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personaggio Mago liv 10
Aleph ha risposto alla discussione di labatt75 in D&D 4e personaggi e mostri
un consiglio di ruolo è, a mio parere, concentrati sui poteri di controllo e non sui danni. sei un mago, i danni ci pensano altri a farli. tu focalizzati sullo spostare i nemici e sugli effetti. salta proprio la parte su "xDy danni.." e vai avanti. come potere giornaliero di primo livello (oltre ad una evocazione) se puoi usare "heroes of elemental chaos" ti consiglierei watery sphere. sicuramente sonno è mooolto più esagerato come potere, ma si tratta di un potere estremamente divertente da giocare (una sfera d'acqua di 4,5m di diametro che rotola per il campo e "raccatta" i tuoi nemici passandoci sopra, non ha prezzo!) -
dnd 5e D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
finché è una TUA scelta, va bene. quando la scelta diventa loro, la cosa è solo una restrizione. perché? chi ha ideato questo assioma? se penso ad un ninja, penso ad un ladro, e penso ad una macchina di morte. ad uno che va ben oltre alle capacità marziali di un soldato o di un cavaliere. chi l'ha detto che il guerriero DEVE fare più danni del ladro? non possiamo ogni tanto "scostarci" lievemente dal classico (senza comunque destabilizzare tutto l'immaginario fantasy D&Desco)? secondo te perché a scacchi le pedine di entrambi i giocatori si spostano su caselle? perché a risico ciascuno tirano D6? lasciando da parte opinioni personali favorevoli o sfavorevoli per la quarta edizione, creare un gioco differente per ogni tipo di personaggio rende impossibile bilanciare il tutto (la terza edizione come esempio non basta?). l'idea di includere tutto con una sola meccanica, lasciando comunque la varietà, permette di creare personaggi "confrontabili" in maniera semplice. anche qui, perché? perché non posso fare un ladro estremamente abile nell'uccidere la gente? perché se voglio fare un agile assassino DEVO prendere una classe che mi da competenza nelle asce, nei martelloni giganti e nelle armature pesanti, quando il mio addestramento è molto più simile a quello di un ladro, solo più incentrato sul combattimento? se si riesce a vedere le classi non più come "lavori" ma come categorie, la cosa risulta ben più semplice. ladro non vuol dire "quello che in combattimento fa pena ma fuori rulla di brutto", ladro può voler dire una quantità di cose infinita che si accosta all'idea della persona rapida, sfuggente, intelligente, capace. quello che stai facendo è limitare estremamente la visione di una classe ad un singolo mestiere. ed a quel punto diventa necessario creare il nuovo mestiere del ninja, identico al ladro ma più basato sul danno, il nuovo mestiere del samurai, identico al guerriero ma con qualche capacità differente, e così via. a mio parere la soluzione della quarta (e se è per questo pathfinder ha ripreso uguale uguale) di creare privilegi di classe alternativi mi sembra molto più elegante, semplice e soprattutto dinamica del creare un milioni di classi differenti per il cambio di un privilegio di classe. purtroppo non mi intendo dell'argomento, ma non credo che un addetto alle comunicazioni durante uno scontro a fuoco se ne stia in disparte. credo partecipi, e credo che la differenza di competenza non sia così elevata con i compagni di squadra (specialisti a parte). in parte concordo, ma allora diamo al ladro qualcosa da fare mentre gli altri combattono, perché altrimenti può starsene a giocare al gameboy mentre gli altri giocano uno scontro. sicuro, ma quello che fai tu è "fai una singola scelta che condiziona totalmente il tuo modo di giocare". ci sono molte scelte che un giocatore può fare, e questo rivoluzionare totalmente il suo stile di combattimento. te poni dei limiti, io pongo delle possibilità. QUESTO non è dare peso alle