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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. talento epico basato sul combattere con due armi (si, io l'ho trovato con flurry of blows sul compendium), che appunto permette, dopo aver effettuato (e non colpito) con un attacco di opportunità, di effettuare un secondo attacco. credo che la domanda con le due "opzioni" fosse proprio questa, se era un ADO anche il secondo o no.. si tratta comunque di un talento parecchio utile, per un difensore. anche se non è un ADO, sono sempre danni extra che un nemico rischia di subirsi se tenta di disingaggiarsi senza scattare..
  2. in realtà, la regola sulla limitazione a "grande" è stata successivamente abolita nelle errata: ora basta che la creatura sia di una taglia più grande di te. con il talento apposito da ranger, è possibile comunque cavalcare una creatura media pur essendo medi (c'è almeno un'altra cavalcatura, una sorta di velociraptor - non ricordo il nome - con questa qualità..)
  3. dunque con ordine.. 1) la differenza, thondar, è che se è un ADO un guerriero può bloccare il movimento di un nemico, se non lo è no. sinceramente, non ne ho idea, ma credo che NON lo sia. l'attacco di opportunità è una azione di opportunità, questa è una azione gratuita. comunque ti ricordo che è possibile una singola azione gratuita a round (e non a turno) utilizzabile come attacco, quindi occhio che fai un attacco extra round, non a turno. 2) no, non può. per il semplice motivo che l'abilità dice "An enemy hit by your opportunity attack". il fatto che tu infligga danni al nemico, non significa che tu lo abbia colpito. le parole in quarta edizione sono molto più importanti rispetto alle precedenti, se ci fosse stato scritto "An enemy damaged by your opportunity attack" allora avrebbe funzionato. buona parte degli errata li fanno uscire per correggere errori come questo.. 3) confermo che si può. 4) puoi deciderlo tu: ogni volta che effettui uno dei due attacchi, decidi se applicarcelo o no. se ce lo vuoi applicare, ti becchi la penalità, se non ce lo vuoi attivare, non te la prendi. puoi potenziarli entrambi, solo il primo, solo il secondo o nessuno dei due. questo vale anche per poteri che fanno 5 attacchi (cascata di lame ad esempio): lo puoi applicare ad ogni ATTACCO che effettui, prima di effettuare il tiro per colpire. sembra forte? beh, dipende molto dalle situazioni (e da quanto danno fai di base). anche qui una piccola specifica: si può applicare solo nei MELEE attack, e dunque nei close burst (questa cosa la specifico più che altro perché ci sono arrivato ora, e magari fa comodo a qualcuno saperla.. )
  4. c'è un talento apposta per poter cavalcare la propria bestia compagna: Beast Rider Heroic Tier Prerequisite: Beast Mastery class feature Benefit: If your beast companion is your size or larger, and at least Medium size, you can ride it as a mount. (This is an exception to the rule that mounts must be no smaller than Large.) You can mount or dismount your beast companion as a move action. dunque normalmente non è possibile cavalcare una bestia compagna (ne è possibile mai cavalcare un rapace dato che non è medio). per poter scegliere il grifone come bestia compagna, devi essere un Vadalis Griffonmaster, cammino leggendario che richiede, come requisiti (oltre all'essere ranger con bestia) di avere il talento "mark of handling". si tratta di un talento e di un paragon path molto particolari, nei miei gruppi li vietiamo praticamente sempre perché è materiale che proviene da una ambientazione specifica (eberron). Il Vadalis Griffonmaster a liv. 11 ti permette di cambiare il tuo animale compagno in un grifone, che è possibile cavalcare. riguardo alla domanda n. 2, no, gli animali compagni non hanno capacità speciali della cavalcatura (come molte altre creatura cavalcabili ma senza capacità). Infine, per coprire ogni possibilità, nel Dragon 392 viene riportato come bestia compagna il cavallo, l'unica creatura large che un ranger con bestia può avere. in questo caso, è possibile cavalcarlo anche senza alcun talento, possiede qualche regola extra. spero di essere stato utile!
