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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. brr... non riesco ad immaginare una società caotica.. mi sembra sempre un ossimoro.. XD
  2. il fatto è che in questo modo si possono mettere le armi in una sorta di lista, dalla più utile alla meno utile. non ci sono armi "utili in certe situazioni", ci sono solo armi migliori ed armi peggiori. come avveniva in 3.5, o in 4^ edizione, per quale motivo uno dovrebbe prendere appunto il falcione quando può prendere un'altra arma identica ma che fa più danno? o che ha una caratteristica in più? mi rendo conto che effettivamente le armi che mettono sono più o meno efficaci, ma qui come sempre si punta a quella che fa più danno che mi posso permettere (già in quarta era stato lievemente "smistato" il fatto se scegliere una con competenza più alta e danno più basso rispetto ad una con competenza più bassa e danno più alto.. qui siamo tornati a "chi fa più danno"...)
  3. mmmh beh, in realtà quello che ho creato sin ora è solo uno "scheletro", ci sono alcune decisioni da prendere ancora in merito a diversi aspetti, ed intere aree da ideare.. il tipo di aiuto di cui avrei bisogno è di qualcuno che ha voglia di starci un attimo dietro con me per tentare di svilupparlo, in quanto la meccanica di base è già preparata, ma tutto il contenuto è assente. è difficile da spiegare, e non posso certo postare qui la ventina di pagine che ho scritto sul gioco, intaserei il forum e nessuno avrebbe la minima voglia di leggerselo.. XD
  4. allora, la motivazione principale per cui scrivo un nuovo GDR è per il semplice motivo che ci sono molti giochi che mi piacciono, ma mi rendo conto che sono solo alcuni "lati" di questi che mi piacciono particolarmente, e mi sono finalmente deciso a "mettere insieme" in maniera più o meno armonica le cose che mi sono sempre piaciute. ad essere più preciso, in molti giochi che ho giocato mi sono detto spesso "oddio, ma questa cosa è altamente sbagliata, ma non posso modificarla senza compromettere tutto il gioco", e simili cose. un esempio abbastanza banale, con D&D, ho sempre odiato il sistema di armi: un personaggio si sceglie un arma, la migliore (in quello che vuole fare) e usa solo quella. punto. nessuno ha mai usato un falcione, per dire, nessuno ha mai utilizzato nulla che non fosse il meglio (ed ha senso, se posso utilizzare una spada bastarda, perchè utilizzare una spada lunga?) ci sono molti altri esempi che potrei citare, ma ora come ora non mi trovo al mio pc, e non posso neanche passarvi molti dettagli in questo momento (non riesco a collegare al router il mio pc, ci riuscirò spero entro domani o dopodomani..) quello che posso fare è descrivere a grandi linee su cosa si basa, ma proprio GRANDI linee.. XD il sistema di risoluzione di uno specifico evento si basa sul lancio di 3D10, sommando a ciascuno di questi un valore e controllare quanti di questi hanno superato la difficoltà dell'impresa. a seconda di quanti hanno superato si può avere: fallimento critico (0 successi), fallimento (1 successo), successo (2 successi) e successo critico (3 successi). come si nota, la possibilità di avere un successo critico o un fallimento critico variano molto a seconda dell'impresa che si intende compiere ed alla propria abilità (un tipo molto competente in matematica avrà un successo straordinario praticamente sempre in una divisione a due cifre, al contrario uno totalmente a digiuno di matematica avrà sicuramente un fallimento critico nel compiere un sistema di equazioni anche semplice). il sistema di abilità è parzialmente ripreso da sine requie, in quanto si ha una sorta di counter che ogni volta che raggiunge un certo valore fornisce un bonus all'abilità. tutti i nomi sono ancora "a caso", ma ho chiamato questo counter "grado" ed il bonus semplicemente bonus. ad esempio, quando si arriva a 5 (numero a caso) gradi in una abilità si ottiene un +1 alla prova. per incrementare i valori, il giocatore ha poco controllo: si aumentano solo quando si