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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. Aleph

    Guardian's counter

    eh, ma non è questo quello che c'è scritto. c'è scritto che divento bersaglio, non che subisco gli effetti del colpito.. boh, sarà che mi sbaglio io, fa nulla.. quello che intendo è che, diventare bersaglio di un attacco, non mi rende automaticamente colpito, e questo potere tutto quello che fa è rendermi bersaglio di un attacco, non di un colpito.
  2. Aleph

    Guardian's counter

    splendido.. XD quello che mi fa pensare è che c'è scritto "diventi il bersaglio" e non "vieni colpito al suo posto" o "subisci i danni che normalmente subirebbe il bersaglio" (come in alcuni poteri da warlock, per esempio)...
  3. Aleph

    Guardian's counter

    ho un piccolo dubbio su questo potere: ora, quello che mi chiedo è: una volta che io divento il bersaglio dell'attacco, che come ho sottolineato avrebbe colpito il mio alleato, si considera automaticamente colpito o c'è bisogno di confrontare il medesimo tiro per colpire contro le mie difese? ad occhio dire che l'attacco deve prima essere confrontato contro le mie difese, ma non è specificato, e non vorrei che fosse "vieni automaticamente colpito perché ormai il suo colpo era un colpito"...
  4. invece l'aegis per me è stata una trovata davvero carina (per non parlare dell'immagine con il goblin dentro una mega armatura!).. non è troppo potente, non è troppo debole, molto situazionale ma con limitate capacità di cambiare le capacità per rendere l'armatura davvero comoda.. alcune idee sono un po' fuori di testa (tipo quella per portare un'altra creatura.. O.o ) ma comunque piacevole. certo, in una ambientazione standard forse non si intona come "personaggio comune" (così come non si intonano la stragrande maggioranza dei PG..), ma nelle ambientazioni standard gli psionici sono solitamente tenuti di parte e poco "incisivi" sul mondo (molto meno di magia arcana e divina..), quindi non è certo all'ordine del giorno incontrare un aegis in giro.. il tattico l'ho trovato finalmente un personaggio da "gruppo", invece di one man stand come si presenta la terza edizione e pathfinder. non è incentrato su se stesso ma sul gruppo e questa cosa la apprezzo molto più di qualsiasi altra... infine, c'è da citare alcuni archetipi particolarmente interessanti, principalmente per il souknife...
  5. io conosco solo le classi del primo libro che hanno messo sul sito online, mentre ho comprato il secondo (non potevo aspettare che le mettessero sul sito! XD ) personalmente, trovo alcune classi molto interessanti, tuttavia ho giocato solo soulknife (due o tre tipi differenti) e un aegis (secondo libro)... mi sono esaltato! XD
  6. Aleph

    frusta?!?

    Flail..
  7. Aleph

    frusta?!?

