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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. ma infatti sono tutti consigli che, più o meno, ho già "applicato" in un tentativo che feci qualche tempo fa, sono molto utili ed anzi mi faranno comodo in futuro perché più dettagliati del solito. Non è che non mi interessano "in generale" è che non sono quello che sto cercando in questo momento (come ho spiegato prima), sono consigli "off topic" ma non per questo poco interessanti...
  2. ecco si, cerco esattamente una cosa del genere. un sistema generico che si prevede un certo dialogo ed una certa maturità tra i giocatori, ma che preveda anche una parte più "meccanica". a quanto pare, un sistema del genere non esiste (o almeno gli utenti che sin ora hanno risposto non lo conoscono), per questo chiedevo secondo voi come potreste "inventarne uno", più o meno complesso, più o meno realistico (come nel tuo caso, l'idea di "impersonare" il capitano non è "realistica", ma in gioco comunque dovrebbe rendere piuttosto bene). il punto è che vorrei tentare di ottenere dalla figura del capitano una meccanica intrecciata con la storia: invece di avere un PG che prende le varie decisioni, invece di avere un PNG (master, quindi comunque un G) che prende le decisioni, quello che sto cercando è un sistema che renda la figura di questo capitano una sorta di "entità" superiore ai pg, che potrebbero invece impersonare gli ufficiali di grado subito inferiore e più "specializzati". un po' come in 13th age (se non erro) sono le figure delle icone, con una meccanica (che ho letto solo di sfuggita ammetto e di cui non conosco i particolari) per farli entrare "in scena". sto cercando un modo per rendere tutti partecipi delle decisioni (le classiche riunioni in sala briefing in qualsiasi serie di star trek) e che in base a come ciascuno di essi ha giocato le sue carte la decisione del capitano è una o un'altra, il classico "seguiamo la prima direttiva e ce lo prendiamo nel didietro o la infrangiamo per avvantaggiarci?" Il capitano dovrebbe essere uno "strumento" con cui i giocatori possono interagire per modificare la trama stessa della storia che stanno vivendo, lasciando si al master/narratore la possibilità di metterci le mani, ma creando un sistema "statico" integrato con le regole (o con un set di regole specifiche che possano essere "aggiunte" senza dover ingrullire troppo). @Ji ji: quello che dici ha perfettamente senso, ma è lievemente "ot", nel senso che pur non essendo ciò che cerco non sono assolutamente idee da scartare, ne situazioni che non possano COMUNQUE avvenire con il sistema che cerco/cerco di creare. prendo per esempio il "cosa ne pensa la ciurma", nel sistema che sto cercando alcune decisioni prese dal capitano potrebbero portare ad un aumento/diminuzione del morale, aumento/diminuzione della stima nei suoi confronti e così via. i PG stessi potrebbero interagire proprio per modificare questi parametri della ciurma nei confronti del capitano (chi lo appoggia, chi tenta di effettuare un ammutinamento e così via). l'idea è questa: - c'è una situazione che richiede di prendere una decisione da parte del capitano: nell'ultimo scontro con una nave nemica, è stato raccolto un superstite in una capsula di salvataggio. che ne facciamo? - ci sono varie possibilità: lo liberiamo? lo chiudiamo in cella? lo uccidiamo? lo lasciamo a marcire nella capsula? - ogni possibilità ha una conseguenza: se lo liberiamo potrebbe andare al suo comando centrale a rivelare la posizione della nave in missione, però potrebbe anche essere riconoscente e diventare un buon amico in futuro (esempio a caso). se lo chiudiamo in cella, potremmo interrogarlo/analizzarlo/corromperlo/fargli il lavaggio del cervello/portarlo da qualche parte dove sarà giudicato/scambiarlo con altri prigionieri in futuro, ma potrebbe essere un problema nel caso la nave subisca un attacco, ed è comunque un nemico a bordo. e così via... i giocatori non lo sanno, ovviamente, ma possono immaginarsele, e parlando tra loro possono vagliarle tutte. - il master/narratore valuta le varie conseguenze di possibilità che non aveva pensato: si sa, se il master si prepara 1000 possibili scelte, i giocatori sceglieranno la 1001esima. come sempre. - si mette tutto nel grande macchinario che ancora non esiste che decide chi ha avuto più influenza sul capitano - il capitano sceglie una delle proposte dei suoi ufficiali, con tutte le conseguenze. (magari anche influenzate dalle "carte" giocate dai giocatori