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dnd 5e Articolo: Il gioco ad alti livelli
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
si in effetti è un po' troppo poco.. capisco la rapidità degli incontri, ma almeno contro creature GROSSE dovrebbero renderli un po' più epici... -
oggetti Slot oggetti magici per creature non umanoidi
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Pathfinder 1e regole
ma per il resto si comporta allo stesso modo giusto? bonus CA, penalità prove e così via... -
oggetti Slot oggetti magici per creature non umanoidi
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Pathfinder 1e regole
e riguardo invece alle bardature/armature per creature non umanoidi? (tipo per un cane, posso fornirgli un'armatura completa???) -
oggetti Slot oggetti magici per creature non umanoidi
Aleph ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Salve a tutti! Sono il master di un mago evocatore, e con questo abbiamo deciso di modificare leggermente gli incantesimi "evoca mostri" per renderli un po' più personalizzabili. Questa idea se non erro è presente già in qualche manuale della 3.5, ma sono anni che non apro un manuale di quell'edizione e non ricordo più dove si trovava, comunque in poche parole si trattava di avere un animale specifico da evocare invece di uno generico per ogni tipo di animale presente nella lista. Quindi, invece di avere una creatura con statistiche generiche, si tirano tutte le statistiche di ogni "varietà" di creatura, e quando la evoca evoca sempre quella li, così da poterla anche munire di oggetti magici "evocati" a loro volta ad ogni lancio dell'incantesimo assieme alla creatura. Tagliando corto con le regole varie che non è il topic, mi interessa sapere quali slot ha una determinata creatura non umanoide (un cane? e così via), se c'è una regola specifica o è solo "guarda se ci sta"... -
l'allineamento LM è da diavoli (nell'idea di D&D) più che da demoni. e questi tendono ben più spesso a mantenere le promesse (certo devi porre bene i termini dei patti, perché son peggio delle assicurazioni, se possono aggrapparsi a qualsiasi cosa lo faranno..)
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questa discussione rasenta il razzismo (questa volta reale! si parla di razze di D&D!), è assurdo! il fatto che la maggior parte degli elfi sia magra, non vuol dire che lo siano tutti. il fatto che siano agili, non vuol dire che lo siano tutti (certo, tutti i PG del mondo sfrutteranno quel +1 a destrezza per massimizzarsela, ma al mondo esisteranno anche elfi con destrezza 9, non PG, ma PNG sicuramente). penso che ci possa essere una vita di mezzo tra "tutti sono in questo modo" e "la maggior parte sono in questo modo".. poi hai fatto un po' di confusione tra caratteristiche genetiche ed influenza dell'ambiente sull'individuo...
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e come si nota ce n'e' uno grasso!
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in realtà sarebbe l'ora di uscire un po' dai soliti stereotipi.. se un elfo mangia tanto ingrassa... non dico che l'avventuriero abbia la pancetta, ma che l'oste di città elfo abbia la pancetta.. ci può stare. sinceramente mi son rotto un po' le scatole di vedere tutti gli elfi con l'arco, tutti gli halfling ladri, tutti gli orchi barbari e così via, dare un po' di varietà alle razze secondo me può essere un buon passo avanti.. non si tratta di mettere agli elfi le antenne, si tratta solo di dar loro un aspetto più "realistico" della razza.. certo il villaggio di elfi sugli alberi sarà abitato da elfi agili e scattanti, ma la fattoria gestita da quel pugno di elfi ignoranti avrà un padre ignorante e magari cicciottello (se hanno i soldi per mangiare..)
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sono tornati i VERI halfling, gli hobbit insomma.. :B
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bello, ma i nani non sono abbastanza nanosi.
