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poteri Dubbi sul potere da barbaro ira dell albero di roccia
Aleph ha risposto alla discussione di eberk1986 in D&D 4e regole
Forse è bene sottilineare una cosa: la differenza tra azione immediata (reazione o interruzione) e azione di opportunità, perché sono due cose ben distinte e che non si influenzano. Azione immediata: si può compiere una singola azione immediata a ROUND, e solo se non è il proprio turno. questo significa che se una creatura effettua una azione immediata (qualsiasi delle due) non potrà più compiere altre azioni immediate sino all'inizio del proprio turno successivo (nota - in realtà sino alla fine, dato che durante il proprio turno non può compierle. Azione di opportunità: si può compiere una singola azione di opportunità a TURNO, tranne che nel proprio. questo significa che se una creatura prima tira con l'arco e poi si allontana da me senza scattare, provoca COMUNQUE una singola azione di opportunità. se tre creature mi passano accanto, ciascuna si becca il suo attacco di opportunità. per completare, citando il potere stesso (che immagino sia Rock Tree Rage): dunque essendo una azione di opportunità puoi farla una singola volta per turno avversario, ma quante volte desideri all'interno del round. -
stili di gioco Un genere poco coperto dai GDR?
Aleph ha risposto alla discussione di artikid in Discussioni GdR Generiche
ci sono giochi di ruolo storici? personalmente non ne conosco... tipo che puoi interpretare un soldato romano, o ottomano o che so io.. insomma qualcosa di realisticamente storico.. -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
ma il punto è che la risposta al "perché non fai le cose sensate" è stata "perché è D&D", da un giocatore che comunque in altri giochi di ruolo agisce più "coerentemente". -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
forse la discussione ha un po' divagato, e probabilmente anche per come ho espresso la prima domanda. rigirando la questione, mi domando come può un sistema di regole impedire ad un gruppo esperto e ben rodato di "ruolare". come è possibile che dopo anni ed anni di giochi di ruolo di ogni tipo un gruppo si trovi di fronte al "il sistema di regole non supporta il gioco di ruolo"? perché capisco bene per i novizi il problema di comprendere come funziona il gioco di ruolo e cosa vuol dire interpretare, ma per un gruppo che ha imparato da altri sistemi più incentrati su questo tipo di giocata (l'interpretazione) cosa mette i classici bastoni tra le ruote all'interpretazione? e come è possibile che io, pure essendo un giocatore che non si è perso una singola storia con il mio gruppo, non riesca non solo a percepirli, ma neanche a trovarli? -
meccaniche Dubbi sulla condizione "accecato"
Aleph ha risposto alla discussione di eberk1986 in D&D 4e regole
penso che la domanda fosse più "come faccio a sapere di avere messo il quadretto di emanazione in quello specifico quadretto, se non ci vedo?" in poche parole, un problema di "percezione spaziale". D&D è sempre stato piuttosto "superficiale" in questo campo, il giocatore sa la posizione di qualsiasi creatura che non effettua una prova di furtività (anche se lui è accecato o la creatura è invisibile). la regola di base è che il giocatore può decidere il quadretto di emanazione sempre, anche se accecato e stordito. se vuoi puoi divertirti ad introdurre house rules per rendere la cosa divertente, magari puoi utilizzare un dado direzionale, o assegnare un numero da 1 a 8 a tutti i quadretti adiacenti a quello "mirato" e tirare 1D12: se ottieni un numero da 1 a 8 l'emanazione parte dal quadretto numerato, se esce da 9 a 12 dal quadretto centrale (solo un esempio). però attento a non rendere la cosa troppo lunga e complessa, o troppo drastica da rendere totalmente inefficace un personaggio accecato. -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
