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dnd 5e Articolo: Nuovo pacchetto Playtest - 8 giugno
Aleph ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Nessuno ha pareri su gnomo, mezz'elfo e mezz'orco? ps. non sarebbe possibile creare una sezione apposta per i resoconti dei playtest da noi effettuati? penso potrebbe essere comodo riunirli.. -
videogiochi Ultima Online: The Miracle Shard
Aleph ha risposto alla discussione di RicoTubbs in Videogiochi e Informatica
ci giocavo qualche anno fa, quando avevo tempo e con un gruppo di amici ci si incontrava spesso. poi il tempo ha cominciato a scarseggiare, non ho più avuto intere ore per giocarci e seguire il gioco, ed alla fine ho del tutto abbandonato. ammetto che pensavo fosse stato chiuso, sapere che è ancora aperto mi rende davvero felice, ci sta che presto ricomincerò a giocarci. lo consiglio vivamente a tutti, le nottate passate a ruolare sono state davvero fantastiche, e come in ogni campagna di D&D non manca mai l'azione.. -
non è assolutamente vero, anzi, molto spesso i difensori hanno difese ben più basse degli striker. quasi tutti gli striker hanno bonus alla CA e son basati su una caratteristica "armaturosa" (il barbaro ha bonus alla CA, il warlock ha camminare nelle ombre, lo stregone può mettere la secondaria sulla CA anche se non è int/des, il vendicatore sono riuscito a portarlo a 29 di CA a liv. 8, il monaco aumenta la CA ma soprattutto ha le difese secondarie paurose, il ranger in mischia ha una svarionata di azioni immediate per scansare interi attacchi senza neanche essere colpito, il ladro ha furtività e se lo si builda/gioca bene non lo si vede per tutto il combattimento..) il ruolo dei difensori non è quello di essere mancato, al contrario, è di essere preso. se un mob manca con un 16 su un difensore, prenderà tutte le conseguenze che questi possa dargli pur di non attaccarlo e passare il combattimento a non fare assolutamente nulla. ci sono altri metodi per "attutire" i danni: pf temporanei, impulsi da paura, riduzione del danno e così via.. Tornando invece al discorso generale, io personalmente non ho mai trovato un ruolo più importante tra tutti. solitamente nei miei gruppi quando sappiamo che manca un dato ruolo, ci si organizza per "tappare il buco". se manca la guida, per dire, tutti i poteri di utilità del difensore saranno cure, per dirne una, magari farà un nano e potenzierà i suoi impulsi per poter sfruttare al meglio il recuperare le energie. se manca un difensore, un buon condottiero può tappare il buco, si piazza in mischia e fa fare attacchi a destra e a manca. Il controllore è il ruolo che più trovo complesso sia da giocare che da inquadrare. Se mi chiedessero "in un gruppo di tre personaggi, quale ruolo vorresti che mancasse?" direi sicuramente il controllore, ma se mi chiedessero "in un gruppo di cinque personaggi, quale ruolo vorresti doppio" direi sempre il controllore. Un gruppo senza controllori sopravvive bene qualche scontro, un gruppo con due controllori, soprattutto se specializzati, può tritare qualsiasi cosa si trovi davanti. due o tre nemici sono occupati dal difensore, ma TUTTI GLI ALTRI non fanno un passo, due controllori riescono benissimo a gestirseli ed a rigirarseli come desiderano. per non parlare dei solo poi, che rischiano di passarsi 4-5 round frastornati solo con i poteri ad incontro dei controller. In effetti giocare senza un difensore può essere tosta, soprattutto perché bisogna essere un po' meno "di squadra" ed un po' più "solitari", nel senso che dato che non c'è qualcuno a pararti il didietro dai bruti, alzarsi ulteriormente le difese diventa necessario. insomma, mentre se manca il controller tutti possono restare ciò che erano in precedenza (magari alzando un po' le difese secondarie, dato che i controller nemici diventano un vero massacro), se manca il difensore devono tutti prendere "qualcosa" da questo: punti ferita temporanei, resistenza ai danni, alzarsi ulteriormente le difese, cure personali, magari qualche impulso extra e qualche punto in più alla costituzione. in generale, come ha detto anche thondar, se si ha un gruppo esperto e conscio dei pericoli che comporta l'assenza di un membro, si riesce a sopravvivere con qualsiasi buco (noi si va avanti senza guida da un sacco di tempo in una campagna.. è tosta, è vero, ma il mio nano guerriero riesce a spendere una cosa come 4-5 impulsi a incontro, 9 se entra in nova.. senza l'aiuto di una guida..)