  5. Aleph

    Muoversi da prono

    mi sembra che il thri-kreen abbia un talento apposito..thri-kreen scutter master (richiede il talento prima che ti permette di muoverti alla tua velocità da prono), ti permette di scattare da prono (e ti toglie la penalità di -5 a furtività per muoverti più di 2 quadretti quando ti muovi prono)
  6. Aleph

    Sezione Dungeon World

    Non so quanto questo sia fattibile, ma questa sezione "altri GDR" è praticamente diventata "sezione DW".. non sarebbe davvero possibile creare una sezione apposita? o gli amministratori temono che si tratti di una moda passeggera?
  7. esattamente aiuta in cosa, il fatto che manchi un sistema di combattimento accurato? perché seriamente mi sembra un ragionamento un po' troppo superficiale. è un po' come dire "il pane secco è più buono se non ho la pasta ed ho fame"... e fare affidamento "sul buonsenso dei giocatori" non è un buon metodo per decidere quanto un gioco sia "fatto bene"...
  8. premetto che (per ora) ho letto in maniera molto superficiale quello che mi hai dato, mi ha interessato quest'ultima parte, in quanto radicalmente diverso dal sistema "classico" di ricompense in base all'allineamento di D&D, e mi sorge un dubbio: prendiamo come esempio la chiave "amore", prendi 3 punti esperienza se prendi una decisione importante in base alla tua passione, è quindi il giocatore a considerare una certa decisione importante? o chi? comunque, dal poco che ho letto mi sembra un buon metodo.
  9. personalmente, non le conosco... non so se hai tempo, o se ti scoccia, ma potresti fare un breve resoconto di cosa si tratta?
  10. mmmh che io sappia, non c'è nessuna regola a riguardo (non credo gli sviluppatori avessero previsto questa possibilità..) comunque, così ad occhio, suppongo sia possibile, anche senza tirare un dado, semplicemente dicendo "mi infliggo una ferita"... tecnicamente potresti anche infliggerti un singolo danno (mi faccio un taglietto sul braccio, per dire), solo che si rischia di andare un po' fuori dallo "stile" del gioco, che almeno in questa edizione propone di evitare forzature delle regole (con un regolamento molto rigido e complesso). da master e giocatore, sarebbe una delle azioni che meno apprezzerei vedere/fare, per dire. attaccarsi è possibile, ma non vedo dove una cosa del genere può portare un miglioramento all'esperienza di gioco. per poteri di charme che fanno compiere al bersaglio un "attacco contro una creatura", non so se esiste una regola espressa che vieti di costringere il bersaglio ad attaccarsi, e so che ci sono persone a favore ed a sfavore di questa possibilità. io personalmente sono a sfavore, per un motivo di "divertimento" in primo luogo: mi piacciono i combattimenti tattici, mi piace che i poteri non abbiano efficacia in ogni singola occasione, specie questo tipo di poteri che fanno fare cose particolari e che in combattimento aggiungono qualcosa di "diverso". permettere alla creatura di attaccarsi a mio parere rovina un po' la "fighezza" del potere, in quanto non ti richiede di studiare bene la situazione, magari mettersi d'accordo con l'altro controllore perché sposti un secondo bersaglio adiacente al mio bersaglio, fare in modo che il bruto attacchi il loro artigliere o controllore, insomma rendere la cosa più "divertente", anche a costo di rendere il potere più situazionale (o meglio, evitare che diventi un semplice "ti faccio un attacco e subisci danni"..) altro discorso è il suicidio, ma quello non si fa in combattimento, si fa in ruolo..
  11. è una cosa piuttosto triste, ma ormai i manuali non sono più affidabili, ci sono state troppe errata (e molte ce ne sarebbero ancora da fare, cominciando a alcune razze..)
