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personaggio Monaco Dragonide livello 3
Aleph ha risposto alla discussione di senhull in D&D 4e personaggi e mostri
mi dispiace che è mezzo inglese, ho dovuto utilizzare il monster builder di DDI. Se hai bisogno di altri aiuti chiedi pure, mi piace creare cose. -
personaggio Monaco Dragonide livello 3
Aleph ha risposto alla discussione di senhull in D&D 4e personaggi e mostri
azioni attivate, credo.. ti piace davvero? -
personaggio Ranger Multi-attacchi
Aleph ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
se vi piace "spaccare di brutto" ed avete qualche personaggio che usa globi, fategli comprare almeno una decina di Orb of Impenetrable Escape +2 ( liv. 6. 1800 mo l'uno, praticamente nulla a quel livello) e prendere il talento "quick draw": permettono di far ritirare un tiro salvezza ad un nemico come azione gratuita. è stato il metodo che ho utilizzato per far capire ad un mio giocatore (che in quella specifica sessione faceva il master) quanto è brutto esser powerplayer.. XD -
personaggio Ranger Multi-attacchi
Aleph ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
spero con un limite di budget.. avete un mago in party? EDIT: comunque, anche come giocatore, preferirei qualcosa di meno broken e più divertente. D&D non è un gioco competitivo, è un coop, anche il master collabora con i giocatori perchè tutti si divertano. fare un pg sfruttando bug per ottenere PP finisce per diventare noioso.. -
personaggio Ranger Multi-attacchi
Aleph ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
allora non sa a cosa è andato incontro. limitare gli oggetti magici non è necessario, è VITALE. e la mettono "solo" come uncommon, io l'avrei messa come rara, almeno.. -
personaggio Ranger Multi-attacchi
Aleph ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
mmmh il fatto è che non è specificato che tipo di azione è, tutto li. molti giocatori la interpretano come "no action", molti master come "free action". io personalmente da master E giocatore la considererei un'arma da non dare ad un ranger.. EDIT: spulciando tra i vari forum inglesi è venuta fuori una build - prima che introducessero il limite di 1 azione gratuita attacco/round - che generava sempre più danni. nel senso che ogni nuova "generazione" di critici era più probabile di quella precedente, una cosa fuori di testa.. -
personaggio Ranger Multi-attacchi
Aleph ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
si, esattamente. ma a questo punto tanto varrebbe una rending weapon, magari doppia così risparmi... EDIT: certe volte bisognerebbe però utilizzare il buonsenso... EDIT 2: una buona domanda è che tipo di azione sia. dato che non è specificato il tipo di azione, neanche "no action", potrebbe essere "lasciato a discrezione del master", e quindi potrebbe importela come azione gratuita (IMHO sarebbe il minimo) -
avventura [CERCO] Un supporto grafico per una mappa
Aleph ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni GdR Generiche
eh, ma costa anche una gran quantità di soldi, ma i costi sono proibitivi. mi son ridotto a far mappe con inkscape (grafica vettoriale) partendo da 0... -
personaggio Monaco Dragonide livello 3
Aleph ha risposto alla discussione di senhull in D&D 4e personaggi e mostri
non so se si vede, comunque un paio di cose: 1) ho modificato un paio di nomi, ma gli effetti sono i medesimi (ricarica della furia -> Furia, reazione della furia -> incarnare la furia). 2) ho modificato il tipo di azione di "Spirito della furia" per permettere al dragonide di effettuare un attacco per turno avversario invece che per round intero (quindi tanti danni extra) 3) ho modificato il tratto "furia omicida", ma si tratta in realtà di una cosa piuttosto superflua (è difficile che le mie creature sopravvivano per più di 3 turni, meglio usare subito tutti i punti azione comunque!). l'unico vantaggio è se i giocatori riescono a stordirlo prima che tocchi a lui, così che perda il punto azione. piuttosto, ho eliminato il "un nemico", cosa che gli permette di sacrificare anche suoi alleati per guadagnare un punto azione (utilizzato solo per fare 1D6+3 però è piuttosto inutile, ma può essere comodo metterci qualche minion, ed includere nella descrizione del comportamento che quando combatte non guarda in faccia nessuno) spero ti piaccia o ti faccia venire in mente qualche buona idea! -
personaggio Monaco Dragonide livello 3
Aleph ha risposto alla discussione di senhull in D&D 4e personaggi e mostri
mmmh dunque, non l'ho letto tutto, ma così ad occhio direi: ha troppi poteri. nel senso, sembra di leggere un solo, non un elite. d'altra parte, sono diversi mesi che ho smesso di utilizzare i solo nelle mie sessioni. nel senso, prendo la scheda di un solo, gli metto PF come un elite del suo livello e lo mando allo sbaraglio con diversi standard a fianco. potrebbe essere una buona idea dare così tanti poteri/effetti ad un elite. mi piace l'idea del "difendo come un guerriero".. così, ad occhio e croce, mi sarei basato di più sulla caratteristica del dragonide: furia del dragonide. nel senso, secondo me poteva venire molto interessante dargli un potere che si attivava fintanto che non entra in furia (ovvero non è sanguinante) ed uno solo quando è in furia. potrebbe rappresentare la duplice "faccia" dei draghi, creature estremamente "forti" dal punto di vista morale, ma quando "cadono in furia" (anche se non è un'ira del barbaro) diventano più violenti. potrebbe essere carino tipo mettere "spirito della furia" come un potere utilizzabile solo quando riesce a mantenere il proprio controllo, magari trasformandolo in azione di opportunità (si tratta di una tecnica che richiede molta concentrazione e precisione, si incastra bene con la rigidità mentale classica dei draghi..) e magari mettere invece "reazione della furia" come attacco da infuriato, sempre a volontà, che rappresenta la furia "selvaggia" in cui entra, la frenesia che gli consente di attaccare chiunque lo minacci. Recupero della furia invece non so perché, ma non mi convince particolarmente. sarà che ogni potere in questo dannato dragonide ha la parola "furia" all'interno che confonde un po'.. se ti piace come potere (e se ti piace l'idea di mettere i due poteri nelle due "fasi" pre e post furia) potrebbe recuperarlo SIA con spirito che reazione della furia (il primo quando non è sanguinante, il secondo quando è sanguinante).. inoltre, mi sembra più "elegante" scriverlo come un ritiro: "il dragonide cultista ripete il tiro per colpire, ma deve accettare il secondo risultato" (non credo che cambi molto, in realtà, è solo per eleganza). usando le due "fasi" secondo me crei una creatura più "bilanciata" rispetto ad un elite, oltre a non doverti ogni volta arrovellare sul quale delle due usare (dato che ora le puoi utilizzare solo come azioni immediate, e ne hai una a turno). EDIT: anche la frenesia omicida, forse sarebbe più carino mettere "ma deve utilizzarlo entro la fine del suo prossimo turno", come se si esaltasse dall'uccisione nell'immediato, esaltazione che presto finisce. ed un'altra cosa: come mai guida? spero di esserti stato d'aiuto! adoro creare mostri.. -
avventura [CERCO] Un supporto grafico per una mappa
Aleph ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni GdR Generiche
interessante e ben fatta (se non erro c'è ancora una immagine di una mappa "disegnata" in bianco e nero, che diventerà simile a quella iniziale).. dato che mi interessa molto il creare nuovo materiale, potresti dirmi che programma hai utilizzato per impaginare, per creare tutto il supporto grafico al testo (tabelle e simili) e soprattutto per creare le mappe di battaglia? -
eh, personalmente, non ti so dire. sarebbe come dire "quanto valuti in monete d'oro +3 alla CA cumulabile con tutto?" è una questione piuttosto delicata. i prezzi per le armature perfette non magiche sono utilizzabili solo in campagne senza oggetti magici, che prevedono i bonus inherent: in quel caso, un'armatura che ha come "bonus minimo +4" richiede 45'000 mo - esattamente come un'armatura magica +4 qualsiasi - ed una con "bonus minimo +6" richiede tanto quanto un'armatura magica +6, ovvero 1'125'000 mo. in realtà non ho capito bene cosa ti serva.. se stai gestendo personaggi di basso livello, forse ti conviene utilizzare anche altro materiale, che inserisce armature per "bonus di potenziamento minimo +2" e "+3"... cosa vorresti modificare? e soprattutto, con quale obiettivo?