...come tanti altri? 18 ad una caratteristica è "come tanti altri?" forse sono io che ho interpretato male la descrizione delle caratteristiche, ma da quel che ho capito, gli umani standard si aggirano tra l'8 (decisamente debole) al 12 (portato) con picchi di 13-14 per persone straordinarie (come ad esempio molte persone autistiche che possiedono capacità straordinarie - mio fratello di 6 anni è in grado di accordare un pianoforte. a orecchio. e non sto scherzando). avere 16 o 18 (o addirittura 20) è qualcosa di sovraumano già di suo. però forse ho capito male io... comunque riguardo al fatto che non abbia voluto "basare" sul carisma il suo personaggio: le caratteristiche si chiamano così proprio perché caratterizzano il personaggio. se un personaggio ha forza 20, non si può "ignorare". non si tratta di un 12, si tratta di un 20. -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
infatti per me va benissimo che avesse carisma alle stelle, è solo l'atteggiamento che ha avuto nei confronti della motivazione: in poche parole tutti i dati sulla scheda tranne "razza" e "classe" sono totalmente slegati dal personaggio. il non avere preso neanche in considerazione il fatto che "carisma" oltre ad essere il valore che utilizzi per effettuare un attacco e i danni sia anche legato al comportamento del personaggio. Ha carisma alle stelle, ma non ha minimamente preso in considerazione la cosa e l'ha bombata con un "chissene è D&D", come se fosse un personaggio appena creato in WoW e lo chiamasse "NanoPeloso92". -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
si, ma il fatto è che non è essere molto simpatici, è essere carismatici in maniera "focalizzata". si tratta di un valore disumano, un valore che uno stregone raggiunge dopo anni di lavoro sulla sua personalità per controllare al meglio i propri poteri. non si tratta di "ok, fa il soldato ed è simpatico", qui si tratta di "ha passato buona parte della sua vita a migliorare costantemente la sua personalità e forza di volontà, senza mai dedicarsi ad altro". comunque, come ti ho già detto il fatto che avesse tali caratteristiche non è il fulcro della questione, quanto il fatto che non abbia VOLUTO spiegare il perché. infatti facebook non è che mi stia troppo simpatico... si trattava di una metafora.. -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
thondar, avere carisma 13 è essere una persona simpatica, avere carisma 22-24 è essere Facebook. -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
per l'appunto il master non era presente, ma credo avrebbe reagito in questo modo. anche se, come ho già detto, non ho intenzione di "costringere gli altri" a giocare come gioco io. vi chiedo se ci sono altre soluzioni a quelle di cambiare gruppo, principalmente (cosa abbastanza complessa...), come ad esempio quella proposta da fenna (se non sbaglio) di creare HR per rendere più "gratificante" la parte fuori dal combattimento... -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
il fatto è che non sto cercando una soluzione a "quale GDR mi permette di ruolare meglio", piuttosto a "perché alcuni giocatori capiscono "non si può ruolare" perché è un gioco basato sul combattimento". il fatto principale è che io, a prescindere dal sistema di gioco, partecipo alla sessione in maniera molto simile (attuando le modifiche di ambientazione/stile del caso - in un WoD personaggi più gotici e "tenebrosi", in un D&D personaggi più eroici). personalmente trovo la parte soddisfacente del gioco sia nel combattimento "tattico", sia negli altri campi (esplorazione, mandare avanti la trama, conoscere png interessanti e così via). Ho la fortuna di avere un master che adoro, ma la sfortuna di avere giocatori (non tutti) con stili di gioco differenti. Vi pongo un esempio (successo veramente - premetto che ogni cosa è vista dal MIO punto di vista). in questo momento nella nostra campagna "principale" (quarta edizione) ci troviamo su un piano privo di magia. i nostri PG provengono da sigil, e siamo capitombolati su questo piano senza poter fare ritorno (causa anomalie planari varie che dobbiamo risolvere proprio su questo piano). C'è stata una lunga pausa di circa un anno in cui non abbiamo giocato, così il master ha detto "bene, se volete potete entrare con nuovi PG". così c'è stato un po' di rinnovamento (gestito in game, non gente che scompare e "salve, vedo che nel gruppo vi manca un mago.."). Uno di questi PG ha deciso di entrare come nativo di questo piano, ma di farlo stregone (e già un po' da fastidio, ma con le giuste accortezze ed evitando il "sono nato speciale" può venire anche una cosa carina). l'idea del suo BG è che era un soldato, ed in una missione esplorativa ha toccato