  12. anche tu notturno eh? dannata insonnia.. dunque... Iron resurgence proviene dal manuale "into the unknown: the dungeon survival handbook". non ho IDEA di che manuale sia, per le ricerche utilizzo solo ed esclusivamente il compendium di D&D insider, strumento davvero comodo (anche se, non finirò mai di dirlo, chi l'ha programmato dovrebbe esser divorato dai mastini dell'inferno) il secondo, deliverance of faith, proviene dal Dragon n° 385 (dragon è la rivista ufficiale, fornita sempre gratuitamente dall'Insider.. se siete un gruppo di amici che giocate frequentemente, potete farvi un singolo account e gestirvi tutti i personaggi direttamente li, costicchia, ma diviso 5-6 persone non così tanto.. solo che, devo ammetterlo, non so se sia legale farlo.. forse qualcuno più esperto di me potrà dirti se è un reato grave come l'omicidio o masterizzare CD) so che sembro fare pubblicità al programma a pagamento della wizard, però devo ammettere che, per quanto lento e programmato da cani, permette una ricerca immediata. se ci dessero di nuovo il character builder offline, sarebbe già una bella cosa.. riguardo ai vari divine challenge e sanction, nonché al subire un attacco per curarsi: secondo me non è solo macchinoso, è anche "in perdita". ci sono modi migliori per investire i propri impulsi curativi, magari riuscendo a spenderli con le proprie azioni minori (i guerrieri non hanno certo una gran varietà di azioni minori, ne hanno da mantenere granché) per risparmiare le cure "pesanti" da parte delle guide (quelle che curano "un impulso + qualcosa") per i casi più disperati, tipo quando il proprio controllore viene circondato da bruti o preso di mira dagli skirmisher, la rovina dei difensori. il fatto che il ranger possa tirarti una freccia ogni tanto, può essere piuttosto "scomodo": togli un attacco al ranger per farti curare di poco (e se ti curi di molto vuol dire che il tuo ranger non fa abbastanza danni )
  13. mmmh non so che versione/lingua utilizzi, cito quella del compendium (prima divine challenge, poi divine sanction): Divine Challenge: Divine Sanction: dunque, il paladino può porre entrambe su un proprio alleato (in questo specifico caso chiamato "guerriero" per semplificare), ma ci sono i seguenti problemi: 1) per divine challenge (credo sia stato tradotto con "sfida del paladino" o qualcosa del genere) come ho sottolineato i danni l'ipotetico guerriero se li prenderebbe SOLO se il guerriero in questione si mettesse ad attaccare un alleato, e dubito che lo faccia solo per curarsi.. XD 2) per divine sanction (credo sia stato tradotto con "avvallo divino"), il trucchetto potrebbe funzionare, ma solo su un attacco di opportunità portato dal guerriero (in quanto questi dovrebbe spendere una azione immediata che non può usare nel suo turno ma solo in quello avversario, la sua unica azione immediata ripeto, e dunque non potrebbe più difendere, non può più fare l'attacco del marchio). tuttavia ci sono un paio di considerazioni extra: l'avvallo divino viene dato dal paladino quasi sempre sotto forma di attacco: il paladino attacca ed il bersaglio si becca l'avvallo. quindi, il guerriero dovrebbe ANCHE beccarsi un attacco del paladino, oltre ai danni dell'avvallo, ed il paladino dovrebbe perdere la sua azione standard nel suo turno per attaccarlo! risultato? due difensori in campo che non difendono, ed uno di questi non solo non attacca il nemico ma attacca il proprio alleato... secondo me il gioco non vale la candela. se vuoi un consiglio, per spendere tanti impulsi addestrati nell'abilità religione e nell'abilità guarire (soprattutto guarire). sempre che con il tuo gruppo utilizziate gli skill