scelte del giocatore, questo è dare peso ad una singola scelta, quella della classe, e costringerti a giocarla come la vuoi tu. non come la vuole il giocatore. secondo me dovresti davvero provare la quarta edizione, perché quello che dici non avviene minimamente. pur "spaccando in combattimento" non è "faccio tanti danni" (finalmente qualcosa di diverso dopo tanti anni in cui quello a cui puntare era solo fare più danni possibili). lasciando da parte la scelta dei creatori di integrare il ladro negli assalitori ed il guerriero nei difensori (scelta a mio parere condivisibile, ma che varia con i gusti personali), l'illusionista fa una pippissima di danni ma è una delle classi più divertenti che ho giocato, basata sul controllo, e non sui danni, cosa impossibile da avere precedentemente. faccio il bardo? non faccio vagonate di combattimento, ma neanche da lontano, in compenso tutti i miei alleati hanno buff CHE SI SENTONO, curo i miei alleati, do qualche status ai nemici, sposto tutti per metterli in posizioni vantaggiose. GIOCO. non STO A GUARDARE mentre mago-stregone-psion piallano il campo per me ed io mangio una banana. Bah... -
personaggio Mago liv 10
Aleph ha risposto alla discussione di labatt75 in D&D 4e personaggi e mostri
dunque, tutti i poteri di evocazione relativi ai demoni provengono dal Dragon 385, e sono 14, ma sono anche molto interessanti: demoni e diavoli, molto suggestivo sia per personaggi malvagi (che richiamano i loro alleati) sia per personaggi neutrali tendente al buono (che li "sfruttano").. poi ci sono un paio di evocazioni in giro tra i manuali, ma poco o nulla, e quelle presentate in poteri arcani, comunque interessanti.. altri talenti interessanti: tutti quelli che ti aumentano le difese, sono sempre ben accetti: le evocazioni hanno di base le tue difese, quindi più difese hai meglio è. anche aumentare pf non è malaccio. guardando i vari tipi di tomi superiori non ti merita prenderne neanche uno (sono tre, e sono uno più terribile dell'altro). carefull summoner (poteri arcani) da +1 a tutte le difese delle evocazioni ed è un must have. non so se ti è consentito prendere superior will (proviene da heroes of the fallen land o da heroes of the forgotten kingdom), se puoi farlo è un'altro must have. unarmored agility (MdG 3) fornisce un +2 alla tua CA e quindi un +2 alla CA di tutte le evocazioni. altri talenti interessanti ora non mi vengono in mente, dipende soprattutto da che poteri sceglierai, e da come vorrai giocare il personaggio. un consiglio se hai la possibilità di modificare le caratteristiche: FOR 11 COS 17 -> 19 DES 19 -> 13 INT 22 SAG 16 CAR 13 -> 17 questo per almeno 3 di motivi: prima di tutto ti alzi di 2 punti (e quindi un +1) la caratteristica secondaria (che oltre agli ovvi bonus relativi ai poteri ed alla specializzazione sul tomo ti permette di prendere un impulso extra - manna dal cielo - ed un paio di pf extra che non fa mai male), poi ti abbassi la destrezza che, data la tua intelligenza, più di 13 non ti serve (e solo per impugnare due strumenti che richiede des 13); infine, alzarti il carisma ti fornisce una quantità di possibilità durante le sfide sociali che fanno sempre gola: tutte le abilità sociali sono basate solo su carisma, e ti basta addestrarne una (anche con un multiclasse, dato che il mago è un po' a corto su quel lato) per dire la tua in qualsiasi situazione. certo non sarai il bardo (oddio dato che avete tirato non so, magari avete un "bardo" con carisma 15), ma sarai comunque un ottimo oratore. -
dnd 5e D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
