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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. in realtà il privilegio del magus del sangue non lo specifica (o almeno, sul compendium non è specificato..) il privilegio dice: "You then gain a bonus to the power’s damage rolls. The bonus equals the damage you dealt to yourself." apparentemente sembra specificare ai tiri dei danni, neanche al singolare, proprio a tutti i tiri dei danni effettuati tramite quel potere.
  2. impugnare due pugnali è sempre in grado di farlo, utilizzarli entrambi purtroppo no. per utilizzare il secondo pugnale dovresti avere un potere da ranger o da guerriero tempesta che ti permetta di usare l'arma off hand, ma questo a meno che tu non sia ibrido non è possibile (almeno: per i poteri a volontà). ci sono tuttavia alcuni talenti che potrebbero rendere vantaggioso impugnare un'arma in una mano altrimenti inutile, come combattere con due armi (che ti fornisce +1 al danno, anche se compi un singolo attacco), difendere con due armi (+1 CA e riflessi se impugni due armi) e l'oggetto "rhitm blade", che ti aumenta di 1 il bonus alla CA ed ai riflessi..
  3. ah, ma parli della sfera! sisi, il primo è un solo bersaglio, io parlavo dei successivi...
  4. oppure un privilegio stile guerriero che sceglie un'arma (compreso senz'armi) ed aumenta solo quello ogni tot livelli?
  5. per quale motivo su un solo bersaglio? non è specificato nel potere.. inoltre, non è specificato nemmeno che bisogna colpire, ma che bisogna effettuare un attacco da mago che infligge danni.. da RAW sembra che si continui ad applicare per sempre, anche se personalmente modificherei quel privilegio di classe con un bel "fino alla fine del turno", o al massimo "sino all'inizio del turno successivo"...
  6. si, ok, ma visto che buona parte dei colpi importanti sono la prima metà (nel senso che, quando arriva a 7 attacchi, sono i primi 4 che contano davvero, poi il -10 al tiro per colpire si fa sentire) direi che è un oggetto stracomodo.. ed uno si può permettere di prendere magari amuleto dei pugni potenti solo di potenziamento, mentre questo oggetto +1 e soli incantamenti (ovvero 6 "bonus" di incantamento..) ah, no, c'è da dire che si basa sul BAB, e non sul BAB della raffica, questo significa che il monaco al massimo potenzia 3 colpi. o sbaglio? (altrimenti che gli hanno messo a fare il BAB medio al monaco, se non per i requisiti?)
  7. oddio, dove si trova questo abominio? O.O
  8. ma a sto punto non è meglio davvero l'amuleto dei pugni potenti? costa quanto due armi magiche, ma con +5 da quel che ho capito superi tutte le RD e le armi vanno a farsi benedire (o meglio, se sei proprio ricco ricco ti fai le armi situazionali tipo sacra e simili che fanno danni, ma non so quanto ti merita.. a parità di potenziamento, infliggi +2D6, per un totale di 3D6 invece di 2D10 e solo contro gli allineati opposti..) imho rimane comunque 10 volte più performante senz'armi...
  9. dipende. di oggetti non incantati, si ha solo lo slot "armatura", mentre quando si cominciano ad avere oggetti magici, come appunto cinture, bracciali e stivali, vengono scritti separatamente. l'armatura incantata (o non) è previsto che si possa utilizzare con una qualsiasi combinazione di tutti gli altri oggetti magici (tecnicamente, un'armatura completa potrebbe prevedere anche un elmo, ma se lo si sostituisce con un cappello incantato non perde di protezione.) quindi, l'armatura rientrerà nel suo slot, e non occuperà gli altri (come appunto cintura, stivali etc etc)
  10. prendi un libro, la prima pagina è singola, la seconda e la terza sono invece una di fronte all'altro. per questo ho detto 2^ e 3^, per la comodità di avere due intere pagine a disposizione immediata, mentre basta girare una singola pagina per raggiungere la 1^ o la 4^.
  11. mi hai fatto venire in mente una cosa: normalmente le schede si stampano fronte/retro, potrebbe dunque essere una buona idea mettere tutti i valori interessati nel combattimento nella seconda e terza pagina. in questo modo si potrà tenere i due fogli sul tavolo uno davanti all'altro, e se si hanno in inserti di plastica (dove tengo di solito le schede) basterà aprirla alla seconda pagina per avere tutto quello che mi serve (compreso incantesimi e capacità magiche, nonchè oggetti magici ad utilizzi stile la collana delle palle di fuoco). che ne pensi come idea?
  12. bellissima! concordo anch'io che la scritta "totale" sotto l'iniziativa potrebbe essere scritta in bianco, che ora come ora non c'è uno spazio adatto per segnarlo!
  13. io di solito utilizzo narrare, anche se si tratta di un master e non un narratore (scelte dei GDR, ovviamente). mi sembra il termine più scorrevole e preciso possibile.
  14. sicuro che lo status più utile è "morto", ma il secondo è "incapace di agire", e questo i controllori sono in grado di applicarlo molto più spesso di quanto uno striker possa applicare "morto". per questo preferisco avere un paio di controllori (uno basato per dire sui movimenti forzati, l'altro su stun tipo psion, o su immobilizzare/rallentare).
  15. sembra assurdo, ma sai che io invece di due striker avrei messo due controllori? è una situazione un po' strana, perchè se dovessi sacrificare un ruolo in un gruppo da 3 sacrificherei proprio il controllore, ma se avessi un "doppione" prenderei proprio un controllore. il fatto è che con due controllori ed un difensore ben piazzato, i nemici non riescono a fare granchè durante il loro turno, si trovano una vagonata di effetti addosso ed in posizioni estremamente svantaggiose. ho notato in questi anni di gioco che due controllori riescono tranquillamente a sostenere un gruppo da 8, ma in un gruppo di 5 il loro potenziale non viene sprecato (come accade spesso con le guide, per dire), e l'output di danno di un ranger basta ad affrontare praticamente tutte le sfide di un gruppo da 5, soprattutto se il 90% dei nemici è occupato dai controllori (ed il mago può divertirsi parecchio a frastornare i nemici) e l'altro 10% è preso dal difensore (che a quel punto la "limitazione" del guerriero del non marchiare ad area diventa un vantaggio, dato che può focalizzarsi su un nemico). in questi anni di gioco abbiamo affrontato una campagna con un gruppo che attualmente è composto da: 3 guide (chierico, runologo e sciamano), 2 difensori (guardiano e battlemind), 1 controllore (mago) e due assalitori (ranger in mischia ed a distanza). il gruppo nel tempo ha subito moltissime variazioni, ma da quando ha preso questa conformazione i due controllori non hanno più subito danni, ed il controllore riesce comunque a gestire il campo. tuttavia, mi sono accorto che le cure delle guide cominciano ad essere troppe rispetto agli impulsi curativi (e rispetto alla richiesta dei difensori), mentre un ulteriore controllore al posto di una guida sarebbe perfetto, se non addirittura due controllori extra. tendenzialmente, un gruppo formato da 5 maghi riesce tranquillamente a sostenere una decina di round senza essere neanche avvicinato...
  16. credo che sia nella descrizione della parola chiave "polymorph" che sia specificato il fatto che non si possono cumulare, per questo non viene citato in ogni incantesimo con la parola chiave "polymorph".. ho trovato il paragrafo: "You can only be affected by one polymorph spell at a time. If a new polymorph spell is cast on you (or you activate a polymorph effect, such as wild shape), you can decide whether or not to allow it to affect you, taking the place of the old spell. In addition, other spells that change your size have no effect on you while you are under the effects of a polymorph spell."
  17. infatti, quindi non sono utilizzabili da tutti, ma solo da chi ci si è specializzato (o meglio, utilizzabili da tutti ma altamente punitive se non hai il talento). ma quello accadeva anche in 3.5, ci sono i talenti "fare qualcosa migliorato" che li rendevano utili.
  18. il MAD è stato risolto (va solo su destrezza e saggezza, in pratica), quello che non sopporto è che abbiano dato anche a lui la manovra "Deadly Strike", che rende totalmente inutile la flurry of blows... in generale mi piace, e anche parecchio, ma da master la prima cosa che farei sarebbe rimuovere quella manovra dalla lista del monaco. secondo me sarebbe carino se decidessero di sviluppare la cosa del tipo: guerriero: danno/difese ladro: skills/furtività monaco: movimento/difese incentrare le tre classi su questi parametri e via giù di manovre relative..
  19. Aleph