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nono, non hai capito, è PREVISTO che se un personaggio possiede una cotta di maglia +4 abbia una "cotta di maglia forgiata"! non c'è alcun costo extra, semplicemente, se uno ha una "cotta di maglia" ed ha un bonus di potenziamento di +4 si considera come se fosse una maglia forgiata (ovvero, se hai una cotta di maglia +4, hai un totale di +10 alla CA. se hai una corazza di piastre +4, hai un totale di 11 + 4 =15). finalmente ho trovato il manuale del giocatore, ora posso farti esempi più chiari. Il fatto è che, a parità di potenziamento, le armature pesanti incrementano più velocemente: Armatura - +0 - +4 - +6 stoffa 0 1 2 -> incremento totale di +2 cuoio 2 3 4 -> incremento totale di +2 pelle 3 4 5 -> incremento totale di +2 Maglia 6 9 12 -> incremento di +6 (4 punti extra rispetto alle leggere) Scaglie 7 10 13 -> incremento di +6 Piastre 8 11 14 -> incremento di +6 come vedi, utilizza SEMPRE questi valori, ed avoglia a superarlo uno con le armature pesanti rispetto ad uno con le leggere. uno con la migliore delle leggere +6 (totale: +11) rispetto ad uno in armatura di maglia +6 (totale: +18) DEVE portarsi il modificatore ad almeno +7 (fattibile se è la primaria, mentre se si tratta della secondaria comincia già a dover ignorare totalmente le altre caratteristiche). se prendi la migliore delle leggere (+11) con la migliore delle pesanti (+20) il dislivello è ancora più accentuato, così che dovrebbe avere un +9 a quella caratteristica per raggiungerlo. anche questo è possibile ottenerlo, se 1) si parte mettendo un 18 +2 di razza 2) si spendono tutti e 8 gli incrementi di caratteristica per livello in quella caratteristica oppure 1) si parte con 16 +2 di razza 2) si prende un cammino leggendario che da +2 a quella caratteristica 3) si spendono tutti e 8 gli incrementi su quella caratteristica. insomma, un personaggio in plate +6 è superato solo ed esclusivamente in uno in pelle +6 con: 1) 18+2 di razza 2) destino epico che da +2 a des/int 3) spesa di tutti gli incrementi su des/int. come vedi, direi che è piuttosto bilanciato, semplicemente lascia a TUTTI i giocatori prendere le armature superiori, perché sono ciò che bilancia l'indossare armature leggere dalle pesanti. se non le utilizzi, è naturale che quelli in armatura leggera superano quelli in armatura pesante, perché i primi hanno una caratteristica che aumenta, gli altri no. EDIT: in pratica, utilizzare le armature "base" non è altro che un depotenziare i propri personaggi, in particolar modo i personaggi che indossano le armature pesanti.
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mmmh mi rendo conto che sono stato un po' criptico. l'idea è che le armature "magiche" partono da una base "maggiore" rispetto a quelle non magiche. una armatura di piastre +1 fornisce +9 alla CA (armatura +8 di base, potenziamento +1). un'armatura di piastre +2 viene NORMALMENTE trovata come githplate (non so il nome in italiano - non richiede altre competenze, ne vale costi aggiuntivi, in genere tutte le armature +2 sono githplate - nota ci sono altre possibilità sempre +2, ma non sono più quelle "base"), che in totale fornisce +11 alla CA (9 della githplate e 2 del potenziamento). e così via. Se guardi i due estremi delle armature, piastre e stoffa, ti renderai conto che una armatura di piastre +6 fornirà un bonus di +20 alla CA (+14 dato ad esempio dalla drakesplate; +6 dato dall'incantamento) mentre una armatura di stoffa solo +8 (+2 della Wyrmsilk Armor, +6 del potenziamento). una differenza di 14 punti, praticamente impossibile da colmare con il mero bonus di caratteristica (ed anche con il talento combattere senza armatura). Tipi di armature: per ogni bonus di potenziamento son presenti più tipi di armature, alcune semplicemente forniscono più CA (come ad esempio la godplate) altre che forniscono diversi tipi di protezione (bonus alle difese secondarie, come la Githweave Armor, o riduzione al danno, come l'armatura di terrasque). quando i giocatori trovano un'armatura +x, decidi te quale tipo di armatura fornire tra le varie possibili, ma ti consiglio sempre caldamente di mantenere una di quelle relative a quel bonus di potenziamento: ad esempio, se stai creando una ricompensa e ci vuoi includere un'armatura di piastre +6 (con qualsiasi tipo di incantamento extra), hai le seguenti possibilità: - Tarrasque plate armor: +12 AC, speciale: resistenza 5 a tutto. (+6 di potenziamento arriva a +18 alla CA) - Godplate Armor: +14 AC. (+6 di potenziamento arriva a 20 di CA, ma non fornisce la resistenza 5) Mentre se vuoi creare una ricompensa e ci vuoi includere una armatura di stoffa +6, le tue possibilità sono: - mindpatterned armor: +1 CA, +2 volontà. (+6 di potenziamento arrivi a +7 di CA, ma il +2 alla volontà resta +2) - Wirmsilk armor: +2 CA (+6 di potenziamento arrivi a +8 di CA, ma nessun bonus alla volontà). volendo potresti darne anche una inferiore, ma è sconsigliabile se non c'è un valido motivo. spero di essermi spiegato bene. il succo è che un'armatura pesante ha un incremento molto maggiore con l'aumentare del potenziamento, proprio per compensare le caratteristiche mancanti. Nota: purtroppo non ho sotto mano il manuale del giocatore 1, ma solo il compendium, che comprende una serie di armature extra provenienti da vari manuali. quindi, non ho idea di come tradurre i nomi delle armature.. in realtà, per ogni bonus di potenziamento ce ne sono di 4 tipi (meno per le armature leggere, che hanno alcuni potenziamenti "vuoti), ma sono a coppie uguali, provenienti semplicemente uno dall'ambientazione "base", l'altro dall'ambientazione "dark sun", che con il fatto che prevede l'assenza di metallo ha richiesto di cambiare alcuni nomi - mantenendo sempre le stesse caratteristiche però.
