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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. beh, una cosa non elimina l'altra. fare classi di talenti "tipizzati" può essere comunque fatto per i talenti comuni. quello che dicevo di talenti razza/classe è in realtà un lavoro molto più utile per le ambientazioni piuttosto che per il gioco "base" (anche se non mi dispiacerebbe vedere qualcosa di simile nel gioco base, poi spiego il perchè). l'idea è che potrebbero includere una serie di talenti generici nel manuale base, poi quando esce una ambientazione creare questi 3-5 talenti per combinazione di classe/razza. il problema di base, è che non mi piace che il mio nano bardo sia più debole del suo mezz'elfo bardo, o che il mio mezz'orco sia esclusivamente penalizzato rispetto ad un elfo nella classe del mago. certo, dovrebbero avere aspetti differenti, ma non esclusivamente penalizzato. per dire, se voglio fare un mezz'orco bardo, avrò una classe del bardo lievemente più incentrata sulla forza bruta piuttosto che sugli effetti di ammaliamento, grazie ai talenti razza/classe, ma non per forza più debole, solo con un aspetto differente. è un po' il sistema che hanno adottato con pathfinder e le classi preferite, solo "incentivato" un po di più. si avrebbe quindi il nano mago che può indossare le armature leggere senza penalità (per dirne una), mentre il mezz'orco bardo che migliora i buff che lancia quando li lancia su se stesso (in generale buff più deboli, ma su di se buff più forti di un bardo normale, ad esempio). il mio chierico nano sarà specializzato nelle armature pesanti e nei martelli (e perché non aggiungere anche incantesimi "raziali"? tipo un incantesimo che ti incanta i martelli e le asce con il potere divino, che solo i nani sono in grado di lanciare?), mentre il mio chierico elfo nelle armature leggere (ma per il chierico ho notato che stanno già andando in quella direzione tramite la scelta della divinità, diventata molto più importante di come era precedentemente). insomma, non si tratta di scelte obbligate, un mezz'orco bardo potrà comunque scegliere dalla lista di talenti "base" del bardo, e molti giocatori lo faranno. ma, in ruolo, si potrà dire che "è risaputo che i bardi mezz'orchi sono più abili nell'incantare le proprie armi rispetto a quelle dei loro compagni" oppure "i maghi nani riescono persino ad indossare le armature leggere senza perdere la loro concentrazione". insomma, sono elementi di flavour che è vero starebbero meglio in una ambientazione, ma che impostarli già di base (anche non troppo invadenti, o metterne pochi) non sarebbe così male secondo me.
  2. si, sono d'accordo con te, fare listoni infiniti di talenti di cui 9/10 sono inutili è davvero da pazzi. Dividere invece i talenti per classi (e magari perché no razze o addirittura specifici razza/classe) sarebbe un'ottima idea. qualcosa tipo 5 talenti specifici razza/classe (il guerriero nano per dire, si focalizzerà sull'uso di armature, il guerriero elfo sull'uso dell'agilità, il nano mago sull'uso degli incantesimi di creazione e sul poter indossare un'armatura - anche leggera - mentre il mago elfo sull'uso della magia in combinazione con la spada, per fare giusto alcuni esempi totalmente a caso). non includere solo talenti esclusivi ovviamente, lasciare una pool comune per la classe "guerriero" più una piccola quantità di talenti specifici per la combinazione razza/classe, per far vedere che quella società specifica ha "dato" qualcosa alla classe generica, l'ha sviluppata secondo le proprie capacità ed esigenze. inoltre, questo aiuterebbe un sacco a creare materiale per nuove ambientazioni, sia ufficiali che non. in una ambientazione tipo dark sun, dove gli halfling non sono tutti ladri come di norma ma sono invece più volentieri barbari e druidi, si potrebbe sostituire alcuni talenti selezionabili da "halfling barbaro" con alcuni che ci incastrino di più.