si tratta di un gioco multiplayer, tutti si devono divertire. se il guerriero si diverte solo in combattimento, il ladro solo nell'esplorazione ed il bardo solo negli ambiti sociali, facciamo un single player che almeno tutti si divertono per conto loro, no? preferisco che tutti siano capaci di fare qualcosa in ogni situazione piuttosto che avere "bene, si combatte, ora io non faccio nulla e sto a guardare gli altri giocare per un quarto d'ora (ad esser ottimisti)" e "bene, si chiacchiera, io li sto a guardare perché se apro bocca dichiaro guerra all'impero". avere approcci diversi al combattimento non significa avere piattezza, ESATTAMENTE come dimostra la quarta edizione in cui il ladro fa più danni del guerriero, in quanto hanno due scopi differenti, ed il guerriero difende meglio in combattimento. il problema della quarta? che questa "suddivisione" di compiti non avviene anche negli altri ambiti. mi starebbe ben più simpatico avere ruoli sia in combattimento che in situazioni sociali e di esplorazione, piuttosto che incentrare un personaggio all'80% su un singolo punto rendendolo il campione in quel punto (costringendo gli altri a starlo a guardare) e poi costringerlo a stare a guardare mentre gli altri risolvono altri punti senza che la sua presenza possa influire sul gioco se non marginalmente. nota: il fatto che di base il gioco sia strutturato per fare personaggi con approcci differenti a più situazioni NON SIGNIFICA che non sia possibile creare un personaggio solo ed esclusivamente per una data tipologia di situazione. se VOGLIO crearmi un guerriero basato esclusivamente sul combattimento (o un ladro incentrato sul lato esplorazione tralasciando il combattimento, o un saggio onniscente che non sa sollevare nulla di più pesante di un libro) dovrebbero lasciarmi la libertà di farlo, ma a quel punto sarebbe una scelta mia di estraniarmi dal resto del gioco per fare solo una determinata cosa, non loro. impostare che di base un giocatore che fa il ladro DEVE essere più debole in combattimento è solo una limitazione, non è personalizzazione. impostare uno specifico stile di combattimento che lo renda utile al gruppo anche in combattimento, come il mordi e fuggi, come la ricerca di nascondigli o come cecchino, quella è personalizzazione, lasciandoti la libertà di scegliere se affrontare tutte le situazioni o solo una specifica. -
dnd 5e D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
forse blakcstorm stai un po' esagerando sull'ultimo punto. quello che dicono è "no a creature immuni agli incantesimi, si creature immuni al freddo". se uno fa il mago può farlo in tanti modi, se decide di farlo che infligge SOLO danni da fuoco non può aspettarsi di far danni ad un elementale del fuoco. "no all'immunità all'attacco furtivo" perché è LA capacità di classe del ladro: vedi nelle 3.x il ladro come si rompe le scatole quando c'è un nonmorto (e quindi piuttosto spesso), più inutile della pila di bardi morti. come ragionamento mi piace, in linea generica, dato che toglie un gran peso dalle spalle del master (mai provato a masterizzare un gruppo di soli ladri? in 3.x devi tagliare metà manuali dei mostri per potergli porre sfide interessanti ma non letali..) e rende comunque più o meno tutti utili, chi più chi meno in determinate situazioni, ma non TOTALMENTE inutile qualcuno. in generale però, i personaggi mi danno una certa idea di "artificiosità". è la stessa sensazione che mi è venuta con mutants and misterminds, dove si, sei pieno di abilità, che fanno tutte la stessa cosa e son tutte "cappate" allo stesso livello, con il risultato che le tattiche e la personalizzazione vanno a farsi benedire... sin ora, tutti i personaggi vengono uguali, sia che tu faccia un paladino o un monaco, un ranger o un guerriero, un mago o un barbaro, fai sempre gli stessi danni, hai sempre il medesimo tiro per colpire, fai sempre gli stessi effetti.. preferirei a questo punto (parlando esclusivamente del combattimento) un sistema più simile alla 4, dove con i ruoli si ha una marcata varietà tra i personaggi: ciascuno fa il suo, ciascuno