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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. Aleph

    Dungeon finale

    ahaha "insert dward words here" è perchè non ho idea di come si dica in nanico, possiamo inventarci alcune parole o semplicemente dire "c'è una scritta in nanico, chi conosce tale lingua sa che significa sala di coloro che riposano". ok, allora provo a fare un paio di bozze per sapere se ti piace lo stile (giusto qualche stanzetta) e mi dici quale preferisci.
  2. Ciao, visto che è stato citato Pri5m e sono un amico dell'ideatore, ne approfitto per chiederti, se lo proverai, se ti va e se hai tempo, di farci un minimo di feedback a riguardo. ora come ora il progetto è piuttosto in stallo, causa studio/lavoro, tuttavia il progetto di base comprendeva anche regole aggiuntive (progettate ma mai sviluppate) per aggiungere "situazioni" particolari, come mezzi di trasporto o ambientazioni specifiche. per trovarlo facilmente c'è il banner nella mia firma che ti porta al blog!
  3. personalmente, ritengo che la questione del "vantaggio/svantaggio" abbia un'importanza relativamente limitata, si tratta di un sistema che influenza praticamente nulla il gioco. ci sono i casi limite in cui potrà dare fastidio, ma anche un master alle prime armi credo sia perfettamente in grado di gestire la cosa in maniera semplice piuttosto che andare a spulciarsi tre manuali "perché ho visto che c'era quella regola..". mi sembra di enorme importanza invece la questione citata anche da Ermenegildo2, ovvero il fatto che non abbiano dato alcun interesse alle armi, e ci si ritroverà come sempre ad avere "tutti i combattenti impugneranno la stessa arma con un nome diverso". sinceramente era una delle poche cose che più mi interessava, rendere i combattenti "diversi" dal semplice "attacco-attacco-attacco", con manovre fighe che ci incastravano bene con l'arma che impugnavano. niente da fare..
  4. Aleph

    Dungeon finale

    mi dispiace, come dicevo è un'immagine che non c'entra nulla (è per una sessione di fantascienza), e la qualità l'ho dovuta abbassare al massimo. ti posto un particolare nella giusta qualità per farti capire cosa intendo (ripeto: si tratta di uno stile puramente sci-fi, non fantasy, anche nella scelta dello stile delle pareti "nere e fredde") riguardo al dungeon: mi sembra che ci si trovi d'accordo le zone quindi sarebbero: - una zona sahuagin, dove si trova Uriesh a fumarsi una sigaretta. - una zona "dormitorio" per i pochi viventi non squamosi. - una zona centrale "neutrale" direi, tipo un punto d'incontro prima di raggiungere la sala principale. una sorta di zona di incontro, magari con la sala da pranzo ed una sala convertita a cucine. - una possibile zona protetta da una porta segreta, sconosciuta persino agli attuali abitanti: questo fornirebbe un po' di respiro agli avventurieri, e mi sembra l'unica soluzione che paia un po' meno "artificiosa" per regalare loro un po' di pausa (possibili ricompense: consumabili. mi viene in mente il classico deposito di pozioni segretamente nascosto - la maggior parte marcite, ma alcune ancora funzionanti). - una sala adibita ad "armeria", magari con qualche guardia pirata dentro. le armerie servono sempre, in un gdr fantasy.. (possibili ricompense di armi ed armature incantate) - una sala adibita a laboratorio necromantico: dove vengono animati i nonmorti. ottimo posto per posizionare un po' di tesoro in forma di componenti per rituali (una delle forme di ricompensa che adoro di più) - qualche sala vuota, magari lasciata vuota dai pirati stessi perché contenenti trappole troppo difficili da disattivare -> potrebbe essere interessante un combattimento contro zombie/scheletri mentre una trappola riempie la stanza di gas velenoso. - sala "aberrante". non ho capito bene il legame che c'è tra i barracuda e le aberrazioni, ma dopo aver giocato per ANNI a dungeons and dragon online ho vagamente presente come funzionano le aberrazioni in eberron, e mettere qualche stanza a tema sembra interessante (tratti di pareti formati da carne fusa, cisti acide sul soffitto, allucinazioni e percezione distorta dello spazio.. cose del genere). magari anche un mini labirinto "mentale" in cui i personaggi rimasti vittima di qualche allucinazione sono convinti di rimanere -> incontro non di combattimento - (idea nuova) INSERT DWARF WORDS HERE che in nanico significa "sala di coloro che riposano": questa sala fungeva da "cimitero" delle persone importanti per i nani, ed è da dove il necromante ha trovato il materiale per le rianimazioni. avevo un dubbio che da un po' mi frullava in testa, i necromanti dove hanno preso il "materiale" per creare i nonmorti? ecco una possibile soluzione. questa sala un tempo santificata ha perso la sua protezione. lo spirito potrebbe richiedere di portare tutti i nonmorti trovati in giro li dentro, per ripristinare la benedizione. - alcuni corridoi/scale bloccate per dare senso di estensione. Per la parte "alternativa" alla scalata pensavo di gestire la cosa come un passaggio nelle fogne (i nani sono famosi per l'architettura, un sistema fognario mi sembra parecchio adatto). non si deve trattare di una strada alternativa che porta a tesori, quindi direi solo qualche scontro non troppo impegnativo ma neanche trascurabile (melme e sahuagin?), senza alcun tesoro e tanta puzza. l'arrivo di questa strada alternativa in realtà non ho bene idea di dove potrebbe sbucare... comunque gli eroi dovrebbero arrivare all'inizio del dungeon, direi.
  5. Aleph

