatamente la tua posizione (alcuni poteri specificano il contrario).
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meccaniche parola chiave "rattling"
Aleph ha risposto alla discussione di eberk1986 in D&D 4e regole
semplicemente, se possiedi intimidire addestrato e colpisci con un potere con la parola chiave "rattling" oltre agli effetti del potere stesso infliggi anche una penalità di -2 al tiro per colpire sino alla fine del prossimo turno. -
allora come ti ho consigliato poco fa, perché non un'altro multiclasse difensore? dovresti avere diverse caratteristiche importanti che ti permettono di accedere ad altri difensori che potrebbero fornire qualcosa del genere. questo cammino leggendario è molto più "mi prendo i danni per farti più danni" che "mi prendo danni per proteggerti"..
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dnd 5e Articolo: Punti Esperienza e livelli
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
eh, dipende appunto quanto è grosso questo passaggio. prendi come esempio la 3.5: se ad ogni passaggio di livello aumenti di 1 una skill, per dire, ogni 10 livelli +1 a colpire, ogni 30 livelli un talento, ogni 5 livelli un +1 a tempra, riflessi o volontà, ti serviranno moltissimi livelli - probabilmente anche più di uno a sessione - per rendere meglio l'avanzamento del personaggio. la schematizzazione in livelli è un raggruppamento di benefici artificiale, sia nella decisione di quando avviene, sina nel contenuto stesso. lavorando su questi due fattori si può avere anche 2 soli livelli: nullità e dio, e mettere tutti i privilegi possibili guadagnabili da un personaggio in un solo livello, magari guadagnato dopo 50 sessioni di gioco. al contrario, si possono avere due milioni di livelli che ti portano al medesimo livello di potere - solo che ciò che guadagni ad ogni livello è un duemilionesio di ciò che guadagni in un livello solo. cambiare il numero di livelli è qualcosa che non ha molto senso se si tiene a mente che di conseguenza scala ciò che guadagni. a meno che, ovviamente, non si voglia dare un significato ben preciso (come hanno fatto in quarta con i tre tier: eroico, leggendario ed epico, allora diventa più un flavour che un problema in se). se facessero un gioco basato sull'E6, potrebbero benissimo dividere i 6 livelli in 5 sottolivelli ciascuno in cui forniscono tutto ciò che guadagneresti ad uno specifico livello. e se uno vuole far salire i propri giocatori di 5 livelli in 5 livelli una volta ogni 10 sessione invece di 1 livello ogni 2, è così sempliche che si meriterebbe poco più d un trafiletto sul manuale. -
diciamo che è un cammino più orientato all'attacco che alla vera difesa o al sacrificio. molte capacità e poteri si basano sul subire danni per farne di più agli altri. una sola si basa sul "curare" gli altri, ed è il giornaliero (anche piuttosto scarsino) di utilità. poi il giornaliero di attacco è un classico potere da difensore, ma piuttosto offensivo. in linea generale, se si tratta di un personaggio "buono al limite" non mi sembra molto adatto, ci fosse un cammino più "io mi becco i danni al posto tuo" o con diverse caratteristiche simili forse sarebbe più appropriato, no? (se hai forza alta, ci sono anche diversi cammini leggendari di altre classi che potresti permetterti con un multiclasse, magari ce ne sono di più adatti al tuo pg)
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esattamente. nota che se una creatura non fa una prova di furtività, tutti sanno SEMPRE in quale quadretto si trova, anche se non la vedono. le creature all'interno si, possono fare furtività per diventare invisibili (ma è come pescare in un barile, l quadretti sono 9...)
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scusami, ho un gran mal di testa ed ho totalmente saltato quella domanda.. dunque fame di hadar crea un cubo di oscurità: le creature all'interno non vedono nulla (blocca la linea di visuale), quelle all'esterno vedono un "cubo nero" che blocca loro la visuale (come se fosse un muro impalpabile). nota che non blocca la linea d'effetto quindi gli attacchi possono comunque passarci attraverso. ovviamente, chiunque ci sia all'interno SA che cosa gli succederà a starci dentro, e tenterà di uscirne il prima possibile. Le penalità sono le solite: - attacco senza nessuna linea di visuale: -5 txc (e potrebbe essere necessaria una prova di percezione se il bersaglio ha superato la prova di furtività il suo round precedente anche solo per indovinarne il quadretto) - se un attacco proviene da una creatura su cui non si ha linea di visuale (ma che ha linea di visuale su di noi) si offre vantaggio. - non puoi fare attacchi di opportunità se non hai linea di visuale (gli ADO richiedono "una creatura che vedi", e se non hai linea di visuale non vedi) spero di averti aiutato.
