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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. in realtà anche a me sembra parecchio chiaro: sono due frasi con due soggetti ben distinti. la prima parte, ti diche che la scelta della classe preferita (e solo quella) non può più essere cambiata. la seconda, ovvero la scelta del tipo di bonus non può essere modificata una volta fatta per quel livello. non leggo da nessuna parte "la scelta deve essere compiuta alla creazione del personaggio" o "la scelta deve essere compiuta quando si prende il primo livello nella classe preferita". c'è scritto solo che, una volta scelto quale dei due (o tre) benefici acquisire per quello specifico livello, non potrà più essere cambiato successivamente (e quindi fare cose del tipo prendere sempre un PF in più ed al 20 cambiare tutto in 20 incantesimi extra di 8° livello). non riesco a capire dov'è l'incomprensione, leggendolo la cosa mi pare chiara.. anche perché: LA SCELTA (di guadagnare punti ferita o rank) OGNI VOLTA UN PERSONAGGIO GUADAGNA UN LIVELLO significa che è la scelta che avviene ogni volta che un personaggio guadagna un livello, non solo alla creazione.
  2. infatti la percentuale di essere mancato è altrettanto senza senso, a mio parere. si ha dei valori VOLUTAMENTE "astratti" come la CA ed i tiri salvezza, e poi si inventano sottomeccaniche senza senso che vanno a complicare inutilmente il tutto. se la CA è il totale di quanto puoi essere mancato o colpito, un incantesimo che ti rende meno colpibile ti aumenta la CA, fine. non c'è bisogno di includere una percentuale di essere mancato, totalmente a caso.. già ci pensa il valore di CA a fornire la percentuale sul D20, non ne serve una ulteriore (e fissa trall'altro).. diventa solo una fase in più, complessa (il lancio di 2 dadi che insieme danno un risultato), ed ancora più complessa da bilanciare. grazie al cielo hanno rimosso la percentuale di mancare un incorporeo con il semplice "metà danni", ben più semplice, diretto e gestibile rispetto al 50% di essere mancati..
  3. non so quanto sia la RD e quanto sia la RI, se sono lo stesso numero (Tipo 1/1) opterei per la RI, per un mero calcolo matematico: ogni punto di RI ti da il 5% in più di essere mancato da uno spell (non solo danni, quindi, ma anche effetti pesanti), ogni puno di DR ti da il 5% di danno in meno solo se subisci 20 danni o meno a colpo (abbastanza raro agli alti livelli). inoltre, i danni possono essere curati facilmente dal proprio chierico o dal carro di pozioni che uno tende a portarsi dietro, mentre gli effetti degli incantesimi (ciò che rende davvero utile la RI) spesso sono save or suck, o richiedono incantesimi specifici mirati al rimuoverli. la RI è probabilmente il valore più assurdo e senza senso della 3.5/pathfinder. una meccanica che potevano tranquillamente evitare e dare bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi, una meccanica ridondante in un sistema magico già di base complesso e funzionale (in quanto a percentuali di successo/fallimento dell'azione). Certo, può funzionare "così-così" se si da una RI ai nemici (cosa del tutto inutile, basta aumentare i tiri salvezza di X contro gli effetti magici stile nano), ma sui PG proprio non ha senso.. scusate lo sfogo..
  4. mago o stregone delle tempeste, imho. il primo fa aree cicciose, il secondo fa danni cicciosi, dipende da quello che vuoi fare.. ma credo che con il mago sia meglio, con lo stregone rischi davvero di uccidere il party...
  5. mmh il problema è se questi cambi avvengono durante il turno di un personaggio, come appunto la forma selvatica. come mi comporto? se torno umano, salto il turno sino al mio nuovo valore di iniziativa? tengo il nuovo valore di iniziativa per il prossimo turno?
  6. come mi comporto se la mia iniziativa durante uno scontro cambia il mio valore di iniziativa? ad esempio, c'è un talento da druido che offre, quando si è in forma selvatica, un +5 all'iniziativa. se io comincio il combattimento in forma selvatica, tiro l'iniziativa e mettiamo faccio un 24, se divento umano la mia posizione non cambia? o viene invece scalata a 19? e viceversa? se comincio in forma umana, se mi trasformo modifico la mia iniziativa? ci sono altri talenti/capacità che forniscono queste situazioni, e non mi capacito di come risolvere la cosa.. per ora ho semplicemente ignorato ogni cambiamento dopo l'aver tirato la propria iniziativa.
  7. Aleph