    Dungeon finale

    mmh non mi sono spiegato mi sa, quello che intendo è se il dungeon deve avere ESATTAMENTE quello stile, o se va bene uno stile differente (ma sempre di buona qualità). per gli incontri c'è da chiedersi una cosa: i personaggi potranno mai trovare un posto tranquillo dove riposare? la risposta è "decisamente no", quanto meno da quando entrano all'interno della fortezza vera e propria (l'ultima zona "tranquilla" potrebbe essere il nido di sahaugin, dopo averla ripulita, ma non oltre). quindi io direi massimo 4 incontri.. il problema è: come fare a rendere questi 4 incontri interessanti ma non troppo letali (che i pg devono comunque affrontarli tutti)? la tipologia di incontro mi piace, e provo a buttar giù qualche idea Generico: si tratta di un gruppo di nemici piuttosto eterogeneo: nonmorti, sahuagin, pirati ed abomini. così, ad occhio, metterli a convivere tutti insieme non mi sembra una buona idea, quindi potrebbero aver "scelto" delle zone specifiche del forte e trasformate in "zone personali". ad esempio, ci vedrei molto bene un laboratorio di necromanzia con un bel pirata necromante che rianima morti come "la zona dei nonmorti", mentre una zona più umida e fredda per gli sahuagin. non dico di fare "stanze a tema", ma di fare in modo che i personaggi non si trovino un mischione di mostri piuttosto differenti tra loro. gli abomini personalmente li lascerei solo ed esclusivamente per la sala finale, magari aiutano il boss finale a lanciare il rituale e fanno parte dell'incontro finale. nonmorti e pirati in realtà potrebbero essere il medesimo incontro "di combattimento", o comunque tra di loro mescolati. gli sahuagin per quanto collaborino con i pirati non ce li vedo molto ad "integrarsi" con questi, ce li vedo più come una sorta di "mercenari", ovvero combattono per loro ma sino ad un certo punto, e di sicuro non si piacciono moltissimo. potrebbero avere un obiettivo simile a quello dei pirati, o qualcosa da guadagnarci, ma non ce li vedo bene a portare avanti lo stesso obiettivo finale di un gruppo di pirati. Incontri combattimenti: 1) Uriesh: direi un elite controller (i miei preferiti) di 5 accompagnato da 2-3 standard (un paio di soldier ed un bruto?) di 4, e non sarebbe male che si arrendesse piuttosto di essere passato a fil di lama per il motivo che ho scritto sopra, magari se riescono a uccidere i suoi compagni. in alternativa anche un solo circondato da 3-4 minion (non adoro i solitari, ma i minion sono sempre divertenti da gestire) 2) Pirati/nonmorti: questo incontro potrebbe rappresentare la "ronda" in giro per il forte a controllare che vada tutto bene. non ce lo vedo bene bene come un "grosso" incontro, piuttosto potrebbe essere un incontro facile ma spargerne diversi in giro per la struttura, per dare l'idea che si tratti di un gruppo numeroso di pirati. 3) boss finale: eh, qui io non ho idea di cosa suggerirti perché immagino tu abbia delle idee interessanti a riguardo.. ed io non ho idea di chi possa essere e di che importanza dovrebbe avere nella storia. comunque ci metterei qualche abominio standard a fare da massa. 4) ronde di abomini: ho visto che hai già disposto alcuni incontri in posti strategici, e direi che non c'è nulla di diverso da fare. Incontri NON di combattimento: 1) lo spirito guardiano è una buona idea, però ora come ora non mi viene in mente in che modo gestirlo come una sfida o come un incontro se non metterlo da qualche parte. potrebbe essere "attivato" da qualcosa, tipo dopo che hanno fatto fuori una squadra di pirati con i nonmorti potrebbe chiedere che alcuni di questi vengano "benedetti" o qualcosa del genere per permettere alle loro anime di unirsi ai loro fratelli.. non so, forse è un idea un po' campata in aria. 2) i dormitori: posizionato lontano da ogni combattimento per realismo, i dormitori sono una stanza in cui i pg NON devono entrare, in quanto è dove dorme la maggior parte dei pirati. questa idea mi è venuta pensando "ma questo posto dovrebbe brulicare di pirati" (date le 5 navi + quella a propulsione elementale), solo che non possiamo farglieli affrontare tutti perché servirebbero diversi riposi estesi nel mentre. i giocatori si troveranno ad affrontare un po' di barracuda, ma il grosso se la dorme beatamente. potrebbe essere interessante mettere degli "allarmi" alle pareti, una sorta di piccole campane. i personaggi ne trovano una all'inizio del dungeon, senza nessuno, e si rendono conto che fa parte di un sistema di allarme. devono riuscire ad impedire ai pirati di ronda di attivare i vari allarmi altrimenti arrivano un po' di rinforzi. 3) trappole. ho visto che hai già posizionato un paio di trappole in giro per il dungeon, non ne aggiungerei poi così tante perché già mi sembra piuttosto letale così. dimmi un po' che te ne pare, e fammi sapere per la mappa..
  6. ci sono diverse possibilità, tra queste anche "a tutto" o "Resist 5 against effects that target AC".. il più delle volte comunque ti troverai ad essere ridotto da "tutti i danni".
  7. no, su qualsiasi creatura che resista ai tuoi danni "senza tipo": quando infliggi danni "senza tipo", se la creatura resiste tu ignori parte di quel danno. è una situazione MOLTO rara, gioco da quando è uscita la quarta e non mi sono mai trovato nulla del genere (apparte il grick) quindi ANCHE sulle creature che hanno resistenza a tutto.
  8. Aleph