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nono, ciascuna creatura può effettuare una azione di opportunità per ogni turno dell'avversario (quindi NON nel proprio turno). questo vuol dire che tutte e tre le creature adiacenti a chi provoca attacchi possono (se lo desiderano) effettuare attacchi di opportunità. non conviene MAI stare in mischia se sei un arciere (a meno che non si abbia capacità speciali o un'armatura scintillante..)
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film stupendi (con qualche calo qua e là), io e la mia ragazza ce li siamo sparati tutti uno dopo l'altro come fossero patatine. i Cenobiti hanno una presenza pazzesca, sono davvero studiati bene e già dalla prima volta che compare Pinhead l'esclamazione è stata "quanto è figo!" saltando di palo in frasca (non del tutto, in realtà) consiglio, dopo essersi visti questi film E la casa (evil dead, 1 e 2, il 3 non lo cito nemmeno perché DOVETE averlo visto), di guardarsi "Quella casa nel bosco". sono stato particolarmente fortunato ad essermeli visti tutti in periodi abbastanza ravvicinati, consiglio a tutti di fare altrettanto (anche se li avete già visti..)
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comic Dragonero
Aleph ha risposto alla discussione di Emerod Galanodel in Libri, fumetti e animazione
nulla in confronto alla tamarraggine della "divoratrice di cuori" di Joffrey Baratheon, sembra il nome che un Biviglianese darebbe al suo booster mentre impenna. (nota: bivigliano è un paese nel mugello che è bene evitare con cura, soprattutto la piazzetta). -
dnd 5e Articolo: Ferisci i miei punti
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
non so, i punti ferita sono una delle meccaniche più caratteristiche ed allo stesso tempo più odiose di tutto il sistema; non sono mai stati spiegati realmente bene, non sono mai stati utilizzati realmente bene (soprattutto in combinazione con le cure, sempre un disastro). personalmente se avessero trovato un'altro sistema non so se sarei stato felice o no (alla fine si tratta di D&D, senza punti ferita sarebbe un'altra cosa..), però magari modificarlo un po' poteva essere interessante. mettere qualche meccanica extra per rappresentare i VERI fendenti, quelli che ti mandano morente, piuttosto da tutti i colpi precedenti che ti graffiano solo.. non so, sono molto combattuto su questo argomento. -
credo sia molto relativo a quello che cerchi.. se cerchi qualcosa di complesso ti consiglio traveller, ha il difetto/pregio di essere MOLTO complesso (edi l personaggio può morire durante la creazione!) e solo in inglese, ha il prego di avere un gazzilione di manuali tutti decisamente curati, ed una estetica molto raffinata (un po' come la copertina di cyberpunk 2020..) se cerchi qualcosa di più narrativo e meno meccanico sinceramente non so bene cosa consigiarti..