ottiene un doppio risultato coi 3D10 o un triplo risultato (che sia un fallimento o un successo). quindi se faccio una prova da schifo ma ho tirato 3 due, aumento di tot i miei gradi. ecco invece la zona ripresa da rolemaster: le abilità sono tutte rinchiuse in "classi" (parola di rolemaster, per chi lo conosce), le quali hanno un valore di maestria, ovvero la somma di tutti i gradi delle abilità all'interno. ad esempio, la classe di abilità armi ad una mano avrà sotto di se una abilità specifica per ogni tipo di arma ad una mano (spada lunga, spada bastarda, mazza, mazzafrusto e così via). la somma di tutti i gradi di queste abilità fornisce il valore di maestria. ecco infine qualcosa preso vagamente da D&D quarta edizione: ogni tot gradi di maestria in una data classe di abilità si ottiene una maestria relativa: ogni classe di abilità ha il suo albero di maestrie (anzi, ora che ci penso questo è più preso da exalted), da sbloccare via via che un personaggio accumula punti maestria in quella classe (ad esempio, tra le maestrie possibili in "armi ad una mano" si avranno 3 alberi distinti, uno con le maestrie per il combattimento con due armi, uno con le maestrie del combattimento con arma ad una mano e scudo, uno con le maestrie per il combattimento da duellante - arma e mano libera. quando un personaggio utilizzando una qualsiasi combinazione di armi ad una mano raggiunge 5 gradi di maestria, sceglie una di queste maestrie e la impara). le maestrie possono essere di vario tipo, ad esempio per le abilità magiche si tratta spesso di veri e propri incantesimi.. devo andare a tavola, se a qualcuno interessa sapere di più, più tardi ve lo posso descrivere meglio ps: la richiesta non è di un aiuto sporadico, ma di qualcuno che abbia voglia di starci dietro con un minimo di tempo. non si tratta di singole domande tipo "voi come lo fareste questo", piuttosto di un "ok, c'è da progettare questo aspetto, ci pensi tu mentre io progetto quest'altro"... 'pito?
  5. no, quello che vuole dire è che il master (cosa abbastanza ovvia) non è limitato a mettere nessun save or die, se vuole può metterceli ma che di base il gioco non li prevederà.. se è convinto che la medusa debba pietrificare all'istante, potrà tranquillamente mettere questa cosa.
  6. Salve a tutti! E' da un po' di tempo che sto lavorando ad un gioco di ruolo, ed ora mi ritrovo nella classica situazione da "oddio, quanta roba c'è da fare, non ci riuscirò mai!". così, messo da parte l'orgoglio di voler far tutto io, chiedo qua se c'è qualcuno che ha voglia di darmi una mano. Il gioco ha già un minimo di fondamenta, anche se da limare, e si tratterebbe di un gioco abbastanza complesso e carico di "variabili", come potrebbe essere un Rolemaster o un GURPS. Questa scelta ovviamente è voluta, non sto cercando di creare un gioco astratto. il classico master + tot giocatori a smazzuolare qualche mostro, ma anche un sistema più complesso per le prove diplomatiche (meglio del semplice "fai una prova di diplomazia) ed altre situazioni di ruolo, come l'esplorazione e simili. in teoria il sistema vorrei crearlo generico (senza ambientazione di alcuna sorta), anche se ultimamente mi sto dedicando un po' di più ad una possibile ambientazione fantasy in quanto (tra i miei mille progetti incompiuti) c'è anche una ambientazione in fase di sviluppo (ma quella è totalmente secondaria, per ora). inoltre ho ben più esperienza in GDR fantasy che in altro. comunque, l'obbiettivo è creare un sistema modulare per permettere di creare possibili espansioni per gestire altre ambientazioni (come per gurps, per intendersi). in futuro ad esempio creare un modulo per la gestione di astronavi, uno per la gestione del combattimento con armi da fuoco, e così via, ma intanto creare una base solida su cui poter lavorare. non richiedo una continuità nel lavoro, abbiamo tutti (me compreso) un sacco di cose da fare, tuttavia se c'è qualcuno che ha un po' di tempo libero e gli va di darmi una mano sarebbe il benvenuto! Grazie a tutti per l'attenzione, A.