power... Guarire: fornisce un potere ad incontro che è probabilmente uno dei più interessanti e potenti per curare (ad incontro). in poche parole: spendi tre impulsi per recuperarne due e mezzo, a incontro. sembra di perderci mezzo impulso, ma con UNA SINGOLA AZIONE MINORE ti curi di almeno la metà e ti da pure pf temporanei, si tratta di un boost pazzesco di vita in una botta sola, per riprendersi da un critico di un bruto, o semplicemente per stare tranquilli per un po senza doversi troppo rompere l'anima. Religione: fornisce un potere, sempre ad incontro, molto molto carino: Commenti: sembra poco interessante, ma al contrario di una cura standard, può essere usato quando si desidera durante l'incontro, e non quando ce n'è bisogno. l'idea è che puoi usarlo anche quando non hai ancora subito neanche un danno, e non hai altre azioni minori da spendere, tanto i punti restano per tutto l'incontro, e sicuramente almeno un impulso te lo portano via... Altri consigli: non sono solo le cure a richiedere impulsi curativi, ma ci sono anche altri modi di usarli. 1) primo tra tutti: pozioni. le pozioni sono sempre sottovalutate, ma una pozione di resistenza agli elementi può modificare radicalmente un incontro. 2) oggetti a ricarica: alcuni oggetti magici hanno la possibilità di ricaricare un proprio potere giornaliero con la spesa di un punto azione, la dicitura dovrebbe essere tipo "potere * impulso curativo". un esempio: bloodcut armor, azione minore, effetto: usa questo potere quando sei sanguinante, guadagni resistenza 10 a tutti i danni per un turno (che aumenta a 15 e poi a 20). altro esempio: Bracers of Rejuvenation: azione minore, guadagni un +1 a tutti i tiri, alle difese ed ai tiri salvezza sino alla fine del prossimo turno. ...volevo metterti un terzo esempio, ma mi sa che non c'è.. comunque, per quanto il secondo fa un po' tristezza, il primo non è male, per le situazioni davvero disperate.
  14. il marchio del paladino prevede che si attivi solo quando il bersaglio di tale marchio attacca un alleato (senza includerti). altro problema: è una azione immediata e non si possono fare azioni immediate durante il proprio turno
  15. confesso che non ci sono specifiche a riguardo, però c'è da fare un po' di considerazioni.. tipo di armatura: scaglie o piastre. armature indossate prevalentemente da defender. usi un impulso curativo: gli unici ad avere un buon ammontare di impulsi sono i defender, e tecnicamente dovrebbero essere anche quelli che prendono più dannni.. tipo di azione: azione immediata. l'unica azione davvero necessaria ai DEFENDER per fare il loro ruolo. nessun bonus: ti curi dell'impulso. punto. non ci sommi nulla. questo si lega con il punto 2, solo i defender hanno abbastanza impulsi da sprecarli per una cura che non cura "qualcosina in più" ma anzi "qualcosina in meno" dato che devi subire almeno 1 danno radioso.. appartentemente, si tratta di un'arma a doppio taglio: si tratta di un armatura a prima vista utile principalmente per i defender (e magari qualche striker essential), ma allo stesso tempo usarla brucia la sua azione più importante (a meno che non ci siano defender essential). in poche parole, se usata su un essential diventa la fine del mondo. per i personaggi core, può andare bene su qualche striker particolarmente robusto (con alta costituzione e tanti impulsi) altrimenti serve solo in caso "di emergenza" (oddei il curatore è andato a terra colpiscilo con il tuo raggio di luce per farlo riprendere!)
  16. Aleph

    poteri stabili

    si, e non solo: se il personaggio torna a non sanguinante, la rigenerazione si ferma, ma ricomincia appena il personaggio torna sanguinante.