  3. Aleph

    Spell Sunder

    il primo è per effetti non sulle creature (15) il secondo è per gli effetti sulle creature (CMD delala creatura +5). se lo superi l'effetto è soppresso per un turno, se lo superi di 5 o più l'effetto è per due turni, se lo superi di 10 o più l'incantesimo termina.
  4. credo che questo valga solo per le manovre che utilizzano un'arma (no lottare ad esempio). ma non ne sono sicurissimo..
  5. mi spiego meglio: i talenti sono qualcosa che è stato introdotto per "personalizzare" ulteriormente un personaggio, ovvero per dare un pizzico di specialità relativo all'ambito che si desidera migliorare/cambiare. Un talento per un guerriero è apprendere l'uso di una nuova arma esotica, o diventare più robusto, o simili piccole modifiche che un giocatore deve scegliere per rendere davvero particolare quel personaggio. per un mago, la stessa cosa: può specializzarsi nell'utilizzo di uno strumento particolare, o può specializzarsi nella creazione di oggetti magici, o può specializzarsi nel modificare i propri incantesimi perché si adattino all'idea del suo giocatore. mettere una differente progressione di talenti significa che un personaggio potrà essere più "particolare" di un'altro (lasciate fare che poi ci sono talenti necessari da prendere per le meccaniche ed è una cosa che odio..) personalmente, metterei i talenti uguali per tutti, e creerei un sistema di specializzazione della classe a scelta multipla non solo per il mago che può scegliersi gli incantesimi ma anche per il guerriero che possa scegliersi le manovre/specialità e così via. insomma, lasciare questa possibilità di personalizzazione uguale per tutti ed aggiungerne una nuova per chi è in "difetto" come il guerriero.
  6. esattamente come il mago imparerà nuove tecniche "esotiche" riguardanti le arti magiche... i talenti sono qualcosa di "naturale", non vedo perché una classe debba prenderli più velocemente.. semmai lasciare i talenti "deboli" come erano sin ora (neanche tanto), ed aggiungere nuove opzioni per i guerrieri, tipo tecniche di combattimento o simili, per dare la stessa flessibilità di un incantatore che può scegliersi i propri incantesimi.. secondo me dovrebbero mettere delle distinzioni all'interno dei "talenti". alcuni darli con cadenza regolare per ogni classe (così come un guerriero diventa più robusto tramite il talento robustezza, un mago impara a modificare i propri incantesimi con un talento di metamagia), e poi implementare un sistema non a poteri (che a quanto pare non sono piaciuti a nessuno), piuttosto di tattiche da attuare in battaglia. talenti come "tiro multiplo" o "tiro rapido" del vecchio 3.5 potrebbero ricadere in questo tipo di tattiche da applicare, oppure tutti i talenti che migliorano l'utilizzo di un'arma specifica (che ne so, un talento per caricare con la lancia, un talento per stordire con i martelli, un talento per falciare con l'ascia e così via..), tutti questi potrebbero ricadere nel secondo gruppo, quelli specifici per guerrieri (hanno già messo una base per cose del genere, con i dadi di maestria, ma sono davvero troppo ristretti, tanto che devono migliorare la classe con l'aggiunta di talenti - o peggiorare le altre classi con la sottrazione dai loro)
  7. questo proprio non lo capisco. mi sembra totalmente assurdo, o meglio da un punto di vista puramente metagame direi che utilizzano i talenti per bilanciare il fatto che il guerriero non ha incantesimi, ma da un punto di vista "realistico" la cosa perde totalmente di significato. un mago, o un guerriero, che fanno le stesse esperienze, guadagnano talenti allo stesso modo, uno sulle pratiche marziali, l'altro sulle pratiche arcane. piuttosto cercassero di ridurre l'utilità degli incantesimi (come hanno già fatto) per renderli a livello di un "guerriero"... mi sembra davvero ridicolo... boh, vediamo un po' come intendono svilupparli, ma questo specifico punto mi rende un po' triste.
