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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. mmh potrebbe essere un idea per un'altro mostro da utilizzare in giro per il dungeon, ma quello che intendevo con lo sciame di girocotteri era che dopo un po' che i personaggi li ignorano (magari scappando) questi diventano talmente tanti da cominciare a considerarli come una singola creatura piuttosto che contare un centinaio di turni a round..
  2. il problema principale è che ci ho passato un oretta a crearlo a causa di tutti i fattori "derivati", tipo l'attacco, la CA, i tiri salvezza e così via, per ottenere i valori che mi servivano.. sisi, il raggio è a contatto, però volevo evitare di mettere anche un tiro salvezza per il semplice fatto che ho paura di rallentare già il gioco (tiro per colpire, tiro dei danni, tiro dell'elemento, tiro salvezza.. tutto questo per un singolo attacco...) il fatto dei punti ferita, è voluto, se il mago ci spende sopra uno dei pochi incantesimi di terzo livello ho raggiunto il mio obbiettivo, ho consumato risorse del party in una zona in cui non possono riposarsi facilmente (comunque è un mago evocatore, quindi anche volendo non può lanciare palla di fuoco, ma l'idea è quella).. mentre a farli fuori con attacchi normali ci impiegano un po', di tempo (e quindi consumo punti ferita o cure, a seconda dei punti di vista..) forse la resistenza elementale è una buona idea (anche se già l'esser costrutto da una vagonata di immunità varie..)
  3. grazie per aver risposto, ed a quanto pare quello che cerco non è davvero "fattibile". quello che intendo è che con tutte queste "regole" e valori derivati non ho la possibilità di personalizzare a pieno la mia creatura, ed un po' mi dispiace, perché speravo di compiere qualcosa di particolare. vediamo se ho capito bene, provo a fare una di queste creature (quella singola) utilizzando la base di costrutto.. Girocottero meccanico N tiny construct DEFENSE AC: 18, touch 16, flat footed 14 (+4 dex, +2 natural, +2 size) HP: 11 (2D10) Fort: +1, Ref: +5, Will: +1 RD: 3/-; Immune: construct traits. OFFENSE Speed: 3m, fly 9m (perfect). Ranged: energy ray +6 (1D6 energy damage, range 3m) Special Attacks: Allineamento Energetico. STATISTICS Str 8, Dex 18, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1 Base Atk +2; CMB +1; CMD 15 Feats: - Skills Fly +20, Perception +5. Languages: - SQ: Instabile SPECIAL ABILITIES Allineamento Energetico: Il cristallo che fornisce energia al girocottero sfrutta un tipo di energia magica estremamente instabile, che muta di fonte in ogni momento. Quando il girocottero compie un attacco con il suo raggio energetico, tirare sulla tabella qua sotto per sapere a quale elemento è attualmente allineato, il che fornisce il tipo di energia del danno ed un effetto aggiuntivo sul bersaglio se viene colpito (nessun tiro salvezza). 1D 1 -> fuoco -> il bersaglio prende fuoco (come con il fuoco dell'alchimista). 2 -> freddo -> il bersaglio è entangled (come si traduce?) 3 -> elettricità -> il bersaglio è frastornato per un turno 4 -> suono -> il bersaglio è staggered (come si traduce?) Instabile: quando un girocottero viene ridotto a 0 punti ferita o meno, rilascia tutta l'energia contenuta dal cristallo in una esplosione di 3m. Ogni creatura entro 3m dal girocottero deve superare un tiro salvezza sui riflessi (CD 15) o subire 2D6 danni da energia più l'effetto derivato dall'elemento (tirare separatamente per ogni creatura per l'elemento, come per il raggio energetico). Un tiro salvezza superato dimezza i danni e nega gli effetti. come vi sembra? idee per migliorarlo?