    gestione teletrasporto

    in realtà dato che richiede un tiro salvezza per negare il movimento, il più delle volte è una scelta tattica migliore spostarli e basta piuttosto che tirarli in alto per 2-3D10 extra di danno da caduta.. ma noi giochiamo abbastanza hardcore, ed ogni variabile in più ci avvicina alla morte..
  20. non capisco il problema dell'allineamento. essere omosessuali non è una scelta, è come essere biondi o castani. in una società in cui è illegale essere omosessuali, un personaggio non è che smette di esserlo, ma farà di tutto per cambiare la legge.. se è caotico lo farà infrangendola il più possibile, se è legale utilizzerà ogni metodo legale possibile, se è neutrale se ne importerà il giusto e continuerà a seguire la sua vita come di norma.
  21. Aleph

    gestione teletrasporto

    no, omettere la parte in corsivo significa che non ha effetto nelle regole, ma che è solo una descrizione. l'idea è inventarsi di volta in volta il tipo di potere. un potere che blocca di un dato warlock, per dire, potrebbe essere derivato da catene che spuntano dal terreno, un'altro potrebbe puntare una mano per terra, con le sue dita che si allungano e che sbucano da sotto il nemico afferrandolo. l'idea è che il testo in corsivo è solo una delle mille possibilità di interpretazione di un potere, ma non riguardano le regole. finchè agisci utilizzando tutta la parte sotto, puoi inventarti quello che ti pare, anche che spunti un picachu e lanci tuono.
  22. so che non è richiesto ma... non ci starebbe bene un barbaro sereno con il monaco?
  23. il fatto è che rende l'incantesimo troppo casuale, e di conseguenza meno utile. se dovessi scegliere tra un incantesimo che infligge 1D10 danni ed uno che ne infligge 5 preferirei il secondo (anche se mezzo punto sotto la media). pochi dadi = poca affidabilità, senza contare che diverse volte ti capiterà di tirare un numero orribile e scoccia tantissimo aver perso un preziosissimo incantesimo per aver fatto poco o nulla.
  24. si, c'è il piccolo problema della deviazione standard, fare 10 con 1D10 è un decimo delle probabilità, fare 60 con 10D6 le probabilità sono davvero prossime allo 0 (tipo 1/(6^10), intorno a una su sessanta milioni..)
  25. Aleph

    gestione teletrasporto

    ed il boss avrà anche una certa percentuale in più di riuscirci, un +2 (elite) o un +5 (solo) al tiro..
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