ha le sue caratteristiche. se faccio un bardo non potrò mai degnarmi di fare tanti danni quanto un ranger, ma ho altre capacità totalmente differenti che mi rendono interessante. tentando di spiegarmi meglio, quello che dico è che un giocatore, almeno dal mio punto di vista, vuole che il suo personaggio sia speciale in qualcosa. vedere che ho fatto il forzutissimo barbaro spaccateste che infligge poco più di un mago con l'ascia che ha messo forza alta fa un po' "scadere" l'importanza della classe. il giocatore vuole che il suo personaggio sia "ah, faccio un sacco di danni!", o "ah, do un sacco d'effetti" o "ah, do un sacco di buffi ai miei alleati!", non solo "ah, ho fatto tanti danni quanti ne ha fatti lui. è vero, il mio è un raggio di gelo ed il suo è una spadata, ma il risultato è lo stesso"... e questo non credo sia biasimabile, nel senso che non parlo di PP, parlo di persone che vogliono ricevere una certa soddisfazione nell'aspetto su cui è incentrato il gioco. a ciascuno il suo. "si, lui fa più danni, ma io faccio più effetti" è un modo per avere personaggi davvero differenti non solo di texture ma anche di regole (altrimenti rendiamolo un gioco basato sugli effetti stile BESM o M&M...) -
personaggio Mago liv 10
Aleph ha risposto alla discussione di labatt75 in D&D 4e personaggi e mostri
dunque, innanzi tutto un paio di chiarimenti: - puoi sempre impugnare due strumenti, solo che di solito ne usi uno solo dei due. tramite il talento "dual implement spellcaster" ti permette, quando usi un potere arcano, di sommare il potenziamento del secondo strumento ai danni del primo. mettiamo che impugni in una mano un tomo +3 e nella secondaria una bacchetta +2, sommi 2 al danno che infliggi con il tomo. - a livello 11 puoi permetterti di prendere una seconda SPECIALIZZAZIONE negli strumenti da mago (come obr of deception o wand of accuracy). in pratica, metti che al primo scegli "tomo del vincolo", all'undici puoi prendere "tome of readiness". dato che hai buone caratteristiche un po' ovunque, questa possibilità può essere parecchio interessante, dato che ricevi bonus sia da uno strumento che dall'altro. - a questo punto, ti consiglierei di prendere entrambi i tomi (se vuoi fare l'evocatore) o scambiare costituzione con carisma e prendere entrambi i globi (se non vuoi fare l'evocatore). - l'evocatore è figo, molto figo, però a parer mio richiede di partire da un livello alto per poterselo godere. liv 10 è già abbastanza alto per avere un paio di giornalieri. il fatto è che le evocazioni (tutte) sono giornaliere, e non sono così "potenti" come sembra, comunque o agisci tu o agiscono loro (il più delle volte). con le caratteristiche che ti ritrovi, perché non fai un ibrido? puoi fare cose parecchio divertenti... (anche se esula dall'idea del tuo personaggio).. -
personaggio Mago liv 10
Aleph ha risposto alla discussione di labatt75 in D&D 4e personaggi e mostri
il mago è una delle classi più versatili con cui puoi avere a che fare: si tratta sempre di un controllore, ovviamente, ma di modi per crearne uno "interessante" sono tantissimi. in primo luogo, cosa ti interessa di più? avere un personaggio estremamente performante? o preferiresti un personaggio versatile? o preferisci un personaggio divertente da giocare anche se non ottimizzato al 100%? cominciando con le build classiche: da quello che vedo delle tue caratteristiche non hai usato il sistema a punti (16-17-19-22?!?), e dato che hai praticamente tutte le secondarie (tranne carisma) alte puoi permetterti più o meno la specializzazione in qualsiasi strumento (parecchio utile a liv. 11 che c'è il talento per prendere un SECONDO strumento). Analiziamo i vari strumenti: Orb of deception (poteri arcani): si basa su carisma, quindi direi di evitarlo. Orb of imposition (MdG): uno dei classici strumenti, una volta