  4. salve a tutti! ultimamente mi sono cimentato nella creazione di un dungeon un po' particolare (un po' steam, un po' magico, un po clockwork). una volta creata la mappa e tutto (grazie Inkscape!), mi sono messo a popolarlo, prendendo creature principalmente costrutti e simili dal sito di path con tutti i contenuti gratuiti. a questo punto però, dopo aver cercato a destra e a manca una creatura adatta, mi sono accorto di non essere in grado di crearla totalmente da zero (sono un giocatore di quarta edizione ed in quel gioco riesco a crearci mostri e simili, mentre qui su pathfinder mi ritrovo un po' con le mani "legate" da una serie di meccaniche che mi impediscono di fare determinate scelte). quello di cui ho bisogno è di una creatura che "infastidisca" il gruppo, non una sfida reale di per se, ma qualcosa che comunque impedisca loro di stare tranquilli. si dovrebbe trattare di una sorta di piccola sferetta metallica con un elica alla leonardo da vinci sopra che la mantiene in aria. queste sferette dovrebbero "fluttuare" attorno ai giocatori in sciami (forse la creazione di una creatura sciame invece di una singola creatura potrebbe essere una buona soluzione, oppure due versioni, una singola da metterne 3 o 4 alla volta per infastidire ed una versione "sciame" che funga proprio da creatura grossa e pericolosa), punzecchiandoli con piccoli raggi di energia (di vario tipo, anche casuale per dire, un raggio di fuoco, uno di ghiaccio, uno di fulmine e così via). dovrebbe essere qualcosa di non letale, qualcosa di veramente fastidioso che tolga loro qualche pf ma che non li ammazzino, ma che comunque colpiscano spesso. giusto per farli stare un po' sulle spine e far loro sprecare qualche incantesimo/freccia per farli fuori. il gruppo è formato da 5 personaggi di lv. 6 (o 7, dipende tra quanto deciderò di mettere questa avventura). tirando le somme, direi che mi servirebbe una cosa del genere: Girocottero singolo: tipo: costrutto. taglia: della dimensione di una noce di cocco, non ho idea di che taglia sia pf: bassi, che con un buon colpo andato a segno venga giù, ma non con un potere di liv 0. CA: media sia normale che a contatto, bassa colto alla sprovvista. tiri salvezza: buoni riflessi, gli altri totalmente immune (immagino sia così per tutti i costrutti) tiro per colpire: alto. magari che vada sulla CA di contatto, dato che si tratta di raggi magici. danni: bassi, (forse intorno a 1D6?) elementali di vario tipo casuale (sono comunque roba magica..) portata: direi intorno ai 3 metri, non voglio che li assaltino da lontano ma che letteralmente ci sciamino intorno volteggiando come dei fastidiosi tafani. Sciame di Girocotteri: Tipo: costrutto. sciame? è possibile uno sciame di costrutti? come funziona? taglia: non ne ho idea. lo sciame dovrebbe trattarsi di qualcosa come 20/30 ornitotteri, che taglia potrei dargli? PF: medio-alti CA: come funziona con gli sciami? si possono colpire con armi normali? TS: come sempre danni gravi con gli attacchi ad area, inutili tutti gli altri... tiro per colpire: medio, non miserve che colpisca più spesso della media dei mostri "standard", mi serve che faccia il suo ruolo da mostro ciccioso e pericoloso. danni: medio-alti, se non addirittura derivati dai raggetti energetici della forma base (non so se si può fare in realtà, tipo un tot di attacchi come quelli di sopra su ogni creatura entro la loro portata..) come posso creare le varie statistiche? qualcuno può darmi una mano? se non avete ben chiaro in mente di cosa ho bisogno, chiedete pure che fornisco altri dettagli.. EDIT: magari potrebbe essere carino aggiungere alcuni effetti agli attacchi (tipo freddo -> rallenta, fuoco -> incendia, elettrico -> frastorna e così via..)
  5. penso sia uno di quei casi in cui il master ha l'ultima parola. se la cosa non ha senso, non ha senso. fine..
  6. beh, comunque si tratta di "demoralizzare" un nemico, non di farlo scappare in preda al panico.. ci sta che una persona estremamente brava a parlare sia in grado di demoralizzare un nemico, il fatto che il -2 ai tiri per colpire di quel nemico non interessi minimamente il guerriero di 20° livello è un'altro discorso..
  7. apparte che è 16 col dado (10 + 20 = 30..), non so esattamente se è così che funziona (sembra un po' pochino comunque.. se ci prendi pure il talento sopra ti basta comunque un 13 (per intimidire un personaggio di 14 livelli sopra di te!)
  8. si, in effetti l'idea che la storia tenta comunque di "ricongiungersi" per mantenersi coerente non è male.. un po' tipo il film "la macchina del tempo", per dire..