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partiamo da un presupposto: il gioco è fatto appositamente perché i giocatori abbiano, ad un determinato livello, bonus di potenziamento. un personaggio tra il primo ed il quinto livello dovrebbe avere un oggetto +1 (non dal primo, ok), dal 6 al 10 un oggetto +2 e così via. se non si utilizzano oggetti magici, utilizzare le regole per i bonus "inerenti" (inherent, non so come si traduce) presenti in qualche manuale del master (non so di preciso in quale) 1) le armature perfette sono fatte per bilanciare ulteriormente il gioco. le armature perfette in un mondo in cui è presente la magia esistono SOLO incantate. in mondi in cui non è presente, è possibile comprarle (il costo è presentato nello stesso paragrafo dei bonus inerenti). nella tabella di tutte le armature accanto a quelle perfette c'è scritto "potenziamento minimo +x" quando un armatura è magica +x, per bilanciamento dovrebbe essere di quello specifico tipo perfetto. ad esempio, la seconda armatura di piastre richiede "potenziamento minimo +2" se non erro: come master, basati sul fatto che se dai ad un tuo giocatore un armatura +2 dovrebbe essere quella li, e non l'armatura di piastre "base". ovviamente ci possono essere delle eccezioni, ma la norma è che un'armatura +2 sia una delle armature perfette che richiedono "minimo +2", le armature +3 il "minimo potenziamento +3" e così via. quindi al tuo personaggio di liv. 15 con un'armatura +3 o +4 guarda tra quelle perfette che richiedono "potenziamento minimo +3" o "+4". 2) usando le regole qui sopra, la cosa cambia radicalmente: le armature pesante hanno un incremento molto più rapido rispetto alle armature di stoffa (che aumentano solo da 0 - base - a +2 - Wyrmsilk Armor +6 - mentre le armature di piastre da +8 - base - a +14 - Drakeplate Armor +6). una stoffa aumenta per un totale di +2, la plate di +6, rispetto al valore base, per compensare il fatto che le classi che usano una leggera hanno bonus vari. Il discorso sul vendicatore è un po' particolare, in quanto devi tenere conto del RUOLO che una classe ha. il vendicatore è uno striker, la sua prima priorità è il danno, la seconda è il non farsi colpire. il guerriero (difensore), al contrario, ha la necessità di farsi colpire: il suo ruolo è quello di difendere, ma non se stesso, il resto del gruppo. il difensore DEVE prendersi quanti più attacchi possibili dai nemici, per fare in modo che questi non attacchino i suoi alleati: tanti pf portano ad un impulso curativo maggiore, che portano ad un utilizzo più sensato delle cure rispetto ad un controllore con pochi pf (dato che le cure vanno in PERCENTUALE e non in punti ferita statici). se il difensore aumenta troppo le sue difese, finisce per perdere totelmente il suo ruolo: il nemico dopo un paio di colpi fortunati comunque a vuoto, si rende conto che pur di non passare il tempo a mancare un bersaglio preferisce prendersi le conseguenze ed attaccare gli altri, con il risultato che il difensore non difende più - e non fa neanche molti danni.
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meccaniche visualizzazione durante il combattimento nella griglia
Aleph ha risposto alla discussione di Drizz in D&D 4e regole
mmmh forse per rendere meno meccanico il combattimento potresti sfruttare di più il "terreno": fornisci alternative allettanti da far fare ai personaggi invece che semplicemente attacco, fai sfruttare il luogo in cui si trovano. l'idea è tipo impiega trappole e terreni dissestati per dare loro lo spunto per fare qualcosa di interessante invece del "uso onda tonante". Cambiare il nome dei poteri potrebbe essere anche interessante, potrebbero renderli più "loro" e meno meccanici. invece di lanciare "onda tonante", il mago potrebbe lanciare "urlo di Erebus" (nome a caso, che potrebbe coincidere con il nome del pg se ci sta di background).. ti dirò, questa sensazione credo derivi più dai giocatori che dal gioco: personalmente ho vissuto diverse esperienze totalmente differenti con la quarta edizione, dal "oddei no, un combattimento no, ci si impiega sei ore" a "ok, combattimento, tutti sull'attenti, zack risolto". esattamente cosa intendi con il "meno meccanico"? che comprenda meno meccaniche o che invogli i giocatori a narrare più che a descrivere meccanicamente quello che fanno? perché mentre per il primo caso la cosa è decisamente infattibile, per il secondo caso potrebbe funzionare una sorta di "incentivo" a narrare bene la scena: se un personaggio invece di dire "uso colpo stordente" ti descrive una scena di combattimento che interessa tutti, dagli un bonus al tiro per colpire. se un personaggio descrive piacevolmente una scena (attenzione a non diventare prolissi che in 5 giocatori + master rischia di far annoiare 5 persone) fornisci un punto azione aggratis. insomma, invogliarli a descrivere se non sono molto "propensi" a farlo (nel gruppo precedente a quello che sto giocando, questa cosa verrebbe COMUNQUE ignorata, cosa orribile. se uno si ferma a descrivere vagamente la scena dicono "via via susu che devono giocare anche gli altri, falla finita". con il gruppo che ho ora una regola del genere non è necessaria perché comunque si ruola tutti anche durante gli incontri.. in poche parole: il gruppo fa il grosso) -
meccaniche visualizzazione durante il combattimento nella griglia
Aleph ha risposto alla discussione di Drizz in D&D 4e regole
