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sono goblinoidi anche gli orchi? non ci ho mai azzeccato molto con le sottospecie, pensavo che in comune avessero solo la pelle verde (alcuni) e che appartenessero solo allo stesso esercito di warhammer.. comunque si, anche orchi e mezz'orchi..
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goblin (manuale dei mostri e poi corretto con into the unknown), hobgoblin (manuale dei mostri e poi corretto con dragon 419) e bugbear (manuale dei mostri, sfortunatamente mai corretto) ci sono tutti, come razze giocabili.
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meccaniche Aiuto per combattimento su nave?
Aleph ha risposto alla discussione di Grunt in D&D 4e regole
quindi in poche parole non saranno i pg ad abbordare una nave, sarà una nave nemica ad abbordare quella dei pg.. ottimo.. (nota che il sistema di catene nei cannoni è un ottimo sistema per scappare.. ma anche per esser catturati.. se la nave nemica è ben equipaggiata, soprattutto per un attacco, utilizzarle potrebbe essere una buona idea.) -
personaggio Consigli per Psion?
Aleph ha risposto alla discussione di Grunt in D&D 4e personaggi e mostri
eh, in questo caso c'è una sola possibilità, ed è un cammino leggendario, il thrall, che ottiene un "compagno thrall" umanoide che esegue i tuoi ordini come una marionetta... -
meccaniche Aiuto per combattimento su nave?
Aleph ha risposto alla discussione di Grunt in D&D 4e regole
un consiglio che mi sarebbe piaciuto provare in una mia campagna: perché non trattare i cannoni come una "unità cannonieri"? nel senso, come unica creatura, grande, composta dal cannone e da due (o più) cannonieri. di base spara una volta ogni tot round, quando diventa sanguinante una volta ogni 2xtot round (come se fosse morto o comunque inabile uno dei cannonieri, per dire). gli puoi anche mettere qualche potere più interessante, come il tipo di munizioni (rete per le vele, un esempio a caso). allo stesso modo puoi trattare le baliste, magari utilizzate per lanciare arpioni per agganciare e tirare la nave verso la propria. I personaggi non hanno modo di utilizzare personalmente le armi (tranne quelle nemiche), ma a quel punto si trasformano in vere e proprie armi nelle loro mani (loro tiri per colpire, loro bonus ai danni e così via - in pratica, fornisci poteri ai giocatori) non più creature. quando la creatura "muore" si può decidere di lasciarla in vita (leggasi: l'arma resta intatta ma senza equipaggio) o di distruggerla. Secondo me ti semplifica mille volte la vita piuttosto che considerare tutte le creature che comandano cannoni separatamente, soprattutto per le navi grosse. -
personaggio Mago liv 10
Aleph ha risposto alla discussione di labatt75 in D&D 4e personaggi e mostri
no, funziona che se lo vuoi muovere devi usare una tua azione di movimento, se lo vuoi far attaccare devi usare una tua azione standard e così via. solo il primo turno devi spendere l'azione richiesta dal potere. quindi si, o attacchi tu o attacca lui. l'enorme vantaggio è avere un'altra creatura in campo che si becca gli attacchi al posto dei tuoi alleati e che puoi usare per fare attacchi in giro senza doverti muovere, oltre ad occupare i quadretti. -
dnd 5e D&D Next Domande e Risposte 10/01/14
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
devo dire che in realtà la scelta di lasciare gli oggetti magici "opzionali" nel senso di "tutto quello che date ai pg sappiate che è qualcosa di EXTRA e che saranno effettivamente più forti" non mi dispiace. finalmente sarà possibile creare una campagna senza magia senza stare a mettersi le mani nei capelli.. però effettivamente lo dico da master esperto, in grado di gestire le risorse dei PG ad occhio piuttosto che a tabella (mai seguita)... -
supporti di gioco Percentuali 2 - il ritorno
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
quello che cambia moltissimo è la possibilità di fare critico in base alla propria abilità, in quanto se la prova si supera con un 2 si avrà buone probabilità di superarla in maniera critica (inoltre, c'è tutto un lore dietro al tiro dei tre dadi, ciascuno dei dadi rappresenta un aspetto della prova, fortuna, destino e volontà.. ma è una questione piuttosto lunga). in alternativa, l'idea poteva essere di mettere i tre tipi di tiri in base a quanto si decida rendere "pesante" il proprio attacco (tipo attacco rapido e preciso hai bonus a colpire ma fai un tiro basso, se fai un attacco standard usi il tiro mediano e se fai un attacco "poderoso" hai una penalità all'attacco ed usi un tiro alto per i danni), oppure sfruttare il tiro basso per abilità non addestrate, tiro mediano per abilità addestrate e tiro alto per abilità specializzate (poi ci sarebbe da creare tutto il regolamento dietro questa questione.. possibilità) -