che non hanno "vinto"...) dirai, allora perché non farli semplicemente "discutere tra di loro"? - perché spesso mi son trovato in situazioni in cui un GIOCATORE è costretto dalla situazione ad accettare una scelta diversa dalla sua, perché altri GIOCATORI sono più "rompiscatole", perché altri GIOCATORI sono più "esuberanti" di altri, perché altri GIOCATORI sono più bravi di altri a ruolare (si, la pratica, via via si impara etc etc). - perché vorrei un sistema meccanico per gestire la cosa, che permetta ad ogni GIOCATORE di poter spendere una risorsa che possiede il proprio PERSONAGGIO. mi piace molto la gestione di risorse... - perché mi piace molto che "il mio personaggio è molto legato al capitano" non sia solo una riga sul bg ma anche una meccanica che si rispecchia sulle scelte di questo. per altri mille perché che non sto a scrivere... @silentwolf: nonostante conosca (e ami) firefly, non è quello che sto cercando. in firefly vene rappresentato il classico gruppo di avventurieri, non la classica crew di una nave della "marina". in firefly il capitano è solo un membro dell'equipaggio come tutti gli altri, non è percepito come "il capitano" (o almeno, l'ho percepito poco). sto parlando di tutt'altra figura, volendo più simile a capitan harloc, a picard... insomma figure che hanno uno stacco dal resto dell'equipaggio in quanto CAPITANI. prendendo spunto da capitan harlock, per dire, non mi piacerebbe mettere un giocatore a giocarlo e gli altri i vari sottoposti, perché il distacco che c'è tra le due figure è talmente grosso che si, per qualche sessione particolare ci può stare, ma che per una sessione più "standard" sarebbe come far giocare vecna in un party di primo livello (o anche di 20esimo, cambia poco). i consigli che mi hai dato sono ottimi, ma non sono quello che sto cercando...
  3. beh, io cerco per lo più l'esplorazione, a dire il vero, anche se i conflitti tra i personaggi mi piacciono parecchio (ed è anche per questo che non mi piace l'idea del pg "capitano", perché può risolvere tutto dicendo "io sono il capitano e si fa così, altrimenti corte marziale". può portare a conseguenze spiacevoli, ma il più delle volte porta al troncare il conflitto...) purtroppo non ho tempo per ampliare la risposta sino a domani, ma nel frattempo provo a "ripostare" meglio la domanda iniziale: conoscete o avete in mente qualche metodo che permetta di gestire un capitano di una nave disciplinata che non sia il semplice utilizzo di un PG o PNG gestito univocamente dal master, e che comprenda un sistema più o meno complesso per la gestione di tale capitano?
  4. mmmh ok, forse continuo a non spiegarmi.. che con la maturità del gruppo fosse possibile utilizzare un pg come capitano, mi era piuttosto chiaro sin dall'inizio (era anche tra le varie possibilità che avevo analizzato, ed ho già sottolineato che come idea non mi soddisfa). il punto è che: 1) non sempre tutti i giocatori sono maturi abbastanza da poter "sostenere" questo ruolo o che questo ruolo possa appartenere ad altri 2) non sempre chi è abbastanza maturo da sostenerlo è in grado di gestire il gruppo (anche in off, magari non è in grado di farsi "ascoltare", mi è capitato piuttosto spesso di giocatori poco propensi al ruolo di comando) 3) non sempre chi è abbastanza maturo e carismatico è in grado di gestire il potere: e questo è il caso che più mi preoccupa tra tutti, perché ci vogliono anni (decenni?) di esperienza per poter diventare un buon capitano, ed il suo ruolo all'interno del gioco è ESATTAMENTE IDENTICO a quello che ha nella realtà: prendere decisioni ed assumersi le responsabilità. ovvio che è un gioco, e che le responsabilità fanno parte del gioco stesso, ma si rischia di rovinare una buona sessione per una scelta sconsiderata da parte di un singolo giocatore. sto cercando un modo per risolvere la questione senza lasciare tutto "il potere" ad un singolo giocatore.. e senza creare un "serpente a più teste" con un consiglio di pg (ce li vedete in una battaglia tra navi nemici a decidere diplomaticamente tra loro se infilarsi nel tunnel spaziale sconosciuto o se continuare la battaglia? io no...) un'altra alternativa è rendere il capitano "a turno" in base a specifici ambienti. uno per le situazioni di combattimento, uno per le decisioni diplomatiche, uno per le decisioni di esplorazione, uno per decisioni della sala macchine e così via (così ciascuno si assume una "parte" della responsabilità, però anche qui ci sono molte situazioni in cui i campi si sovrappongono...)