eh, è uno degli aspetti più controversi di questa edizione: i combattimenti da un certo livello cominciano ad occupare intere sessioni (se non addirittura più di una). c'è a chi piace e a chi non piace, comunque è un dato di fatto, difficilmente risolvibile. Con il nostro gruppo, ogni azione viene svolta separatamente: attacco (effettua il tiro per colpire ed i danni) mi muovo (si muove) uso una parola guaritrice (tira i dadi della cura). Idealmente, se tutti stanno attenti durante la partita i turni durano poco. Io tendo spesso a seguire tutti i turni, e quando arriva il mio lo risolvo in circa un minuto (a seconda dei calcoli che c'è da compiere). altri del mio gruppo passano il tempo a non seguire il combattimento, quindi si ritrovano al loro turno dicendo "eh, ma questa miniatura cos'è? un coboldo? e perché è una miniatura di un goblin? ah, ok, non ne abbiamo.. e questa miniatura? ah, sei tu.. ok.. hem aspettate che guardo che poteri ho.. oddio qualcuno si ricorda se ho usato questo specifico potere nel combattimento (sessione) precedente? ..qualcuno ha visto il film tal de tali? ..avete letto l'ultimo capitolo di Naruto? ..sisi, un'attimo, ora decido cosa fare" e si perde una quantità di tempo spropositata (oltre a far scocciare gli altri che tendono a quel punto loro stessi a perdere l'attenzione). Alcuni suggerimenti: - non penalizzare chi non sta attento (alla "chi non c'è quando sta a lui salta il turno"). è un gioco, non la nazionale, siamo li per divertirsi. piuttosto, far notare alle persone che in questo modo disturbano il gioco degli altri (io ho dovuto cambiar gruppo per questo). - noi utilizziamo una lavagna magnetica a quadretti (si trova intorno ai 35-40 euro, spesa condivisa da tutto il gruppo nel nostro caso) e pennarelli. oltre ad essere comoda come griglia di battaglia, i giocatori (master compreso) ci segnano tutte le cose temporanee, cancellando il più delle volte con il dito. PF, effetti, punti potere e così via. piuttosto che scriverli su un foglio, c'è il tabellone davanti a TUTTI i personaggi (si, abbiamo preso un tabelone molto grosso, tipo 100x70 cm) che fa comodo (ah, e magnetizzare le pedine evita il dover rimettere tutto a posto con giocatori incapaci di tirare dadi.. lo dico per esperienza). - utilizzate le carte potere. personalmente, metto una carta per ciascuna bustina di magic (con dietro una magic per tenerla rigida) e quando uso un potere a incontro/giornaliero ci inflio un pezzetto di carta per ricordarmi che l'ho usato. sono molto comode. per aumentare il "ruolo" ed evitare che si trasformi in un boardgame, dovrai rinunciare alla velocità: giocatori pronti che giocano ad un wargame in un minuto ti svolgono il loro turno. giocatori pronti che raccontano cosa fanno, ci vogliono anche 5-10 minuti (a seconda del dettaglio). giocatori distratti che narrano fate un round a sessione. il punto è: quanti giocatori siete? noi avevamo un gruppo da 9 (sottolineo NOVE) giocatori, alla fine c'ero io che giocavo di ruolo, usavo le capacità degli altri per superare varie sfide (a livello di "mmmh sembra qualcosa di magico.. non è che tu, MAGO, ne sai qualcosa?") e facevano il loro turno quando toccava a loro. ora ho un gruppo da 4 giocatori, la cosa risulta moooolto più serena, tutti danno il loro contributo alla narrazione della storia, e durante i combattimenti si fa piuttosto in fretta (fare 3 combattimenti in una sessione, pur avendo ruolato il nostro incontro, il nostro arrivo su un'isola ed una prigionia di qualche tempo in una arena, è stato l'apice della soddisfazione: tutto è filato liscio come l'olio..) Se ti vuoi cimentare nelle HR, potresti anche trovare qualcosa tipo "diminuire" i poteri ad incontro, tipo solo 2 invece di 4, ma aumentarli a 2/incontro. in questo modo i giocatori hanno meno da perder tempo su "cosa utilizzare"... ci penso un'altro po' su, poi vedo se trovo qualcosa di interessante da proporti come idea, nel caso fammi sapere qualcosa di più specifico (cosa cerchi da una sessione, quanti siete in gruppo, se ci sono elementi che cercano cose differenti dal gioco di ruolo - il motivo per cui io ho smesso con un gruppo - e cose del genere..) -
personaggio Twofold Pact Informazione
Aleph ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
il dubbio credo sia: un talento preso a liv. 11 mi permette di accedere ad un cammino leggendario SBLOCCATO da quel talento? sinceramente, non lo so. non ho idea se c'è un "ordine" con cui scegliere i nuovi privilegi, se prima si debba scegliere il talento e poi il cammino leggendario o viceversa.. -
dnd tutte le edizioni Qual'è l'allineamento Caotico più bello?
Aleph ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Dungeons & Dragons
c'è il particolare che bisogna sempre prendere in considerazione: gli allineamenti provengono da D&D, non dalla vita reale, ed in D&D hanno un significato ben preciso. se è l'azione da condannare, quella del paladino, allora ogni volta che usa una spada dovrebbe perdere tutti i suoi poteri, perché colpire qualcuno è cosa malvagia, anche se vien fatta per una buona causa. ed il 90% della classe "paladino" esiste solo per fare qualcosa che gli farebbe perdere i poteri, attacco base alto, punire il male e tutto il resto, son tutte cose che prese "estraniate" dal contesto sono terribili. poi però ampliando la cosa "è un demone, l'incarnazione del male assoluto" allora la cosa va bene. l'idea è che 1) gli allineamenti in D&D, come ogni altra cosa, SONO estremizzati. anche il fatto di esser sani di mente, NESSUNO sano di mente si metterebbe a combattere contro un troll, figuriamoci contro draghi o lich. i personaggi NON sono sani di mente, sono ESTEMI, combattono per il male assoluto o il bene assoluto, o perché sono pazzi e basta. 2) se rimuovi questo concetto, tutta l'epicità del gioco va a quel paese. anche in "mondo di tenebra" bisogna essere un po' folli, per combattere contro vampiri. alla mia prima sessione di hunters, quando ancora NON eravamo hunters ed eravamo "semplici" umani, la prima cosa che veniva in mente a chiunque era "chiamiamo la polizia!" "chiamiamo l'esercito!". è stato il master a dirci "via su, tirate fuori i cosiddetti e fate qualcosa di serio!" perché ad interpretare umani qualsiasi, ce la si fa nei pantaloni. ovviamente anche se io mi considero una persona generalmente buona (credo come tutti si identifichino) non darei MAI la mia vita aggratis, e lotterò con tutte le mie forze pur di non farmela portare via. scusate se sono stato molto molto confuso, ma sono a letto con la febbre da tre giorni e non ci capisco più nulla... -
dnd tutte le edizioni Qual'è l'allineamento Caotico più bello?