supporti di gioco Percentuali 2 - il ritorno
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
l'idea è che le armi forniscono questo "bonus", nel senso che il "tiro per colpire" è dato da 3D10, a cui ciascuno si somma un valore fisso e si confronta con una difficoltà: se due dadi superano la difficoltà si ha successo, se tutti e tre la superano si ha critico, se uno solo la supera si fallisce se tutti e tre non la superano fallimento critico. i danni a seconda dell'arma: se hai un'arma leggera è "basso", ovvero dei 3D10 usati per attaccare prendi il più basso, le armi ad una mano è "medio" e le armi a due mani è alto, aggiustate per le specifiche armi di +/-1 stando a ragionare su possibili bonus provenienti da varie fonti, mi chiedevo quanto fossero "importanti" rispetto al "alto, basso e mediano".. -
argh, scusa, ho confuso, stavamo parlando di punti potere, passare ai punti azione è stato ignorato.. comunque ora non ho il tempo, appena posso controllo..
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supporti di gioco Percentuali 2 - il ritorno
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
perfetto.. però a questo punto mi viene in mente: dare un +2 (o un +3) ad un tiro basso non è come fornire un tiro mediano al suo posto, cambia tutta la distribuzione delle probabilità.. quindi mi chiedo: quale dei due è più conveniente, per un giocatore? ricevere un +3 o tramutare un tiro basso in un tiro alto? del tipo tu, come giocatore, quale dei due preferiresti, come bonus? -
supporti di gioco Percentuali 2 - il ritorno
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Dunque vediamo un po'.. utilizzando excell mi son venuti fuori i seguenti valori: Tiro alto Tiro med. Tiro baso 1 0,001 0,028 0,271 2 0,007 0,076 0,217 3 0,019 0,112 0,169 4 0,037 0,136 0,127 5 0,061 0,148 0,091 6 0,091 0,148 0,061 7 0,127 0,136 0,037 8 0,169 0,112 0,019 9 0,217 0,076 0,007 10 0,271 0,028 0,001 Val. medio 7,975 5,5 3,025 Ti sembrano corretti? i valori medi del tiro alto e tiro basso sono simmetrici in base al tiro mediano giusto? EDIT: ok, visti nella creazione del post sembravano più ordinati rispetto a come sono venuti fuori.. -
supporti di gioco Percentuali 2 - il ritorno
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
mmmh dunque, mettiamo che un attacco infligga "tiro basso +2 danni", quindi tiro i miei dadi, faccio 2, 4 e 10, prendo il 2 e ci sommo 2, per un totale di 4. il valore medio di questo tiro, quanto si discosta dal valore medio di un tiro mediano senza alcun bonus? riguardo alla media dei tre tiri: prendendo con esempio il 10 con un tiro alto, che ha il 27% circa di probabilità di avvenire, moltipico 10 x 0,27 e faccio la stessa operazione per tutti gli altri 9 risultati (9, 8, 7 e così via), una volta che li ottengo li sommo tutti e? -
supporti di gioco Percentuali 2 - il ritorno
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
ottimo, perfetto, ora imposto una paginata excell e mi ci diverto un po'.. Grazie mille! riguardo ai bonus? come mi devo comportare? nel senso, una volta che ho la percentuale che esca un dato numero come faccio a sapere qual'è il numero medio di un dato tiro (basso, mediano ed alto)? e come faccio a sapere a quanto corrisponde un bonus di +1 ad un tiro basso rispetto ad un tiro mediano? (si, sapevo che era la mediana e non la media, non sono del tutto ignorante a riguardo, era solo per comodità di scrittura.. ma forse è più pratico parlare di tiro mediano) forse faccio meglio a mettere un esempio. mettiamo che si tratti di un gioco di ruolo (anzi, non mettiamo, è proprio così).. un'arma leggera infligge un tiro basso danni. se fornisco un bonus di +3, per dire, avrò un tiro medio più alto o più basso di un tiro mediano senza bonus? -
supporti di gioco Percentuali 2 - il ritorno
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