  8. apparte che in realtà non l'ho mai visto un gioco molto competitivo, i punti esperienza devono essere bilanciati con la sfida che hanno affrontato. un master "principiante" può tranquillamente utilizzare il sistema base fornito dalle regole del gioco, ma più un master diventa esperto e più si rende conto che non è necessario seguire quegli schemi, e soprattutto non è necessario fornire sempre il "giusto" quantitativo in base alla sfida. un gruppo che affronta uno stormo di elementali del fuoco totalmente equipaggiati per combattere giganti del gelo affrontano una sfida ben più importante dello stesso gruppo equipaggiato con pozioni di resistenza al fuoco ed un mago pronto a lanciare resistenza al fuoco di massa, no? eppure sulla carta i nemici fornirebbero il medesimo valore in punti esperienza. io personalmente sono un master che dosa "millimetricamente" i nemici, faccio in modo che pochissimi nemici possano provocare più danni possibili (come avviene nella realtà, una creatura fa di tutto per difendere la propria vita). le sfide che propongo io di base forniscono pochi punti esperienza, ma grazie a ciò che li circonda (normalmente il terreno può avvantaggiare entrambe le parti, ma si sa che i gruppi di giocatori agiscono come folli..) riescono sempre ad infliggere ingenti danni. se dovessi fornire solo lo standard datomi dal manuale in punti esperienza, salirebbero una volta ogni morte di papa di livello. invece, aumento punti esperienza, o più spesso non ne fornisco punti e decido io quando salgono di livello.. ovviamente, il master. certo, il resto del gruppo può sottolineare quanto il comportamento di un loro compagno può aver influenzato il successo del gruppo in una data impresa, ma solitamente è il master a dire "ok, questa giocata mi è piaciuta". esempio a caso, un giocatore che chiede se ci sono stalattiti sul soffitto della grotta (ed il master ha già previsto che ci fossero) e chiede se può sfruttarle per tirarle in testa ai nemici utilizzando la sua onda tonate (è un esempio banale, che tutti sfrutterebbero, ma ora come ora non mi metto ad idearne una differente).
  9. ah beh, ormai sono anni che non utilizzo più i punti esperienza. a mio parere rovinano totalmente il gusto del gioco di ruolo. i miei giocatori (ed i miei personaggi con altri master di altre camapagne) salgono quando lo dice il master, senza stare a contare i punti esperienza ma quando ci sta meglio nella storia. certo per chi è attaccato ai punti esperienza dare un piccolo bonus ci può stare, ma alla fine restare nel classico "10 incontri -> livello" può andare bene.. alla fin fine preferirei dare bonus all'esperienza per giocate particolarmente tattiche o particolarmente "di ruolo" piuttosto che per un paio di critici andati a segno. nel senso, un conto è mettere dei mostri più forti per mettere in difficoltà i giocatori, un conto è modificare qualcosa al volo per rendere più interessante il gioco ed evitare che venga rovinato..