qualcosa che non doveva toccare, la quale è esplosa ed i cui frammenti si sono letteralmente piantati nel suo corpo, forndendogli capacità speciali. per quanto si tratti di una storia già trita e ritrita, non è pessima e comunque può dare alcuni spunti per le successive avventure. al che però mi sono chiesto "scusa, ma il tuo personaggio PERCHE' ha 22 di carisma (siamo a livello 11 tipo) se era un soldato?" le risposte che potessero soddisfarmi erano molteplici, ma quella che mi è stata data mi ha fatto piuttosto accapponare la pelle: "e chissene, tanto è D&D, ste cose son secondarie". "fossimo in mondo di tenebra capirei, ma D&D è fatto per questo, se faccio uno stregone con carisma basso non fo' nulla in combat (verissimo, allora inventati qualcosa, o scegli una classe differente, o che ne so, ma non "chissene tanto è D&D"!) ci sono rimasto piuttosto di stucco. capisco perfettamente che possa piacere una campagna hack'n'slash alla diablo, ed anche a me piace ogni tanto prendere e fare un po' di arene con PG uberpowa, però si tratta della campagna "principale", quella che stiamo portando avanti da quando è uscita la quarta edizione, complessa, piena di intrighi, segreti, insomma roba ruolisticamente importante. i miei personaggi hanno sempre avuto una storia, che li ha forgiati (ed uno la cui storia mi sembrava poco "interessante" addirittura sono arrivato a cambiarlo, perché non riuscivo a giocarlo). una risposta del genere mi ha davvero fatto passare la voglia di giocarla. da questo esempio, mi è venuto il dubbio principale della discussione, perché mi ha colpito questa enorme separazione dei due sistemi di regole, come se D&D fosse uno scacchi, e WoD un gioco di narrazione coerente. Non avevo mai visto il problema da questo punto di vista, o meglio, non avevo mai affrontato la cosa. ci sono stati molteplici problemi, ma li imputavo al fatto che a quei giocatori non piacesse ruolare in generale (mica ne fo una colpa!). invece con WoD il ruolo va bene, scegliere un pregio piuttosto che un'altro va bene, per D&D no, perché è spammoso (e, come già ho detto nel primo post, abbiamo altre 3 campagne di D&D 4 in corso, mooolto meno impegnative e molto più incentrate sullo sparatutto a scorrimento - quindi non è che devono soddisfare la sindrome del membro piccolo, è proprio una questione di "regole A -> comportamento A, regole B -> comportamento B", in un insieme di giochi che si BASANO sull'uscire dal proposto grazie all'immaginazione). -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
@Fenna molto interessante, grazie! quello che mi chiedo è, a questo punto, se è possibile integrare delle HR per introdurre altre reward cycle in un gioco che ne prevede un solo tipo (come, appunto, in D&D, che premia il combattimento). Ad esempio, incentivare l'esplorazione, o l'interazione sociale (non ho la minima idea di come fare, ma potrebbe essere possibile? -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Concordo con te. Il discorso sulle combo era relativo alla soddisfazione che queste danno al giocatore che le utilizza, in base alla "qualità e quantità" delle combo presenti (prendendo un gioco come D&D, appunto, fornisce una quantità di combo spaventosa, in un mondo di tenebra si possono sicuramente trovare, ma non è la stessa cosa, e quindi forniscono meno soddisfazioni). -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
ma anche "leccare il sedere" ai PNG è comunque un ruolare. il livello di potenza non mi sembra così rilevante (anzi, solitamente nel mio gruppo si ruola ben di più a livelli bassi). Quello che intendo è proprio a livello di narrazione, non il "tipo", se eroi o mammolette. anche l'interazione con un barbone informatore dei bassifondi può essere una ruolata interessante. anche in mondo di tenebra sei una mezza cartuccia all'inizio (nel nuovo, anche se fai un sovrannaturale). quello che mi chiedo è perché, se hai un sistema di regole complesso che riguarda solo una delle "fasi" del gioco, buona parte delle persone che ho sentito ritengono che di conseguenza le altre fasi vengano trascurate, quando sono semplicemente trattate tanto quanto in buona parte di giochi più "narrativi" (anche perché "regola per ruolare" certe volte mi sembra piuttosto un ossimoro...) -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