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le aree sono sferiche (o meglio, cubiche). se hai un emanazione 1 è un cubo di 3x3x3, un emanazione 2 è un cubo di 5x5x5, e così via. le propagazioni si comportano allo stesso modo: propagazione 2 è un cubo di 2x2x2, propagazione 5 è un cubo di 5x5x5.
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ma infatti il mio suggerimento era di gestire, in ruolo, il cambio del privilegio del paladino, non di modificare il requisito del paragon path. l'idea è che le persone spesso cambiano, ed è possibile che un evento eccezionale (e sottolineo eccezionale) possa portare all'abbandono delle mani guaritrici (un punto di vista più "difensivo" e "protettivo") con un aspetto più violento (voto ardimentoso). Si tratta un po' di un escamotage, però è anche vero che si gioca per divertirsi (e certe cose comunque aggiungono flavour alla giocata stessa)...
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dnd 5e Articolo: Punti Esperienza e livelli
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
credo che il grosso del problema non siano tanto l'affrontare sfide, quanto il fatto che in una campagna "ordinaria" (o almeno in molte delle campagne che ho affrontato) non c'è il corretto scorrere del tempo. Questa proposta (utilizzata ormai da moltissimi, me compreso che ho smesso di usare i PX all'età di 15 anni) permette di gestire la cosa in maniera più "soft": invece di avere un gruppo che va avanti e continua a fare una quest dopo l'altra, avremo un gruppo che compie una impresa, torna alla propria casa e dopo qualche mese si ritrova per raccontarsi cosa è successo (saliti di livello). E' piuttosto raro vedere queste pause all'interno del gioco, ma secondo me gestire la cosa così potrebbe essere interessante (soprattutto se integrano dei sistemi per "gestire" questo tempo libero -> la più grande ricompensa di una quest potrebbe proprio essere quella di tornare a casa a riposarsi ed a consolidare ciò che si è imparato). il problema vero e proprio a mio parere sono le quest che ti portano dall'1 al 20 in una singola serie di quest senza mai interruzioni. quelle non hanno senso, la crescita del personaggio viene sbilanciata in "da 1 a 20 in un anno". con una regola come questa (resa ufficiale) non ci saranno più problemi del tipo "hey! siamo saliti di livello!" DURANTE una quest... alla baldur's gate... -
temo non ci sia un modo per farlo, mi spiace. quel cammino leggendario è specifico per chi possiede ardent vow. puoi comunque chiedere al master se ti fa giocare il fatto di prendere il voto ardimentoso (al posto di imposizione delle mani) se c'è un valido motivo di ruolo (ad esempio un evento molto importante che ha cambiato il tuo modo di vedere il mondo e quindi il modo in cui ti rapporti alla tua divinità). io una cosa del genere la accetterei.