    Dungeon finale

    Dunque, ti metto qui un esempio di "dungeon" che ho fatto un po' di tempo fa. questo è il rendering a BASSISSIMA qualità, tipo 50 dpi, ma quella a 300 dpi pesa 80 mega, questa 2. ah, ed è una struttura per una sessione di fantascienza, non fantasy, quindi non è un vero e proprio dungeon.. però rende l'idea. (ci sono diversi refusi che per toglierli è un po' fastidioso e quindi non mi ci sono messo, alla fin fine è una cosa che serve solo a me, quindi ce li ho lasciati, ma si possono levare -> parlo di alcune righe bianche che si trovano in giro nelle texture) il fatto è se ti interessa o meno mantenere la medesima "grafica" di quelle mappe che hai fatto tu, perché in quel caso la cosa diventa piuttosto complessa. se tutto quello che ti importa è di mantenere intatta la "topografia" delle due zone (i corridoi iniziali e la stanza principale) non ci sono problemi di sorta. riguardo ai particolari delle subquest non ho capito molto bene sino a che punto ti vuoi spingere: lasciare solo il "da quella parte c'è un luogo interessante" o dare anche una storia poco dettagliata della location? per dire "c'è una nave rimasta incredibilmente intatta" o anche "se gli avventurieri decidono di investigare troveranno degli spettri pacifici che richiederanno bla bla bla cristalli bla bla bla maledizione bla bla bla" senza fornire alcuna mappa ne incontri, ma solo la "storia" che ci sta dietro? avevo scritto un messaggio molto più lungo ma quando ho provato a caricare l'immagine qui sopra me l'ha cancellato vabbè, comunque i concetti ci sono tutti. EDIT: quasi dimenticavo, nella stanza centrale c'è un enorme simbolo per terra, è un simbolo particolare o era "incluso" nella tile?
  9. mmmh se non erro esiste qualcosa del genere, tipo nel Grick: può essere paragonato a quello che chiedi te. resistenza ai danni senza tipo però non l'ho mai sentita..
  10. il primo esempio è corretto: un'arma infligge danni senza tipo, ma vengono comunque ridotti da una resistenza a tutti i danni. di conseguenza, l'arma in adamantio ignora X punti di resistenza a tutti i danni.
  11. Aleph