Aleph ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Dungeons & Dragons
ed eccoci al nocciolo della questione. chi può decidere cosa è giusto e cosa è sbagliato? l'esempio dei matrimoni gay, dell'aborto e di tutto il resto era appunto su questo. non ci sono valori UNIVERSALI. io considero l'azione in se come azione malvagia, la visione che presenta D&D di buono e malvagio è assurda in ogni suo punto di vista: non ci interessano le possibilità, ci sono alcune situazioni in cui un personaggio PER FORZA compie una azione malvagia, e quindi è malvagio. non considera con che stato d'animo lo compie, non considera per quale motivo lo compie. ti pongo un esempio: poniamo che: - uccidere un bambino è sbagliato, e ti fa cambiare allineamento. situazione: un bambino è affetto da una malattia mortale ed altamente contagiosa, ti trovi davanti al bambino e l'unica soluzione per evitare che tutto il resto del mondo venga contagiato dalla sua malattia è quello di ucciderlo (esperimento mentale, eh, quindi non considerare altre possibilità oltre a quelle che ti fornisco). dunque, o lo uccidi e salvi il mondo, o lo lasci vivere e condanni il resto del mondo. qualsiasi azione tu compia, il buono ci resta fregato, sarà sempre costretto a cambiare allineamento. -
dnd tutte le edizioni Qual'è l'allineamento Caotico più bello?
Aleph ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Dungeons & Dragons
(1): il fatto è: aveva altre possibilità? se si, ed ha scelto la più malvagia (non per forza la più comoda) allora è malvagio. se si, ed ha scelto la più comoda, non è malvagio, anche se ha fatto la più malvagia delle possibilità (infatti il neutrale può compiere atti malvagi). se si, ed ha scelto la meno malvagia (spesso la meno comoda in situazioni come queste) allora è buono. l'idea è che non puoi prendere una situazione ed affibbiare al "personaggio" della situazione un etichetta, estraniarlo dal contesto e dal suo stesso ragionamento. di per se, l'azione è malvagia, ma c'erano altre possibilità? (2): l'indifferenza nei confronti del genere umano è spesso considerato "malvagio", ma anche gli animali agiscono nella completa indifferenza nei confronti della propria razza, li reputi malvagi? è il fatto che noi si possa SCEGLIERE di volta in volta che strada fare, quella più malvagia, quella più comoda, o quella più buona, che ci rende malvagi, neutrali o buoni. l'esser malvagio significa scegliere, il più delle volte, quella più malvagia (spesso convinti che sia la cosa giusta da fare). mmmh il "cooperare" non significa lavorarci accanto, significa prendere delle decisioni. in ufficio, le decisioni non sono certo particolarmente interessanti, ma in un gruppo di avventurieri, la cosa può risultare piuttosto palese: dopo aver sconfitto l'assassino che ha cercato di uccidere il gruppo, il personaggio malvagio è CONVINTO di avere il DIRITTO di ucciderlo a sua volta, il buono invece è CONVINTO di NON avere questo diritto, perché la vita è sacra e bla bla bla. il neutrale bilancia i pro e i contro (mmh potrebbe fornirci informazioni, lasciamolo in vita. mmmh potrebbe tornare dal capo e mandarcene altri 3, uccidiamolo..) come agisce il gruppo? la personalità più forte delle due prevale (o il numero più alto di personaggi buoni/malvagi), ad ogni modo quella parte che ha "perso" non sta bene, è convinta di essere stata lesa. per questo dico che non è così semplice. poi ci sono ovviamente i casi a parte (il malvagio si è intrufolato in un gruppo di personaggi buoni e finge di essere buono, compie azioni buone ma SA che presto arriverà il momento della verità), doppiogiochisti ce ne sono a gogo. anche chi è buono viene "limitato nel proprio comportamento" da una personalità più forte della propria di allineamento differente. Riguardo all'esempio pratico: il caotico, anarchico, sostiene che la legge di per se sia sbagliata. certo non agirà in maniera palesemente suicida (o potrebbe se estremamente convinto), ma quando potrà farà in modo di discreditare il governo, farà in modo non tanto di infrangere la legge di per se (quello a seconda di quanto è coraggioso), ma quanto di fare in modo che questa venga derisa (un po' il servizio offertoci generosamente da striscia la notizia). un caotico buono farà propaganda, un po' alla figli dei fiori, tenterà di convincere le persone che la sua idea utopica di un mondo felice e senza leggi è possibile se tutti appoggeranno le sue idee. un caotico malvagio compirà atti malvagi per sovvertire l'ordine pubblico (dimmi che vantaggio personale ha una persona a diventare un terrorista piazzando bombe a destra e manca). non ho ben capito questo discorso: il malvagio che si compra la sua isoletta dove può fare ciò che vuole ha VINTO. e allora? lo scontro contro le forze del bene c'è stato quando è riuscito a far si che l'ambiente in cui vive è adatto a lui, e quindi direi che ha vinto. spè, forse mi sono spiegato male: il neutrale viola le leggi se questo gli fa comodo. ma se violare una legge implica l'immediata esecuzione, ed il neutrale soppesando il vantaggio e la probabilità di essere ucciso vede che gli merita seguire la legge, seguirà la legge. nessun rimpianto, nessun rimorso. allo stesso modo, se una legge gli permette di "godere" di qualche beneficio, benvenga! evviva quella legge! non si pone troppi problemi sul fatto se un sistema di regole sia "meglio" o "peggio" di una anarchia, prende solo quello che gli serve da entrambe le parti per star bene. il caotico invece è una persona che PENSA che il caos anarchico porterebbe vantaggi solo a se stesso (se malvagio) anche a se stesso (se neutrale) alla maggior parte delle persone (se buono). Perché un caotico buono DEVE essere buono mentre un caotico malvagio PUO' essere malvagio? non ha senso, si danno come sempre due pesi differenti agli allineamenti, e non è così. un caotico malvagio DEVE essere malvagio (il più delle volte), perché altrimenti è un caotico neutrale, che PUO' essere buono come PUO' essere malvagio a seconda delle situazioni. gli esempi che hai fatto spiegano esattamente una visione di "libertà" derivata dall'essere malvagio rispetto alla "rigidezza" dell'essere buono (se diffonde attivamente il bene è un caotico buono, se diffonde attivamente il male è un caotico malvagio estremizzato. ovvero -> solo se si è malvagi estremizzati si diffonde il male attivamente, se si è solo malvagi non lo si fa - ma a sto punto a che serve l'allineamento neutrale?!?) altra cosa che non capisco: avere un codice morale non vuol dire essere legali, vuol dire avere un allineamento. l'allineamento E' un proprio codice morale. anche il caotico ha un codice morale, che è quello