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si, volevo adottare anche io qualcosa di simile a trail of cthulhu, appunto, però più che fornire tutti gil indizi preferisco fornirli "aggratis" quando me li chiedono. nel senso, vorrei che fossero meticolosi nel compiere le ricerche necessarie, che mi chiedano esattamente ciò che cercano, che facciano delle ipotesi e tentino di trovare gli elementi necessari per renderle plausibili. odio profondamente quando i miei giocatori mi dicono "nella stanza c'è qualcosa di particolare?", mentre apprezzo molto quando mi chiedono cose specifiche tipo "sulla maniglia sono presenti impronte?" o "indossa dei guanti in pelle?" o simili domande molto specifiche. l'idea generale è di far fare prove parecchio difficili nel primo caso (quello generico), mentre di fornire l'indizio richiesto senza prova se lo richiedono specificatamente. per gli archetipi è vero, è facile creare personaggi vanilla, ma purtroppo ho notato che molto spesso i giocatori tendono a fare determinati personaggi (io compreso) che ci incastrano poco con la sessione che ho in mente. io stesso per una sessione di mdt (mutata poi in hunters) ho giocato un trapezzista dell'europa dell'est che, per quanto plausibilmente inserito nella storia, ci incastrava molto poco con la sessione in se (cosa che ovviamente ho scoperto giocandola, non potevo saperlo prima). con gli archetipi tento di dare una linea guida ai giocatori per creare personaggi comunque con le loro passioni (quindi diversi punti liberi, soprattutto nelle abilità primarie che tento a prescindere di non metterne più di 4 per gruppo - per evitare di costringere a mettere quella categoria come secondaria o primaria) ma anche con una certa utilità nel gioco che so (da narratore) come si svilupperà. sono contento che ti sembri una buona idea, temo richiederà un po' di lavoro (pensavo di mettere diversi archetipi tipo detective privato, scienziato, prescelto - da ambientazione l'unico in grado di prendere pregi sovrannaturali - e così via..), ma ho ancora un paio di mesi di tirocinio in sudafrica per pensarci! ho scaricato e letto proprio stamani "the god machine rules update", mi è sembrato proprio un lavoro ben fatto. purtroppo possiedo solo in manuale base di mdt ed un paio di ambientazioni (maghi, changelling e mannari), ma neanche un supplemento. in questa revisione ci sono raccolti nuovi spunti e regole davvero utili per la campagna che mi aspetta..
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sembra molto interessante. molti punti del manuale risultavano poco chiari (vizi e virtù erano troppo "restrittive" e poco comodi da utilizzare per dire, vagamente come gli allineamenti di D&D) o dannatamente oscuri. inoltre 100 pagine di aggionamenti gratuiti mi fa venire quasi le lacrime agli occhi.. grazie!
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Salve a tutti! A breve (neanche tanto in realtà, si tratta di un paio di mesi) proporrò al mio gruppo una piccola serie di sessioni in stile "fringe" (per chiunque non lo conoscesse, si tratta di un telefilm che tratta di "scienza di confine", ovvero quella branca della scienza che studia fenomeni sconosciuti come i poteri esp o dimensioni parallele). Ho deciso di utilizzare come regolamento base mondo di tenebra (senza espansioni), dato che permette una certa flessibilità tra investigazioni ed un po' d'azione. L'idea di base è una serie di sessioni scollegate tra loro, anche con personaggi differenti, dedicate all'investigazione di fenomeni appunto "ai confini della realtà". Generalmente sono abbastanza favorevole alla creazione di personaggi personalizzata, tuttavia questa volta ho preferito gestire i personaggi in maniera "ibrida", ovvero creare una sorta di archetipi che permettano ai giocatori un minimo di personalizzazione, ma che spendono "automaticamente" alcuni punti alla creazione del personaggio e forniscono alcuni privilegi particolari. Ad esempio, vi è l'agente governativo che richiede come attributi principali (quelli dove si mettono più punti alla creazione) uno tra mentali e fisici (gestendo poi come si desidera gli altri due, anche metterli tipo fisici-sociali-mentali, l'importante è che quello con più punti sia uno dei due), poi ha già spesi alcuni punti tra le abilità (tipo armi da fuoco, accademiche ed investigare), ed una serie di pregi già spesi (se non erro tipo alleati, contatti e risorse un paio di pallini ciascuno). richiede moralità 7, tanto che se questa viene persa durante il gioco l'ente a cui appartengono li solleva dagli incarichi per mandarli in terapia (a spese dell'ente - gli agenti sono una risorsa preziosa e godono di una sorta di "assicurazione sanitaria"). infine fornisce una capacità speciale che è quella di "richiamare rinforzi" (si tratta spesso di capacità speciali molto "vaghe" ed elastiche, niente di "+2 atletica"), che permette loro di richiamare rinforzi quando vengono a crearsi determinate situazioni (tipo è necessario trasportare tutti i civili di una palazzina lontano da questa). il totale dei punti da spendere sul proprio personaggio alla creazione non cambia, ed i punti forniti dagli archetipi sono "già spesi", nel senso che fanno parte della conta totale dei punti da spendere nelle varie categorie. Ci sono cose simili in WoD? o qualcuno aveva già avuto un idea simile ed ha sviluppato alcuni archetipi? che ne pensate, può funzionare?