  9. Aleph

    Nuovo Pacchetto 012813

    unendomi un po' con l'altro post in questa sessione attualmente attivo, comincio a pensare che forse non sia proprio una buona idea questa di creare tre stili di gioco differenti.. il problema, appunto, può essere nella creazione delle classi, o si creano 3 classi per i tre stili differenti per ogni singola classe esistente, o altrimenti creano solo quella "standard", che risulta troppo complessa per il base e troppo base per l'avanzato. prendiamo il barbaro: il fatto che stiano tentando in tutti i modi di limitare le reazioni è per la versione "base" e "intermedia", mentre non penso si possa considerare per la "avanzata", in quanto tecnicamente si dovrebbe cercare di avere un combattimento più tattico e dinamico (e secondo me una regola del genere potrebbe essere parecchio interessante..)
  10. credo che sia proprio il punto finale (ovvero che il master deve seguire delle regole) che mi ha un po' scombussolato, dato che da tempo ormai anche in D&D ho smesso di seguire le pochissime "regole" che ci sono (in 3.5 per la gestione dei mostri, per dire, o le tabelle con le CD).. ispirare mi ispira davvero parecchio, devo solo trovare qualcuno con cui giocarlo!
  11. Aleph

    Nuovo Pacchetto 012813

    io le avrei quasi migliorate.. tecnicamente sei un turbine di lame e bava, che sfodera colpi a destra e a manca, cotro chiunque ti stia vicino. se questi perde la guardia per un qualsiasi motivo, si ritrova un attacco diretto verso di lui. per rendere la cosa ancora più intrigante, potevano mettere che SI DEVE effettuare ogni attacco di opportunità possibile, compreso contro gli alleati.. secondo me non sarebbe una cattiva idea vista da un punto di vista di ruolo di una persona in furia..
  12. ok, in effetti ero piuttosto di fretta e non mi sono spiegato bene.. è vero, sin ora ho sempre giocato D20 o simili (rolemaster, gurps insomma stile "classico", se proprio vogliamo etichettarlo..) per questo quando ho letto di queste "mosse", meccanica abbastanza nuova (ma non troppo, in realtà, sembrano una sorta di poteri di D&D 4^ edizione ma ampliati), mi sono sentito un po' "ristretto", già che è difficile includere ogni possibilità in un numero finito di carte. per questo avevo paura di trovarmi di fronte a situazioni non contemplate dalle mosse e quindi impossibili da eseguire (se non tramite HR).. ora che però leggo la vostra descrizione più accurata però mi rendo conto che queste mosse sono davvero molto molto vaghe e comprendono una discreta quantità di possibilità (praticamente tutto quello che si può fare, che richieda un tiro, si può fare tramite una mossa). la cosa mi fa molto piacere, e credo ci darò un'occhiata più attenta, ci stà che lo comprerò! in pratica, se ho capito bene, non è il giocatore che guarda le proprie mosse per poi scegliere quale utilizzare, bensì il giocatore sceglie di compiere una determinata azione e se questa è una mossa deve utilizzarla. giusto? grazie delle specifiche!
  13. beh, quello dipende molto da cosa cerchi.. l'unica cosa che ti consiglio è di potenziare la CA (dimenticavo un talento fondamentale! agilità senza armatura, ti da un bonus alla CA di +2 quando sei senza armatura. un must have..), dato che a te serve molto più che ai defender (poca vita, necessità di spostarti in mezzo al campo per trovare posizioni migliori e così via..) purtroppo ora come ora non ho la possibilità di guardare sul compendium cosa consigliarti, ma ti consiglio di dare un'occhiata anche agli oggetti magici di utilità (oggetti meravigliosi e simili..) che spesso costano un inezia e risolvono intere situaizoni complesse!
  14. devo ammettere che fa davvero molta molta gola.. però con delle regole così "nette" ho paura di confonderlo per un gioco da tavolo.. oddio, prima di dire una cosa del genere dovrei provarlo, in effetti è solo una recensione e non ho esempi "chiari" di cosa significhino queste "mosse"... mi piacerebbe moltissimo provarlo.
  15. questa volta devo darti ragione, purtroppo (non perchè ti do ragione, ma per l'argomento)... molte di queste regole ho detto WOW! CHE FIGATA! e le utilizzerei tipo tutte assieme, ma se mi dicono che non funzionano assieme prende parecchio male..