    Dungeon finale

    dunque dunque, l'incontro con le "sirene-sahaugin" sta prendendo forma.. 1) il malenti se non ricordo male è uno sahaugin mutato con le sembianze di un elfo marino, nell'ambientazione "standard" di D&D, giusto? ora però devo ammettere la mia ignoranza sull'ambientazione (la conosco non proprio alla perfezione) e non ho capito bene se l'idea di farlo venire da xen'drik sia una cosa "inventata" o se lo è da ambientazione stessa.. e questa sottospecie di sahaugin artica è totalmente di nuova ideazione? o esistono in qualche ambientazione? il nome Naalenti è inventato o preso da qualcosa in particolare? (scusa per tutte ste domande è che sono piuttosto ignorante sugli sahaugin nelle varie ambientazioni). 2) per la "creazione" dei naalenti: direi creature marine basate su ghiaccio e poteri di charme/dominio, credo ne bastino 3/4 tipi diversi per creare già una varietà consistente di incontri (anche per gli incontri all'interno della fortezza). pensavo a: sciamano artigliere (basato su dardi di ghiaccio e magari un piccolo burst tipo pioggia di grandine); cantore controllore (basato su charme tipo costringe i personaggi ad attaccarsi tra loro); "artiglio gelato" bruto (basato su attacchi da freddo in mischia); protettore dei canti (difensore basato in parte su charme in parte sul freddo). 3) ricordi riguardo alla scalata che ti dicevo piuttosto infattibile per gruppi di liv. 4? beh, se non trovano un modo per affrontarla potrebbe starci una via alternativa che passa proprio tra le tane di sahaugin, un dungeon "anfibio", mezzo sommerso mezzo emerso, in cui fare affrontare un paio di sfide (o anche una sola) e qualche trappola per raggiungere in maniera secondaria (e più pericolosa) il forte.. è davvero difficile che un gruppo di liv. 4 possa superare 6 prove di atletica con CD 21 senza mai fallirne 2 di fila. 4) Uriesh come miniboss ci può stare bene. il problema di questo dungeon è che manca di "stanze" un po' più larghe, è tutto molto stretto e claustrofobico, è difficile trovare dei luoghi adatti a scontri "importanti" se non alle 4 colonne. qui sorge un'altro problema: le colonne si trovano anche nella stessa stanza (con un passaggio largo 3 quadretti e lungo 1, potrei quasi supporre che siano la stessa stanza). considerando che vuoi mettere un combattimento vicino alle colonne ci stanno un totale di 3 combattimenti senza "darsi gomitate" con quelli accanto (che un combattimento fa casino, attira l'attenzione dei gruppi accanti). forse meriterebbe fare più corridoi e stanze più separate le une dalle altre. che programma hai usato per fare questa mappa? (io solitamente passo le ore su inkscape, ma vengono mappe completamente custom (se non che rubacchio qualche texture in giro) e che richiedono qualche ora di lavoro, qui mi sembra tu abbia usato delle tiles prefatte, anche se devo ammettere non riesco a capire dove sono le intersezioni tra le tiles.. in poche parole: l'ambiente è troppo stretto perché nessuno si renda conto che sta arrivando un gruppo di avventurieri, dopo il primo combattimento oltre l'ingresso dovrebbero ritrovarsi completamente sommersi di nemici... 