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beh, secondo me l'idea di diminuire la ricompensa può essere una buona idea, però fai loro capire che utilizzando un metodo così "brusco" ci hanno perso qualcosa. tipo oggetti rotti e cose del genere.
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concordo, magari qualcuno prossimamente si deciderà a prendere manolesta con addestramento. è un talento, non è che richiede un destino epico.. però non so se è necessario aprirlo per il successo dell'avventura..
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si tratta di una sottorazza, mi sembra degli eladrin, che sostituisce alcuni privilegi raziali a quelli già presenti. nello specifico, al posto di "eladrin education" da la competenza negli archi (lunghi e corti), +2 a bluf ed intuizione al posto di +2 a arcana e storia, ed infine competenza negli orb, staff e wand al posto della competenza nelle armi eladrin. il sistema di sottorazze l'ho scoperto solo ora, sembra un sistema ottimo per creare varianti interessanti. molto molto carino, un po' stile pathfinder con i privilegi raziali alternativi.
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musica Cosa stai ascoltando in questo momento??
Aleph ha risposto alla discussione di Drayd in Cinema, TV e musica
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dnd 5e Questa settimana (20 Maggio) in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
finalmente un po' di regole per la diplomazia.. ho sempre odiato il sistema "fai un tiro di diplomazia" e via! e raccogliere informazioni non fornisce più un semplice +2 alla prova, ma qualcosa di tangibile. -
meccaniche Aree, auree e creature giganti..
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e regole
ottimo, grazie mille! -
Andando subito al dunque: non so per quale motivo, io ed il mio gruppo siamo convinti che una creatura di taglia superiore alla media debba essere inclusa in più di metà area (o aura) per poter essere considerata un bersaglio. Non ho idea di dove abbiamo preso questa regola, ed ora non riusciamo a ritrovare nessun riferimento sul compendium online. Supponendo che questa regola esista, mi chiedo: l'aura di un difensore essential non ha effetto contro i nemici più grossi di 3x3? ed ha effetto contro i nemici 3x3 solo se si trova esattamente davanti a loro? oppure stiamo sbagliando qualcosa? qualcuno può fare luce su questa situazione asap che mi trovo contro un nemico 6x6 con un guerriero che non sa se può marchiare?
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ambientazione Sondaggio - Meglio ambientazione basic o estesa?
Aleph ha risposto alla discussione di Nickleby in Discussioni GdR Generiche
nessuna ambientazione, tanti strumenti per crearsela. non mi piace molto giocare ambientazioni di altri, preferisco crearmi le mie.. è un lavoro lungo, non c'è dubbio, ma gratifica molto, e si può prendere spunto da varie altre ambientazioni, magari un particolare che ci piace (tipo una "razza", o una gilda, o una corporazione..). -
dnd 5e Cos'è quindi una sottoclasse?
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
non capisco perchè "arciere" non può essere una "sottoclasse".. nel senso, o ragionano che una sottoclasse si possa applicare sia con le armi da mischia che con le armi a distanza, o un guerriero arciere si ritrova totalmente senza sottoclasse perché si applica solo alla mischia.. -
dnd 4e Come rendo interessante la parte finale di un combattimento contro un solo?