    il fatto è che le categorie servivano anche a determinare una serie di "poteri" relativi all'arma (come appunto quelli del guerriero, o di qualsiasi altra classe che usi un'arma), e di fatto l'appartenere ad una classe senza alcun "utilizzo" la rende un'arma inutile.. non si può manco usare con un ladro (e mi sembrava un'arma più che adatta ad un ladro)...
  8. non ho detto che usa poco i poteri da lock, ho detto che li usa in determinate situazioni. il nascosto a tutti i costi significa 1) che non sanno in quale quadretto mi trovo e 2) un +5 a tutte le difese. direi che è davvero irrinunciabile XD oltre al particolare che un monaco/lock non ha il furtivo...
  9. mmmh l'idea era di poter essere un minimo controller/debuffer con i poteri da warlock, striker puro in mischia. avere attacchi a distanza che fanno danno peso (non quanto quello di un ranger con l'arco, ok, ma comunque un discreto ammontare di danni). la curse la sfrutto solo per i bonus "fissi" tipo appunto quelli derivati dall'armatura (che mi offrono vantaggio) e le rare volte che utilizzo un punto azione e non sto a prendere un talento per 1D6/2D6 in più una volta ogni due combattimenti. l'idea dei pugni mi piace molto, e starò praticamente sempre in corpo a corpo, con appunto i poteri da warlock meno dannosi (che tanto ci sono quelli da ladro che supperiscono) ma più fastidiosi possibili. l'idea della tattica "mista" è essere un buon assalitore in mischia con un buon ammontare di possibili status da spargere in giro quando non è necessario il danno ma il controllo (come un round su due contro un solitario, per dire, o contro un controllore che è meglio debilitarlo sin dall'inizio per 4 round piuttosto che ucciderlo in 3 ma farglieli fare "completi"). per quanto riguarda le risorse che effettivamente "tolgo" dall ruolo primario di melee, non è proprio così: il grosso del danno lo faccio con i pugni (1D10, non è male) e soprattutto l'attacco furtivo, e questi li faccio con qualsiasi potere, non è necessario avere 4 ad incontro e 4 giornalieri in mischia, 2 e 2 sono più che sufficienti se presi bene.. senza contare che per la distanza non ci ho speso nessun talento, invece tutti relativi alla mischia (ok, tranne versatile focus per avere il +1/2/3 al tiro per colpire anche a distanza con i poteri da warlock, ma è comunque mezzo talento su tutti quelli che ho..) il talento da assassino è davvero interessante, in effetti, peccato che mi toccherebbe rinunciare al monaco (che ha anche una buona vagonata di talenti utili per questo tipo di personaggio, da prendere più avanti..)
  10. eh, ma il focus ki è la chiave della sua versatilità, in quanto non è specializzato ne a distanza ne in mischia. è questo il punto di forza del personaggio, può essere letale sia a distanza che in mischia (dato che fa sempre danni furtivi..) stare in mischia mi piace, in realtà, non vorrei fare un arciere ma appunto un mix tra mischia/distanza per poter supperire ad ogni evenienza. i classici pugnali sinceramente mi hanno un po' stufato, per questo mi piaceva particolarmente il colpo senz'armi (che a quel punto comincia a fare davvero la differenza: da 1D4 ad 1D10 comincia ad essere davvero utile). parlami un po' della combo con l'assassino che, anche se non penso la utilizzerò, mi potrebbe interessare..
  11. apparte che di base non mi piace molto l'assassino, non conosco questa combo.. anche se sono già praticamente permastealth (mi basta compiere tre passi), ed il colpo senz'armi mi piaceva assai..
  12. oggi ho un po' più di tempo, così ne approfitto per specificare un po' quello che cerco... allora, sto cercando un gdr "classico", ovvero master + giocatori, task resolution e così via in stile D&D/GURPS/Rolemaster etc etc.. un gioco dove un gruppo di persone che cominciano come sfigati devono riuscire a sopravvivere in una zona più o meno vasta devastata da una guerra nucleare (o altro evento altrettanto grande). il sistema che cerco dovrebbe essere abbastanza realistico, appunto, ma convergere principalmente sugli aspetti della sopravvivenza e sul combattimento, mentre tralasciare le parti meno "importanti" in una situazione del genere, come le buone maniere o aspetti più "sociali" (per quanto l'aspetto sociale è importante, regole più basilari stile D&D vanno benissimo). l'esplorazione dovrebbe essere "essenziale" solo a livello locale e non a livello generale, in quanto si tratta di terre già esplorate e conosciute, solo modificate dal disastro (ad esempio tutti sapranno come raggiungere quel dato paese, che strada prendere e cose del genere, ma una volta arrivati le regole dovranno supportare tutto il sistema di esplorazione delle rovine, e per arrivarci potrebbero esserci stati dei cambiamenti sostanziali - crollo di un ponte, insediamento di bestie mutate per la strada e così via..) spero di essermi spiegato un po' meglio.. in generale comunque, la progressione dei personaggi dovrebbe essere abbastanza "lenta", non credo che si intonerebbero molto personaggi in stile D&D dove sono eroi che asfaltano qualsiasi cosa incontrino, ma abbastanza particolareggiati da poterne creare di molte varietà anche da un punto di vista delle regole, non solo di background/aspetto. ...sto chiedendo troppo?