    combattere a cavallo

    a questo punto mi viene un ulteriore dubbio, dato che il nostro barbaro vuole usare un clawfoot (creatura media cavalcabile da creature medie), non c'è alcuna limitazione sulle armi da usare su una cavalcatura? posso tranquillamente combattere cone due armi, con armi a due mani e con archi lunghi senza alcuna penalità?
  8. salve a tutti! a breve cambierò un mio vecchio nano ranger per un nuovo nano warpriest, livello 12. (in un gruppo di 5 personaggi senza guide si andava da poche parti). ho già costurito il personaggio, e volevo sapere che cosa ne pensate. Non abbiamo limiti di alcun genere sul materiale utilizzabile tranne che per i seguenti: - non è possibile prendere talenti che "scalano coi tier". in pratica, non possiamo prendere arma focalizzata (+1/+2/+3 ai danni -> scala con il tier) ne i vari bonus alle difese (che sono sempre scalari). il motivo di questo limite è tenere i valori dei personaggi più "bassi" per poter usare creature di livello più basso con efficacia. unica eccezione è robustezza. - non possiamo sceglierci l'inventario, bensì abbiamo solo: armatura (qualsiasi) magica +3, armi (qualsiasi) magiche +3 (anche più di una), amuleto di protezione +3. descrizione generica: Classe: chierico (warpriest) di Torm liv. 12. cammino leggendario: quello del chierico warpriest (mi sembra tipo devout warpriest o una cosa simile). Tema: guardiano (guardian, in inglese). Caratteristiche: for 14 cos 20 des 9 int 11 sag 22 car 11 Difese: CA: 30 tem: 27 rif: 21 vol: 28 pf: 87 impulsi/giorno: 14 valore impulso: 26 i talenti che ho scelto, sono i seguenti: Dwarven weapon training Battle awareness (multiclasse guerriero) stout shield (sommo lo scudo anche alla tempra) encouraging shield (sommo lo scudo anche alla volontà) melee training (saggezza sugli attacchi basilari) armor proficiency (scale) dwarven durability (+2 impulsi curativi e +costituzione al valore degli impulsi) shielding word (+2 untyped a tutte le difese del bersaglio della parola guaritrice, cumulabile con il privilegio di classe che da un ulteriore +2 alle difese del bersaglio). i poteri li ho già scelti e non ho remore a riguardo, pricipalmente sono poteri di utilità che curano o mi fanno spendere impulsi per guadagnare pf temporanei ad incontro (esagerato il potere di abilità di guarigione di secondo livello, Iron Resurgeance che ad incontro permette di spendere 3 impulsi in una sola botta per recuperare 2 impulsi + mezzo impulso temporanei), mentre di attacco apparte ferro in vetro (tanto lo strumento +3 è gratuito, e non esistono i talenti specifici per tiro per colpire/danni dato che sono "per tier") ho scelto tutti poteri abbastanza "tattici" fatti appositamente per mettersi sui fianchi e guadagnare bonus da questi. in generale, buffo poco, curo spessissimo ma non molto (il warpriest non somma la saggezza alle cure, purtroppo..) vorrei invece riuscire ad includere il talento "dragonmark of healing" da qualche parte, dato che mi è concesso e fornisce un bonus devastante. pensavo di sostituirlo all'armatura di scaglie (melee training putroppo è necessario, ho ben due reazioni, una del tema ed una del multiclasse da guerriero, che mi fanno compiere un attacco basilare in mischia, e questa classe non ha modo di fare attacchi basilari decenti senza questo talento..). inoltre, l'idea di avere difese belle alte mi attira parecchio, dato che sono in mischia e vorrei evitare di usare tutti i poteri di cura su di me (sono comunque capace di spendere 8 impulsi tutti per me ad incontro se le cose vanno male male, quasi tutto con azioni minori) voi che consigliate? ci sono altri talenti interessanti che dovrei prendere in considerazione?
  9. http://www.dragonslair.it/forum/threads/63412-Paladino-Dubbio problema già risolto qui. nota: la dicitura "una creatura" intende qualsiasi creatura, te compreso. nei poteri in cui cita "tu o un alleato" è per il semplice fatto che tu non sei un tuo alleato, ed è necessario specificare che il potere può essere usato su se stessi o un alleato, ma non su un nemico. solo quando dice "bersaglio: un alleato" tu non puoi essere il bersaglio.
  10. penso prevalga la regola generale: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/conditions#TOC-Bleed non sono mai cumulativi. EDIT: ninjato..
  11. sonno va contro la volontà. per quanto riguarda il libro degli incantesimi, è corretto quello che hai scritto (compreso il preparare due incantesimi di liv 1).
  12. Aleph