  7. a pelle, il primo commento che mi viene da fare è che mi dispiace moltissimo abbiano totalmente "abbandonato" la tipologia "1[A]". dava un po' più di importanza alle armi, ora come ora un guerriero di liv 20 con un pugno o un'ascia cambia davvero poco... :/
  8. no, credo ci sia stata una errata successiva, io l'ho preso direttamente dal compendium online. mi sembra di ricordare che ci fu una errata intera su questo punto, dove permettevano a chiunque di utilizzare qualsiasi strumento in cui fosse competente per qualsiasi potere con la parola chiave "strumento". per questo credo che il focus ki sia praticamente lo strumento più sgravo del mondo.. non solo ti permette di utilizzarlo come strumento, ma passa potenziamento ed incantamento anche alle armi.. spettacolare.. EDIT: QUA puoi trovare le errata gratuitamente.
  9. aaah che belle le ambientazioni tutte verdi! nella mia ho aggiunto un piano intero di piante giganti (in realtà è totalmente infinito, non c'è terreno sotto, solo altri tronchi, che sorgono dalle conche formate dai rami di altri alberi e così via per l'eternità..) comunque, non ho capito se hai preso spunto solo da Firenze (caro concittadino) o anche da tutta l'italia (o il mondo vero e proprio), e soprattutto che fine hanno fatto mari, grossi laghi ed oceani, e le piante al loro interno (nonchè deserti e tundre, che da zone terribilmente scomode potrebbero divenire le zone più sicure). per qualche idea, ti consiglio di leggere "BLAME!", di Tsutomu Nihei, anche se si tratta di una megalopoli infinita (fantascientifica) ha dei paesaggi incredibili, claustrofobici e rende bene l'idea di una società sopravvissuta in mezzo ad un territorio ostile all'ennesima potenza. infine, potrebbe essere carino dividere il mondo in zone geografiche più o meno estese in base alla vegetazione che ci cresce. quando creo mondi del genere, solitamente mi piace far viaggiare i miei personaggi in zone differenti, dar loro sempre un senso di "novità", invece dei soliti castagni e querce una bella foresta di cactus può essere parecchio seccante, soprattutto se le spine possono essere usate dai locali come vere e proprie spade - o persino proiettili per baliste. per non parlare di quel prato di cardi divenuto un groviglio di spine.. o quel grande lago dove le alghe attirano incauti viaggiatori e li trascinano dentro... o quel bosco di mimose, il cui profumo è talmente denso da portare alla pazzia chi ci entra, ma allo stesso tempo le grosse palle gialle possono fornire nutrimenti ad un paese intero.
  10. credo abbiano fatto un trafiletto apposito per questa situazione. in pratica, gli strumenti sono esattamente come le armi: se ne hai la competenza, puoi utilizzarli per qualsiasi potere con la parola chiave "strumento". quindi, se sei competente con le bacchette da un talento multiclasse, puoi utilizzare le bacchette per lanciare incantesimi da chierico senza problemi. non c'è alcuna distinzione tra quale potere utilizzi con un dato strumento, a meno che non sia specificato "il personaggio deve utilizzare questo potere con un dato strumento", ma è un requisito sempre specificato. potrei sbagliarmi e ci sta che qualcuno mi corregga, ma credo sia così. ps, nel talento "iniziato della fede" non è specificato in alcun modo che è solo per i poteri da chierici.. "In addition, you can use a holy symbol as an implement."
  11. è un vero peccato, ma credo sia fatto principalmente per velocizzare il gioco. se di ogni creatura in campo si dovesse tenere conto del suo campo di visuale (senza contare che alcune creature hanno visioni differenti, come un beholder per dire che vede tutto intorno) si diventerebbe matti..
  12. Aleph

    Intuizione

    ah, ecco l'inghippo! perfetto!