  17. Aleph

    poteri stabili

    per la prima parte concordo con dwarfin per la seconda parte, invece, se un potere NON stabile dura sino alla fine dell'incontro, la rigenerazione termia solo fintanto che è morente, ma ricomincia quando il personaggio torna a punti ferita positivi (a meno che non specificato dal potere)
  18. mmmh invece di spendere un fottilione di euro in questo modo, fai un abbonamento a D&D insider, ed hai tutto il materiale online, nonché un "comodo" character builder (che i cani dovrebbero sbranare chi l'ha programmato) dove è estremamente comodo trovare tutto quello che desideri. la spesa più o meno è la stessa di tre manuali.. è vero, i manuali sono per sempre, ma la comodità dell'insider è immensa (nel nostro gruppo pensare di fare un PG senza il builder è come spararsi)... a mio parere, se ti piaceva fare il ladro in 3.5, adorerai fare il ladro in questa edizione. mosse che ti fanno scattare, attaccare e poi scattare ancora, salti, balzi, direttamente dati dai poteri. secondo me è una delle classi più belle da cui iniziare a giocare, ha un buon bilanciamento tra semplicità di regole e complessità strategica. attraversi il campo per attaccare il nemico e poi scompari nel nulla. per il negromante, visto che provieni da edizioni precedenti, scordati di andare in giro con legioni di non morti al tuo seguito da sacrificare. in questa edizione, è tutto bilanciato. si certo, si possono trovare delle combo sgrave, ma in generale queste combo (con le dovute eccezioni) non si discostano molto da un pg creato senza studiarsi a memoria i manuali, e solitamente si tratta di combo "fighe" da utilizzare, che comprendono movimenti, scatti ed effetti vari. l'evocatore, per dire, non avrà più quelle cinque creature in campo che attaccano ogni turno assieme a lui, avrà che attacca o lui, o una di loro. da un punto di vista tattico è comodo, avere un alleato in campo, dal punto di vista "potere grezzo" è stato ridimensionato. c'è da dire però che le evocazioni non diventeranno mai davvero inutili..
  19. mi fa piacere che dalle tue parti la pensino così, perché la penso così anche io, ma in giro non è proprio la teoria più in voga.. il motivo mi si è rivelato piuttosto semplice, è stata la presenza di giocatori (master incluso, che alcuni tendono a non considerarlo giocatore, e mi chiedo perché) che chiedevano dal gioco esattamente quello che chiedevo io. non ho capito bene cosa intendi sull'ostaggio di dover assomigliare ad un wargame.. il fatto è che decidere se un gioco è migliore o no non è oggettivo, è questione di gusti. non si può dire "questo è migliore di quello", perché per alcuni "quello è migliore di questo"... stiamo piuttosto divagando, il tema era sugli allineamenti. io personalmente non ho mai avuto grandi problemi a rimuoverli dal gioco, ma quando li ho utilizzati non mi si sono mai rivelati una meccanica così "fallace". credo che il problema dipenda totalmente da come vengono descritti nelle 4 righe dedicate ad essi sul manuale del giocatore, che fanno più confusione che chiarezza sul significato di essere "legale buono"...
  20. un sistema che ti costringe a fare personaggi casuali è piuttosto invasivo, rispetto ad uno che ti riempie di scelte per poter personalizzare (e non rendere PP) il tuo personaggio. ma stiamo andando OT.