    D&D online

    è vero, però se si ha un mesetto di tempo per farmare pesantemente si può sbloccare tutto tutto. non ci sono cose SOLO da pagare.
  13. non c'è dubbio, può utilizzarlo anche su di se. il bersaglio è "one creature", e lui stesso è una creatura, quindi può farlo su di se. il fatto è che, a prescindere da chiunque recuperi punti vita pari al proprio (del bersaglio) impulso, è sempre il paladino stesso a spenderlo (quindi, su di se si cura del suo impulto e lo spende.) la specifica "and regain no hit point" serve solo per dire che non riguadagna i punti per il fatto di averlo speso (da manuale, spendere un impulso equivale a recuperare i punti vita, a meno che non diversamente specificato), ma li riguadagna per il potere stesso (quindi su di lui si può riassumere con un semplice "spende un impulso curativo".) il motivo per cui hanno messo questa regola (ovvero "spendere un impulso" = "spendere un impulso e riguadagnare punti ferita") è semplicemente perchè (credo) si fossero rotti le scatole di scrivere nella stragrande maggioranza dei casi la frase "per riguadagnare punti ferita". infatti, nei poteri/capacità più aggiornati c'è la distinzione tra "spende un impulso curativo" e "perde un impulso curativo", nel primo caso ne guadagna i punti ferita, nel secondo no.
  14. ovvio che si applica, il privilegio aggiunge un bonus appunto. questo è un extra.
  15. mmmh concordo con te su molte cose, anche se i riflessi sono la difesa che considero meno importante per un difensore per vari motivi: prima di tutto perché gli effetti che di norma colpiscono i riflessi sono i meno importanti (rallentato e immobilizzato in primis). di conseguenza il grosso dei problemi dei riflessi sta nei danni, ovvero una cosa che il difensore DEVE prendere. non "deve evitare", bensì DEVE: i nemici che infliggono solo danni devono assolutamente colpire il difensore, devono "illudersi" di fare qualcosa, contro il difensore. se questo viene mancato spesso, i nemici cominceranno ad ignorarlo, e quindi il suo ruolo peggiorerà. se gli artiglieri riescono a colpire il guerriero, e di conseguenza lo attaccano, tanto meglio! riesce a difendere anche a distanza! l'unica eccezione a questo ragionamento è la volontà, dato che tutti gli status che comunemente vanno su questa come hai già detto ti impediscono totalmente di svolgere la tua funzione (in quanto non puoi agire al di fuori del tuo round..), e quindi consiglio sempre sempre di tenerla parecchio alta. ci sono invece altri metodi più "subdoli" per attutire il danno, senza andare a toccare le difese: punti ferita temporanei, rigenerazione, riduzione al danno e (spesso ignorato) il valore dell'impulso curativo. 20 danni su una creatura che si cura di 10 con un impulso è una cosa, gli stessi danni su una che si cura di 25 è un'altra (numeri a caso eh!). il party ha limitate azioni per curarsi (se non si ha una guida poi lasciamo perdere!), quindi è sempre un bene che colpiscano il difensore bello cicciotto di punti ferita. questi metodi, per quanto in prestazioni identici ad avere difese alte, fanno "credere" al nemico, ed al master stesso, che questi non stia perdendo tempo con il difensore, ma