ad incontro dai una penalità al tiro salvezza di un potere pari a saggezza. particolarmente importante per incantatori basati su status grossi su singolo rispetto a status medi su più creature. Staff of defense (MdG): piuttosto scarsino come specializzazione in se, a mio parere.. Tome of binding (poteri arcani): specializzazione su evocazioni (e quindi su giornalieri). dato che parti da liv. 10 secondo me un mago evocatore è molto divertente da giocare, tuttavia non sono stato a guardarmi tutte le evocazioni e ci sta che gran parte di quelle interessanti provengano da dragon magazine. Tome of readiness (poteri arcani): a mio parere il più divertente tra gli strumenti, in quanto permette di prendere una serie di poteri primari da tenere sempre pronti all'uso, ed usare questo privilegio per tenersi di scorta un potere più specifico (tipo qualcosa contro nemici invisibili, o contro nemici evanescenti, per dire. sono rari, ma quando capitano hai la risposta per risolvere lo scontro, senza sacrificarti negli altri scontri in quanto hai sempre qualcosa di preparato più generico). Wand of accuracy (MdG): sembrerebbe lo strumento fatto per te: un bonus di +4 (tra un livello +5) ad un tiro per colpire una volta a incontro. impossibile mancare. Come talenti: gli evergreen - competenza in strumento superiore (uno strumento accurato da +1 a colpire e non c'è male, dragontooth wand se vuoi andare di danni aoe su riflessi e così via). - (implement) expertise (se non puoi usare quelli degli heroes of the fallen lands da solo il +1/2/3 al colpire, altrimenti il bastone sale di interesse ENORMEMENTE) - dual implement spellcaster (danni extra, a liv 10 cominciano a farsi sentire) -
personaggio Consigli Guida
Aleph ha risposto alla discussione di Tanis Mezzelfo in D&D 4e personaggi e mostri
il runista è una classe parecchio interessante e versatile grazie al fatto che ogni potere permette di scegliere tra due "versioni", una più incentrata sull'attacco ed una più sulla difesa, permettendoti di usare diverse strategie con lo stesso potere anche all'interno dello stesso combattimento. il problema principale è che è poco supportato: non ci sono talenti appositi se non talenti "runa" che fanno piuttosto pena (o meglio sarebbero anche interessanti, dopo il quinto che prendi: forniscono bonus ad alcune abilità, spesso anche non di classe, in base al numero di talenti runici che possiedi. alcuni danno altri tipi di bonus non solo alle abilità, ma di preciso non ricordo). se è la prima volta che giochi un runista ti diverti come un matto, ma già dalla seconda ti rendi conto che le possibilità rispetto ad un chierico/warlord o ad una qualsiasi classe del manuale del giocatore 1 sono molto molto "ristrette". qualcosa hanno risolto con una build basata sulla scrittura dei caratteri cinesi (non so se hai presente l'arte della scrittura): molto bello come lore, molto interessante come feature (soprattutto per un ibrido: prova il ranger runologo con due armi e ti ritrovi con CA senza avere destrezza ed una pseudo resistenza ai danni pari alla saggezza!), il problema è che si risolve ad avere sempre gli stessi poteri... se è il tuo primo runologo, ripeto, è una classe divertente e versatile, soprattutto se prendi una classe parecchio seguita (leggasi: con molti talenti) che ti permette di bilanciare l'assenza di quelli di classe. in combattimento si rivela molto efficace, grazie all'alta CA, ad un medio potere curativo, alla possibilità di infliggere buoni danni (qualcuno ha parlato di ascia da carnefice?) e ad una bella quantità di poteri da buff.. insomma, fai un po' di tutto, e non lo fai poi così male. -
io avevo capito che, anche 1 alla volta, si possono spendere tutti e 10, solo un tot per turno (quindi in 10 turni puoi attivare un potere che costa 10).. però forse confondo con il requiem...