  21. beh, è un tuo punto di vista, lo riconosco ma non lo condivido. ho visto sessioni di D&D 4, da tutti indicata come l'edizione della morte del gdr, giocata ad un livello di profondità molto superiore a qualsiasi altra sessione di altri giochi.. anche perché la qualità delle regole deriva solo ed esclusivamente da un tuo parere... quello che ho visto, invece, è stato prendere arbitrariamente meno sul serio il sistema di regole, ma questa è una cosa differente. l'altro giorno con una coppia di amici ci siamo messi li, ed abbiamo giocato a quello che noi chiamiamo "D&D vecchio", ovvero un "sistema" (con molte più virgolette) che c'eravamo creati alle medie in quanto non avevamo i manuali di D&D e quindi il gioco di ruolo ce lo dovevamo inventare. "D&D vecchio" prevede un gioco simile a D&D, con eroi, maghi elfi e così via (una volta ho fatto un invasato protos, per mettere in chiaro la "serietà" del sistema), con un regolamento totalmente a caso (i punti ferita, per dire, erano determinati da 1D6x1D6 - nota che si usava solo il D6 - ed ecco spuntare maghi con 36 di vita e guerrieri con 2...). in questa microsessione, avevamo una sera senza nulla da fare, con due giocatori, totalmente spam ed improvvisata, è venuta fuori una giocata pazzesca, di molto superiore a parecchie giocate fatte con altri sistemi. a mio parere, quello che conta sono i giocatori. quelli fanno la differenza. sono uscito da 2 gruppi perchè non avevamo gli stessi obiettivi, ho rimesso in sesto un'altro gruppo ed ora le cose sono totalmente diverse, sembra di giocare ad un gioco differente. è da qui che deriva l'allineamento "legale-buono" o "legale-malvagio". una volta deciso dal gruppo cosa è buono e cosa non lo è, il gruppo può "bollare" come una legge "legale buona" quella che punisce l'omicidio, "legale malvagia" quella che ne prevede la ricompensa (è un discorso molto molto estremo eh) riguardo all'argomento neutrale, mi sono sempre trovato piuttosto male sotto questo punto di vista. sembra che il neutrale sia un "misto" tra le due cose, mentre io lo percepisco come una "assenza di decisione", che può essere una decisione a sua volta. un personaggio determinato a fare azioni "malvagie", non si interessa della legge o del caos. non è che compie volontariamente un po' di azioni legali E un po' di azioni caotiche, semplicemente agisce. stessa cosa per un personaggio neutrale buono, non si interessa tanto di ciò che è legale o caotico, semplicemente agisce per fare del bene. non avrà rimorso a compiere azioni contro la legge o contro il caos, per il semplice fatto che reputa il bene più importante di tutto il resto. vedendola in questo modo, il neutrale puro è praticamente un animale... EDIT: oddei, le discussioni sugli allineamenti sono una droga.. sono riuscito a resistere nel buttarmi in mezzo alla mischia sino a pagina 4, poi non ho saputo resistere!
  22. più che irrealistico, è personale. ciascuno dalle sue esperienze considera giusta una cosa e ingiusta un'altra, deriva dalla sua cultura, dal suo passato. D&D tenta di far giocare storie come quelle derivate dai libri di certi autori, da Tolkien a Vance. nei libri la questione è più semplice, in quanto c'è un singolo giocatore a gestire personaggi e master, e ciò che è giusto per l'autore è giusto anche nel romanzo (Vance ad esempio ha qualche filo di omofobia che non condivido). in una sessione, la cosa diventa complessa, perché nessuno ha lo stesso passato, la stessa educazione ed in generale gli stessi imput esterni degli altri, in linea di massima già l'essere della stessa zona/gruppo di amici risolve buona parte delle questioni, ma nelle decisioni più specifiche la cosa risulta più complessa, e l'unico modo per risolverla è mettersi d'accordo prima e/o durante. non è una questione "il master dice così ed è così", perché si tratta di un argomento troppo delicato, non si tratta di "puoi fare un salto", si tratta anche di mettere a confronto tra i GIOCATORI ciò che è giusto e sbagliato, e tra giocatori non c'è un master, sono tutti alla pari, il master ha pieni poteri su personaggi, non sui giocatori.