  10. secondo me, per rendere interessante uno scontro un master può tranquillamente adattarlo li per li. se un incontro che doveva risultare epico rischia di concludersi a causa di un paio di critici da parte del ranger di turno, non vedo perché non dargli "al volo" un impulso curativo, o aumentargli la vita di un po'. è vero anche che modifiche più "pesanti" (dal punto di vista di interpretazione) rischiano di annoiare, se non usate con cautela. ad esempio, un elementale del fuoco che comincia ad un tratto a fare danni da freddo perché il mago ha castato "protezione dagli elementi di massa" è qualcosa che, nella stragrande maggioranza dei casi, si rivela un flop allucinante per la "credibilità". altro discorso è se il master ha previsto questo evento per ragioni di storia, ma in questo caso dovrà successivamente far "intuire" ai giocatori che c'è qualcosa che non va in questi elementali. la cosa più importante di tutti come master, a mio parere, è sapere le potenzialità dei propri personaggi. se si sa che il mago avrà "protezione dagli elementi", si escogiterà il tutto in modo da rendere comunque la sfida più interessante, magari mettendo DUE elementali del fuoco invece di 1 (esperienza regalata? no, il mago ha dovuto spendere un potere giornaliero per proteggerli, è già qualcosa di guadagnato), oppure facendo una sfida "insignificate" composta solo da minion che infliggono danni da fuoco (dove il mago potrebbe essere davvero tentato di usare l'incantesimo per proteggere il gruppo) e subito dopo una sfida più cicciosa, sapendo che il personaggio avrà già usato il suo potere. conoscere i tuoi polli ti aiuta a fare sfide interessanti per i giocatori, senza andare a correggere al momento. riguardo alla potenza dei personaggi, è stata la primissima impressione che ho avuto pure io, il giorno dell'uscita del primo manuale, guardando ad esempio il mago.. "esplosione di fuoco, 1D6 + intelligenza ad area a volontà! ma è mostruoso!" inutile dire che ancora non avevo previsto il particolare che i goblin di primo livello non avevano più 4 pf ma una trentina... XD i personaggi, rispetto alla 3.5, infliggono effettivamente più danni ai bassissimi livelli, ma la crescita di questi (senza prendere eccezioni come barbari da 3000 danni in 3.5 ed altre combo mostruose) è più lineare. i mostri a loro volta seguono lo stesso concetto, più punti ferita, crescita abbastanza lineare (a scalini in realtà..) se si proviene dalla 3.5, è normale all'inizio avere un po' di remore nel mettere mostri ("mah, mi sembra troppo forte.. no via, questo non va bene.. troppi danni.. troppi punti ferita.. troppe resistenze.."), col tempo si impara a calar giù la mano pesante quando ce n'è bisogno...
  11. finiti da poco i 4 libri di Jack Vance sulla terra morente, il primo (il crepuscolo della terra) l'ho trovato molto frammentato ma comunque davvero piacevole, il secondo (le avventure di Cugel l'astuto) molto più lineare ed altrettanto piacevole, il terzo (la saga di Cugel) davvero fantastico, il quarto (Rhialto il meraviglioso) anch'esso frammentato ma affascinante, un personaggio nuovo su cui fantasticare. in generale, l'ambientazione fa davvero tanto nei racconti, e lo stile di scrittura di Vance devo ammettere che mi appassiona sempre di più. Comincerò presto altre sue "saghe" (principi demoni e Tschai), e sono molto speranzoso. altri libri in progetto: "trilogia" di Bay City (Richard K. Morgan); trilogia della città di K (Kristof Agota - tutti me ne hanno parlato bene, non ho idea di cosa aspettarmi); i vari racconti di robin hobb (anche qui, non ho idea di cosa aspettarmi, molti me ne parlano bene ma tendo a tenermi alla larga da romanzi best sellers..) qualche suggerimento? o parere su ciò che sto per leggere?
  12. come funziona il Witch Bolt se viene mantenuto dal potere Mordenkainen's lucubration? il giornaliero di 22° livello dice che i poteri del personaggio con l'opzione "sostenere" cambiano con durata "sino alla fine dell'incontro". il witch bolt è un potere a volontà che infligge 1D10 + int danni, con sostenere standard (il personaggio effettua nuovamente il tiro dei danni sul bersaglio se si trova ancora entro portata). come si combinano i due poteri? so che due effetti provenienti dalla stessa fonte non si cumulano, ma in questo caso non si tratta di un effetto, si tratta piuttosto di un colpito (ed i vari "colpito" si cumulano, solitamente, altrimenti non faremo a pezzi i mostri con tanta allegria..), non è TS termina ne altro. posso "accumulare" witch bolt su un bersaglio? se no, comunque posso sparpagliare witch bolt su altri nemici contemporaneamente o non funziona su questo potere? se non funziona, perché?