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personaggio Arciere
Aleph ha risposto alla discussione di Crocodile in Pathfinder 1e personaggi e mostri
stiamo comunque parlando di un personaggio con una discreta quantità di punti ferita e che può raggiungere una CA medio-alta (destrezza e armature, qualche spicciolo speso in oggetti sulla CA ed è fatta). secondo me un arciere da mischia (o da distanza ravvicinata) può essere parecchio interessante. ps: che talento è quello che ti permette di fare ADO entro 3m? -
ambientazione AAA cercasi aiutante
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Il fatto è che ho sempre odiato il PvP nei giochi di ruolo, e vorrei renderlo il più "romanzabile" possibile. premettendo che prevedo che i giocatori siano abbastanza adulti da non cominciare a fare "io sono più grosso di te", non voglio comunque escludere un possibile voltafaccia con conseguente incontro (di qualsiasi genere), ma renderlo meno meccanico possibile così da poterlo gestire tramite ruolo e raggiungere un risultato soddisfacente per entrambe le parti in comune accordo. -
ambientazione AAA cercasi aiutante
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
penso che utilizzerò un sistema "ibrido" tra il secondo che avevo proposto e quest'ultimo di FeAnPi, ovvero distinguere le giocate "PvP" e le giocate "PvE se mi passate i termini mmorpgessi. anche se devo in effetti risolvere il problema dei fallimenti "doppi".. certe volte può essere tranquillamente descritta come fase di stallo, ma altre volte la fase di stallo stessa è il successo di una delle due parti.. EDIT: certo, basterebbe mettere una regola tipo "l'attaccante vince in caso di parità", ma non sempre è facile comprendere chi sta "attaccando" e chi sta invece "difendendo".. in una prova di percezione, ad esempio, chi sta attaccando? chi si nasconde o chi percepisce? la cosa non è facilmente distinguibile.. -
ambientazione AAA cercasi aiutante
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
ecco, potrebbe essere un'ottima idea. mi piace. ci sta che per il combattimento utilizzerò qualcosa del genere (in effetti pensavo più ad una tabellina in stile runequest, se non sbaglio ne ha una che considera i fallimenti ed i successi tra l'attacco e la difesa) ma facendo semplicemente la sottrazione si risolve il problema di dover impiegare appunto tabelline.. il problema grosso riguarda i "pareggi", dove entrambi fanno gli stessi risultati, nelle situazioni dove una delle due parti tenta di non far accadere nulla. ad esempio, A tenta di attaccare B, B tenta di non essere attaccato. nel caso entrambi facciano 2 successi, e quindi si risolve con nessun successo per entrambi, come risolvo la questione? l'attacco viene parato o no? o solo in parte? perchè se viene parato, vince comunque il difensore. se non viene parato, vince l'attaccante. se viene parato in parte, vince comunque l'attaccante che qualcosina ha fatto.. -
ambientazione AAA cercasi aiutante
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
come idea non è male, ma non rischia di diventare troppo "macchinosa"? -
ambientazione AAA cercasi aiutante
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
scusate il doppio post, ma ho una richiesta d'aiuto specifica e magari qualcuno può tirarmi fuori dai guai in cui mi sono cacciato di mia spontanea volontà... vi spiego brevemente il sistema "base" del gioco di ruolo (per chi non l'avesse letto sopra): innanzi tutti è un gioco basato sulle abilità, ovvero tutto quello che si può fare viene descritto da una abilità (compresi tiri per colpire e difese). la meccanica "base" è il lancio di 3 dadi a 10 facce, a cui viene sommato un certo modificatore (a ciascuno di essi, non alla somma di questi) da confrontare poi con la difficoltà della prova e controllare quanti dadi l'hanno superata: 0 successi -> fallimento critico 1 successo -> fallimento 2 successi -> successo 3 successi -> successo critico. sin qui è tutto abbastanza lineare, il problema riguarda invece le prove contrapposte. come posso svilupparle senza rendere la cosa troppo pesante ed ingestibile? le idee che mi sono venute in mente sono queste due, ma non mi soddisfano per nulla. la prima è trooooppo complessa ed incasinata da gestire li per li al tavolo, la seconda potrebbe essere un idea, ma rende difficili le interazioni tra PG se necessarie. 1) si prende il valore più alto delle abilità dei partecipanti alla sfida. ad esempio A tenta di nascondersi (furtività +3) e B si sta guardando intorno (percezione +6) -> si prende 6. a questo punto, si imposta la difficoltà del tiro come segue: 5 + il valore più alto. entrambi i tiri avranno dunque difficoltà 11, e chi fa più successi la vince. in caso di parità si resta in stallo. (va bene anche prendere il valore più basso tra le due abilità e sommarlo a 5). non mi piace molto questa possibilità. 2) i mostri ed i PNG non verranno creati allo stesso modo dei PG, questo è certo (della 4^ edizione ho adorato soprattutto questo distacco), di conseguenza non avranno abilità ma direttamente difficoltà, una lista specifica di difficoltà per i vari casi: ad esempio, una creatura avrà furtività 11, percezione 10 e così via. da notare che non si tratta di valori derivati, ma di valori "puri", impostati direttamente sul tipo di mostro e non sulle sue caratteristiche/abilità/altro. quando un personaggio vuole fare una prova di percezione per trovarla, dovrà solo effettuare la prova con la difficoltà associata (in questo caso 10), mentre se cerca di nascondersi farà una prova con difficoltà 11. Il problema di questo sistema sono appunto le prove contrapposte tra i PG, in quanto questi non hanno questi valori "puri" ma hanno invece solo bonus alle prove (ed anche se avessero questi valori, il problema sarebbe che ciascuno dei due PG vorrebbero effettuare la prova sul valore dell'altro, insomma non ha senso..). in realtà questo sistema ora che lo metto per iscritto non mi dispiace poi così tanto, ma se ci sono consigli migliori sono aperto a tutto! avete qualche altro possibile suggerimento? -
non ho capito bene da dove hai trovato quel +6, in realtà.. penso sia dato già dalla forza (probabilmente 16 o 17, ovvero +3) e dalla competenza dell'arma (se è +3) (o anche: forza +4 e competenza +2, a seconda dell'arma e della forza..) insomma, per calcolare il tiro per colpire con un arma devi usare la formula: 1D20 + mod forza (per il guerriero, per un ladro probabilmente sarà des) + 1/2 livello + competenza (+2 o +3 a seconda dell'arma) + talenti (se ne hai relativi al tiro per colpire) + varie (tipo alcuni poteri offrono bonus).