  13. ok, sono finalmente riuscito a creare un personaggio che mi soddisfa sotto molti aspetti (soprattutto aver creato un personaggio davvero interessante senza un cammino leggendario, dato che ho scelto l'opzione "hybrid paragon path"), chiedo un aiuto a voi per completarlo (dato che da ubuntu non posso utilizzare il builder online - dannati loro e silverlight - la scheda riassuntiva è fatta un po' a mano, perciò potrebbero esserci degli errori...) Hengeyokai ibrido ladro/warlock liv. 11 Caratteristiche: For: il minimo Cos: se possibile 11 (così col +1 del livello ho un bonus di +1) Des: 16 +2 (razza) +3 (liv) = 21 Int: se possibile 11 (cosi col +1 del livello ho un bonus di +1) Sag: 13 +1 (liv) = 14 Car: 16 +2 (razza) +3 (liv) = 21 Talenti: 1) hybrid option (ladro: furtività senza occultamento totale) 2) multiclasse monaco (pugni e focus ki) 4) Piercing Palm (furtivo con pugno e conta come lama leggera) 6) versatile expertise focus ki/monk unarmed strike 8) backstabber (furtivo diventa D8) 10) Improved monk unarmed strike (pugno fa 1D10) 11) Opportunistic Withdrawal (non subisco attacchi di opportunità da chi mi offre vantaggio) 11) Hybrid option (Hybrid paragon path - warlock: passo nelle ombre) Oggetti: - shadow warlock leather armor +2 (se ho occultamento derivato dal passo nelle ombre i nemici cursati mi offrono vantaggio) 5000 mo, liv 10 - Ghost strike Ki focus +3 (ignoro insubstantial se mi offrono vantaggio) 13'000 mo, liv 12. - magic necklace +3 liv 11, 9'000 mo Tattica generale: grazie al camminare nelle ombre del warlock E alla capacità di classe del ladro di diventare nascosto con il solo occultamento, dovrei riuscire a passare tutti i combattimenti nascosto. l'idea è che comincio il turno nascosto (dal turno prima), attacco in mischia o a distanza, mi muovo di tre quadretti e torno invisibile. l'attacco è quello del monaco, senz'armi, che grazie al talento "piercing palm" diventa lama leggera ed è possibile utilizzarlo per i furtivi. grazie all'armatura (shadow wrlock) ho praticamente SEMPRE vantaggio contro un nemico, e posso continuare a spammare azioni minori per maledire altri bersagli ed avere vantaggio su tutti (l'essere sempre nascosto ha funzione in primo luogo di protezione, dato che il vantaggio lo prendo comunque con questa armatura). grazie ad opportunistich withdrawal, non subisco attacchi di opportunità da chi mi offre vantaggio, davvero comodo per riattivare il camminare nell'ombra del warlock girando attorno al mio nemico (o avvicinandomi ad un'altro). la cosa divertente è che, diventando competente anche nel focus ki, questo può essere sia l'implemento che va a potenziare i miei colpi senz'armi, sia quelli con shuriken o altri oggetti da lancio, sia i poteri del warlock, il che mi conferisce una versatilità davvero incredibile. la scelta della razza non è casuale, dato che la possibilità dell'hengeyokai di mutarsi in animale è davvero più che interessante. Richiesta d'aiuto: 1) non ricordo quanti punti sono disponibili per le caratteristiche, quindi non so se riesco ad ottenere quello che desidero con le 3 dumb stat. 2) ci sono talenti più utili di quelli che ho selezionato? 3) l'animale da cui provengo (razza): gatto (il che va ad integrarsi benissimo con i colpi senz'armi taglienti E con il fatto che i gatti sono sempre stati visti assieme a streghe ed affini, quindi si intona con il warlock) o altro? (il passero è sempre una scelta splendida dovuta alla sua capacità di volare ed il +2 a percezione, ma anche un animale acquatico può essere interessante, anche se ce lo vedo meno.) 4) altri oggetti interessanti? 5) eldritch strike o bolt? i vantaggi dello strike è che ho un attacco basilare interessante (quindi entrano in campo gli ADO anche per me), mentre il bolt permette di avere sempre disponibile un attacco a distanza (comunque rimpiazzabile da un attaccon con armi da lancio come shuriken, che grazie al focus ki vengono potenziati). 6) TUTTI i poteri.. non so davvero cosa scegliere. a volontà del warlock ero parecchio interessato all'eldritch strike, appunto, però non conosco bene gli altri e potrebbero essercene ancora più interessanti. per quelli da ladro proprio non ne ho idea (c'è quello sui riflessi che mi sembra parecchio interessante, ma non ho avuto il tempo di vedermeli tutti..). idem per quelli ad incontro e quelli giornalieri, senza builder guardarseli tutti è un disastro. notare che posso utilizzare sia i poteri weapon che implement senza limite di sorta. Grazie per l'aiuto a tutti!
  14. Aleph