  16. (visto che sei nuovo meglio specificare, non so se te ne intendi di gergo: ADO = attacchi di opportunità..) beh, i consigli che solitamente do per la costruzione di un qualsiasi difensore sono: - massimizza le "conseguenze". paradossalmente, con un guerriero difensore quello che devi massimizzare è proprio l'attacco, in quanto è ciò che "sconsiglia" al mostro nemico di andarsene da te. il marchio serve a poco se come conseguenza gli infliggi 5 danni in croce. ci sono diversi talenti interessanti (come savage axe che ti permette di sommare costituzione agli ADO, non nella reazione del guerriero, ma è comunque utile per tenerti adiacenti le creature non marchiate, o come il talento che ti permette di sommare la saggezza anche ai danni degli ADO, così da sommare forza + saggezza + costituzione ai danni degli ADO e fidati un nemico prima di beccarsi una trentina di danni preferisce restare li e picchiarti). arma focalizzata e weapon expertise sono ovviamente ottimi talenti, soprattutto il +1 a colpire, dato che tutte le tue conseguenze sono appunto degli attacchi e se mancano (anche se ci sommi la saggezza avrai un minimo di probabilità di mancare). - mantieni basse le difese, mentre focalizzati su: PF, rigenerazione, PF temporanei, riduzioni ai danni, impulsi curativi (e qui il nano ne sa A PACCHI!). si tratta un po' di una questione "psicologica", se il master (= mostro in questione) si rende conto che ti manca con un 18, non passerà tutto il combattimento a mancarti ma si beccherà tutte le conseguenze possibili pur di fare qualcosa durante lo scontro. se invece ti prende bene, ma hai un bel muro di gomma ad attuture i danni, non si renderà nemmeno conto che i suoi attacchi stanno facendo meno di nulla contro di te, sarà convinto di infliggerti comunque quei 15 danni (che tu attutisci al meglio). il tuo scopo NON è non farti colpire, ma è fare in modo che i nemici COLPISCANO te, così da massimizzare il tuo ruolo e le cure del curatore di turno (pensa alla spesa di un impulso curativo su un difensore con bordate di pf e confrontalo con un impulso curativo di un controllore mingherlino..). più vieni colpito e meglio è, soprattutto se questi attacchi riesci ad assorbirli in altri modi piuttosto che con le difese. - caratteristiche: forza ovviamente alta, è la primaria. tra saggezza e costituzione c'è sempre il dilemma.. saggezza è OTTIMA sotto ogni punto di vista (abilità sgravate, + saggezza agli ADO, talento che te la fa applicare anche al danno degli ADO e così via), ma anche costituzione è parecchio utile (impulsi extra, una manciata di punti ferita in più, diversi talenti interessanti..). io personalmente preferisco saggezza, ma si tratta solo di un parere personale e perché tendo a massimizzare gli ADO il più possibile (stiamo dimenticando che il guerriero termina il movimento del nemico con questi?!?). - poteri: in linea generale, metti all'ultimo posto i danni. non guardarli nemmeno. ci sono altri che pensano a farli tramite poteri (vedi: ranger), te una volta che massimizzi l'attacco basilare (per gli ADO) sei a posto. pensa piuttosto alle seguenti cose (non per forza in quest'ordine): impulsi (soprattutto se ti basi su costituzione che ne hai a manciate), riduzione al danno, EFFETTI VARI (rallentare e buttare a terra sono due effetti estremamente comuni ma che aiutano da morire il tuo ruolo di difensore, in quanto ti mantengono vicini i nemici), attacchi ad area (marchi ad area! yay! certo, di azioni immediate ne fai solo una, ma i tuoi nemici NON SANNO contro chi la farai.. e se le conseguenze sono davvero catastrofiche, magari non rischiano di prendersele...). - talenti: ce ne sono DAVVERO tanti interessanti, con il guerriero non finisco mai di trovare talenti non interessanti (tanto che buona parte dei miei PG che impugna un'arma ha un talento muticlasse da guerriero per poter prendere quei talenti)... savage axe, se ti basi su costituzione, è un ottimo rimpiazzo. se non erro ce n'è uno che sommi saggezza ai danni degli attacchi di opportunità. purtroppo ora non ricordo il nome.. se usi uno scudo, c'è un talento per applicare il suo bonus di scudo anche alla tempra, ed uno per la volontà. superior will è un talento ENORME che se hai sag 15 è praticamente necessario (ti permette di effettuare un tiro salvezza ALL'INIZIO del tuo turno contro stordito e frastornato, anche se questi non concedono tiro salvezza, per terminarli. eccellente). - altro: anche i tiri salvezza sono un'ottima cosa da migliorare. richiedono talenti ed oggetti magici, ma ogni punto in più è qualcosa di speciale. quando cominci a salvare con 3 o più è qualcosa di splendido. tieni il più alta possibile la volontà: buona parte degli status letali vanno proprio su questa difesa (se vieni frastornato o stordito, perdi TOTALMENTE la tua utilità, in quanto non puoi compiere ne azioni immediate ne azioni di opportunità, ed il tuo ruolo si basa su queste). ricorda che il tuo ruolo lo svolgi principalmente nei round nemici, non nel tuo. nel tuo devi focalizzarti per preparare il "fuori turno", con marchi e con effetti vari. il tuo vero valore si vede quando tocca ai nemici attorno a te!