5) AH! NANI! perfetto, la mia razza preferita dall'alba dei tempi. con questa rivelazione mi rendi tutto più semplice... 6) non so per quale motivo sembra che tu fornisca tesori come unico scopo dell'avventura, mentre io (come giocatore) li uso come una scusa: il bello del gioco è andare all'avventura in se, il tesoro se c'è tanto meglio, ma non è necessario. aggiungere particolari e "subquest" solo per il lore secondo me ci sta bene, rende il posto più vivo e con un passato. aggiungere descrizioni di arazzi alle pareti, particolari sui non morti (sono bassi e tozzi, indossano armature di foggia nanica, asce e scudi), particolari sulle porte (le rune della combinazione potrebbero essere un antico alfabeto nanico, magari se c'è un nano nel gruppo può riconoscerle -> potrebbero con il tempo essere state trasformate in numeri, modificandosi pesantemente tipo alfabeto greco e latino.. in una ambientazione che feci, il nanico era considerato la lingua ufficiale della matematica, numeri, scienza e nani son sempre andati d'accordo) Anche per i relitti delle navi, non è necessario che gli eroi guadagnino qualcosina di valore, basta che guadagnino nel divertimento. una piccola imbarcazione potrebbe essere rimasta misteriosamente intatta nonostante porti stemmi non usati da molto tempo. a bordo di questa potrebbero trovare una serie di spettri condannati a vivere per sempre in quella nave, poiché il capitano pur di non cadere in mano nemica ha evocato un rituale di necromanzia che li ha resi eternamente dannati. la subquest potrebbe essere semplicemente aiutarli, magari la ricompensa può essere meno tangibile, come una mappa per un tesoro situata lontano da dove si trovano e che in futuro potrà portarli ad una avventura, o più tangibile (il rituale prevedeva 5 grossi cristalli posizionati in certe zone della nave, ciascuno che vale tot monete d'oro). 7) il dungeon finale è un po' troppo "piccolo", non tanto dal punto di vista dei giocatori, quanto dal punto di vista dei nani che l'hanno costruito. sembra più un piccolo posto di guardia che un forte costruito su una montagna. invece di allargarlo includendo "stanze vuote" (anche se io adoro le stanze vuote, sono ciò che mettono più terrore ai giocatori..) perché non metti qualche corridoio crollato che faccia pensare che questo complesso di stanze sia molto più grande ma che la maggior parte risulta inaccessibile? scale crollate e simili darebbero l'idea di trovarsi in un dungeon ben più importante, solo parzialmente esplorabile dai giocatori (inoltre potrebbe fornire spunti extra per campagne differenti, tipo "noi qui ci siamo stati quando eravamo giovini, non immaginavamo che celasse un oscuro segreto..") però qui forse mi sto allargando troppo, non ho bene idea di che ruolo ed importanza avesse il forte.. forse era solo un piccolo forte (ma la sala del rituale che scopo aveva per i nani? perché sembra che tutto stia a difendere quella..)
  12. Aleph