  5. mmh il problema però si acuisce se si appartiene ad una ciurma "disciplinata", appunto alla star trek (scusate le continue citazioni ma mi ci sto abbuffando). nel senso che, in una ciurma ben addestrata, l'obbedienza al capitano dovrebbe essere vicina alla totalità, tranne in casi in cui non si riscontri insanità mentale (ed anche questo aspetto è piuttosto "fosco"...) utilizzare un png "controllato dal master", anche se tutti i pg fanno i secondi in comando, risulta un po' fittizio, o meglio si rischia di sfociare nel railroading (anche se non c'è, appunto, questo aspetto resta sempre "presente"). infine, il capitano di una nave non è solo in una posizione "più elevata" rispetto agli altri, è proprio colui che prende la "decisione finale", anche se questa va contro TUTTI i suggerimenti dei sottoposti, e si assume le responsabilità di questa decisione. nel senso, ha un ruolo specifico su una nave, non è solo una figura "fittizia". per questo mi trovo in grosse difficoltà a gestire le situazioni in cui è richiesta una tale figura. per fare un esempio, se si disobbedisce all'ordine di un capitano, anche nella marina attuale, è un reato con risultati penali. non sto cercando il modo di gestire una banda di sbandati su una nave (e qui ho sbagliato a citare la nave dei pirati, diciamo al suo posto una nave della marina militare attuale), sto cercando un modo per gestire un capitano di una nave disciplinata. poi ovviamente ci possono essere disobbedienze o ammutinamenti, ma è una questione "secondaria", mi serve conoscere come fare a gestire una situazione "standard". mi sono spiegato meglio?
  6. Dunque, vi pongo un quesito che mi sobbalza in testa da un po' di tempo a questa parte... l'idea è che mi sarebbe sempre piaciuto gestire un gruppo (o partecipare ad un gruppo) composto da membri di una nave (astro- o normale). un po' alla star trek, o alla classica ciurma di pirati nave della marina militare. il problema che mi sono trovato spesso ad affrontare, però, è relativo a "chi fa il capitano?" l'idea di affidare tale compito ad un pg non mi piace più di tanto, per vari motivi, il primo tra tutti che non mi piace il mettere uno dei giocatori su un "piano" superiore, come se avesse più importanza degli altri. Allo stesso tempo, l'adottare una sorta di "concilio" di capitani (ovvero: tutti i pg decidono con sistemi a loro scelta, dalla votazione al duello all'ultimo sangue se preferiscono) non mi convince per nulla: ci sono validi motivi per cui una nave viene "capitanata" da una singola persona, che si prende il compito e la responsabilità di prendere ogni singola decisione. il sistema a "concilio" non funziona troppo bene. Infine, mettere un png "sopra" ai pg, senza alcuna regola se non "gestito dal master", sembra un becero modo per fare railroading, ed anche se non viene sfruttato per questo scopo la sensazione resta la medesima. esistono metodi per risolvere questa situazione? esistono sistemi che già supportano questo tipo di interazione? avete mai avuto un problema simile, e se si, come l'avete risolto? rimuginandoci sopra, ho pensato che un sistema "meccanico" con cui gestire un png capitano potrebbe essere la soluzione. parlo di un PNG le cui scelte vengano "decise" tramite una serie di regole specifiche, in cui il master non mette mano se non per casi specifici. una sorta di "png governato dai pg" ma non come se fosse un burattino, piuttosto seguendo delle regole per decidere quali delle possibili soluzioni supportare.. che ne pensate? secondo voi vale la pena di "buttarsi" nella progettazione di una cosa del genere, se non esiste già (che magari funzioni)?