che gli dice "porta l'anarchia". se ne preoccupano perché va contro la loro idea di "giusto". il caotico, ripeto, non è quello che viola la legge per il proprio guadagno, è quello che ritiene SBAGLIATO il concetto di legge di per se. altrimenti non c'è alcuna differenza dal neutrale, che viola le leggi solo se lo riguardano. "caotico" non è "solo un po' più neutrale", è un allineamento differente. in questa frase tu hai: - considerato una società che ritiene giusto il razzismo "buona" (per quanto in D&D le cose siano semplici, i goblin tutti cattivi, gli elfi tutti buoni, è sempre meglio specificarlo..) - considerato una società che ritiene giusta la tortura "buona", anche se selettiva. - considerato una persona che si attiene a delle regole imposti da altri "caotica" apparte il fatto che duro MOLTISSIMA fatica ad immaginare una "società" (intesa come regolamenti tra gli affiliati) "caotica", ma anche neutrale, hai mai sentito parlare di anarchici che formano società con regole? no, il punto è che il caotico è, in diverse sfumature, CONTARIO al concetto di legge in se, per vari motivi. il "può ignorare la legge perché non lo tocca" è neutrale, non caotico. e non dico che sia "tenuto ad infrangerla", così come il legale non è "tenuto a seguirla", è semplicemente un IDEALE, ovvero il caotico è convinto che il concetto di legge sia sbagliato, il legale è convinto che sia giusto. non so davvero più come spiegarmi... comunque, se vuoi giocare l'egoista che se ne "sbatte" della legge è il neutrale malvagio, il caotico malvagio si impegna a distruggerla. ARGH hai scritto un'altro walltext, non riesco a starti dietro... spè ci provo. ok, ora poniamo che questo nobile sia NM, in cosa cambia il suo comportamento? se è come dici tu, l'allineamento "caotico malvagio" non avrebbe senso di esistere. basta dire "sono un neutrale malvagio". insisti nel dire che il caotico è solo più neutrale del neutrale, ed è un controsenso. no, ma si sente offeso dal fatto che qualcuno glielo proibisca. non si martellerà i genitali, ma si sentirà comunque offeso. sono d'accordo, mi sono spiegato male. è vero, il malvagio vuole che la legge non interferisca con "se stesso" e basta, anche sfruttandola. non vuole limiti alla sua libertà (perché è questo che fa la legge). ma caligula che sfrutta la legge a suo vantaggio senza seguirla, non appartiene alla società stessa, ne è esterno, ed ha dunque vinto, ha "battuto" la legalità. di nuovo stai rendendo il caotico un "neutrale estremo". il caotico che viene COSTRETTO dalla legge a compiere qualcosa, tanto che se non la compie viene punito, si sente OFFESO dalla sua esistenza stessa. non può approfittare di una legge se questa vale anche per lui, perché non vuole stare alle regole. non gli piacciono, è convinto di essere superiore, e rinuncia ad avere le "spalle coperte" se questo è necessario. mi sembra la descrizione di un animale. e per quale motivo il neutrale ha il desiderio di conformarsi? non mi sembra che gli animali abbiano questo desiderio. fanno ciò che devono fare per sopravvivere, punto. quello è il neutrale (ed è un allineamento orribile da giocare a mio parere). se ad un animale dai uno strumento come l'incantesimo "rubare vita", questo lo userà senza dubbio. la differenza sta nel fatto che noi siamo capaci di scegliere. loro no. abbiamo una cosa chiamata intelletto, razionalità o come vuoi che ci permette di vedere se una azione è sbagliata o meno, e l'allineamento "bene-male" permette di stabilire se la nostra morale è "corretta" da un punto di vista esterno o "sbagliata" (sempre da un punto di vista esterno). e NON si tratta di una azione caotica utilizzare "rubare vita" se te lo permette la società in cui vivi. quello che cerchi tu è il neutrale, non il caotico. vuoi fare qualcosa perché sei convinto che pensare solo a te stesso sia la cosa giusta da fare. un caotico punta a distruggere la società, un legale a sfruttarla ed arricchirla, un neutrale "non gli appartiene", nel senso che segue solo quello che gli fa comodo. aridaje, pesi diversi. perché non si può semplicemente ragionare con "legale, buono, malvagio, caotico hanno lo stesso peso"? il legale malvagio "pesante" è tanto restrittivo quanto il caotico malvagio "pesante". un demone dell'anarchia, estremo del caotico malvagio, farà DI TUTTO per spezzare una società. un impiegato delle poste caotico malvagio, si roderà del vivere nella società, di notte sognerà società in cui lui non ha regole da seguire, ma finisce li. certo, ogni allineamento può avere pesi differenti, ma non è DA REGOLE che un allineamento è meno forte di un'altro, è una cosa che il proprio giocatore deve decidere per il suo personaggio, li per li. magari su certe questioni il personaggio è più legale che malvagio, sotto altre è più malvagio che legale. ma non è SEMPRE il caos solo una sfumatura più intensa di neutrale. dipende da quanto è forte l'ideale di "caos" dentro di te. come prima, l'impiegato delle poste potrà voler vivere, il demone dell'anarichia preferirebbe morire che essere incatenato da delle leggi. non è l'allineamento, a fare la differenza, ne la sanità mentale. allo stesso modo, una persona buona può compiere atti malvagi se non è abbastanza forte da imporsi (leggasi: i suoi ideali "buoni" non sono abbastanza forti). io continuo a vederci un neutrale. se "una legge mi fa del bene, allora benvenga" non è caotico, perché significa ammettere di avere sbagliato, che il concetto di legalità non è sbagliato. e comunque, non è per "abolire una legge", perchè anche quello è un sistema "legale", è per tutto l'insieme di leggi che regolano la società. Entrambe le parti sopra citate ritengono di essere nel giusto. Chi sostiene i matrimoni gay solitamente crede realmente di fare il bene dei bambini e lo stesso credono i loro oppositori, idem per quanto riguarda l'aborto (c'è chi ritiene che vivere in determinate condizioni sia peggio del non nascere). A prescindere da chi abbia ragione o torto, ai fini dell'allineamento ciò che conta è l'intenzione. no, è questo il punto, non conta l'intenzione, conta su che cosa si pensa sia giusto fare. il "bene" e il "male" son due concetti totalmente inesistenti, ciò che esiste è avere un parere PERSONALE su una determinata questione. tutti consideriamo l'omicidio una cosa sbagliata, ma vai a prendere lo stregone della tribù pinco panco che ritiene giusto sacrificare una persona al proprio dio. per questo dico che bisogna mettersi d'accordo prima su cosa è giusto e cosa è sbagliato, decidere se avere una visione MODERNA e considerare sbagliato l'omicidio o differente. -
dnd tutte le edizioni Qual'è l'allineamento Caotico più bello?