Aleph ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Oggi pongo un bel quesito teorico: secondo voi, quanto un sistema di regole di un gioco di ruolo può influenzare la narrazione di una sessione? approfondisco un attimo: molto spesso mi sento dire (dai miei compagni anche) frasi come "D&D non è un gioco che permette la narrazione per (motivo vario)", mentre "in un sistema come mondo di tenebra è molto più semplice per la narrazione". personalmente, sono cresciuto con D&D, dalla 3.0 in poi (credo che per puro caso entrai nel "giro" proprio quando uscì questa versione), e non mi sono MAI posto un dilemma del genere. La narrazione mi è sempre venuta piuttosto spontanea, a prescindere dal sistema di regole. Ora come ora partecipo come giocatore a tre campagne di D&D 4, e gestisco come master una campagna (sempre di quarta). da quando è uscito mi son sempre trovato bene con questo sistema, i miei personaggi hanno pagine e pagine di background (anche a capitoli), segni particolari, descrizioni, abitudini e spesso anche un breve profilo psicologico per descrivere i sentimenti. insomma, personaggi talmente studiati da risultare estremamente naturali da giocare, una volta conosciuti (dal punto di vista di ruolo e non di meccaniche). non ho "regole" che mi impediscono di farlo, non ci sono regole che dicono "non puoi rendere il tuo personaggio profondo e complicato". Perché dunque le persone si "auto-infliggono" paletti che impongono di giocare D&D come uno sparatutto a scorrimento? uno dei vari motivi che ho sentito (ne parlo spesso con il mio gruppo) è per la ricompensa. D&D è un sistema basato sul combattimento, e che di conseguenza da le migliori soddisfazioni sotto quel punto di vista (cit. dal mio master). si tratta di un gioco con regole focalizzate estremamente sul combattimento, hai personaggi fortemente customizzabili (anche se in gran parte, per i giocatori "esperti" le soluzioni si limitano a determinate scelte, in quanto sono chiaramente favorite rispetto ad altre), puoi creare "combo" che ti fanno sentire il personaggio con il membro più grosso del gruppo, e che di conseguenza il "danno grezzo" diventa il metro di misura per la soddisfazione. sono d'accordo con questa "teoria", però non capisco come la gente non possa trarre soddisfazioni dal "salvare la principessa" piuttosto che dal "combattere il drago con uno spadone +5 ammazzadraghi della morte che fa tanti tanti danni contro i draghi che rapiscono principesse". Certo, lo sconfiggere il drago utilizzando tutte le regole possibili è divertente, ma cosa impedisce di rendere divertente anche tutto il resto? il viaggio che ha preceduto lo scontro? l'incontro con nemici che poi si sono rivelati alleati? lo scontro diplomatico con il duca che voleva mantenere segreto il rapimento della ragazza per non cadere in cattiva luce con il re? l'investitura a cavalieri per l'impresa ottenuta? cosa hanno le regole di giochi generalmente considerati "di narrazione" che fornisce più soddisfazione in questi eventi? e butto la pulce nell'orecchio li: non è che per caso i sistemi "di narrazione", avendo un sistema di combattimento meno intrigante (o almeno "raffinato"), rendono "relativamente" più interessante il ruolo? ad esempio, i "combattimenti" di mondo di tenebra sono una delle cose più astratte e poco invitanti della terra. e se ci si interessasse di più al "ruolo" per EVITARE i combattimenti? (ok, questo suona molto da teoria complotto internazionale, ma la butto li, magari a qualcuno viene qualche idea in merito...) -
dnd 5e Articolo: La forma selvatica rivisitata
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
il bilanciamento è solo uno dei problemi derivati dall'uso di punti "fatica". prima di tutto, il grosso del problema è la giocabilità, perché ti richiede una ulteriore risorsa da gestire e da poter "customizzare" come desideri via via che giochi. sarebbe bellissimo avere un gioco in cui su un singolo potere puoi modificare tutti i suoi parametri aumentando e diminuendo a seconda di quello che ti serve, area, portata, intensità, bersagli e così via. risulta però ingiocabile, perché ogni volta devi decidere come spendere la tua risorsa "potere" per fare in modo che si adatti al momento. in parole povere, aggiungere la risorsa punti fatica non fa altro che rallentare il gioco, con un vantaggio piuttosto "ristretto", in quanto il fatto dei poteri ad incontro è una semplificazione del medesimo sistema che, per quanto possa non piacerti,funziona in maniera rapida e facile da gestire. ci sono una montagna di fattori che io personalmente reputo più "insensati", punti ferita in primis.. certo, sono nati prima i punti ferita dei videogiochi, ma è ESATTAMENTE una risorsa che si presta bene in un videogioco e non in un GDR... -