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meccaniche Frastornamento e tiri salvezza
Aleph ha risposto alla discussione di plue in D&D 4e regole
si, il nano ha il bonus di +5 al tiro salvezza, perché l'effetto ha parola chiave "veleno". -
musica Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cinema, TV e musica
http://www.youtube.com/watch?v=JLZMMk8KZSU -
meccaniche Frastornamento e tiri salvezza
Aleph ha risposto alla discussione di plue in D&D 4e regole
il fatto è che, come è già stato detto, si tratta di un caso ultraspecifico. spendere più di un talento per avere la certezza di superare un tiro salvezza che potrebbe non capitarti mai è uno dei casi limite (ed a mio parere anche abbastanza di ruolo: sono un nano e mi sono addestrato per anni a far fuori il mostro XYZ che ha un veleno che fa danni continuati, rallenta e stordisce, mi prendo due talenti per fare in modo di essere immune a quel veleno, talenti che hanno comunque un'utilità su altre creature, ma su quella mi da la certezza di resistergli - nota che comunque il veleno HA effetto, solo che al mio turno salvo automatico). quanti nemici incontreranno gli eroi che fanno ESATTAMENTE danni continuati da veleno E frastornato? tutto D&D si basa su questo, più ti specializzi più sei bravo, arrivare al 95% di probabilità di successo in un tiro salvezza che effettuerai una volta su 30 livelli mi sembra piuttosto bilanciato no? (soprattutto considerando che in questo modo perdi talenti più utili in altri campi..) -
meccaniche Frastornamento e tiri salvezza
Aleph ha risposto alla discussione di plue in D&D 4e regole
nel terzo punto c'è una differenza essenziale nel fare "30 danni da fuoco e da acido" e tra l'avere un effetto "20 danni continuati e frastornato (ts termina entrambi)". I talenti specificano "hai +x ai tiri salvezza contro il veleno" e sino a prova contraria quel singolo tiro salvezza E' contro il veleno, e "hai +x ai ts contro il frastornato" ed ancora sino a prova contraria si tratta di un tiro salvezza contro lo status frastornato. da nessuna parte è specificato la regola delle resistenze si applica anche ai tiri salvezza, quindi non vedo perché applicarla.. sono due argomenti piuttosto diversi, applicare una regola per similitudine non mi sembra il caso. -
meccaniche Frastornamento e tiri salvezza
Aleph ha risposto alla discussione di plue in D&D 4e regole
per l'ultimo punto, direi che invece si applicano entrambi. se ad esempio hai un +5 raziale ai TS contro il veleno ed un +2 di talento ai TS contro frastornato ed un effetto ti fa danni da veleno continuati E frastornato (ts termina entrambi) i bonus si cumulano (sempre che siano bonus di tipo diverso). ci sono moltissimi poteri che infliggono diversi tipi di effetti terminabili entrambi con un singolo ts, e nella tabella viene infatti descritto "ts termina entrambi". solo in rarissimi casi (nessuno che io ricordi al momento) un singolo attacco porta a più di un tiro salvezza. -
videogiochi Skyrim con Steam e Nexus Mod Manager
Aleph ha risposto alla discussione di MencaNico in Videogiochi e Informatica
dunque prima di tutto: hai scaricato ed installato SKSE? è uno dei mod principali per far funzionare buona parte degli altri mod. una volta che lo installi, devi far partire il gioco dal launcher di skse, NON da quello standard (ne dall'avvio automatico del mod manager, se non modifichi con quale exe farlo partire). nota che da quel che ricordo non si deve installare come tutti gli altri mod, e tutto quello che fa è metterti un nuovo launcher. seconda cosa: l'ordine in cui sono installati i mod è molto importante. da quel che ho capito utilizzi il mod manager di nexus. appena apri il programma hai in alto (già aperta automaticamente) la schermata dei plug-in, e subito a fianco quella dei mod. nella schermata "mods" è una semplice lista di tutti i mod che hai, a prescindere che siano attivati o no, o che siano persino installati (in pratica, si tratta di una libreria). da quella schermata, una volta che hai scaricato un mod puoi installarlo (doppioclick, a fianco ti viene una spunta V verde, altrimenti hai una spunta X rossa). quando ce l'hai installato, nella schermata "plugins" viene attivato automaticamente (c'è una spunta a fianco del mod). se desideri disattivarlo temporaneamente per qualche motivo, ti basta togliere la spunta e rimetterla quando desideri riattivarlo senza stare a disinstallarlo. Come dicevo prima, l'ordine è importante, ma ora che ci penso ci sono due "tipi" di ordine: Installazione: alcuni mod modificano oggetti (texture, meshes, suoni e così via) di altri mod. in questo caso, l'ultimo che hai installato sovrascrive quelli del vecchio (se gli dici di sovrascrivere) o no. questo è particolarmente semplice da comprendere con le texture: metti che hai installato un mod che ti modifica tutte le texture di tutti gli alberi. poi installi un mod che modifica SOLO la corteccia delle betulle, per dire, e dici di sovrascrivere. in questo caso avrai tutti gli alberi con le texture del primo mod, tranne la corteccia delle betulle che sarà proveniente dal secondo mod (solitamente è difficile che entrino in conflitto le texture, semplicemente le nuove eliminano le vecchie). Attivazione: l'ordine dell'attivazione dei mod può essere modificata nella prima schermata, plugins: spostando più in alto un mod (trascinandolo col mouse) questi viene attivato prima di uno posizionato in basso. I primi sono quelli BASE, e dubito tu possa neanche spostarli. devono stare sempre per primi: skyrim.esm update.esm dawnguard.esm dragonborn.esm hearthfires.esm poi vengono tutte le altre. personalmente, ti consiglio di scaricarti le patch non ufficiali del gioco, e di posizionarle subito dopo questi. poi tutti i mod di cui hai bisogno (SkyUI io l'ho messo subito sotto un mod che ora come ora non ho IDEA di cosa faccia chiamato SPIKE, subito sotto agli update). Spero di averti risolto il problema, anche se credo dipenda solo dal primo punto (SKSE), che anche per me è stato un po' un trauma. -
meccaniche Perché i dubbi non finiscono mai...