  17. John Avon a mio parere ha fatto le immagini delle terre più belle, mi sembra ci fossero anche parecchie isole... basta che cerchi questo nome su google e ne trovi a bizzeffe! (in fondo non penso sia un caso che tutte le terre Unhinged - le più belle - siano state proprio disegnate da lui..)
  18. Aleph

    Nuovo Pacchetto 012813

    in effetti hai ragione, non avevo notato questo distacco che invece è parecchio palpabile..
  19. mmmh spè, stiamo facendo un po' di confusione.. che roba sono sti guanti? guanti d'arme? buttali e comprati un focus ki! (poi sotto ti scrivo il perchè..) il monaco è un po' complesso, poichè ha tutti i poteri IMPLEMENT (e non weapon), mentre l'attacco senz'armi (ovvero l'attacco basilare) è un potere WEAPON. questo significa che hai tiri per colpire ben distinti: 1) attacco basilare: forza + 1/2 livello + potenziamento dell'arma (o del focus ki, vedi poi) + competenza dell'arma (+3 nel caso disarmato), e di solito va contro CA. 2) poteri (praticamente tutti): destrezza + 1/2 livello + potenziamento del focus ki. (nota che non si applica la competenza dell'arma, perchè NON sono attacchi senz'armi ma attacchi "tocco in mischia", trattali a tutti gli effetti come tratteresti gli incantesimi: se non c'è "weapon" tra le parole chiave, non ci sommi la competenza) non ho idea su cosa siano i guanti da te citati (spero non guanti d'arme perché ti riducono il danno da 1D8 a 1D6, se non erro), ma soffermiamoci un secondo sullo strumento focus ki. si tratta di uno strumento MERAVIGLIOSO che consiglio a praticamente qualsiasi build di personaggio che usi armi e che possa permettersi il talento mutliclasse da monaco, per un semplice motivo: il suo potenziamento (ed i suoi poteri e le sue proprietà) si applicano ANCHE agli attacchi con arma, qualsiasi essa sia (compreso il colpo senz'armi del monaco). ora, questo significa che con il semplice focus Ki te prendi e potenzia sia l'attacco basilare (l'unico che utilizza armi per il monaco, a meno che non si prenda talenti mutliclasse di scambio potere) sia tutti i poteri del monaco (per tutte le altre classi è ottimo perchè ti permette di avere una grande versatilità. prendi un guerriero, che può utilizzare una lancia, o una spada a due mani o una ad una mano e TUTTE avranno il medesimo potenziamento senza doverne comprare 3 differenti. nota che questo si applica anche con il monaco, che può far comodo ad esempio impugnare un determinato tipo di arma con la caratteristica "difensiva" e beneficiare del bonus alla CA, poi magari cambiare arma e usarne una con portata per colpire un nemico altrimenti troppo lontano.. per non parlare delle armi a distanza! la tua fionda normalissima aggiunge il +3 di potenziamento del focus ki! meraviglioso!) la saggezza metterla medio alta in realtà non è così male: ti aumenta la volontà (difesa bassa per questo tipo di monaco) ti permette di accedere a talenti come "superior will" (talento game braker, ti permette di effettuare tiri salvezza contro stordito e frastornato ALL'INIZIO del tuo turno, ANCHE SE NON CONCEDONO TIRI SALVEZZA! D: oltre a fornirti il classico bonus di +2/3/4 alla volontà... i due status più rompiscatole del gioco ignorabili così!). la costituzione non è mai da tenere bassa, ma un personaggio saggio non è per forza un personaggio colto.. basta mettere bassa intelligenza per trovarci di fronte ad un ignorante, ma con saggezza alta è un ignorante che non si lascia fregare facilmente.. si tratta comunque di un tuo personaggio, quindi se preferisci giocarlo un po' "doddo" penso che tu possa rinunciarci (ma ti consiglio almeno 13 per permetterti subito il talento muticlasse da guerriero, che ti sblocca davvero una quantità immane di talenti, e per raggiungere al 21 la golosa saggezza 15 che ti apre le porte del talento "superior will"...) EDIT: ho dimenticato di citare che c'è il talento fondamentale (incluso nella matematica del gioco e quindi potevano tranquillamente risparmiarselo) che da bonus ai tiri per colpire sia con uno strumento che con un'arma (si chiama versatile expertise). prendi "focus ki" e "colpo senz'armi" (o una qualsiasi arma che tu avessi in mente di usare) e sei a posto.