  23. @vorsen: io reputo l'avere un proprio codice personale come l'allineamento stesso. se il mio codice personale mi dice "la società organizzata è un male perché limita la libertà dell'individuo" considero il personaggio caotico, se il mio codice morale dice "la società organizzata è bene perché, pur richiedendo il sacrificio della libertà, porta il vantaggio del benessere" è legale. riguardo alla semplicità, mi sono espresso male: è più semplice comprendere l'asse bene-male, rispetto all'asse legge-caos. è molto più complesso invece capire quando una situazione è buona o malvagia, in quanto è soggettivo, rispetto ad una situazione legge-caos. da una parte, mi sono capitate molte più discussioni per decidere cosa fosse l'asse stesso "legge-caos", dall'altra, mi sono capitate molte più discussione su come etichettare una specifica situazione "bene-male", mentre le situazioni "legge-caos", una volta compreso davvero cosa significa "legge" e cosa "caos", si risolvono da sole, perché molto più oggettive. @pandamonium: sono totalmente d'accordo con te, ed ho aperto una discussione poco tempo fa proprio a riguardo (a cui vedo che hai partecipato). è una cosa che non riesco a spiegarmi. @the story: l'asse bene-male è facilmente gestibile quando tutti allo stesso tavolo ritengono giusta o sbagliata una certa azione, ma cosa succede se qualcuno pensa, un esempio a caso, che l'aborto sia giusto ed uno no? come consideri la scelta di un personaggio che decide di dare delle erbe per abortire ad una sacerdotessa della sua chiesa stuprata? l'unico modo per deciderlo è parlarne prima con il resto del gruppo, e mettere in chiaro determinate cose. la schiavitù? come la consideri? i personaggi, nonostante i giocatori, potrebbero considerarla un atto normale e non malvagio. ma prendere l'asse bene-male in maniera soggettiva elimina totalmente il significato di allineamento: nessuno compie determinate scelte pensando "ahrahr come sono cattivo" se non nei cartoni per bambini. le persone fanno delle scelte pensando di avere il diritto di farle. anche lo stregone malvagio che sta sterminando una vallata, non lo fa "perché è malvagio", lo fa perché è convinto di averne il diritto, perché è arrabbiato, perché l'hanno cacciato, perché l'hanno offeso e così via. un chierico di vecna sarà assolutamente convinto di agire nel "bene", nel senso che lo farà per il bene della sua divinità. l'asse legge caos una volta compreso non da questa sorta di problemi. una volta compreso che legale è colui che ritiene giusto seguire una serie di regole, e che il caotico ritiene che adeguarsi ad un sistema di regole porti solo una privazione della propria libertà, la situazione diventa chiarissima. La vendetta appartiene più all'asse bene-male, piuttosto che all'asse legge-caos. come ti hanno già risposto, un personaggio legale farà in modo di fargliela pagare tramite le regole stesse, un personaggio caotico no. si tratta piuttosto di decidere se è una questione buona (ovvero giusta) o malvagia (ovvero ingiusta), e li si che sorgono problemi. @zaidar: sono d'accordo, ma con una specifica: la descrizione del caotico è in realtà quella del neutrale, con l'aggiunta di "con meno rischi possibili". il caotico, si assumerà anche dei rischi extra pur di dimostrare quanto siano sbagliati i sistemi di regole. un'altro punto che mi ha sempre infastidito, è il peso che si da agli allineamenti: l'asse "bene-male" ha sempre un peso maggiore di "caos-legge", e questa cosa, per quanto possa andare bene per un singolo personaggio specifico, non si può applicare a tutti i personaggi. un personaggio è PRIMA buono, e POI legale. questo semplifica moltissimo tutte le questioni, in quanto un giocatore non ha da pensare a niente, la risposta è automatica, non si trova di fronte a conflitti, cosa piuttosto assurda: un personaggio caotico buono, se si trova di fronte ad una azione in cui può compiere una scelta tra "caotica malvagia" e "legale buona" avrà un bel problema da risolvere, perché in OGNI caso va contro il proprio allineamento. va bene specificare "ok, il mio personaggio è legale buono, ma principalmente buono tendente al legale", però andrebbe appunto specificato... EDIT: sottolineo che "giusto" e "ingiusto" non sono sinonimo di "legale" e "caotico", al contrario. la legge è legge, nella sua giustizia o ingiustizia. ed è per questo che si può avere una "legge giusta" ed una "ingiusta", ed è soggettivo. a me potrà sembrare giusto che mettano in galera il nano corrotto sindaco di un villaggio, ad altri potrà sembrare ingiusto, ma la legge è legge, non è ne giusta ne ingiusta, è legge. (ogni riferimento a fatti, cose o persone reali è puramente casuale)