ok, qui si va ben oltre alle mie capacità possibili.. D: non ho capito quasi nulla.. forse facevo meglio a non chiedere la spiegazione! mi dispiace, ma a questo punto mi sa che mi servirebbe direttamente una tabellina con le percentuali e via.. :/ sareste così gentili da aiutarmi? *.* altra domanda: qual'è la media di un tiro alto, basso e medio? -
1) si, non richiede alcuna azione scegliere di prendere la penalità e il bonus, quindi puoi applicarlo quando vuoi, quante volte vuoi, semplicemente dichiarandolo PRIMA di compiere il tiro per colpire. 2) oddio non mi è mai capitata una cosa del genere, ma da regole sembrerebbe possibile. le azioni gratuite si possono compiere quando si desidera, e con estrazione rapida estrai l'arma con la stessa azione che usi per attaccare (che non deve essere per forza una azione standard). 3) non ne sono sicuro, ma controllando la definizione di "aumentabile" sul compendium viene fuori questo: - Decide First: A creature must decide whether and how to augment an augmentable power when it chooses to use the power, before making any attack rolls or applying any of the power’s effects. questo mi fa pensare che tu possa farlo, in quanto prima di qualsiasi altra cosa del potere spendi i punti. quindi prima spendi i punti, azione gratuita evochi l'ombra, poi decidi tutto del potere. 4) non ho bene presente il motivo per cui tu possa utilizzarlo, se non preparando una azione. comunque si, sembrerebbe di si. ricorda che se qualcuno ti permette di fare un attacco a volontà non puoi aumentarlo in alcun modo: "At-Will Attack Powers: When a power or some other effect lets a creature use an at-will attack power, the creature can choose to use one of its augmentable at-will attack powers, but must use it unaugmented. When a racial trait lets an adventurer choose an extra at-will attack power and the adventurer chooses an augmentable at-will attack power, the power loses both the augmentable keyword and its augmentations." spero di averti aiutato!
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supporti di gioco Percentuali 2 - il ritorno
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
intanto grazie mille! in poche parole con 3D10 ottenere come numero massimo un 10 è possibile poco più di un quarto delle volte? inoltre, non ci capisco molto di sta cosa, ma il fatto che tutti gli altri due numeri devono essere più bassi o uguali al numero bersaglio influisce? nel senso, perché il valore più alto sia 4, per dire, gli altri devono essere 1, 2, 3 o 4.. quale parte della formula (dal 9 in giù suppongo) tiene conto di questo fattore? (non ci capisco molto, ma mi fa piacere imparare.. ) -
supporti di gioco Percentuali 2 - il ritorno
Aleph ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Dunque, spero di azzeccare sezione, perché sinceramente non saprei dove altro metterlo.. essendo totalmente negato in statistica, vi chiedo ancora una mano nel calcolo di un po' di percentuali (il vecchio post non ho idea di dove sia finito..) Definizioni: Tiro alto: tira 3D10 e prendi il più alto (esempio: 3 - 5 - 8 si prende 8) Tiro medio: tira 3D10 e prendi il valore del dado medio (esempio: 3 - 5 - 8 si prende il 5) Tiro basso: tira 3D10 e prendi il valore più basso (esempio: 3 - 5 - 8 si prende 3) in caso di parità, si prende uno dei due (tiro alto con risultato di 4 - 5 - 5 vale 5; tiro basso di 2 - 2 - 8 vale 2) Problema 1: effettuando un tiro alto, quanta probabilità ho che esca ciascun valore? ed effettuando un tiro medio? ed effettuando un tiro basso? (quest'ultimo immagino sia l'inverso del primo, ma non ne sono sicuro) Problema 2: se applico un bonus ad un tiro basso +x, quanto deve essere alto perchè il valore medio superi il valore medio del tiro medio? e stessa cosa, quanto devo sommare al tiro medio perché il valore medio superi quello di un tiro alto? spero di essermi spiegato, anche se ne dubito.. c'è nessuno capace di aiutarmi? -
dnd 5e D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