  7. il fatto è che in teoria dovrebbe essere il primo gioco con il "nuovo" motore grafico della bethesda, che sino a skyrim hanno usato quello di morrowind rimodernato in mille modi. mi aspettavo qualcosa di più, soprattutto sulle animazioni, ecco. poi vabbé, io sono un fan del gioco ed anche se sarà una cxxxxa pazzesca lo amerò a priori...
  8. non credo sia un problema di compressione, in effetti anche a me la grafica, soprattutto quella del cane e delle persone, sembra un po' "meh". nel senso, l'ambiente non è male, abbastanza particolareggiato e con buone texture e buoni modelli, però il le creature sembrano quelle di fallout 3 con una buona animazione (pecca del precedente motore grafico della bethesda), texture e modelli mediocri...
  9. se non ti interessa la trasportabilità, puoi anche procurarti una lavagna magnetica già quadrettata. a 35€ ne trovammo una di 100x70, con quadretti da 2 cm (purtroppo non da 2.5, che è la dimensione "standard" delle miniature, ma basta un po' di inventiva e ti stampi le tue miniature di carta). il vantaggio è ovviamente il fatto che è magnetica . quindi puoi permetterti anche di tenerla in verticale semplicemente mettendo un piccolo quadrato di foglio magnetico (si trovano a praticamente nulla in diversi negozi di bricolage). inoltre puoi disegnarci sopra con i classici pennarelli da lavagna magnetica. il problema è ovviamente nella trasportabilità, che occupa un sacco di spazio...
  10. Aleph

    Proficiency e Skills

    il +2 ad un tiro diventa variabile, più influente se ti viene richiesto un tiro medio, meno influente se ti viene richiesto un tiro alto. per dire, se con le tue caratteristiche ti verrebbe richiesto di tirare un 18 con 3D6, il +2 ti da la possibilità di riuscire con 16, poco meno di un +1 su 1D20. al contrario, se con le tue capacità sei in grado di riuscirci con un 11, il +2 ti fornisce circa un 20%-25% di probabilità di riuscita in più (un +5 sul D20?) quindi, a tutti gli effetti, valorizza molto un bonus per effettuare prove "mediamente" facili (inteso mediamente complesso per uno specifico pg), ma diventa quasi ininfluente per prove molto difficili o molto facili... a me non dispiace come cosa, ad esser sincero, però è una questione personale... EDIT: 2D10 è lo stesso discorso, semplicemente la curva è un po' più appiattita, e si hanno valori distribuiti in maniera più omogenea rispetto al 3D6, ma sempre a campana.
  11. no via, un nano volante non si può vedere... oddio neanche un nano veloce, ma almeno ricorda una valanga... io voto counterspell e velocità. ps Spoiler: EDIT: rettifico, un nano volante si può vedere solo a bordo di un dirigibile, armato di moschetto.