  13. in entrambi i casi, il bonus cominci ad applicarlo dall'attacco successivo (non dal round ne turno successivo, ma dall'attacco). quindi al barbaro meriterebbe fare il suo turno in questo modo: 1) punto azione -> attacco (volendo un'ira) -> su questo attacco, il bersaglio NON è immobilizzato, ma lo diventa di conseguenza. 2) azione standard -> attacco col +2 ai danni perché immobilizzato (e magari il +2 perché a quel punto è in ira). 3) altro. ps. al tuo barbaro consiglio il talento "world serpent grasp". ma in realtà lo considero a qualsiasi personaggio...
  14. il vostro master vi permette di prendere i poteri di utilità di abilità? perché nel caso ti consiglio di prendere guarire addestrato che da uno sfacelo di poteri che ti curano.
  15. si, capisco riguardo alla competenza, ma il guerriero ti da la competenza nelle armi da guerra, non nelle armi superiori, e la waraxe è un'arma superiore, quindi richiederebbe normalmente un talento (oppure il talento da nano ti da la competenza anche in quella). per quanto riguarda l'headsman chop + world serpent grasp, è una combo che funziona benissimo sin dall'inizio, mentre quella di master at arms + multiclasse monaco richiede un minimo di accostamento. ha il vantaggio che tu raccatti un'arma qualsiasi e, grazie al talento ed al focus ki mettiamo +3, usi quell'arma come se fosse +3 E con il +1/+2/+3 del talento, quindi alla fine andresti in giro con cinque-sei armi alla volta, ignorando se sono magiche. ah nota, puoi utilizzare anche armi magiche se ne trovi di migliori rispetto al tuo focus ki: di volta in volta puoi decidere quale dei due incantamenti applicare (non entrambi ovviamente)..
  16. su DDI "world serpent grasp" me lo mette nel manuale "heroes of the forgotten kingdom", mentre "headsman's chop" si trova sul manuale del giocatore 3.. non ho capito bene il discorso sulla competenza nelle asce e martelli: il nano fornisce competenza automatica solo in martelli da lancio e martelli da guerra, non nelle asce ne in altri tipi di martelli, quindi quel talento è un must a mio parere. mi è venuto in mente una cosa carina: c'è un talento (Master at Arms, manuale "heroes of the forgotten kingdom" o "heroes of the fallen land") che è come il classico "perizia", ma il bonus al tiro per colpire te lo fornisce su tutte le armi, oltre a fornirti la capacità di cambiare arma come azione minore (invece di doverne utilizzare due, una per rinfoderare ed una per sfoderare l'altra). potrebbe essere un idea provare ad utilizzare sia un'arma a due mani, sia arma e scudo: richiede comunque quasi un round per "cambiare configurazione", ma ti permette di aggiungere versatilità alle tue possibilità: estrarre uno scudo (e quindi suppongo anche rinfoderarlo, anche se non credo sia descritto) è una azione standard, estrarre o rinfoderare un'arma è una azione minore. con questo talento, puoi fare una cosa del genere: - se sei in scudo e arma ad una mano, puoi spendere una azione standard per rinfoderare lo scudo, e successivamente una minore per cambiare l'arma ad una mano con una bella ascia da carnefice, ti lascia pure libera l'azione di movimento per posizionarti accanto a chi desideri. - se sei in ascia da carnefice, usi una azione minore per rinfoderare l'ascia e sfoderare l'arma ad una mano, poi la standard per sfoderare lo scudo ed eccoti libera di nuovo l'azione di movimento per spostarti dove vuoi. senza il talento impieghi tutto il round, azione di movimento compresa, per cambiare di configurazione. altro vantaggio