ma non c'è bisogno di multiclassare per avere questo, basta dare più libertà ai giocatori. la modalità in cui un ladro si approccia al combattimento non è solo percentuale, non è solo numerica, è tattica. lo "stile" del ladro è differente dallo "stile" del guerriero, il primo più agile ed acrobatico, per fare un esempio, più alla morti e fuggi, il secondo più tenace e "invalicabile". il ladro che pone le sue abilità in combattimento non si comporta come il guerriero, ma in maniera differente, pur restando utile al gruppo. il gioco di squadra si basa su questo, non sul "io faccio i combat, tu le skill sociali e tu l'esploratore", ma collaborare per superare le sfide tutti insieme. in combattimento, per esempio, mentre il guerriero fronteggia il drago attirandone l'attenzione il ladro gli salta alle spalle e lo attacca nel punto debole. nelle sfide sociali il bardo fa il face del gruppo, ma il resto del gruppo non se ne sta con le mani in mano: il mago (colto) conosce alcuni segreti sulla storia di chi si sta affrontando che possono essere utili, il guerriero può essere più esperto nell'intimidazione e il ladro se ne uscirà con uno scheletro nell'armadio dell'interlocutore e così via. il 70% del combattimento NON vuol dire che combatte al 70% come un guerriero, vuol dire che è potenzialmente utile quanto il 70% di un guerriero (nota: le percentuali sono a caso, lo ripeto per sicurezza). -
dnd 5e D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
bon, abbiamo capito che la quarta proprio non ti piace, mi spiace che ti impunti solo su questo e non su tutto il resto, io la uso come esempio in quanto più semplice per me che la conosco bene, ed essendo una delle edizioni di D&D mi sembra scomodo parlare di GURPS, Rolemaster o altro per questo topic. persino pathfinder, che mi spiace per te ma molte tematiche e ideologie sono proprio prese dalla quarta edizione, mi sembra lievemente fuoriluogo. Dunque: quello che non riesco a farti capire, o che forse proprio non ti interessa, è che NESSUNO ha chiesto classi capaci di fare TUTTO, ma classi capaci di INTERAGIRE con tutto. inutile dire "bisogna usare la testa" e bla bla bla, oltre a risultare offensivo dando del bimbominkia indirettamente a tutti quelli che non la pensano come te (si, un po' come i "c******i" che non votarono a destra qualche anno fa, citazione letterale), risulti anche piuttosto incoerente: tutti si rendono conto, anche un bimbominchia come me, che un ladro può sempre fare qualcosa in un combattimento contro un non morto in 3.x, come tutti si rendono conto che queste cose servono al 2% per superare lo scontro, e che se ci fosse o meno non cambia assolutamente nulla nella sfida, A MENO CHE il master non si faccia un po' di mazzo per trovare qualcosa da fargli fare. in uno scontro in campo aperto, senza alcuna feature del terreno, il ladro può davvero farsi una giratina mentre gli altri abbattono il non-morto (una categoria comprendente il 30% dei nemici di D&D?). certo, in quel caso è un pessimo master, ma se vuoi giudicare un gioco dalla competenza di chi lo gioca, stai sbagliando piuttosto strada. se ne sono accorti perfettamente in pathfinder, ed appunto hanno ridotto drasticamente le creature con immunità al furtivo, visto che ti piace citarlo. la questione sulla sbagliata educazione dei giocatori mi risulta piuttosto strana, soprattutto se slegato dal gioco stesso. mi sembrano i discorsi che un vecchio maestro potrebbe fare con uno più moderno riguardo all'uso delle bacchettate come sistema educativo: puniamo il ragazzo perché si applichi di più. inoltre la frase "Alla fine è solo una questione di cattive abitudini e mala educazione dei giocatori, non di falle del sistema..." è una contraddizione, in quanto è il sistema stesso ad educare il giocatore, quindi si, dal tuo punto di vista stesso è LA falla del sistema. poi c'è un punto che proprio non capisco: sembra che non ti piaccia il gioco di squadra. non ti piace che un gruppo superi una sfida come gruppo, ma preferisci che ogni membro superi una sfida per il gruppo, separatamente. in poche parole, il gruppo che citi è composto da tante unità separate, non da una unità organica, ciascuna in grado di superare una certa sfida, ciascuno specializzato in qualcosa dove tutti gli altri non solo non sono altrettanto performanti, ma possono risultare persino dannosi. in 3.x un personaggio può davvero andare avanti da solo, superando ogni sfida, se gli si mette solo sfide del suo campo. un ladro da solo, in un dungeon senza mostri, è in grado di esplorarselo con facilità. un guerriero se non gli metti incantatori può andare avanti quasi all'infinito, un incantatore di alto livello contro ogni situazione possibile la supera con facilità (anche una dozzina di sfide di seguito, se di livello adeguato e preparato). la mia