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sono l'unico che ha letto questo topic ed ha pensato al cardinale Ruini? XD beh, la fonte di potere è divina..
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dnd 5e Articolo: I punti ferita, i nostri vecchi amici
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
ma non cambia assolutamente nulla rispetto all'aumentare i punti ferita. se ragioni in percentuale, è assolutamente identico. solo che una meccanica è comoda (quella standard) mentre l'altra è ben più scomoda (anche per lavorarci sopra..) riprendo il tuo esempio dei 30 pf, ma li aumento a 100 per comodità. entrambi i personaggi (liv 1 e liv 10) hanno 100 pf, però davanti all'attacco da 50 pf si comportano in maniera differente, in quanto il primo subisce effettivamente 100 danni, mentre il secondo li scala (riduzione al danno? o in percentuale?). non ti sembra un po' complesso, dover modificare ogni attacco a seconda di chi si sta attaccando? non è ben più comodo avere una pool differente? se il primo ha 10 pf ed il secondo ne ha 100, un attacco da 5 danni AUTOMATICAMENTE si trasforma in una ferita enorme o una ferita lieve, senza dover fare calcoli assurdi ma solo una semplice sottrazione. in pratica si fa l'identica cosa proposta da loro ma con un passaggio in meno. EDIT: provo a spiegarmi meglio. con l'utilizzo "standard" dei pf, l'unico calcolo da fare è al passaggio di livello, dove si sommano altri pf. durante l'azione, l'unica modifica da fare è una sottrazione da questi, ed anche ad occhio si può dire quanto una ferita sia grande. con il nuovo metodo, durante il passaggio di livello non c'è alcuna modifica, ma si ha tutte le volte che si porta un attacco, modificandola in base al bersaglio! quindi, dopo aver scoperto di aver inflitto 15 danni, devo prima modificare questo valore (in base al bersaglio, quindi contro X potrò modificarlo di 1, contro Y di 7, cosa che mi rende impossibile trovare un valore "standard" per un dato livello) e di conseguenza sottrarlo. è un passaggio in più che matematicamente non cambia assolutamente niente al gioco, ma che a livello di tempo ne ruba parecchio. es nuovo stile: PG "attacco, ed infliggo 5 danni. qual'è la sua riduzione?" DM "3" PG "ok, ho fatto 2 danni" vecchio stile: PG "attacco, ed infliggo 5 danni". sembra una cavolata, ma ripetila per ogni turno (e non ogni round) per capire che porta via tempo ed è macchinosa inutilmente, in quanto il risultato è sempre il medesimo.- 77 nuove risposte
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si, l'esempio dell'arma a due mani e delle due armi era appunto un esempio, ma ci sono alcune abilità che vengono utilizzate davvero più spesso di altre. il limite in base al proprio livello è molto interessante (e ci sta che sfrutterò qualcosa di simile XD ), ma secondo me non basta.. nel senso, ci sono alcune abilità (prendendo spunto da D&D: utilizzare corde) che per quanto in alcune situazioni siano davvero utili è rarissimo usarle, a meno che non ci si metta a "farmarle" (cosa che rallenta il gioco). una buona alternativa potrebbe essere mettere la possibilità di "addestrarsi", nei periodi di buco tra un'avventura e l'altra, solo per determinate abilità. o meglio ancora, impostare che ogni abilità può essere "addestrata" solo sino ad un certo numero, differente per le varie abilità, così da mettere per dire "arma X massimo +2" e "conoscenze massimo +6", così da permettere ad un giocatore di aumentare tali abilità utili in determinate situazioni ma utilizzate di rado. e ci può stare anche di ruolo, in quanto il miglior modo per apprendere la matematica è studiarla (compreso fare esercizi), non utilizzarla in giro per risolvere enigmi (che è la medesima cosa di fare esercizi, quindi cambia poco), mentre per le armi continuare ad addestrarsi contro un manichino o contro chi non tenta di ucciderti ti permette di raggiungere una prestanza minore rispetto all'utilizzo generico. riguardo al perdere punti, non intendo solo calare di 1 punto, ma proprio il ridurre il guadagno totale di 1. pensa che io avrei messo il contrario (-1 se si ha avuto successo nella prova..) solo per una questione che se sbagli ti rendi più facilmente conto di cosa hai sbagliato piuttosto di quando hai successo, ed impostare il minimo a 0 (giusto per non perdere punti ogni volta che hai successo in una prova estremamente facile..). in questo modo, si bilancia anche il fatto che più migliori, più è difficile migliorarti (in quanto devi affrontare sempre sfide più difficili per migliorare.. ora come ora, c'è il fattore "rallentamento" della progressione con i rank necessari per raggiungere un bonus che aumentano, ma si tratta solo di numero di utilizzi, non è relativo alla difficoltà della prova. un personaggio che ha raggiunto la possibilità di superare quasi automaticamente una sfida media, ovvero ha un totale di 10 in una abilità, aumenta sempre di 1 punto ogni volta che ne supera 1...)