immenso, ti permette di poter utilizzare qualsiasi arma ti interessi: hai il +1/+2/+3 a colpire su qualsiasi arma impugni. è parecchio comodo per prendere talenti situazionali che si comportano in determinati modi con certe armi, oppure per avere capacità speciali delle armi (come tenersi di scorta sempre un'arma con portata, o un'arma da lancio). il problema però sorge sugli incantamenti, in quanto gli incantamenti sono solo su un'arma, e fare il rituale (praticamente gratuito) per passarli ad un'altra arma richiede davero troppo. come risolvere questo grave problema? il Focus Ki salta su a pennello. infine, ma non per importanza, non è necessario impugnare un focus ki per averne i privilegi, basta "allinearvisi" (ovvero passarci un riposo breve assieme, se non erro, o qualcosa del genere, quindi non puoi tipo raccoglierlo ed usarlo al volo) e portarlo su di se. come funziona: il focus ki è uno strumento, e come tale può essere potenziato come una bacchetta, o un globo, o un tomo. E' uno strumento utilizzabile da monaci, vampiri ed assassini. il punto di forza di questo strumento è, tuttavia, una meccanica unica: ti permette di utilizzare il suo bonus di potenziamento e le proprietà (spesso non molto interessanti, purtroppo) con qualsiasi arma che impugni, a patto che tu ne sia competente. fa al caso nostro? si, direi proprio di si. come ottenerlo: qui viene il punto debole, purtroppo, che può pero trasformarsi in qualcosa di comodo. l'unico modo per ottenerlo è un talento multiclasse da una delle tre classi sopracitate (monaco, assassino o vampiro). io personalmente scarto il vampiro come possibilità, ma è una mia antipatia personale. di base, i talenti multiclasse sono sempre una buona scelta: abilità con addestramento + qualche capacità extra + competenza negli strumenti se ne hanno. davvero da sbavo. ho controllato in questo istante, e sfortunatamente l'unico talento per te "disponibile", ovvero senza utilizzare dragon magazine, è il multiclasse da monaco, "monastic disciple" del manuale del giocatore 3. il talento richiede des 13, ma è un valore così basso che si soddisfa facilmente anche come stat terziaria, e ti fornisce i seguenti privilegi: una abilità addestrata del monaco (che non fa mai male avere una abilità in più), una delle tante raffiche di colpi del monaco (quella su forza o su costituzione per te calzerebbe a pennello, anche se non ricordo bene come fungevano) una sola volta ad incontro, estremamente comoda per uccidere un minion fastidioso senza neanche fare un tiro per colpire, ed infine, ancora una volta non per importanza, la possibilità di utilizzare il focus ki. ed ecco raggiunto il nostro obiettivo! che te ne pare come idea? troppo complicata? mi sono spiegato male? EDIT: tra le varie raffiche del monaco, c'è quella che si chiama "eternal tide" che sembra essere ottima, per un difensore: bersaglia un nemico a 2 quadretti da te, e te lo tira accanto (oltre a fargli un minimo di danni, abbastanza inutili, quello che ti interessa è far entrare un nemico nella tua area di minaccia...) e, tra le altre cose divertenti, se non era lui il bersaglio dell'attacco che ha attivato la raffica è pure rallentato sino alla fine del tuo prossimo turno.. direi che si, è la raffica migliore per te.. nota: a liv. 11, i bersagli diventano 2, a liv. 21 diventano 3. decisamente sgravato, dato che lo puoi usare ad incontro dopo aver colpito con un attacco qualsiasi..
  17. no, negli essential hanno praticamente rimosso i giornalieri dai marziali...