proposta del "ciascuno è utile in ogni data situazione" ha il risvolto, a mio parere positivo, che ciascuno è anche NECESSARIO per la riuscita di un incontro, e non capisco perché questo sembra darti fastidio. sono d'accordo, ma qui stiamo parlando non di specifiche attività, stiamo parlando di intere categorie di eventi. non di "il mago di primo livello non riesce a scalare senza una corda" stiamo parlando di "il guerriero in tutti gli ambiti sociali si gira i pollici" o "il bardo in tutti gli ambiti di combattimento da +1 a colpire". mi sta bene che il barbaro si trovi male nelle discussioni a corte (per quanto la reazione di intimorito disgusto provocato nei nobili potrebbe essere proprio ciò che risolve la scena), mi sta male che il nobile bardo sia sempre migliore di lui anche quando tratta con la sua tribù. il fatto del "una classe non deve essere performante al massimo in tutto" lo dici tu, nel senso che nessuno ha detto che debba essere "performante al massimo", ma solo che debba avere la possibilità di giocare. ah, eccoci al punto focale: io, personalmente, preferisco applicare la mia materia grigia in COME SUPERARE UN INCONTRO (di ogni tipo) piuttosto che per TROVARMI QUALCOSA DA FARE CHE NON AIUTA PRATICAMENTE NESSUNO MA CHE MI FA FARE QUALCOSA. oltre a questo, mi sento personalmente offeso in quanto mi piace la quarta edizione. chi ti da il diritto di criticare ed includere in una categoria "offensiva" qualcuno solo perché gli piacciono cose differenti da te? (oltre a citare dati di mercato che nessuno ha mai pubblicato da nessuna parte e che ogni santa volta saltano fuori.. non so quante volte ho chiesto "dove hai letto sti dati? dove si trovano? la wizard e la paizo hanno pubblicato tutti i dati da qualche parte?" senza grandi risposte). qui poi siamo all'apoteosi dell'assurdo. un guerriero che spende "qualche punto" in diplomazia e raggirare non solo non arriva neanche ad un centesimo del potenziale di un bardo, ma rinuncia a qualsiasi altra abilità. "certo, se vuoi puoi giocare il guerriero diplomatico, ma devi giocarlo umano per avere una abilità in più, ah, e non devi avere forza e costituzione, perchè ti serve carisma e intelligenza, oh, e per favore, sacrificaci qualche talento su. oh, e comunque arrivi ad un centesimo di potenziale rispetto ad un bardo dello stesso livello che si è incentrato sul combattimento che è più bravo di te a tenere in mano una spada ed ha speso un minimo di risorse nel sociale".. certo, se lo desideri sei pienamente capace di sacrificare tutte le tue risorse su un ambito esterno da quello previsto dai creatori, per creare un personaggio non solo comunque inutile in quel campo, ma anche in quello in cui dovresti specializzarti. se questa la chiami libertà... -
dnd 5e D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
concordo con the Stroy su praticamente tutto, ma aggiungo un paio di cose. io personalmente non ho mai chiesto di avere personaggi "forti in tutto". ho sottolineato come nelle edizioni precedenti ci fossero pesanti differenze riguardo ai vari ambienti, talmente pesanti da portare a situazioni totalmente "ingiocabili" da parte di una o più classi, e dunque ai giocatori che vorrebbero provarle. passare del tempo a girarsi i pollici o a farsi una partita a quake mentre gli altri risolvono un problema in cui il giocatore non ha neanche lontanamente la possibilità di interazione, personalmente lo trovo una gran noia. quello che mi piacerebbe davvero vedere è che le classi possano apportare il loro stile più o meno in tutte le occasioni, probabilmente con risultati "numerici" differenti, ma comunque capaci di giocare e fare qualcosa. parlare di "classi che fanno un po' tutto" non è esatto, perché sembra che un giocatore voglia che il proprio personaggio sia il migliore in ogni campo. non è esatto, è una visione distorta del concetto "tutti partecipano". tralasciando le edition war, mi trovo costretto a prendere la quarta come esempio per semplificare un po' le cose e perché la conosco piuttosto bene. la quarta edizione ha preso una situazione, una tipologia di sfida, il combattimento, ed ha detto "bene, vediamo se si riesce a rendere tutti più o meno utili in questa situazione". a raggiungere questo obiettivo ci sono riusciti, la cosa è innegabile, e ci sono riusciti diversificando in maniera estremamente elevata i personaggi (basta