    Dungeon finale

    prima di tutto una domanda: il cimitero delle navi e le sirene sono due incontri "separati" o un unico incontro (in cui tipo le sirene e gli sahaugin abbordano le navi per qualche motivo, cosa che ha creato il cimitero delle navi?) mmh dunque io sono una persona molto "pignola" in certe cose, quindi se vado troppo oltre fermami pure il fatto è semplice: butto giù qualche idea in forma di domanda, magari te ne piace qualcuna. se i due incontri sono separti: - perché le navi affondano in quel punto? semplici secche? distorsioni arcane? artefatto sommerso che incasina i venti? pirati? coincidenze (che non esistono)? - che tipo di navi passano da quelle parti? mercantili? da guerra? -> se la causa è di natura "nonmorta" può portare anche a scheletri fradici che bombardano di frecce la nave, costringendo tutti a rintanarsi sottocoperta per non essere colpiti (non si tratta di un combattiento eh, si tratta solo di una condizione "ambientale" ostile) e magari portando alla necessità di pilotare la nave in qualche maniera alternativa, sempre cercando di schivare le barche). - ci potrebbe essere qualcosa di valore nelle navi che può attrarre i giocatori, portandoli a complicarsi la vita? anche qualcosa di non reale, come possibili ricchezze. se i personaggi ignorano questa cosa tanto meglio per loro, altrimenti si ritrovano con qualche complicazione extra -> se di natura magica una maledizione ad esempio. - perchè gli sahaugin e le sirene entrano in conflitto con la loro nave? sono una comunità numerosa o piccola? lo fanno per conquistare la nave? sono abbastanza civilizzati da richiedere un "pedaggio", mostrando come prova della loro potenza il cimitero di navi che i personaggi hanno appena attraversato? magari vogliono un pedaggio "particolare", come ad esempio un membro dell'equipaggio della nave? potrebbero bluffare sul cimitero, non causato da loro, ed essere solo una banda di "briganti sottomarini", piuttosto semplice da debellare in combattimento ma con un esempio piuttosto convincente della loro potenza. Se l'incontro è il medesimo: - perché gli sahaugin e le sirene assaltano le navi? c'è un motivo specifico o semplicemente vivono da quelle parti? e soprattutto, perché collaborano? nel senso, la semplice risposta "perché sono malvagi" non ha mai fatto molta presa, secondo me, bisognerebbe trovare un idea del perché gli sahaugin e le sirene assaltano navi. forse proteggono qualcosa? il loro territorio? la zona in cui si riproducono? un luogo a loro sacro? sicuramente sono pronti a tutto pur di difenderlo, ma possono essere convinti che il gruppo non è una minaccia per loro, ed evitare il conflitto? hanno i personaggi in mano "qualcosa" di convincente per superarli senza passare ad un conflitto? - se i nemici sono li solo per papparsi i giocatori, potrebbero utilizzare la tattica "voi li attirate con i vostri canti, noi tagliamo le gole e facciamo sushi di terra"? a che livello di evoluzione culturale si trovano? - questi mostri sono in combutta con i barracuda? se si, potrebbe essere interessante creare una subquest secondaria, in cui magari sono costretti a farlo perché i barracuda tengono prigioniero un personaggio molto importante per loro (e ti da anche qualche idea sulle stanze che per ora non hanno un utilizzo, tipo una prigione o simile). potrebbe essere la soluzione "diplomatica" al problema, in cui i personaggi si impegnano nel liberare la persona (o recuperare l'oggetto) in cambio della loro salvezza. nota che se non portano la missione con successo potrebbero incontrarli nel viaggio di ritorno, belli arrabbiati e pronti ad affondare la nave... 2) che tipo di nemici affronteranno dentro la fortezza? non importa utilizzare solo i mostri già presentati, si possono creare creature nuove (o modificare quelli esistenti per renderli più in tema). 3) la parte in giallo all'inizio è tutta una quest che devi sviluppare? e se ho capito bene avviene DOPO questa parte giusto? 4) il forte (che immagino sia "covo del marchio nero") in cui arrivano da quel che ho capito non "appartiene" ai loro nemici (i barracuda del mare dell'ira), ma ci si sono solo stabiliti. i nonmorti sono creati da loro o c'erano già da prima? se c'erano già, chi erano? se li hanno creati loro come guardie, hanno usato "materiale" del luogo? aggiungere qualche "subquest" secondarie potrebbe essere interessante, sullo scoprire la storia del luogo e cose del genere.
  13. mmh dunque, il fatto è che si tratta di bonus NECESSARI per bilanciare il gioco, quindi non è "dare un'armatura perfetta è un bonus" ma piuttosto "non dare un'armatura perfetta è una penalità". c'è a chi piace e a chi non piace, ma di solito preferisco gestire la cosa per bilanciare altre cose (un oggetto magico particolarmente potente, per dire, inventato da me per la storia, potrebbe avere da background un tipo di armatura differente). fatto sta che a quel livello si dovrebbe avere un dato incremento di CA, e se non lo si ha si ha una penalità. sono d'accordo, sul fatto soprattutto dei giochi online: i nemici non vengono gestiti da un IA, vengono gestiti dal master, che se vede che sta fallendo tutto il combattimento a mancare contro il difensore si beccherà il -2 a colpire e gli effetti vari pur di far danni a qualcuno.
  14. spè: piazza santa croce, in centro a firenze, non il paese Santa Croce sull'Arno (che è piuttosto vicino a pontedera in effetti)
  15. Aleph