che stia attivamente facendo qualcosa. prendiamo la riduzione al danno, mettiamo di 5: dopo 5 colpi da 7 danni l'uno, subiremo un totale di 35 danni, che ridotti diventano 10. è esattamente come se fossimo stati colpiti da poco più di un colpo, ma il nemico avrà comunque colpito 5 volte. se avesse mancato 4 volte su 5, probabilmente a questo punto se ne sarebbe già andato, ignorando gli effetti collaterali dell'essere marchiato per tentare di fare qualcosa di un po' più costruttivo.
  16. non sono d'accordo che un guerriero non debba fare danni, al contrario: il suo metodo per controllare i nemici, per costringerli a non allontanarsi da lui, risiede proprio nel fatto che infligge loro danni se questi ci provano. se si limita ad infliggere 1D6+3, i mostri ignoreranno totalmente il personaggio, se questo invece infligge 1D12 + 5 comincia ad essere già più "interessante". inoltre, i ruoli di questa edizione sono indicativi e ti dicono in cosa una classe è specializzata, ma non significa che una persona non possa "uscire" almeno un po' da quel ruolo. fare in modo che il proprio difensore infligga anche danni non è male. certo, non farà mai i danni di un ranger, ma comunque può raggiungere una buona quantità di danni, e questo aiuta tantissimo anche a difendere dato che aumenta il prezzo da pagare per ignorarlo. tra tutti i difensori forse il guerriero è il più "dannoso", come stile (forse assieme al palapano), e secondo me una bell'arma a due mani ci sta bene (tantopiù che aumentare a dismisura le proprie difese con un difensore equivale a perdere totalmente il proprio ruolo, in quanto un nemico preferirà subire qualsiasi conseguenza piuttosto che passare tutto il combattimento a mancarti). il mio consiglio è di fare quello che più ti piace, se ti piace l'idea di un guerriero che faccia tanti danni fallo e comunque sarai in grado di difendere benissimo. il consiglio sull'ascia non è sbagliato, in linea teorica, perché appunto molti talenti basati su quest'arma richiedono costituzione, o danno bonus in base alla costituzione, idem per i poteri specifici per le asce che solitamente si basano su questa carattaristica (non nel colpire e nei danni, bensì negli effetti secondari, spesso ben più importanti). ricorda che il tuo ruolo lo giostri principalmente nei round dei nemici, impedendo loro di muoversi. durante il tuo turno, il tuo scopo è averne quanti più possibili marchiati attorno a te, spostarti per metterti tra i nemici ed il controllore (non ne avete, ma anche gli assalitori pur avendo difese alte sono spesso fragili..), mettere effetti come rallentato o immobilizzato che impedisce ai nemici di "staccarsi" da te. il guerriero ha delle capacità di classe fenomenali, ovvero può fare un attacco basilare contro qualsiasi creatura che scatti accanto a lui, ha un bonus al tiro per colpire con gli attacchi di opportunità (e, tramite talento, anche ai danni di questi) ed infine termina il movimento dell'avversario se questi viene colpito da un attacco di opportunità. questo significa che gli 8 quadretti da te minacciati sono praticamente insuperabili dai nemici, davvero invidiabile da qualsiasi altro difensore.
  17. Aleph