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dnd tutte le edizioni Un unico d&d
Aleph ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
appunto, era quello che intendevo. in Eberron vengono presentati i forgiati, per dire, ma se voglio usarli in qualsiasi altra ambientazione posso prenderli. nel libro dei livelli epici viene spiegato come avanzare (o cominciare) a livelli più alti. e così via. ma il regolamento è sempre il medesimo, non sono edizioni differenti, sono solo "modi di vedere" la stessa ambientazione. è un po' come WOD, regolamento comune, regole extra differenti per le varie ambientazioni (integrabili come in questo caso..) -
dnd tutte le edizioni Un unico d&d
Aleph ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
nono, ho guardato sulla pagina della FFG su wikipedia, dove vengono citati solo due gdr di WH (il fantasy ed il dark crusade, concesso dalla GW) comunque, più che edizioni differenti mi sembrano più simili a "manuali di ambientazioni" basati sullo stesso regolamento.. -
dnd tutte le edizioni Un unico d&d
Aleph ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
ah, allora wikipedia è proprio da spazzare via.. -
sicuro, ma è sempre relativo all'umore, al morale diciamo.. non all'apprendimento, è questo quello che intendo. nel senso, questo evento NON può capitare, a meno che non si abbia una penalità a quella prova, ok? di conseguenza sono un totale imbranato con tale abilità, lo so, me ne rendo conto e ok, sbaglio, mi capita di fare la figura del cretino e mi sento estremamente abbattuto, tanto che da avere penalità a TUTTE le mie prossime azioni future sino a quando non mi metto l'anima in pace (da decidere in che modo. può trattarsi di un determinato tempo, oppure il riuscire in un'altra azione di una specifica difficoltà - un po' una rivalsa alla "ok, ho fatto na figura di m***a colossale, ma guarda che capolavoro ti ho tirato fuori!") e così via. però andare ad intaccare l'accrescimento del personaggio mi sembra un po' "strano" (tanto che ad esempio in sine requie si cresce SOLO sbagliando...) da un punto di vista prettamente "metagamistico", un fallimento è SEMPRE un evento negativo, e solitamente già il fatto di aver fallito in una data azione è una "punizione" abbastanza grave. aggiungere inoltre una perdita di "avanzamento" (anche se minima) scoccia ancora di più, secondo me potrebbe essere invece strutturato in maniera differente (anche se non mi viene in mente come).. EDIT: altro argomento abbastanza interessante: come pensi di fare con le abilità che si usano "di meno" rispetto ad altre? un esempio classico è: combattimento arma a due mani E combattimento con due armi. nel primo caso, si effettua (mettiamo) un attacco a round, mentre nel secondo se ne effettuano due, quindi un personaggio con due armi progredirebbe più in fretta di uno con un'arma grossa, rendendolo presto molto più prestante (ovviamente se anche l'uso di armi è considerata una abilità). altri esempi possono essere le abilità di conoscenza, o le abilità sociali. è difficile che si usino più spesso di abilità "con le armi" o magiche.. (in realtà è un problema che sto affrontando anche io nel mio GDR, e non so come fare a risolvere..)
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dnd tutte le edizioni Un unico d&d
Aleph ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
ma son tutte edite da FFG? perchè da quel che leggo in giro provengono tutte da produzioni differenti.. e di retrocloni di D&D ancora supportati in giro se ne trovano diversi, insomma il paragone non regge... il fatto che si appoggino tutti sulla stessa ambientazione importa poco riguardo alla casa di produzione..