  18. non so se i talenti provengono tutti da manuali, forse qualcuno proviene dai dragon (sempre materiale ufficiale, ma non so se li possiedi)
  19. ah, se fai essential cambia tutto! l'azione che usi per punire i marchiati diventa di opportunità e non più azione immediata, questo significa che puoi reggere tutti quelli a cui riesci a stare accanto, dato che puoi fare una azione di opportunità a turno, e non a round. premetto che consulto direttamente online in inglese il compendium, e quindi suppongo che lo slayer sia lo sterminatore, mentre il knight l'alfiere. cominciamo con le stance.. - defend the line è la prima che mi salta all'occhio, rallentare con gli attacchi basilari è una manna dal cielo, e fa esattamente ciò che ti serve: tiene i nemici vicino a te. dato che fai attacchi basilari a chiunque scatti, si muova o compia un attacco che non ti comprende, questa stance mi sembra più che necessaria. - hammer hand e measured cut sembrano entrambi molto interessanti, il primo ha il vantaggio di muovere un nemico (e quindi allontanarlo da un combattente a distanza), ma con il fatto che tu lo segui diventa un po' situazionale in quanto se poi ti trovi adiacente solo a quel nemico un po' scoccia. il secondo è meno situazionale, ma meno forte. tuttavia il secondo è davvero comodo in molte più situazioni del primo. tra tutti quindi, ti consiglio defend the line (per forza, è troppo potente) ed uno degli altri due, io personalmente protenderei verso il measured cut. ora, il tipo di arma da utilizzare, vediamo se c'è qualcosa di utile.. al primo livello, puoi utilizzare un bastone ferrato come arma difensiva, e forse non è una cattiva idea per un motivo: tramite il talento "staff fighting" (dragon magazine 368) sei in grado di utilizzarlo come arma doppia, che infligge sempre 1D8 per lato, la capocchia principale è considerata come arma a due mani (utile per talenti come power attack) e ti lascia la possibilità di dedicarti ai talenti con due armi (come combattere con due armi e difendere con due armi, un ulteriore +1 a CA e riflessi non fa mai male). questo però ti richiede saggezza a 13 e destrezza a 15, cosa non proprio piacevole. un'altro motivo per prendere questa scelta, è il talento "staff expertise", che in pratica rende tutti i tuoi attacchi con portata, e credimi la portata è davvero una bella cosa. in alternativa, dato che sei un nano e ti vanti di esserlo, un bello scudo pesante ed una bella waraxe (con il simpatico talento addestramento nelle armi naniche) ci sta sempre bene, oppure una longsword per avere il +3 di competenza e non spenderci il talento (anche se la waraxe fa più nano, ed a mio parere lo stile è più importante dell'ottimizzazione, oltre a consentirti talenticome "axe expertise", decisamente meglio di "heavy blade expertise", o "savage axe", che ti permette di avere un discreto danno negli attacchi di opportunità).. tuttavia, il privilegio di liv. 7 perde totalmente di consistenza, non si sa bene per quale motivo gli sviluppatori del gioco non hanno previsto le asce tra le possibili armi impugnate da un guerriero (che diamine, il guerriero nano è tipo l'archetipo più archetipizzato dell'universo! ed un nano che si rispetti non impugna spade!) anche un martello non ci starebbe male, ma ti impedisce di prenderti headman chop, decisamente letale per un personaggio che rallenta a volontà, poi ti spiego perché. talenti: oltre al classico weapon expertise, che come sempre serve, ci sono diversi talenti interessanti.. - world serpent grasp: quando colpisci un nemico rallentato o immobilizzato, il nemico cade a terra. sempre. ogni santa volta. inutile dire che è eccezionale, dato che rallenti con gli attacchi basilari grazie alla stance. immagina la situazioneclassica: attacchi un nemico, con questa stance attiva, e lo rallenti. se quello dopo vorrà levarsi di torno, PEM! attacco basilare ed eccolo a terra, con una azione di movimento già sprecata. nel tentativo di andarsene. - headman chop: quando colpisci un nemico a terra (con un ascia o una lama pesante - ecco perché no al martello) infliggi 5 danni extra, aggratis come si dice dalle mie parti. talento che ovviamente entra in combo con quello precedente. - superior will: richiede sag o car 15, ma ne vale la pena da morire. non solo ti offre il simpatico +2/3/4 alla volontà che hai bassa (e su cui vanno un gazzilione di effetti che ti rendono completamente inutile), ti offre anche l'opportunità di fare un tiro salvezza ALL'INIZIO del round contro buona parte di questi effetti estremamente fastidiosi. - resilience focus: +2 ai tiri salvezza. una manna dal cielo. dovrebbero eleggere questo talento "talento dell'anno", assieme a superior will. altri talenti degni di nota: - Reckless Attacker: attacco basilare quando metti a segno un critico (una volta a turno). non mi piacciono i talenti sul critico, ma è un attacco extra che butta pure a terra se hai world serpent grasp (o fa 5 danni in più se è già a terra ed hai headman chop). richiede liv. 11. - repel charge: attacco basilare contro chi ti carica. un po' fuori dallo schema di un difensore, ma sempre interessante la prima volta che lo usi su un povero disgraziato. richiede liv. 11. ok, per i poteri ci guarderò sopra successivamente, che ora non ne ho il tempo.. spero di esserti stato utile!