  13. in realtà non so come fai ad utilizzare un difensore essential ed uno non essential, dato che sono su due piani completamente diverso, per un semplice ed apparentemente banale motivo: gli essential anno, tramite il loro "marchio", attacchi utilizzati come azioni di opportunità, mentre i non essential hanno azioni immediate. ed è una cosa che tanto quanto pare semplice è devastante (ed il nostro master ha dovuto limitare questa cosa al nostro barbaro). altra differenza enorme e spesso ingestibile con certi giocatori è che gli essential si basano su attacchi basilari (quelli con armi) o su UN SINGOLO attacco per chi usa strumenti. questo cosa significa? che invece di doversi potenziare tutti i possibili poteri che uno può avere, basta potenziarne UNO per renderlo esagerato. alcuni esempi, un mage (mago essential) basato sul fuoco può prendere tutti i talenti e gli oggetti che desidera basati solo sul fuoco. ho come compagni due stregoni ciascuno con un bonus di +27 al danno (e siamo a lv 10). se utilizzasse un qualsiasi altro potere avrebbero si e no +8, per la caratteristica ed il potenziamento +2... personalmente ho trovato le classi essential totalmente senza senso mescolate alle classi normali (non so se hai presente il ranger arciere essential, controllore.. ok non ha colpo a due zanne, ma rallentato TS termina a volontà dove lo metti?)
  14. Aleph

    Intuizione

    Apro questa discussione (e spero non l'abbia già aperta qualcuno parecchio tempo fa) per stabilire cosa è effettivamente possibile fare tramite l'abilità intuizione. Questo perchè, a mio parere, il "nome" dell'abilità non rispecchia minimamente ciò che fa. leggendo e rileggendo il manuale del giocatore, intuizione viene descritta solo ed esclusivamente come abilità sociale, e non come la capacità del personaggio di capire che c'è qualcosa che non va. tuttavia, come utilizzo, tra tutti quelli lineari a questa descrizione, viene citato anche il "riconoscere una illusione", cosa che mi rende un bel po' confuso. inizialmente questa abilità la consideravo l'empatia del personaggio rispetto ad altre persone, quindi l'interazione puramente sociale per sapere se uno mente, se è controllato da altri o simili prove, non per capire se l'ambiente è fasullo creato tramite illusioni (magiche e non). alcune trappole tra l'altro riportano come metodo per riconoscerle una prova di intuizione (o un certo valore di intuizione passiva). insomma, cos'è questa dannata intuizione? prende il posto di percezione per capire se nell'ambiente c'è qualcosa che non va? se è stato tipo spostato qualcosa mentre non c'ero? o per notare il fatto che una porta prima era chiusa ed ora non più? perché ripeto, nella descrizione è descritta puramente come la capacità di "percezione" rivolta verso una creatura, ma il poterla usare su un'illusione mi sconquassa quest'idea. qualche idea?
  15. sisi, grazie mille per la spiegazione, non avevo capito che bisognava inventarsi un nome, ma che dovessi entrare in una già fatta. e non capivo come crearne una nuova.. in realtà è più semplice di quanto pensassi, bastava inventarsi un nome per la sessione, e se non esiste te la crea! fantastico! ora che vado un paio di mesi in sudafrica sarà necessario! D:
  16. sembra molto interessante, mi sono iscritto ma... non ho idea di come utilizzarlo XD
  17. no, aspetta, le capacità difensive non è che variassero così tanto tra classe e classe, variava solo la loro competenza nelle armature, e poche eccezioni (come il monaco). un guerriero di lv 20 senza armatura probabilmente avrebbe avuto meno CA di un guerriero di primo in full plate e scudo. cambiano appunto i punti ferita, ed è li che viene riposta la capacità di "ridurre" le ferite del personaggio, è questa la vera differenza nella "difesa" del personaggio, ovvero che grazie alla sua abilità riesce a deviare colpi potenzialmente letali in colpi di striscio (visto che gli toglie una percentuale minore di vita). semmai, l'assurdità sta nel sommare la costituzione a questo valore, e nelle cure che curano "di meno" le creature di allto livello, quello si che non ha senso... :/