Aleph ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Dungeons & Dragons
mi sembra che il problema sia differente: una persona NON fa cose malvagie perché è malvagio, ma al contrario è malvagio perché fa cose malvagie. sembra identico, ma non lo è. l'allineamento non è altro che una semplificazione del codice morale, degli interessi e del comportamento che il personaggio tiene, NON è una serie di paletti che dicono cosa può o non può fare il personaggio. quello che hai detto sulla mia citazione è verissimo, ma il fatto è che solo il neutrale "se ne frega", non è il malvagio, perché "malvagio" significa che a lui INTERESSA quanto una azione sia allineata con se stesso, ovvero malvagia. il cooperare con persone buone ed aiutare i buoni gli provoca una sofferenza. certo può essere una persona debole e sopprimere la propria sofferenza in se stesso, e continuare a comportarsi in maniera "buona" e "legale", ma non lo fa fregandosene, lo fa pensando di subire un torto, anche se questo gli porta vantaggio, o lo fa pensando "tanto tra un mese / un anno / tre anni questa sofferenza sarà riscattata da una ricompensa che ne vale la pena". ma non lo fa "fregandosene" perché quello è il neutrale, non il malvagio. l'esempio del medico andrebbe leggermente "spiegato": durante gli anni in cui "ha fatto il buon samaritano" cosa pensava? aveva un obiettivo ben diverso dallo stare nel terzo mondo a patire caldo, sete ed una gran quantità di persone malate, quindi direi che in quegli anni soffriva. compiva azioni buone? si. per un motivo buono? no. per un obiettivo egoistico? si. probabilmente, ha fatto di tutto pur mantenendo la facciata da buon samaritano, magari ha evitato di curare pazienti poco "importanti", oppure si impegnava davvero solo quando le telecamere dei notiziari lo inquadravano. il fatto che abbia portato del bene (ovvero abbia fatto qualcosa "aggratisse", come si dice a firenze) non vuol dire che non gli abbia provocato sofferenza (non è giusto che io sia ai confini del mondo a fare il lavoro che persone meno importanti di me dovrebbero fare, ci sto solo perché così poi guadagnerò un sacco di soldi, appena posso mi libero di questi morti di fame rompipalle e mi faccio una lamborghini..) Infine, mi sembra che ci sia, come sempre, un grosso problema sul concetto di "caotico". da come lo descrivi, io intendo un neutrale: violare le leggi che lo danneggiano. il caotico invece si IMPEGNA nel compiere azioni caotiche, così come un buono si IMPEGNA nel compiere le azioni buone, così come il malvagio si IMPEGNA nel compiere azioni malvagie (non perché è caotico, malvagio o buono, ma perché ritiene che sia il giusto modo di agire). come noto sempre più spesso, si danno due pesi differenti ai due assi di allineamenti. l'asse bene-male viene visto come elemento principale, l'asse caos-legge viene visto come elemento secondario. non dovrebbe essere così, se non specificato nel "bagkground" del personaggio. essere caotici non significa "ignorare le leggi che mi ostacolano, seguire quelle che mi agevolano". nono, questo è essere neutrali, ovvero non mi interessa granché di cosa dice la legge, bilancio i vantaggi/svantaggi di seguire o meno una legge e mi comporto di conseguenza (seguire una legge mi porta beneficio? la seguo. seguire una legge mi porta danno, ma infrangerla mi porta un danno maggiore? la seguo. seguire una legge mi porta danno ed infrangerla mi porta un danno minore? non la seguo). il caotico è un allineamento ben più complesso da giocare, in quanto il personaggio ha una profonda sfiducia nel "sistema legale", pensa che le persone dovrebbero essere libere di fare ciò che preferiscono (un personaggio buono potrebbe pensare "se non ci fosse la legge ad imbrigliare tutti, il mondo sarebbe un posto più sereno", mentre uno malvagio potrebbe pensare "se non ci fossero tutte queste leggi, potrei essere in grado di diventare ricco e potente"). se un caotico malvagio si trova di fronte ad "una legge che mi fa comodo", da una parte vorrebbe seguirla, dall'altra parte però si dovrebbe rendere conto che il sistema legale non è così "sconveniente" come sospetta, e dovrebbe ammettere di aver sbagliato (leggasi: ci possono essere dei casi specifici in cui un personaggio caotico si comporta in modo legale di propria volontà, così come il personaggio buono può commettere degli atti malvagi - sono "debolezze" del tutto umane - ma se vuole continuare ad essere "caotico" dovrebbe sempre avere una sfiducia nei sistemi di regole in generale.) l'anarchico non è chi sostiene che alcune leggi vanno bene ed altre no, è chi sostiene che il sistema di leggi priva il cittadino di libertà. un anarchico potrà anche seguire le leggi, se il prezzo da pagare nell'infrangerle è troppo alto, ma lo farà "malvolentieri". se un personaggio si comporta come "chissene delle leggi, se mi fan piacere me le tengo, se non mi aggradano non me le tengo" è un neutrale, non un caotico, perché appunto non ha alcun punto di vista "specifico" sulla legge, semplicemente prende quello che gli fa più comodo (o meglio: un personaggio neutrale malvagio prende ciò che fa più comodo a LUI, un personaggio neutrale buono prenderà ciò che fa più comodo a tutti, compreso sacrificare il proprio volere se necessario). Quello che mi descrivi direi che è più un NM, fare ciò che ti piace in barba alle leggi purché ti porti profitto personale (quindi pesando vantaggi e svantaggi dell'ignorare una legge, e scegliere solo per il proprio interesse senza alcun "rimorso" per avere infranto o meno una legge). no, non è così, per il semplice fatto che I SUOI INTERESSI non sono LEGALI BUONI. un personaggio neutrale potrebbe starci comodamente, così come potrebbe stare comodamente in una società caotica malvagia (ossimoro, società caotica, ma vabbè..) se questa gli porta vantaggio. metti come esempio lo schiavismo, e poniamolo come qualcosa di malvagio. il personaggio è malvagio se apprezza lo schiavismo, buono se lo ritiene sbagliato (perché l'allineamento questo è: ci sono determinati "argomenti" su cui si può discutere se sono buoni o malvagi, e se un personaggio ritiene la maggior parte di quelli "malvagi" come "giusti" allora è malvagio). in una società "legale buona" lo schiavismo viene bandito, ed a lui questa cosa non fa piacere. anche se non è in grado di avere schiavi perché povero, pensa che questi dovrebbero esistere, e non ci sta BENE, pur non apportandogli alcun danno (anzi, potrebbe lui stesso essere fatto schiavo). si, fintanto che "approfittarsi degli altri" viene comunemente vista come una questione "malvagia". per questo caso è semplice, per altri un po' meno. prendi le discussioni sull'aborto, o sui matrimoni gay, o (tornando indietro nel tempo) sul divorzio. quale delle due parti è nel "giusto"? e se sei caotico malvagio, e la società ti permettesse legalmente di creare del male ad altri (una società legale malvagia), come ti comporti? non rischi di mettere in discussione parte di ciò che credi (ovvero che il concetto stesso di società sia sbagliato)? ed il mettersi in discussione credi che sia così semplice? non è più semplice fare qualcosa che ti porta svantaggio pur di non ammettere di avere torto? se non si riesce ad ammettere di avere torto, si resta nel proprio allineamento, se invece si riesce ad ammettere che si aveva torto, l'allineamento cambia (che NON è una punizione, è solo l'evoluzione del personaggio) in neutrale, per dire. no, non è "obbligato", lo fa perché lo ritiene giusto. se non ritiene giusto abbattere il sistema, non è caotico, per il semplice fatto che il caotico si scaglia contro il "sistema" nel suo concetto di base, non contro uno specifico. se poi con un processo mentale riesce a comprendere di essersi sbagliato e che non è il sistema di base ad essere errato ma sono solo alcuni sistemi, potrebbe diventare neutrale. certo, ci sono eccezioni a questo, come già detto siamo umani, e ci sono particolari situazioni che possono essere differenti (un personaggio caotico malvagio stuprato quando aveva 8 anni, ad esempio, potrebbe essere totalmente contro lo stupro e la violenza sui bambini, pur non diventando per questo buono ne neutrale). ma si tratta di "argomenti eccezione" (almeno per i personaggi stereotipati di D&D, ovviamente). su questo non sono del tutto d'accordo, ed ora mi spiego. un personaggio è malvagio se è pronto a commettere azioni malvagie ANCHE SENZA PROFITTO PERSONALE. altrimenti, tu includi tutti gli animali nell'allineamento "malvagio", in quanto possiamo includere l'omicidio nell'allineamento malvagio (spero siamo tutti d'accordo?), ed un carnivoro ammazza spesso per nutrirsi (come solo scopo il profitto personale -> la SUA sopravvivenza). ciò che cambia è che un animale non compie mai tale atto "perché pensa sia giusto così", lo fa perché sennò muore, e quindi deve farlo. un ghepardo si risparmierebbe volentieri la fatica di correr dietro alle gazzelle se potesse, un malvagio no. eppure il ghepardo è "pronto a commettere azioni malvagie per profitto personale", solo che considerarlo malvagio mi sembra piuttosto assurdo.. La ragione ha permesso all'uomo di distinguere ciò che è giusto e ciò che è sbagliato, ciò che è legale ed illegale. quello che cambia da un personaggio malvagio ad uno buono è solo il punto di vista su ciò che è giusto e sbagliato: un malvagio non compie una azione perché la reputa "malvagia", la compie perché la reputa "giusta" dal suo punto di vista (ed è per questo che prima di una sessione si dovrebbe sempre specificare cosa si ritiene giusto e sbagliato, altrimenti va tutto a rotoli. mi son capitate molte sessioni in cui metà gruppo pensava "la schiavitù è sbagliata" e l'altra metà "si ma a quel tempo veniva reputata giusta", basta parlarne prima e via). solo i personaggi dei cartoni animati o dei fumetti fanno qualcosa "perché è malvagio waz waz waz!". -
dnd tutte le edizioni Qual'è l'allineamento Caotico più bello?
Aleph ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Dungeons & Dragons
mmmh no, non sono d'accordo. neanche un po'. malvagio NON vuol dire che fa ciò che gli piace, ma che ciò che gli piace sono le azioni malvagie. l'allineamento principalmente dice ciò che piace al pg. un personaggio che commette azioni buone ma non gli piacciono, non è buono. l'allineamento non è "quanto è permesso fare al mio personaggio", è "cosa pensa il mio personaggio e come si rapporta con il mondo". un personaggio buono fa cose buone perché E' buono, non perché glielo dice il suo allineamento. piuttosto assurdo che si debba pensare che più un personaggio è malvagio, più cose può fare. non è così, un personaggio è malvagio se non gli piace - e quindi non fa - cose buone. non è malvagio perché "può" permettersi di fare le azioni malvagie. un esempio a caso: se il personaggio malvagio si trova di fronte a scegliere tra una opzione "buona" che gli conviene ed una "malvagia" che non gli conviene, è possibile che scelga quella che non gli conviene. ed una persona può essere malvagia E non fare ciò che gli va. malvagio non è "faccio quello che mi passa per la testa" è "mi piace ciò che è comunemente considerato malvagio E QUINDI lo faccio", probabilmente la persona malvagia stessa pensa che sia suo DIRITTO farlo, e pensa di essere nel giusto. prendi come esempio Joffrey Baratheon, persona pressocché impossibile da non definire malvagia, è pienamente convinto che ciò che sta facendo sia suo DIRITTO farlo. -
dnd 5e Articolo: Oggetti Magici
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
hai davvero avuto questa impressione? perché a me sembra assolutamente identica, solo "limitata" (leggasi: meno incantesimi potenti) e con qualche sfumatura differente (tipo la preparazione)... per il resto mi sembra piuttosto simile alla 3.x... -
personaggio Mago liv 10
Aleph ha risposto alla discussione di labatt75 in D&D 4e personaggi e mostri
ed hai i 3 giornalieri di evocazione che ti permettono di fare qualcosa in ogni incontro, al decimo livello. poi in alcune situazioni non serve evocare e puoi andare di incontro/volontà.