  20. mi dispiace dirtelo, ma il privilegio è stato modificato perché davvero troppo esagerato, ora il mago da la penalità solo al primo tiro salvezza, non a tutti.. (e già è pazzesco con sonno..)
  21. secondo me il guerriero o lo fai essential o non è il massimo per questo gruppo. il guerriero è un ottimo difensore, però ha il difetto di non riuscire a controllare bene il campo (al contrario del guardiano, marchio meno interessante ma controllo migliore del campo). senza un controllore, un guerriero non riesce a proteggere tutti, in questo caso. certo, poi il master magari farà in modo di sistemarvi per bene gli incontri, eh! quindi alla fin fine giocalo come meglio preferisci, prima di tutto c'è il divertimento!
  22. Aleph

    Dragon shield

    esattamente lo stesso ragionamento che ho fatto io e che mi ha fatto venire il dubbio..
  23. Aleph

    Dragon shield

    in "poteri marziali 2" viene presentato il destino epico dragonheart, che fornisce il potere giornaliero "dragonshield", con il seguente effetto: il dubbio mi sorge nel "up to a maximum of 20". intende che la resistenza incrementa massimo di 20, o che la resistenza incrementa sino ad un massimo di 20? (in poche parole: la costituzione la conto nel limite di 20 o no?) il dubbio mi è sorto perché la frase "up to a maximum of 20" può avere come soggetto la riduzione al danno o l'incremento della riduzione al danno. (propendo per la prima opzione) grazie per le risposte!
  24. cavolo, ma neanche una guida? neanche un controllore? è una tragedia. il vendicatore non dovrebbe avere troppi problemi, solitamente hanno delle difese mostruose, il ranger spero seriamente sia a distanza o che per lo meno si sia preso competenza nelle chain (e magari nelle scale) che altrimenti è il primo a venire a terra. non so come sono costruiti il warlock ed il ladro, ma rischiano grosso anche loro. con un party del genere, un +1 a colpire è necessario, anche se per te il ruolo di difensore quadruplica di diffocoltà in quanto devi prendere tutti i poteri possibili che ti curino, dato che non hai un curatore. qui però sorge un problema: moltissime cure ad incontro disponibili a tutti di basso livello sono azioni standard, ergo ti impediscono di attaccare, e di conseguenza di marchiare. la razza mi sembra necessaria, il second wind come azione minore è più che necessario. bardati di pozioni e fai notare al master che contro un party del genere bastano due controllori per sterminarlo..
  25. con addestramento nelle armi naniche puoi permetterti armi che fanno più danno, ma purtroppo hanno meno al tiro per colpire (tutte le asce e martelli hanno +2 a competenza ma di media danni maggiori). quindi le possibilità sono: essere un VERO nano e comprarti un bel martellone, o fare il nano elfetto con la spada lunga/spada bastarda (con talento per la competenza) e farti prendere in giro da tutti i VERI nani che ti circondano... personalmente ti consiglio il craghammer che fa tanto tanto figo e tanti tanti danni.. XD passando a parlare di cose serie, aumentare il danno ti è in realtà molto utile anche a livello di ruolo di difensore (non so se l'ho già scritto prima), in quanto i danni che infliggi aumentano, e se uno tenta di scappare accanto a te il subire tanti danni glielo sconsiglia una seconda volta..
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