  18. uh, una build da ladro che piace a me? in realtà una delle build che mi piace di più è utilizzare colpo senz'armi e prendere i due talenti sap, quelli che raddoppiano i dadi di furtivo e sommano +2 a tali danni se si infliggono danni non letali con i furtivi. in realtà anche due manganelli potrebbero andare bene, se si desidera essere ben più competitivi, ma adoro personaggi basati sul combattimento senz'armi, ed anche se mi ritrovo ad infliggere 1D3 +2 danni se va bene ci sono i 20D6+40 (a liv 20) a compensare ampiamente. e tutto questo con solo un paio di talenti. con i manganelli, si tratterebbe di combattere con due armi, quindi ci sommi un buon tre talenti per combatterci bene ed effettuare una vagonata di attacchi a round (in effetti serve pure il finesse, ora che ci penso). il problema di questa build è che hai bisogno di un buon mago di supporto che prepari per te "invisibilità superiore", e visto che si tratta di un gioco di gruppo direi che sarebbe il suo incantesimo meglio speso sino a liv. 9 (in pratica un buff che ti permette di infliggere 20D6+40 ad ogni attacco.. D: ) gli altri talenti li spenderei per migliorare la possibilità di trovare trappole, per migliorare la mobilità e la furtività, magari il weapon focus che un +1 a colpire non fa mai male (soprattutto con ab medio ed il -2 di combattere con due armi) e così via. penso che l'importante nel vedere un proprio PG non è tanto riuscire a fare in modo che superi tutte le prove, ma riuscire a fare in modo che si integri bene con il resto del gruppo. in questo caso, un mago è necessario (inutile dire che forse l'incantesimo "invisibilità" meriterebbe anche la spesa di qualche slot superiore, vista la situazione), che faccia bene il suo lavoro (trappole, esplorazione, furtività, scassinare serrature) e che non passi il tempo a mangiare patatine quando c'è un combattimento (il furtivo del ladro può essere sfruttato davvero bene).
  19. hai mai giocato alla quarta edizione? perché buona parte dei problemi da te citati sono stati risolti, in realtà. la difesa aumenta con l'aumentare del livello (in base al mezzo livello), le cure curano in percentuale invece che in punti fissi (impulso curativo), e così via.. penso che ti piacerebbe (a me personalmente piace), perché questo difetto è stato corretto. ora non so cosa intendano fare in questa edizione, soprattutto per le cure. anche la capacità di infliggere danno aumenta (ad esempio i poteri a volontà che da un certo livello aumentano la quantità di danni), non solo quindi direttamente dall'aumentare la forza o prendere talenti o oggetti sgravi, ma anche dall'abilità stessa del personaggio. anche riguardo all'attacco per round, un personaggio ne può compiere solo uno (o due se impugna due armi, ma deve usare poteri), ed è possibile compiere più attacchi solo con poteri particolari.. comunque non voglio cominciare una ed. war, piuttosto non capisco per quale motivo tu ti accanisca così sui dadi di competenza. mi sembra una buona meccanica per rappresentare come l'abilità di un dato personaggio effettivamente MIGLIORI diversi aspetti di questo. ci sono molti punti in cui mi trovi d'accordo con te, ma non mi sembra così traumatica questa specifica cosa (anzi, mi sembra abbastanza elegante, se solo riuscissero a creare delle manovre davvero interessanti e varie, invece di crearle in modo tale da poterle mettere in fila per prestazioni..) inoltre, non ho capito cosa vorresti dal gioco riguardo alle astrazioni. si tratta necessariamente di astrazioni in quanto è un gioco appunto e non è una vita reale, se vuoi stare attento a quanta forza cinetica sviluppa un'arma, a quale locazione della mano hai colpito il nemico ed a quale effetto risulta di conseguenza, alla fine non ne esci più, passi una sessione a concepire come l'ha presa un png riguardo al fatto che gli hai chiesto come stava, cominciando a ragionare sul suo passato, su quando suo padre gli diceva "come stai" mentre lo picchiava, sul come si è svegliato la mattina e così via. un bel valore statico e via! risolto tutto.