  20. Aleph

    Nuovo Pacchetto 012813

    in realtà, mi sembra che abbiano preso pressocchè tutti i talenti di "ira" della 3.5 e li abbiano "ordinati" lungo la progressione dei 20 livelli.. senza contare, come ha già detto blackstorm, che questa classe infligge (da un certo livello in poi praticamente sempre) più danno del guerriero, cosa che da quel che avevo capito volevano evitare.. boh.. non so, dovrei vederla all'opera..
  21. giusto un piccolo appunto: perché bassa saggezza? gli animali hanno basso carisma e bassa intelligenza, ma la saggezza è spesso molto sviluppata (rappresenta appunto il loro "istinto"..) comunque così ad occhio manterrei il profilo della razza, ovvero mi specializzerei su atletica ed acrobazia, e perché no pure furtività, così da svolgere bene il lavoro da esploratore (ti manca percezione alta, ma non si può avere tutto.. come abilità con addestramento comunque la prenderei..) per il combattimento, sinceramente non so cosa consigliarti (apparte un paio di talenti tipo quello che rallenta ogni bersaglio di ogni giornaliero e, a livello 11, quello che frastorna con ogni giornaliero.. sono due talenti assurdi!), comunque in generale il monaco funziona meglio nel sparpagliare il danno piuttosto che nel focalizzarsi su un singolo nemico, quindi magari prendi poteri ad area che fanno status piuttosto che poteri che fanno solo danno (il monaco l'ho sempre visto più come mezzo controllore piuttosto che come striker puro) ah, ti consiglio vivamente un talento multiclasse (dato che hai forza alta e sag almeno 13 il top sarebbe quello da guerriero, Battle Awareness, che ti da innanzi tutto una abilità, poi ti permette, una volta a incontro, di effettuare un attacco basilare - quindi ottimo visto i pugni da 1D10 e forza alta + focus ki che applichi anche agli attacchi con arma - contro un nemico che sta attaccando un alleato come azione immediata ed infine ti sblocca un casino di talenti utili, il guerriero ne ha a manciate e compensa con l'assenza di talenti raziali).
  22. il fatto è che si tratta di un incantesimo che si può lanciare come azione immediata, è questo che mi ha fatto pensare. se fosse stata una azione da compiere durante il proprio turno non c'erano dubbi (tipo azione veloce), ma il testo dell'incantesimo sarebbe stato qualcosa tipo "se con il prossimo attacco.." non "quando ti portano a 0 usalo"..
  23. scusa, ma fino a quando non si sanno i danni, è difficile che esista un "momento prima che un attacco ti porti a 0 o meno". l'attivatore non esiste sino a quando non si sono calcolati i danni E questi ti manderebbero sotto 0.. no, è come dire che quello ti AMPUTEREBBE un braccio ma grazie al tuo incantesimo non lo fa. non l'ha fatto, è solo stato calcolato (dal master, off game, non in game) che quel colpo ti avrebbe amputato un braccio.
  24. così, ad occhio, direi che è da attivare "nell'istante prima di essere ridotti a 0 pf o meno", ovvero quando sai già che subirai quel tot di danni...
  25. credo che non si sommino le resistenze all'energia, ma che applichi solo la più alta delle presenti (quindi 30) EDIT: ninjato.
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