  24. vorrei fare una piccola precisazione: l'ambientazione non è del GM, è di tutto il gruppo. un buon GM PRIMA parla con i propri giocatori in relazione all'ambientazione/campagna che sta per gestire, si risolvono i problemi di base come questo, e poi tutti stanno alle regole che hanno creato insieme, il tutto "arbitrato" dal master, con le necessarie eccezioni che rendono migliore l'esperienza di gioco (e qui, a mio parere, si vede la vera bravura del master..) Io per dire sono un master piuttosto rigoroso in ambiti di allineamenti, e lo specifico all'inizio della campagna (oppure la prima volta che salta fuori un dilemma di allineamento si fa un attimo di brainstorming): mi piace giocare con gli allineamenti statici, a "priori". l'asse caos-legge è piuttosto semplice da gestire, il più delle volte si tratta di elementi oggettivamente caotici o legali, mentre l'asse bene-male è sempre il più grande problema, soprattutto quando ci si trova davanti a situazioni particolari in cui entrambe le parti hanno "ragione". però lo specifico prima, con il gruppo, e chiedo se per loro va bene che mi comporti in questo modo e se non va bene li posso trattare in maniera più superficiale. E' vero che l'ultima parola spetta al master, ma solo dopo che si è messo d'accordo con il resto del gruppo per sapere quale delle possibili scelte è quella che fa divertire i giocatori. un'altro esempio, ho chiesto al gruppo se gli andava bene fare una sessione hardcore (giochiamo alla quarta e devo ammettere che mi sono trovato straordinariamente bene ad inserire HR per renderla più letale - molto di più rispetto a quando provai con la 3.5); per sessione hardcore intendo con amputazioni, danni permanenti e semipermanenti (ad un PG una trappola ha reciso i tendini del tallone, ha passato il resto della sessione zoppicando e bestemmiando per il dolore), trappole non mortali (sempre odiato save or die) ma che portano appunto effetti pesanti per parecchio tempo (un'altro pg si è beccato uno spruzzo di acido negli occhi mentre tentava di scassinare una porta, è rimasto accecato per tre o quattro giorni), la magia può curarti, si, ma ci mette del tempo e così via. l'ho chiesto PRIMA ai giocatori, se gli andava di provare a rendere le cose un po' più letali, ed una volta che hanno accettato, la la partita è cominciata ed ho arbitrato in questo modo. i problemi sorgono quando si ha giocatori a cui non piace perdere, ma questo è un problema mio.. il fatto principale comunque, è che leggo molti pareri "a me non piace usarli così, li uso cosà" o "ma non vanno usati così vanno usati cosà" quando si tratta di una meccanica utilizzabile in molti modi per trarne vantaggi (o svantaggi, se non li si sa usare) differenti. non nego che siano piuttosto ambigui, ma sono semplicemente uno strumento, tutto li. io personalmente non sopporto quelli che dicono "sono legale perchè seguo un mio codice morale", ma è il mio parere, e ci sono molte persone che lo utilizzano come regola base per i propri pg, e si divertono, e questo sinceramente mi basta. sfruttateli come desiderate, non c'è un modo giusto per usarli, c'è solo un modo personale per divertirsi. se non vi divertite perché il resto del gruppo ha un'altro stile di gioco, non fatene una colpa, cambiate gruppo! ah, guarda, non sai quanto ti capisco, ero partito tutto fogato nel "vediamo com'è questo dungeon world che tutti ne parlano bene", ma il fanatismo religioso che trovo in giro mi sta facendo passare la voglia di leggermelo! e si che ero partito con il piede giusto, non l'ho ancora letto perché non ho il tempo!
  25. se conferiscono entrambi il bonus "oggetto", come la stragrande maggioranza degli oggetti magici (tranne quelli che danno potenziamento, come armi, armature e collane - ma solo ai tiri per colpire, ai danni ed alle difese), i bonus non si sommano.
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