    frusta?!?

    qualcuno sa dirmi se è un errore di ragionamento il particolare che la frusta è un arma che appartiene alla categoria "frusta"? ovvero, è una categoria di armi con dentro solo la.. frusta appunto?
  15. Grazie della descrizione, sembra molto intressante ma non è purtroppo quello che sto cercando.. ci sono altri giochi sempre focalizzati su questo aspetto?
  16. Salve a tutti! Mi rimetto alla vostra conoscenza (sicuramente più vasta della mia) riguardo ad una ricerca che sto compiendo in giro: esistono giochi di ruolo rivolti in maniera specifica per una ambientazione post-apocalittica? non parlo di sistemi generici con cui è possibile giocarci (anche con mondo di tenebra o D&D è possibile giocare in una ambientazione post-apocalittica, ma non sono creati appositamente per questo scopo), bensì di un sistema pensato appositamente per questo tipo di ambientazione. In pratica, un gioco che tiene conto di cose come le radiazioni, la mancanza di viveri, l'esplorazione di città moderne in rovina, la creazione di buone storie da giocarci dentro, la creazione di società in rovina e così via. In pratica, un sistema di gioco che riesce a rendere bene l'ambientazione di Fallout o un qualsiasi racconto di P. Dick (tra quelli post-apocalittici, ovviamente). ps: Fallout P&P lo conosco (purtroppo) ma è solo il sistema del videogioco riscritto su carta, un disastro assurdo.
  17. si, in effetti ci avevo pensato pure io su percezione, e mi è sembrato abbastanza "strano" che un ladro non potesse avere quell'abilità molto alta a causa delle caratteristiche richieste.. però con una serie di 16-16-12-12-10-8 mi troverei con forza e des 16, un buon -2 al colpire (-3 al colpire considerando la competenza +2) ed ai danni che non è proprio poco (considera che su 1D20 la mia media al tiro per colpire è 4, e non sto scherzando, sono una decina di sessioni che sto tenendo il conto..) EDIT: in realtà stavo progettando di farlo basato sull'intelligenza, a questo punto ignorando gli attacchi basilari e colpi gemelli, e di farlo gnomo grazie al talento "Stout-Handed Staff" che mi permette di usare il bastone come se fosse un'arma piccola e mi da la il piccolo vantaggio di shiftare se butto a terra prono..
  18. Salve a tutti! è da quando è uscita la terza edizione che tento di sviluppare un bel personaggio che utilizzi il bastone ferrato con "classe", il monaco nelle precedenti edizioni farlo armato equivaleva a suicidarsi, e per le altre classi era praticamente inutile se non per il mago che lo usava per fare pew pew invece che sbam sbam. finalmente in questa edizione sono riuscito a ideare un personaggio che utilizza il bastone ferrato: grazie al talento Sneaky Staff è possibile utilizzare il bastone ferrato come arma per ladri (in mischia), e tramite il talento staff fighting è possibile utilizzarlo come arma a due mani (il requisito di sag 13 è irrilevante). la mia idea era di creare un ladro brutale mezz'elfo, con il potere da ranger "colpi gemelli" da utilizzare praticamente come potere a volontà (doppio colpo doppia probabilità di colpire con il furtivo..) il problema? le caratteristiche! il mezz'elfo da TUTTE le altre caratteristiche che mi servono.. certo, la costituzione fa sempre comodo, ma almeno una delle due caratteristiche sarebbe stato perfetto! secondo voi, il gioco vale la candela? merita spreadare le proprie caratteristiche in questo modo (magari scegliendo cos e sag, per arrivare meglio a sag 13 richiesta dal talento) ed avere le due caratteristiche medio-alte, oppure tanto vale farlo classico mezz'orco o un'altra razza e rinunciare ai colpi gemelli? so che il bastone anche con quel talento non è così interessante (competenza +2...) però ormai sono intenzionato ad usarlo, ed il fatto che sia arma doppia è comunque comodo per la catena di talenti "combattere con due armi" che danno diversi vantaggi (anche il fatto che è difensivo e che ci posso prendere su difesa con due armi in pratica mi da uno scudo pesante senza le penalità..), combattere con due armi da il +1 al danno cumulativo con qualsiasi cosa e two weapon opening è abbastanza interessante come talento di 11.. in alternativa potrei fare anche il ladro non basato su forza (anche se è probabilmente il più "dannoso"), però col tempo ho scoperto quanto siano davvero utili gli attacchi basilari (guide che fanno fare attacchi, ADO e csì via..), e se mi baso su un'altra carateristica diversa da forza (e la destrezza ovviamente), mi tocca prendere il talento "addestramento in mischia" ed infliggere un po' meno danni con gli attacchi basilari... certo, se esiste un talento come quello da swordmage che ti permette di fare attacchi sull'intelligenza (oppure fare il ladro su int, multiclassare swordmage e prendere quel talento, che non specifica di usare le lame leggere/pesanti...) sarebbe perfetto.. qualche consiglio? già così sarebbero una vagonata di talenti...
  19. Aleph