provare a giocare un guerriero ed un ranger - in 3.5 classi praticamente identiche se non per il flavour - per capire la differenza), facendo in modo che ciascuno di questi possa apportare il suo contributo: il guerriero tanka, il ladro fa danni, il mago controlla ed il chierico supporta. ciascuno ha la propria "nicchia" di importanza all'interno del combattimento, con possibili "divagazioni" (ad esempio il paladino sconfina parzialmente nella guida o nello striker a seconda delle build) ma sempre dando a ciascuna classe la sua "importanza". se "tutti potessero far tutto", il chierico (normalmente una guida) potrebbe comportarsi da assalitore (ovvero damage dealer), il mago potrebbe mettersi in prima fila e tankare, il guerriero potrebbe curare e supportare i propri alleati. beh, non è così, ciascuna classe da il suo apporto alla situazione "combattimento" in maniera totalmente differente, dinamica ed integrata con le altre classi. ciò che non fa la quarta edizione, e che mi sarebbe piaciuto vedere nella successiva, è il medesimo meccanismo apportato anche alle ALTRE situazioni: mi piacerebbe che ogni classe avesse la possibilità di interagire durante una sfida diplomatica, il guerriero con i suoi paragoni con il campo di battaglia, il ladro potrebbe avere un ruolo di "asso nella manica", in grado di ribaltare le sorti se le cose si mettono male e così via. non un semplice "fai un tiro diplomazia. roll roll.. successo!", ma una cosa più complessa e strutturata come il combattimento stesso. seconda cosa sulla magia: il concetto dei punti esperienza differenti per salire di livello mi ha sempre fatto piuttosto ridere. i livelli, ma soprattutto il potere che comporta l'aumento di un singolo livello, è totalmente deciso in metagame. questo significa che per rendere il mago con crescita più lenta, non è necessario creare una serie differente di punti esperienza, basta semplicemente dare meno privilegi ad ogni livello. il risultato non cambia, se non che sei in grado di paragonare (vagamente) due classi per il loro livello e non hai bisogno di complessi calcoli per decidere "quanto aumenta più velocemente il guerriero"... -
personaggio Consigli per Psion?
Aleph ha risposto alla discussione di Grunt in D&D 4e personaggi e mostri
naa, i non morti non sono immuni a charme di base (come in 3.x), solo a veleno e malattie. persino le melme possono essere charmate (non è molto bello, ma si può..)! non ci sono problemi da quel punto di vista, a mio avviso... -
dnd 5e D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
il problema che stai esponendo (immunità a furtivi, io l'allargo anche ai colpi critici) purtroppo si basa sulla "realisicità" del gioco, e trall'altro basandosi su un ambiente fantastico anche non per forza condivisibile. io mi sono sempre chiesto perché il colpo alla testa ad un vampiro non provocasse danni extra in D&D, idem per il "colpo alla testa" classico degli zombie. in realtà, tra tutti i non morti gli scheletri sono gli unici che comprendo immuni ai colpi critici per davvero sono gli scheletri e le mummie.. per i golem, meno che mai, me li sono sempre immaginati come capolavori della meccanica uniti alla magia. un capolavoro della meccanica talmente complesso che è più difficile NON colpire un punto debole che colpirne uno... come vedi, l'idea di "mostro immune al critico" è molto volubile, ed il decidere di non applicarla ad una categoria estesa e tra le più comuni come quella dei non morti si tratta più di una questione è più una scelta di gameplay che di realismo.. Il secondo problema che dici, è parecchio interessante invece. perché un ladro che non ha mai ricevuto un'istruzione formale, una lezione di "colpire qui fa più male che colpire li", dovrebbe essere più competente di un guerriero che ci ha passato la vita? (o almeno si parla dei personaggi standard) sinceramente non so proprio come risponderti.. la differenza stessa tra furtivo e colpo critico per me ha sempre avuto una nota stonata, non ho mai capito la vera differenza tra i due, nonché il tiro per colpire più basso del ladro come già citato in 3.x (scarsa tecnica -> e quindi precisione?) con il furtivo (altissima precisione, tanto che un guerriero non può farlo!).. insomma, di controsensi ce ne sono tanti, alcuni cozzano con l'immaginario ed altri cozzano con l'ordinario.. -
personaggio Consigli per Psion?