Aleph ha risposto alla discussione di plue in D&D 4e regole
Buon anno! grazie per la specifica, sono riuscito a fare un salto sull'insider ed ho trovato proprio la voce "half damage", oltre che un chiarimento per l'ultimo punto (magia selvaggia). il privilegio specifica appunto + des agi damage rolls, e dunque nel caso del potere con due attacchi e DUE damage rolls si applica ad entrambi il modificatore di destrezza. nel caso di dardo caotico, mettiamo che il personaggio possieda 18 carisma e 18 destrezza, senza talenti/oggetti vari, infliggerebbe 1D10+8 con l'attacco primario e 1D6+4 (derivato dalla destrezza e non dal carisma) con l'attacco secondario. sono due attacchi e due tiri per i danni separati e dunque entrambi ne beneficiano. -
meccaniche Perché i dubbi non finiscono mai...
Aleph ha risposto alla discussione di plue in D&D 4e regole
dunque: il movimento forzato è solo ed esclusivamente quello provocato da spingere, tirare e scorrere. Tutto il resto non è considerato movimento forzato, ed è dunque impedito dalla condizione di immobilizzato (fa caso a parte il teletrasporto ma non mi sembra ci siano questioni in proposito). riguardo alla colonna, è una situazione non prevista dalle regole, e come sempre in queste situazioni utilizzerei la regola del buonsenso. per quale motivo il personaggio è immobilizzato? una massa di tentacoli neri prodotti dalla sua stessa ombra lo avvolge? ha una corda che lo lega? una sostanza che avvolge le gambe e basta? a seconda del caso, permetterei di muoversi tramite previa prova di forza (direi un semplice e banale 10+1/2 livello, così ad occhio) o una prova di atletica (un po' tipo "afferrato"). comunque non più di un quadretto. 2) davvero funge così dwarfin? devo ammettere la mia ignoranza, ho sempre applicato la cosa al contrario (non per regola ma perché mi pareva più coerente.. tipo la classica ombra mi pareva "ridicolo" che dimezzasse i danni da luce, ma è solo una questione di coerenza e se da RAW funge come dici mi fa piacere saperlo! ) 4) mmmh innanzi tutto, è sempre bene specificare una cosa: buona parte dei "Bonus ai danni" sono la traduzione di "damage rolls", e per quanto sembri assurdo, bisogna effettuare un TIRO di danni per sommarci il bonus. se non si tira alcun dado, quando si fanno danni, sono pochissimi i bonus da sommarci (rari). ad esempio, se il tuo stregone ha un potere che dice "colpito: 5 danni" non ci sommi praticamente nulla (niente potenziamento dello strumento, niente bonus di talento, niente di niente). nota: sia che si tratti di 1D6 che di 10D4, è COMUNQUE un singolo tiro dei danni, il che significa che si applica una singola volta. riguardo al caso specifico purtroppo non ho la possibilità di controllare il testo del privilegio in lingua originale, dunque non posso risponderti, ma appena torno a Firenze cercherò una soluzione più dettagliata... -
non ho idea di cosa siano le professioni in quarta edizione..
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film Alien,qual'è il vostro preferito?