  20. il problema è che per arrivare a +22 al danno devi spenderci DAVVERO tanto, tra monete, talenti e punteggi di caratteristica, cosa che 1) ti lascia senza destrezza, e quindi CA e riflessi 2) ti lascia senza i soldi/talenti per potenziare altri aspetti del personaggio (furtività, esplorazione, trappole, versatilità e così via), 3) non ti permette di sviluppare più di tanto tecniche di combattimento che ti permettano di sfruttare al meglio i D8 di furtivo (che al 20 sono di base una media di 45 danni a colpo, ben più del D4+22).. secondo me è più utile sfruttare talenti ed equipaggiamenti basati su altro, come sul colpire, sul nascondersi, sul disattivare trappole, sul fare in modo di non essere colpiti e sul potenziare il furtivo.. no? in definitiva non si tratta di una brutta build, anzi, ti permette di essere utile anche contro melme ed elementali (che normalmente ti rendono inutile), però negli altri incontri se ti paragoni ad un ladro che riesce a colpire con tutti e sei gli attacchi perché ha specializzato sul tiro per colpire (con due armi) ed infligge una vagonata di danni per il furtivo, o che riesce ad infiltrarsi per rubare il diamante senza nemmeno farsi vedere, un po' scoccia no? sarebbe un ottima build per dungeons & dragons online, ma per un giocatore rischia di diventare troppo "specializzato", e di non riuscire ne ad essere prestante come un guerriero contro chi è immune ai critici, ne come un ladro contro chi non lo è...
  21. non capisco la necessità di aumentare le possibilità di raddoppiare 1D4+4/5 quando si hanno attacchi furtivi da 5-6D8....
  22. Aleph

    Il Forgiato

    non so perché ma mi sono sempre immaginato i forgiati con un bel +2 all'intelligenza. probabilmente perché li immagino come "macchine calcolatrici", però secondo me potrebbe starci bene. il fatto che non siano molto integrati e che non possiedano un grande istinto naturale non significa che non siano intelligenti..
  23. beh, da manuale è esattamente la stessa cosa di ora, è questo il fatto... non hanno toccato alcun fondo, siamo rimasti li. personalmente sono a favore di rimodernare questa meccanica, ma non è una grande novità il fatto che è SEMPRE stato in questo modo, per il semplice fatto che i PF non vanno visti come una pool ma come una percentuale. mi sembra abbastanza semplice da capire in realtà: fare una pool dal cui totale togliere un valore intero mi sembra ben più semplice di calcolare un coefficiente da applicare ad ogni danno ricevuto in base al tuo livello, no? un colpo che infligge 5 danni ad una creatura con 6 pf è un colpo quasi letale, mentre tale colpo ad un halfling con 5000 pf è praticamente nullo. questi 5000 pf da dove saltano fuori all'halfling? capisco che un drago possa avere più "ciccia" di un essere umano, ma un umano da un'altro umano, come aggiravi il piccolo particolare che mantenendo gli stessi effetti del colpo (ovvero: ti stacca un braccio dal colpo di 5pf su 6) il personaggio con 5000 pf può perderne altri 1000 di arti in quel modo? il fatto che siano spiegati (come sempre) da cani è un discorso differente. prova ad immaginarti la barra della vita come in un videogioco, senza numeri, e guarda come scala in fretta quella della creatura con pochi pf rispetto a quella con più pf.. solo che non puoi avere solo un valore percentuale di danni subiti e danni inflitti modificati da vari fattori quali la tua abilità e non. i PF risolvono in maniera abbastanza diretta e semplice questi calcoli complessi. ovviamente, tutto imho. EDIT: la cosa che un po' mi fa rabbia è che il combattimento si continua ad immaginarcelo come un tizio che attacca, passa il turno e tocca all'altro tizio. è una cosa ridicola. un colpo di spadone che infligge 20 danni ad un contadino senza alcun addestramento in mischia lo taglierà in due di netto. tale colpo portato ad un maestro di spada sarà deviato, e nonostante siano riusciti a colpirti quei 20 danni vengono "mitigati" dalla tua bravura (altrimenti che senso avrebbe dare PF differenti a maghi o guerrieri?) quello che non è contato, semmai, è che non conta minimamente la tecnica dell'attaccante per fare in modo di infliggere danni, visto che si basano solo ed esclusivamente su una caratteristica e non su qualcosa che si può "addestrare". un guerriero con forza 18 al primo livello e senza oggetti magici infliggerà pochissimi danni in meno ad un guerriero con le stesse caratteristiche di 20° livello, poichè ci somma solo forza e qualche talento. potrebbero correggere QUESTO errore, non tanto i punti ferita, quanto i danni basati sull'abilità del guerriero piuttosto che solo su una sua caratteristica "innata". TOH! MA L'HANNO FATTO! CI SONO I DADI DI COMPETENZA!
  24. scusa, ma sin ora le ferite come le hai giocate?
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