Aleph ha risposto alla discussione di Grunt in D&D 4e personaggi e mostri
dunque.. 1) immagino tu intenda "ci sono creature particolarmente resistenti al dominio mentale (charme) o con volontà alta?", giusto? a mio parere si tratta di una via decisamente utile e spesso anche forte, si tratta sicuramente della difesa mediamente più bassa, soprattutto tra i bruti e gli artiglieri (tra i bersagli preferiti da dominare). 2) mi spiace in questo momento non ho molto tempo, ma ci darò un occhio se nessuno si fa avanti prima appena posso.. 3) oggetto ti consiglio il globo di cristallo: si tratta di uno strumento superiore (non magico, di base, solo superiore) che penso possa fare al caso tuo in quanto si basa sul colpire la volontà (+1) e sui danni psichici (+2/3/4 in base al tier). per poterlo utilizzare devi semplicemente avere il talento "competenza negli strumenti superiori (globo di cristallo)" e puoi incantarlo come desideri. per gli oggetti magici, ora non ho molto tempo per cercare qualcosa di utile.. se nessuno ti ha ancora aiutato vedrò cosa posso fare più tardi! EDIT: intanto: benvenuto! -
dnd 5e D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
credo che una buona via di mezzo non sia mettere una percentuale di mostri inferiore che rendono una classe inutile, quanto renderli incontri speciali e non la norma: in un incontro "normale" contro un nemico immune alla magia, il mago guarda. in un incontro speciale il narratore può creare una serie di espedienti per far giocare anche il mago, pur senza sfruttare i suoi incantesimi (esempio a caso: ci sono una serie di rune magiche sulle pareti, se attivate in un preciso ordine cinque quadretti della stanza si illuminano di luce divina e curano le creature che ci sono sopra. in base alla combinazione si possono ottenere vari pattern. il mago dato che non ha molto da fare può andare in giro per le pareti ed aiutare il proprio gruppo.) questo ovviamente permette sia il gioco a chi vuole fare semplice hack'n'slash senza preoccuparsi troppo, sia la creazione di intere campagne basate su scontri più importanti (che richiedono una grande quantità di tempo ed inventiva da parte del master, che potrebbe non avere). Insomma, rendere il gioco giocabile in più modi e non solo nel modo che preferisce un giocatore. perdonami se io invece quoto, ma sono risposte specifiche a frasi specifiche, ed a metterle tutte insieme rischio solo di creare confusione.. spero di esser chiaro io qui non leggo la descrizione di due classi, io leggo la descrizione di due personaggi. è questa la differenza che voglio sottolineare, che il guerriero può essere anche altro, può essere l'incarnazione di un antico dio spoglio dei suoi poteri, per fare un esempio a caso. il ladro può essere un tagliagole cittadino che ha passato tutta la sua vita non ad addestrarsi contro manichini, ma a fare lo scalpo a persone vere che non vedevano l'ora di far lo scalpo a lui. Una definizione più generica potrebbe essere che il guerriero ha una grande versatilità e competenza accademica, il ladro ha una esperienza più pratica e basata non sullo studio ma sulla sua vita. io non dico che se un personaggio vuole farsi un guerriero non possa farlo diventare il miglior combattente, dico solo che non per questo ad un ladro deve essere necessariamente impedito di diventare un buon (non ottimo, solo buono) combattente. ti faccio un esempio che forse rendo le cose più chiare: dividiamo le situazioni come hanno fatto quelli della wizard in tre categorie: combattimento, sociale ed esplorazione; poniamo quindi una percentuale "media" di competenza in ciascun dato ambito (ovvero quanto un personaggio medio, di base, che segue alla lettera la definizione di "quel personaggio" sarà potente): guerriero: Combattimento 50% sociale 25% esplorazione 25% Ladro: Combattimento 30% Sociale 30% Esplorazione 40% ora invece vediamo il MASSIMO in cui una data classe può essere focalizzata su ogni ambito. in questo caso, intendo quanto un personaggio può "uscire" dal proprio ruolo. se non si focalizza, viene fuori come le percentuali di sopra (sono percentuali totalmente a caso eh!), se si focalizza in una specifica area può invece portare a questi massimi: Guerriero Combattimento: 100% Sociale: 60% Esplorazione: 50% Ladro Combattimento: 70% Sociale: 60% Esplorazione: 100% dunque, un giocatore che