  12. Mmh è un argomento con cui entro sempre in conflitto con il mio master di gurps. A lui piacciono i nomi "in inglese", io li trovo terribilmente fuori tema con il tipo di gioco (ok, si giocasse a victoriana i nomi inglesi mi andrebbero bene, ma se si gioca fantasy trovarsi uno che si chiama "starkiller" di cognome mi toglie tutta l'atmosfera). Per i miei personaggi tento di dare nomi non italiani standard (daniele, roberto, giacomo stonano altrettanto) ma piuttosto nomi che significhino qualcosa (per un personaggio mutaforma in tigre, tipo, utilizzai il nome di Kaplan, che in turco vuole - o quanto meno dovrebbe, secondo google translate - dire "tigre" appunto; per un mezzo elementale della terra gli diedi Emet che era la scritta sul golem d'argilla mitologico, per un guerriero nordico Sighurd e così via.. la scelta del nome è quello che mi mette più in difficoltà nella creazione dei personaggi) Come master, invece, punto ad utilizzare nomi italiani, o quanto meno che sembrino italiani. La taverna "bivio rosso", per dirne una; i villaggi prendono il nome da ciò che li circonda (Saleterre per un villaggio vicino ad una salina, Rosseacque per uno vicino ad un lago nei pressi di una miniera di ferro e così via...) Questo ovviamente per tutto ciò che riguarda la cultura "umana". Per le altre culture, mi baso molto sulle lingue straniere (il turco, davvero, è una lingua meravigliosa. Non la conosco, non la so parlare, ma i nomi che vengono fuori dal turco sono spettacolari. Non è un caso se Aslan è il nome di praticamente ogni creatura leonina si trovi in giro...); solo per gli elfi di solito mi invento di sana pianta nomi inventati, ma non mi piacciono molto gli elfi..
  13. It's hard to be a god - è difficile essere un dio come da premessa, qualche anno fa lessi "è difficile essere un dio" (di Arkadij e Boris Strugackij, lo stesso di "picnic sul ciglio della strada), e subito ne rimasi affascinato. Qualche giorno fa invece, mi sono letto il fumetto "horlemonde", e per quanto ci siano molti particolari differenti il concetto di base è simile, così vi propongo l'idea: L'idea di base dell'ambientazione sarebbe che un'organizzazione interplanetaria invia degli studiosi in vari pianeti "a bassa tecnologia". gli approcci possono essere molteplici: infiltrati camuffati da locali, con la tecnologia camuffata per non dare nell'occhio (nel nostro medioevo potrebbero essere scambiati per "streghe"), oppure inviati sui pianeti come ambasciatori veri e propri (con tecnologia manifesta, stile appunto horlemonde); i motivi di questi approcci possono essere filosofici (livello di tecnologia del pianeta "studiato", magari i pianeti più arcaici sono solo studiati, quelli più avanzati contattati per essere inclusi nell'organizzazione), religiosi (approccio "indiretto" inizialmente, poi coloro che accettano la religione dell'organizzazione vengono "accettati" in questa ed accolti nella società interstellare), politici, razziali, e così via... (al diavolo la prima direttiva!) insomma, anche in questa idea le possibilità sono infinite, se si è veri fan di sci-fantasy alcuni pianeti potrebbero essere dotati di magia, altri con portali a regni demoniaci e così via. se si è più interessati ad un hard sci-fi, esplorare mondi medioevali con punti di vista "futuristici" dovrebbe solleticare un minimo di interesse. Per le missioni anche si può variare dalla semplice "raccolta di informazioni" al "tentare di convertire un pianeta" (un po' tipo gli Ori di stargate, che usano una tecnologia superiore per "influenzare" e convincere le popolazioni meno avanzate di essere delle divinità). missioni di infiltrazione, missioni di recupero (una squadra inviata sul pianeta X non ha più dato sue notizie), missioni di sabotaggio (nel caso di un'organizzazione dedita al "rendere inoffensivi" pianeti in via di sviluppo), missioni diplomatiche... anche questa, più che una vera e propria ambientazione "innovativa" è più che altro un collage di varie ambientazioni già esistenti, ma comunque magari a qualcuno può interessare...