PF se conosci un minimo di D&D 3.5 puoi farlo direttamente totalmente su srd. ho gestito una campagna facilmente con il materiale li, c'è da ingrullire un po' per trovare tutte le regole, in quanto sparse in giro per le varie pagine, ma si può fare.
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dnd 5e Articolo: La forma selvatica rivisitata
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
comprendo la difficoltà di immaginarselo, ma talmente scomodo utilizzare i punti fatica che un sistema del genere va più che bene. Citando il monaco che fa tre calci differenti, mi viene in mente che il sistema "ibrido" punti fatica/poteri a volontà delle classi psioniche della quarta edizione potrebbe essere una buona soluzione che soddisfa tutti. il monaco, così come lo psion o il battlemind, possiedono una serie di poteri a volontà, ciascuno "aumentabile" con la spesa da parte di una pool (inizialmente abbastanza limitata, successivamente più ampia ma comunque nulla in confronto ai 300 e passa punti potere della 3.5) per renderlo migliore. questi punti sono a incontro, ma dato che sono generici, potrebbero essere una buona via di mezzo. applicando lo stesso concetto a tutte le classi, e trasformando i punti potere in punti fatica, si avrebbe un sistema dinamico (i personaggi hanno "poca" scelta durante uno specifico incontro, non possono fare tutto) e funzionale. -
dnd 5e Articolo: La forma selvatica rivisitata
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
ah, a me sembrava una edition war.. ma con tutti i problemi che D&D ha nella verosimiglianza, dai punti ferita alla CA, proprio una "banalità" come i poteri ad incontro ti deve urtare i nervi? nel senso, capisco che un sistema a fatica potrebbe rendere meglio il sistema "ad incontro", ma si tratta di D&D, e chiunque abbia giocato a rolemaster sa bene che fine fanno i punti fatica.. il sistema ad incontro è solo un modo per renderlo più semplice e giocabile, non mi sembra una astrazione così "forzata". il fatto che derivi dai cooldown dei videogiochi probabilmente è vero, e allora? se è una meccanica che funziona, perfetto. aggiungere una nuova risorsa da calcolare, scalare, tenere conto e fare segni sulla scheda ogni santa volta che si usa un potere "affaticante", oltre a non rendere COMUNQUE la verosimiglianza, e ad impedire qualsiasi forma di bilanciamento (prova a fare un sistema di incantesimi a punti potere, e ci siamo capiti..) avrebbe come unico effetto quello di appesantire il gioco.. capisco che si tratta di una astrazione, ma D&D ne ha talmente tante che questa scompare.. -
dnd 5e Articolo: La forma selvatica rivisitata
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
personalmente sono a favore dei poteri ad incontro, il mio commento era solo per sottolineare che il sistema vanciano funziona in una maniera specifica (che funziona alla grande nei libri, un po' meno nel gioco di ruolo, imho). ma questa discussione non era riguardante la forma selvatica? -
dnd 5e Articolo: La forma selvatica rivisitata
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
stando ai racconti di Jack Vance, la magia arcana non è una semplice serie di parole una dopo l'altra. gli incantesimi, letteralmente, ti sfuggono via dalla mente, una volta usato, questo non c'è più. non è che il mago non si ricorda più la singola parola detta perché è scemo, non se la ricorda più perché una volta usata questa se n'è andata. sempre dagli stessi racconti, però, ci vuole tanto tanto tanto tanto tanto tempo per imparare anche un singolo incantesimo... -
non ho ben capito come mai vuoi fare le catapulte come creature e non come oggetti/trappole.. intendi considerare l'equipaggio della catapulta e la catapulta stessa come un unico insieme di cose? potrebbe anche funzionare in effetti.. potrebbe venire interessante.