    Dungeon finale

    1) ci penso su, intanto un paio di informazioni: dove si trova questo cimitero? durante il viaggio? o all'arrivo? si tratta di una sorta di "triangolo delle bermuda"? a che livello di "complessità" vorresti arrivare? nel senso, minidungeon (anche all'aperto) o singolo incontro (anche sociale)? 2) ok, che indizi hanno i giocatori? perché devi sempre partire dal fatto che un giocatore, quando interpreta un PG, riduce la propria intelligenza a 0. è una costante, per lo meno nei gruppi che ho sempre gestito, e non so se saranno in grado di risolverlo, senza almeno un indizio. direi che la prima cosa che farebbero è cercare di collegare le rune seguendo le linee senza mai passare due volte dalla stessa riga. forse ci starebbe bene qualche indizio, non so, qualcosa che faccia capire che i legami non sono li per legare due rune ma hanno un'altro motivo (ovvero il fornire la combinazione). ora come ora però non mi viene in mente nulla di simpatico..
  16. supporto tecnico purtroppo posso aiutarti poco, non ci capisco nulla di programmazione, sono a malapena riuscito a fare "helloworld" grazie ad un mio amico... però ripeto, se metti un post apposito, magari trovi qualcuno di competente! EDIT: però se ti serve una lista di cose da correggere o modificare, insomma lavoro non tecnico, sono disponibile..
  17. Aleph