  14. Non so quanto è originale come idea, ci sta che sia già stata fatta... L'umanità è stata attaccata da una razza aliena, ed ha perso. Il metodo con cui questi alieni hanno conquistato il pianeta è atipico: tramite un'arma batteriologica hanno modificato flora, fauna e di conseguenza anche il clima del pianeta, rendendolo a tutti gli effetti ostile all'uomo. Nuove razze di animali feroci derivati da animali normali popolano la terra, le piante hanno riconquistato violentemente le città, portando la popolazione nel caos, riportandola a poco più di un medioevo con sprazzi di tecnologia difficile da utilizzare, impossibile da replicare. L'aspetto più bizzarro di questa situazione, è che gli alieni non hanno conquistato realmente il pianeta. Una volta disseminato il seme, come viene chiamata l'arma batteriologica, sono letteralmente scomparsi nel nulla. Nessuno ha una vaga idea del motivo, quindi, del perché si siano dati tanto da fare per portare la distruzione sul nostro pianeta. alcuni spunti per il lore: - non c'è stata nessuna invasione aliena, tutto quello che è successo è stata in realtà colpa di un esperimento andato male di qualche centro di ricerca ed hanno insabbiato tutto con un'invasione aliena. - gli alieni sono stati attratti dallo sviluppo tecnologico dell'uomo. dominano la nostra parte della galassia, e controllano la popolazione di questa semplicemente sopprimendola prima che possa raggiungere le stelle, eliminando alla radice il problema di possibili conflitti. - potrebbe essere possibile (ma non necessario) introdurre anche diverse razze giocabili, tutte derivate dalla mutazione degli umani (anche le classiche razze fentasi se si desidera). - le avventure possono essere incentrate sulla ricerca della verità (con possibile sviluppo anche nello spazio, tipo la scoperta di una nave aliena...), o semplicemente sulla sopravvivenza in un ambiente che fa di tutto per ucciderti. sugli intrighi tra le tribù venutesi a creare, con continue lotte per le poche risorse tecnologiche rimaste.. insomma un po' di tutto.
  15. LI AVETE VISTI! LI AVETE VISTI! LI AVETE VISTI SULLE RIVE DEL FIUME!
  16. in effetti ricordo anch'io un articolo che proponeva di mettere i dadi vita dei pg basati sulla razza (tipo gli halfling con un dv inferiore rispetto agli umani...) non so se è questo che intendevi... anzi, forse addirittura era uno dei primissimi playtest, che faceva una cosa del genere. QUACK QUACK a te, drimos.
  17. a dire il vero non solo mi sembra piuttosto semplice inserirle, ma è anche piuttosto facile evitare che si creino possibili abusi, visto che non vai ad aggiungere, ma a sostituire..
  18. secondo me è la versione più bella...
  19. beh ci sono i metodi un po' ibridi alla mutants and mastermind, che rendono forse meglio quello che cerchi... in pratica, il personaggio ha un determinato valore che determina quanto sia "duro" da buttar giù, quando infliggi danni li confronti con questo valore. se il danno è superiore subisce una ferita grave (un colpo ben assestato, diciamo quello che ti lascia la cicatrice), se è inferiore il personaggio viene colpito di striscio e subisce una ferita leggera (diciamo una contusione), ed il totale di ferite leggere che ha subito lo sottrae al primo valore (quindi, dopo una serie di ferite leggere il personaggio si indebolisce e diventa più semplice mettere a segno un buon colpo). purtroppo dubito riusciremo a vedere simili sistemi per D&D, ormai i "punti ferita" sono piuttosto iconici...
  20. ok, ammetto di avere frainteso il senso del discorso, dopo il chiarimento a rileggerlo ha più senso in effetti...
  21. in pratica, stai proponendo di punire (o meglio non premiare, un po' più subdolo ma comunque avvilente) i giocatori con scarso carisma che interpretano personaggi con alto carisma? e quindi, per essere un buon giocatore, dovresti a tutti gli effetti dare le statistiche mentali al personaggio identiche (o inferiori) a quelle del giocatore? sapere perché il tuo pg dice qualcosa è un conto. sapere come lo dice dipende dalle tue capacità di giocatore (se non sei una persona "carismatica" è difficile interpretarlo, altrimenti lo faresti sempre e saresti una persona carismatica, ti pare?) dal mio punto di vista, un giocatore interpreta bene il personaggio non se mi fa un mega sermone del suo dio perché è un chierico, quanto piuttosto se compie le scelte adatte a quel personaggio, e magari visto che è un giocatore poco incline a parlare mi dice soltanto "dico una preghiera per risollevare il morale dei soldati". le scelte che fai, i "sacrifici" che compi, le "limitazioni" che ti imponi son questi aspetti che, al mio tavolo da gioco, fanno la differenza. Ovvio che se poi un buon giocatore fa anche una buona performance è un di più, e fa anche piacere, ma non si può chiedere ai propri giocatori di riuscire ad emulare capacità che non possiedono...