    cavalcatura portatile

    non so come giocate voi, ma nel nostro gruppo i rituali risolvono un buon 30% delle situazioni.. credo siano una delle meccaniche più azzeccate della quarta edizione, riuscendo finamente a limitare la magia in qualche modo..
  20. o magari ti metti d'accordo con un'atro membro del tuo gruppo e fate un background insieme, in cui siete già una coppia di avventurieri affiatati, tu evoci la cavalcatura (eidolon) lui la monta... secondo me può venire una cosa carina, che il talento "autorità" l'ho sempre malvisto...
  21. Aleph

    Jack Vance

    oddio non avevo mai fatto questo piccolo passaggio tanto banale... Vance - sistema Vanciano.. spruzzo prismatico - eccellente spruzzo prismatico.. le pietre di ioun (ecco dove le avevo sentiteeeee!!)... e chissà quante altre citazioni ci saranno! D: mi si è aperta una finestra sul mondo... ecco perchè:
  22. scusa se non ho il tempo di risponderti all'intero post, ma ho a breve un esame, comunque intanto ti rispondo a questo: immagino che con "distanza in mischia" tu intenda "portata", nel qual caso devi comunque utilizzare le regole generiche: un nemico fa copertura, un alleato no. mai. quindi se hai portata puoi attaccare senza problemi se tra te ed il nemico c'è un alleato, mentre il bersaglio ha copertura (-2 al tuo tiro per colpire) se tra te e lui c'è un nemico. nota: il tridente di base non ha portata. ha lancio pesante 3/6, ed è ad una mano. se vuoi qualcosa ad una mano con portata, credo ci sia solo la frusta, che non fa praticamente danno e non può essere lanciata. ha i suoi pro ed i suoi contro: tu non devi fare danno, devi essere la guida, quindi ti interessa poco il danno. non si può ovviamente lanciare, ti permette comunque di tenere uno scudo nell'altra mano. ha un buon bonus di competenza, che ti permette di colpire spesso e, anche se non fai danni, ti permette di dare status ai nemici. in alternativa, c'è un'arma doppia (considerala un'arma a due mani, visto che non hai poteri che ti permettono di usare entrambe le estremità), il Cahulaks (non chiedermi come è fatta), che ha sia lancio pesante 3/6, sia portata. il problema è che non ti permette di utilizzare lo scudo ed ha competenza +2 (e ti richiede un talento per imparare ad usarla..)
  23. Aleph

    D&D online

    ho giocato per diversi anni al gioco (ora non ho un computer su cui giocarci, quindi non posso aiutarti in questo..) e devo dire che ha diversi aspetti interessanti. se vuoi trovare un gruppo di italiani, cerca una gilda italiana. non so su quale server sei, ma ce ne sono parecchie si quasi tutti i server. basta che scorri tra le varie gilde o chiedi un po' in giro in chat generale.. se sei fortunato qualcuno ti risponde!
  24. Aleph

    Jack Vance

    ah! allora non è totalmente sconosciuto sul forum! io ho cominciato a leggere il ciclo della terra morente e devo dire che come stile mi piace parecchio.. poi passerò agli altri..
  25. si tratta di sentinelle sparse in giro per tutta la struttura, e che compaiono praticamente all'infinito finchè rimangono in determinate zone (ma non lasciano queste, quindi ci sta che li lascino indietro). per questo dico che inizialmente sono una o due alla volta, poi tre, poi cinque, poi dieci e così via. mentre sono sotto i colpi di queste creature i personaggi devono svolgere una sorta di "labirinto" di stanze con alcune prove da superare (si tratta di una fabbrica di golem, e loro per riuscire ad entrare devono farsi un certo tratto del percorso di assemblamento di questi... circondati da girocotteri incavolati!) l'idea di tirare tutto assieme non è male, in effetti.
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