    Dungeon finale

    dunque, ho letto un po' il secondo atto ed ho un paio di domande: 1) la frase "inserire cimitero di navi e sirene" significa che manca un intero "capitolo" in cui i personaggi si troveranno ad affrontare una sfida? se si, che genere di sfida? combattimento? skill challenge? o risoluzione di un enigma? 2) non ho davvero capito la serratura: c'è un ragionamento per cui i giocatori possono risolverlo o devono trovare da qualche parte la combinazione? (tentare sino ad azzeccare l'ho scartato) 3) la scalata: non è un po' troppo dura? mi sono trovato fin troppo spesso in questa situazione: atletica è una abilità che "limita" il gruppo, in quanto solo chi l'ha addestrata può andare avanti in questo caso: un mago di quarto livello con l'abilità non addestrata (ovvero che non ci ha speso un talento sopra) ha un bonus totale di +2/+3? pensare ad una soluzione alternativa, ben nascosta, protetta da trappole o comunque "penalizzante" rispetto alla scalata potrebbe impedire il TPK per danni da caduta.. o bloccarlo li a far prove. (inoltre la CD mi sembra davvero alta: anche un personaggio addestrato con forza 20 ha un +12, supera con 9+, piuttosto tosta no?) Infine: dove ti servono gli incontri? vedo che molti li hai già creati sfruttando le creature della wizard, non sarebbe più interessante creare nemici del tutto nuovi? certo con quelli già fatti è più semplice..
  18. woah, ma lo aggiorni costantemente? perché non fai un topic apposta per questo programma? sono convinto che sarebbe utile a molti...
  19. io (che sono uno degli altri due citati da Darkerino) abito in centro centro (santacroce)... e visto che ho sempre casa libera (infestata ogni tanto da studenti universitari, ma al calar del sole tendono a tornare nelle loro tane) potrebbe essere un buon luogo in cui giocare.
  20. Aleph

    Strumento Paladino

    no, conferisce sempre il bonus ai poteri con la parola chiave "strumento". gli attacchi con la parola chiave "arma" prendono invece il bonus derivato dall'arma ECCEZIONE: il focus ki fornisce bonus a tutti gli attacchi strumento o arma.
  21. spè io sto ragionando riguardo RAW, riguardo RAI sono pienamente d'accordo con te. solo che da raw se non diversamente specificato, una azione può attivare anche 10 poteri, non c'è nessuna regola che lo vieta, e quindi si segue la generale: attivo tutto quello che desidero. tecnicamente, se la guida di turno ha attivo un potere che dice "quando il personaggio effettua un colpo critico compie un'altro attacco come azione (non gratuita)" potrebbe effettuare anche un terzo attacco (ok, non esiste un potere del genere, ma supponendo il fatto che ci sia). Penso che il problema principale è che non hanno sottolineato il fatto che l'attacco extra provocato dall'arma sia una azione gratuita, basta fare questa piccola modifica e torna tutto (immaginate un vendicatore mezz'elfo con due rending weapon, twin strike e two weapon opening.. è una cosa orribile!) tecnicamente, potrebbe fare entrambe nell'ordine che preferisce, perché nulla lo vieta. nella descrizione delle "azioni immediate" alla voce "trigger" (l'unica parte in cui ne parla) non viene specificato da nessuna parte che un singolo personaggio possa attivarne più di una da uno specifico attivatore.
  22. no, non c'è la pila come a magic, una azione può attivare più di una azione attivabile, se coerente con le altre regole (tipo solo una azione immediata/turno). altrimenti, o tiri i dadi di danni extra derivati da armi magiche, o fai l'attacco basilare extra. è comunque un idea che ho preso in considerazione pure io, e per un po' l'ho tenuta nelle mie sessioni (con le dovute eccezioni da fare ad hoc)..
  23. quanto mi piacerebbe saper programmare.. con questo programmino, puoi fare TUTTO ..ed è pure molto curato nei dettagli.. ora provo a costruirci qualche mostro...
  24. ma in questo modo non perdete un po' il gusto della sfida? nel senso, il gusto del combattimento è che c'è la possibilità, o almeno pare che ci sia, la possibilità che le cose possano andare male, e che un corretto utilizzo di tattica e strategia possa portare al successo.. quando si è troppo forti, però, questa sfida non c'è più.. certo il master può sempre aumentare le sfide, ma boh, come giocatore le più grandi soddisfazioni le ho avute quando le cose si mettevano male, non quando ho ucciso il boss in due turni...
  25. beh, questa è la cosa più semplice del mondo, basta avere un idea di quello che si vuole.. se vuoi mandami un PM più dettagliato così ti do una mano (che programma usi per fare le schede dei mostri?)
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