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avventura [CERCO] Un supporto grafico per una mappa
Aleph ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni GdR Generiche
dipende molto dall'obiettivo della mappa. se stai creando un'avventura in cui le distanze sono molto importanti, sia perché si tratta di un gioco particolarmente "realistico" o perché è importante sapere l'esatto scorrere del tempo, una mappa più moderna sicuramente offre dei benefici, in quanto puoi calcolare le distanze facilmente a partire da quella invece che a caso. se invece si tratta di un avventura meno "pignola", una mappa stile arcaico sicuramente fa più scena, e da "flavour" all'ambientazione in cui si svolge. non a caso nei libri fantasy sono solitamente in questo modo. io personalmente sono un totale inetto nel disegnare mappe cartografiche, anche utilizzando programmi appositi, ma soprattutto le mappe del secondo tipo mi vengono sempre delle cose orribili, non riesco a trovare una buona scala per i disegni (tipo la dimensione delle montagne, o sono troppo grosse o troppo piccole, e SI VEDE dal risultato che c'è qualcosa che non va). a questo punto mi son dato alle mappe esagonali, per quanto abbiano dei limiti enormi i risultati mi riescono più soddisfacenti (o quanto meno meno tremendi). -
avventura [CERCO] Un supporto grafico per una mappa
Aleph ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni GdR Generiche
non è un programma, è un "grazie". -
dnd 5e Articolo: I mondi di D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
sta storia delle razze mi fa un po' tristezza. hanno ideato il sistema binario razza/sottorazza, il perché non l'abbiano esteso a tutte le razze (umani compresi) non si sa, bastava fare un sistema binario razza/sottorazza o cultura. ed ora che ce l'hanno, vogliono usarlo il meno possibile. capisco che non se ne possa più degli elfi della luna, delle stelle, delle galassie e dei buchi neri, ma come già detto vedere un goliath in dark sun storpia... potevano creare delle razze "generiche", come "mezzo drago" o "sangue freddo" o "scaglioso" o che volete e creare le sottorazze "dragonide" e "dray". stessa razza, diversa sottorazza = diversa razza con basi in comune. -
musica Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cinema, TV e musica
andrò un po' controcorrente ma.. ha sempre il suo fascino. -
videogiochi [AIUTO] non ricordo il nome di un vecchio gioco per pc (fantasy)
Aleph ha risposto alla discussione di loki_x in Videogiochi e Informatica
tes III è più 3D dei suoi successori... -
questo è uno dei più grandi problemi del lavorare con i filtri: non fanno mai quello che chiedi. PS: ti ho mandato un MP. EDIT: guarda se così è troppo forte o va bene
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partendo da questo sono riuscito a fare (senza stare ad ingrullirci troppo) questo: volendo posso tappezzarci tutto il dungeon, invece delle normali tiles "pulite". ps: l'intensità delle crepe può essere molto variabile, anche in maniera locale (per quanto non troppo simpatico da fare) EDIT: ecco come verrebbe il salone con le mattonelle "rotte": EDIT2: ecco invece come viene meno "invasivo", solo qualche crepa qua e la (il mio pc sta andando a fuoco sti maledetti filtri richiedono cose spaventose..)
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mmh dunque dipende da cosa intendi per "antico". il fatto è che mentre con texture, filtri e disegno tecnico me la cavicchio, con disegno a mano libera sono tremendamente incapace.. però posso vedere di trovare qualcosa su internet, tipo qualche texture "rotta" da sovrapporre al disegno base (come ho fatto con il simbolo, per dire), oppure se solo riuscissi a trovare texture/tile non a pagamento riguardo a muri crollati potrei utilizzare quelle.
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Ok stasera mi sono messo li solo a rifinire l'esempio, così siamo sicuri se ti va bene o no, dimmi che te ne pare.. altra domanda: ma in origine questa sala che utilizzo aveva?
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Ok dopo vedo di renderlo utilizzabile per la mappa, intanto dimmi se ti "ispira" come stile: EDIT: mi rendo perfettamente conto che le colonne sono un pugno nell'occhio per ora.. ma ci lavorerò, era solo per dare l'idea..
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ho aggiunto le porte (senza texture per ora, non sono andato a cercarle in giro) ed ho modificato la mappa per far vedere com'è. per le texture siamo sempre in tempo a modificarle quando ci pare, fintanto che possiedo il progetto. ah, già, altra cosa, mi servirebbe il disegno che hai applicato nella sala centrale, così da poterlo "appiccicare" anche al nuovo stile di mappa. non c'è fretta per ora.. provo a farti un esempio di quella stampa come verrebbe con questo stile.
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eh, ma non so quanto potrebbe essere accurato.. tenendo conto che ciascuna ambientazione ha i suoi nani.. dimmi come ti pare questo stile (ho tentato di mantenere più o meno lo stile della mappa che hai usato tu) le texture del muro sono un po' "a caso", nel senso che non sono andato a cercarne altre ed ho usato quelle che avevo già (erano texture di cemento, ma non si nota) anche i refusi (linee bianche) sono cose che posso correggere, devo però sapere se ti interessa come stile o se preferisci qualcosa di diverso.