  22. mi intrometto solo sui punti ferita, perché credo sia una precisazione necessaria: l'aumento dei punti ferita per livello NON è un aumento reale: non si tratta di "indossare" più carne. la pool dei punti ferita è da considerare in percentuale, non in numero reale. in questo modo, la quantità esatta di punti ferita non viene più considerata intera ma solo in percentuale al valore totale: immagina di non poter "vedere" i pf reali del pg, ma solo una percentuale; al massimo dei punti ferita sei al 100% e così via sino a 0 pf che sei allo 0%. quando ti fanno del danno, ciò che fa l'avere più punti ferita è semplicemente ridurre l'entità del danno che ti hanno portato (ovvero se ho 100 pf e mi infliggono un danno perdo solo l'1% della mia capacità di sopportazione, se ne ho 10 quel danno rappresenta il 10%). attualmente, i punti ferita come sono presentati se presi "da soli" SONO un numero senza significato. vanno presi in relazione ad un attacco ricevuto. In questo modo forse è più chiaro vedere che "curarsi di 1 al giorno" non ha molto senso, al massimo potresti dire "curarsi del 10% al giorno", che avrebbe senso (un eroe uber ubba impiega più tempo a rimettersi di uno smilzo?). in pratica, hai sempre lo stesso ammontare di "ferite possibili" ciò che fa l'aumentare i punti ferita non è altro che l'utilizzo migliore delle proprie risorse: sei più abile a trasformare un colpo serio in uno di striscio, sei più bravo a sfruttare le tue energie e così via. ma non sei più "grosso", non sei più ciccioso (in realtà, è una conseguenza dell'esser ciccioso avere una pool più alta, non il contrario: non sono grosso perché ho tanti punti ferita, ma siccome sono grosso ho più punti ferita, non so se mi spiego). non è un argomento semplice, a rileggere il post mi rendo conto di non essermi spiegato granché bene...
  23. non la sentivo da almeno 15 anni...
  24. Aleph

    Erbario

    Bruciacorvi Rarità: 2 Fonte: naturale Ambiente: più o meno in qualsiasi sottobosco nei climi temperati e tropicali. non sopporta la luce diretta al sole, che ne inibisce la crescita. Descrizione: La bruciacorvi si presenta come un cespuglio con foglie chiare e frutti simili a bacche rossi e dolci, con un piccolo nocciolo identico a un chicco di grano. Il nome di questo cespuglio deriva dalla pratica di alcuni contadini di mescolarne il seme assieme a normali chicchi di grano durante la semina nei campi: nonostante il frutto sia edibile, l'ingestione del seme provoca una rapida autocombustione di chi l'ha mangiato. Questo portava sia all'eliminazione del problema degli uccelli, in maniera molto più efficiente degli spaventapasseri, sia alla concimazione dei campi dalle ceneri delle povere bestie. Effetti: il frutto carnoso è commestibile, e viene usato in una gran varietà di piatti, dalle macedonie all'omonimo liquore "bruciacorvo", nelle montagne del nord, dove l'aggiunta di un pizzico di seme tritato fornisce il calore sufficiente per scaldarsi nelle notti invernali. Il seme, invece, possiede la qualità di aumentare bruscamente la temperatura corporea di chi lo assume, sino all'autocombustione. Uno o due di questi semi sono sufficienti a far bruciare vivo un piccolo animali delle dimensioni di un corvo, mentre per una creatura più grande, come un essere umano, ne servono un paio di manciate. Più volte il tentativo di sfruttarlo come veleno è fallito a causa del forte odore di bruciato emanato dai semi tritati e dal sapore disgustoso che porta le persone a vomitare prima di poterne ingerire una dose letale. Trattamento: nessun trattamento speciale è richiesto per l'utilizzo di questa pianta, se non la normale competenza culinaria per ricavarne piatti gustosi, senza rovinare il pasto con la svista di un nocciolo. Dosi: un singolo cespuglio può contenere decine di frutti, e dato che sono decisamente comuni in molte zone boschive è possibile andare in cerca di questi e tornare con un cesto pieno.
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