    GDR sci-fi in open beta!

    Avoglia! sarò critico ed analitico! se c'è qualcos che mi sembra poco chiaro ti manderò una mail con tutti i punti (sia positivi che negativi). Grazie ancora!
  18. o perché non un condottiero? cura meno di un chierico, ma picchia di più, e soprattutto fa picchiare di più gli altri.. secondo me ci starebbe molto bene.. un consiglio che do al gruppo in generale è di prestare attenzione ai rituali, che spesso vengono trattati come "soluzione di serie B" ma che altrettanto spesso si rivelano decisivi..
  19. Aleph

    GDR sci-fi in open beta!

    ciao! ho seguito il post da quando l'hai scritto, ed anche io sto cercando un buon GDR sci-fi, solo che il mio gruppo muore se tento di avventurarmi oltre D&D o WoD.. però mi farebbe moltissimo piacere leggerlo, se può servirvi! l'idea base mi intriga, ed anche io qualche tempo fa cominciai un gioco di ruolo (ancora in sospeso), molte delle scelte che avete compiuto in parte le ho "trovate" anche nella descrizione generica che hai messo. se non è un problema, la mia mail è la seguente: superpiras@tiscali.it ps: una delle cose che adoro quando mi trovo per le mani un gioco generico è ideare una ambientazione tutta mia... se anche con questo mi salta fuori il pallino te lo faccio sapere che è sicuramente un buon segno! Grazie in anticipo!
  20. mmmh tuttora non mi convince il "punire" chi è morto perché più debole (senza contare che molto probabilmente è stato semplicemente il più sfortunato..) preferirei mille volte premiare qualcuno piuttosto che penalizzare l'altro (è psicologicamente meno deprimente, anche se è praticamente la medesima cosa.. si può evincere anche dal sistema intero di D&D 4 che si basa sul dare bonus piuttosto che togliere penalità già presenti..) l'idea degli shadar-kai mi convince di più, anche se potresti sfruttarli in altro modo, tipo uno di loro conosce il rituale e glielo fa pagare il doppio per ciascun membro, o ha componenti solo per spietrificare un singolo personaggio (sai che litigi per decidere chi!). inoltre, se sono della regina corvo tecnicamente dovrebbero in qualche modo "odiare" il concetto di pietrificazione (in questo caso, si adatta meglio "ricamazione"...), in quanto le creature pietrificate non invecchiano ed inoltre le anime di questi non arriveranno mai dalla loro dea. magari ci starebbe una bella sfida di abilità sociali per trattare con questi shadar-kay, riguardo al fatto che, se i giocatori non vogliono pagare parecchio per riportare sani, questi decideranno che è meglio bruciare gli arazzi per fare in modo che le loro anime raggiungano comunque la loro dea (o, nel caso consentano un singolo incantesimo su i 3 richiesti per i pg pietrificati, per convincerli a non bruciare gli altri, magari tramite un patto "rituale" che li costringa entro 1 settimana/1 mese a riportarli in salute, pena una potente maledizione relativa alla regina corvo - qualcosa come un -5 ai tiri salvezza contro la morte per dire)
  21. solo a me i vari formati oltre al PDF li scarica senza alcuna immagine (e di conseguenza illeggibili)?
  22. Aleph

    Guardian's counter

    in realtà c'è una grossa differenza tra "quando la creatura diventa bersaglio" (o più semplicemente "quando la creatura viene attaccata") e "quando la creatura viene colpita", per il seplice fatto che nel primo caso si attiva PRIMA che il nemico effettui il tiro per colpire, mentre nel secondo caso avviene DOPO, poichè deve aver colpito. è questa la piccola differenza che rende però questo potere molto più utile, in quanto ti permette di mandare a vuoto un attacco colpito (se ad esempio il nemico ha colpito il mio alleato di 1 o 2, ed io ho 5 in più nella difesa attaccata..)
  23. Aleph

    Play By Video

    io ne ho sentito parlare solo su questo forum, prima non ne conoscevo l'esistenza, ma devo ammettere che tuttora non ne sono particolarmente attratto, non so bene il motivo. forse perché stare davanti ad un pc da solo con caramelle gommose e bibite gassate non è la stessa cosa rispetto a stare con altre persone, ma devo ammettere che può risultare l'unica soluzione per chi non sia in grado di avere un buon gruppo dove vive o nel caso lavori. io personalmente non ne ho bisogno, e forse ci sono molte altre persone che sono nella mia stessa situazione. o forse deriva dal livello di alienazione personale che una persona raggiunge, così come un tempo ci si beccava tutti in piazza, ora ci si becca tutti su chat, prima o poi ci si ritroverà tutti a fare sessione a casa propria al pc...
  24. Aleph

    Guardian's counter

    no, non è esatto. essendo una interruzione non si insinua tra il colpito ed il danno, ma si insinua prima del colpito. dal compendium: quindi, effettivamente anche se viene attivata dall'attacco, questo attivatore viene interrotto, e riprende successivamente alla reazione, ripetendosi..
  25. Aleph

    Guardian's counter

    ok, ho cercato un po' su internet sui siti in altre lingue, in pratica questo potere si intromette esattamente dopo che il bersaglio ha confermato il proprio tiro per colpire. essendo una interruzione, questa si attiva e costringe il bersaglio a riconfermare il suo tiro per colpire (mantenendo il medesimo tiro, semplicemente confrontandolo con le nuove difese)..
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