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meccaniche Domande basilari per prepararmi alla prima partita
Aleph ha risposto alla discussione di cleric97 in D&D 4e regole
è la seconda. sul builder, permette di "riaddestrare" automaticamente l'abilità (in poche parole: ti fornisce una abilità extra tra quelle di classe). non so quanto ciò sia effettivamente corretto, ma nel nostro gruppo s'è sempre fatto così.. nota: dato che prendi il talento al passaggio di livello, puoi anche riaddestrare l'abilità già addestrata in un'altra di classe con l'opzione "riaddestramento", come di norma. a prescindere, non butti via l'abilità. -
talenti diadema dell indomabilità e volontà epica
Aleph ha risposto alla discussione di eberk1986 in D&D 4e regole
una specifica: fonti diverse vuol dire diverso nome. due talenti che forniscono bonus al tiro per colpire si sommano, se sono due talenti differenti. due oggetti che forniscono un bonus alle difese si sommano, se sono due oggetti differenti. un personaggio che si trova all'interno di "aura della morte mortale" che fornisce un bonus (senza tipo) di +10 danni E all'interno di "aura della morte un po' più ragionevole" che fornisce +5 (senza tipo) ai danni, si sommano. se quel personaggio però si trova dentro DUE "aura della morte mortale", non su cumulano, perché la fonte è la stessa. l'idea è: considera sempre il nome del potere/talento/oggetto/capacità di classe/capacità raziale che ha attivato il bonus. se si tratta del medesimo nome, allora è il medesimo effetto (ok, è un po' "arrotondato", perché raramente alcuni poteri si chiamano come talenti e così via, ma credo ci siamo capiti). questo vale ovviamente solo per i bonus SENZA TIPO. -
poteri dubbio sulla durata di due poteri.
Aleph ha risposto alla discussione di plue in D&D 4e regole
nel primo caso non capisco il dubbio.. nel secondo caso, ha ragione il tuo master. il fatto è che uno dei due qualsiasi eventi "terminali" termina l'effetto, a prescindere da quale avviene prima (fine del prossimo turno o non sei adiacente) l'idea è che alla fine del turno, il potere cessa a prescindere, ma termina prima se cessi di essergli accanto. se vuoi continuare a mantenerlo immobilizzato, devi continuare a fare questo attacco, che rinnova l'effetto del colpito. ha ragione anche sul secondo punto: le persone immobilizzate sono comunque soggette a movimento forzato: se il nemico ti da una spinta e ti allontana di uno, l'effetto termina; allo stesso modo se un'altro personaggio spinge via il bersaglio (metti un onda tonante dal mago, per dire) e lo sposta in un quadretto non adiacente a te (se comunque il nemico viene spostato in un quadretto adiacente a te, l'immobilizzato resta attivo). per quanto riguarda la similitudine tra i due poteri, la similitudine c'è. se ci sono appunto più elementi terminanti, a meno che non diversamente specificato basta che ne avvenga uno per terminare il potere. perché avvenga come sostieni tu, dovrebbe esserci scritto "sino alla fine dell'incontro o sino a quando non sei più adiacente".