Aleph ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
come da titolo, come faccio a rendere più interessante la "seconda parte" di un combattimento contro un solo? Mi sono accorto che, durante i combattimenti con i solo, la prima parte i giocatori (o almeno, i miei) sono tutti interessati, mentre da circa metà in poi cominciano a rompersi le scatole, e smettono di interessarsi, comincia lo spam e non se ne esce più.. Insomma, nella seconda metà del combattimento si annoiano, e parecchio. avete qualche idea su come gestire il tutto, apparte dimezzare i punti ferita dei nemici? -
personaggio Striker-mago livello 11
Aleph ha risposto alla discussione di Takezo in D&D 4e personaggi e mostri
purtroppo, sia "soldato eladrin" che "arma focalizzata" forniscono bonus di talento che non sono cumulabili (inoltre, per infliggere danni con un incantesimo dovresti avere "strumento focalizzato: spada lunga" e non "arma focalizzata", poichè nel talento di arma focalizzata specifica che il bonus lo fornisce ai poteri con la parola chiave "arma", mentre gli incantesimi richiedono "strumento"). effettivamente soldato eladrin non specifica che i danni devono essere fatti con poteri con la parola chiave "arma", quindi tecnicamente si somma anche ai poteri "strumento" quando usi quell'arma come strumento. quindi, in totale fai: 2 (potenziamento della spada) + 1 (bonus dato dal secondo strumento - globo) +2 (soldato eladrin) = +5 -
dnd 5e Questa settimana in D&D (22-04-2013)
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
dunque, riassumendo i miei pareri personali (se a qualcuno interessano, sennò saltate a piè pari) 1) abilità: questa cosa non mi convince. capisco la necessità di rendere più semplice il tutto, ma se non si includono le abilità nel proprio gioco base, si avrebbe una differenza di massimo 5 punti tra un personaggio totalmente inesperto ed un maestro. 5 punti su 1D20 non sono molti, capiterà spesso che il personaggio totalmente inesperto ottenga valori piu alti del maestro nella prova... 2) talenti: non mi dispiace come idea. è vero che i talenti sono sempre stati un punto interessante, ma già più volte nel gruppo ci è capitato che un nuovo giocatore ci dica semplicemente "oddio sono troppi scegliete voi per me che si fa prima". 3) background: non male come idea, spero riescano a creare qualcosa di interessante. 4) classi: ottimo dare più "varietà" alle classi normalmente lasciate in secondo piano come guerriero e ladro, finalmente non avrò tutti i guerrieri uno uguale all'altro ma una serie di possibilità di creazione che mi aiutino a creare quello che davvero desidero fare. -
personaggio Striker-mago livello 11
Aleph ha risposto alla discussione di Takezo in D&D 4e personaggi e mostri
non viene vietato per tre semplici motivi: 1) regola base: bonus dello stesso tipo non si sommano. bonus di potenziamento non si cumula con bonus di potenziamento (per evitare ogni dubbio: il talento "dual implement spellcaster" non fa sommare il bonus di potenziamento del secondo oggetto, bensì da un bonus - senza tipo - al danno del primo strumento pari al bonus di potenziamento del secondo strumento.) 2) un oggetto può avere un singolo incantamento. non puoi creare una "spada vorpal gelida +6" o ti crei una spada vorpal +6 o una spada gelida +6. 3) quando usi un'arma magica come strumento, sommi il bonus di potenziamento derivato dall'essere magica ai tiri per colpire ed ai danni. quindi, il bonus è singolo (spada magica +2) e vale sia per gli attacchi in mischia che per gli attacchi magici portati tramite l'arma come strumento. notare che non si somma la competenza per gli attacchi che la usano come strumento. -
mmmh sta storia degli impulsi non ci abbiamo mai fatto caso.. ma possono utilizzare il "recuperare le energie"?