Aleph ha risposto alla discussione di Alaspada in Cinema, TV e musica
il primo: vedere l'alien per 30 secondi in tutto il film e con le budella comunque contratte dal terrore non ha prezzo. -
hem in effetti è da quando è cominciata questa discussione che mi chiedo che significa..
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il fatto è che sembra tu stia prendendo con pesi differenti le regole dei due giochi. da quel che ho capito mi stai dicendo che, se ignori la parte "narrativa" di DW giochi ad un gioco differente, mentre se ignori la parte narrativa di D&D non giochi ad un gioco differente, ed è una cosa che non riesco a comprendere, perché dalle mie esperienze HO cambiato gioco, mantenendo D&D come regolamento, semplicemente cambiando gruppo. prima era tutto basato sull'ottimizzazione e non mi soddisfaceva, ora si basa tutto sull'interpretazione, prendendo dunque in considerazione tutte le meccaniche "non obbligate" ma consigliate.. ps. discutere di giochi di ruolo durante questa puntata di futurama è uno spasso...
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prendendo il primo manuale del giocatore che mi capita a tiro (3.0), c'è un intero capitolo su questo punto. certo, all'inizio del paragrafo "aspetto, personalità e background" è scritto "è possibile.." e non "è obbligato", ed effettivamente è un paragrafo piuttosto sottile (2 paginette scarse).. ma se consideri una meccanica la regola "descrivi la tua arma speciale al master", queste sono meccaniche belle e buone, con la sola differenza che chi non ne ha voglia, o ha un diverso stile di gioco, possa giocarci senza problemi.. ci sono persino le "meccaniche" per darti l'altezza e il peso dei personaggi con i dadi (regole mai usate personalmente..), più meccaniche di così.. il fatto che molti giocatori ignorino questi paragrafi, non significa che non ci siano. ed è davvero impossibile da giocare DW senza spiegare come è fatta la propria arma? oppure la selezione di giocatori che gioca a DW la rende indispensabile per quello che cerca, in quanto generalmente interessati alla narrazione? perché davvero io sto giocando a DW con le regole di D&D 4, e non me ne capacito...
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dnd tutte le edizioni Competizione nei giochi
Aleph ha risposto alla discussione di Fenix85 in Dungeons & Dragons
quoto in toto il tuo ragionamento, stavo per entrare anche io nella discussione con un discorso del genere (tranne che a Firenze un paio di pizzerie buone ce ne sono - non quelle con il forno elettrico, in effetti). il fatto è che le due "situazioni" provate, la competizione tra personaggi E la creazione di una storia, io le ho ritrovate entrambe senza cambiare gioco di ruolo (D&D4^) semplicemente cambiando gruppo. proprio da poco tempo ho abbandonato un gruppo perché i giocatori non pensavano ad altro che a dimostrare quanto ce l'avessero duro, e per quanto non critichi uno stile di gioco del genere, non è mai stato il mio. cambiando gruppo (e tornando con un master che adoro - abbiamo lo stesso "stile" di gioco) le cose sono diventate "ok, ORA stiamo creando la storia, non devo dimostrare a nessuno che sono migliore di lui, non devo prendere un talento perché sennò non ho più tiro per colpire di lui, non devo prendere un'arma perché fa solo più danni, posso finalmente scegliere quello che mi piace e non quello che serve a superare gli altri". Insomma, dalle mie esperienze passate ho davvero cambiato gioco senza cambiare regolamento, cosa che da quel che leggo per alcuni sembra impossibile (ed anche per il vecchio gruppo: "D&D è fatto per fare PG uber che picchiano tutto" è una frase che mi sento dire spesso e che non ho mai approvato. si può giocare in quel modo, ma non è l'unico). -
talenti Domande su raffica con due armi e altro
Aleph ha risposto alla discussione di Panzerkraft in D&D 4e regole
si, hai pienamente ragione, sono io che ricordavo male, in inglese è "two weapon flurry", ed è un talento epico.. c'è sempre questo flurry che confonde. -
ah, dopo aver sfogliato un po', c'è un talento (Low Crawl in inglese, non so la traduzione) per chiunque che permette di scattare da proni. questo significa sia fare lo scatto di 1 quadretto come azione di movimento, sia tutti gli scatti forniti da altri poteri.