decide di fare un ladro completamente incentrato sul combattimento, potrà arrivare al 70%, "spalmando" il restante 30% nelle altre due categorie come preferisce (o anche mettere dei minimi per rendere le classi più "a tema", volendo, così che non si possa creare un ladro totalmente sprovvisto di abilità dedicate all'esplorazione), mentre un'altro giocatore che desidera fare un guerriero totalmente basato sul combattimento potrà averlo al 100%, sacrificando totalmente le altre due aree. comunque, il ladro potrà fare qualcosa in combattimento, non è relegato ad avere NECESSARIAMENTE combattimento a 30%, ma potrà alzarlo se lo desidera. questi sono ovviamente esempi (ripeto totalmente a caso, non c'ho manco pensato su alle percentuali), ma quello che intendo è: diamo più libertà alla classi perché sennò si finisce a giocare tutti lo stesso ladro, tutti lo stesso guerriero e tutti lo stesso mago. i multiclasse/ibridi son sempre stati una piaga per D&D: perché voler introdurre una meccanica completamente nuova come quella del multiclasse o dell'ibrido quando si può lavorare direttamente su una meccanica già esistente - quella delle classi - per renderle più varie? perché creare una classe "magospada" quando puoi creare una sottoclasse stile pathfinder del guerriero che usa in parte gli incantesimi o del mago che usa in parte le proprie armi? non sarebbe più eccitante rimanere guerrieri e scegliere il proprio "stile"? ad occhio, basterebbero 3 classi, ma D&D ha voluto (anche giustamente a mio parere) dare più spazio all'immaginario collettivo ed inserirne di nuove (anche il barbaro ed il monaco potrebbero tipo essere inclusi nel guerriero, ma con classi apposite è possibile renderli più "divertenti"). tralasciamo il romanticismo dell'ultima parte, questo è un tuo punto di vista. ma non è l'unico. il killer professionista, dal mio punto di vista, è più simile ad un ladro che ad un guerriero (prendi le ultime edizioni di D&D, il guerriero non ha nascondersi).. riguardo invece la prima parte, c'è un problema non indifferente: quello che tu dici è giustissimo, ma richiede tempo. e mentre te con il tuo gruppo potete avere un sacco di tempo a disposizione per preparare avventure, non è così per moltissimi gruppi. trovare qualcosa da fare al ladro mentre il resto del gruppo combatte richiede tempo, impegno, e dopo i primi 10 incontri richiede anche inventiva, tutte cose che non tutti i gruppi possiedono. mentre lasciando grande libertà ai giocatori (master compreso) si ha la possibilità di far divertire tutti (il tuo gruppo che vuole un ladro che non combatte, il gruppo di bmbmnk che vuole vuole il drow ladro che spacca tutto), con il sistema che proponi te gli altri non possono giocare (nota: il mio stile di gioco si avvicina molto a come proponi tu, ma non è una ricetta di mercato vincente..) non capisco qual'è il problema di poter fare un ladro combattente. non è che DEVI farlo combattente, PUOI. se decidi di non farlo, bene, ma perché negare al giocatore che VUOLE andare alle alle spalle dell'ogre trattenuto dal guerriero, saltargli in groppa, cavalcarlo mentre gli fa attacchi furtivi la possibilità di farlo? perché mettere le avvertenze "attenzione con questo personaggio non puoi combattere" invece di "questo personaggio può essere un eccellente combattente, ma il suo punto di forza è l'esplorazione"? ma quello che vuoi allora è un gioco differente per ogni situazione. metti che in una campagna si voglia un po' di tutto, un po' di esplorazione, un po' di incontri sociali ed un po' di incontri fisici.. che si fa? due terzi dei giocatori non partecipano al gioco ogni volta che c'è un incontro? non è più divertente se nell'incontro sociale il guerriero possa comunque far valere la sua posizione senza sentirsi un peso? e se un ladro può contribuire al combattimento? perché non incentrare le differenze sul differente approccio che ogni classe ha in una situazione, invece solo che calcolarne la potenza numerica e dire "eh, ma non può essere uguale"? è vero, la quarta edizione è fatta per giocare personaggi avventurieri, ma D&D non è un gioco di ruolo basato su avventurieri che vanno all'avventura? perché forse stai chiedendo la cosa sbagliata da questo GDR.. anche in 3.x, le classi "non combattive" erano chiamate "classi png" non avevano molto a che fare con i pg... ma stiamo andando OT.