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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. se i bonus dagli oggetti vengono totalmente esclusi dalle meccaniche di base, non starai a creare spade lunghe +1.
  2. il fatto di non includere nelle regole di base la creazione di un oggetto magico non significa che un master non possa crearvi sopra una quest. trovo molto più affascinante che il gruppo giri per il mondo alla ricerca di componenti e simili, dove alla fine dovranno fare un rituale appositamente creato per quell'oggetto piuttosto che "serve un giorno per ogni 1000 monete d'oro dell'oggetto"...
  3. nono, ne fa due di passi verso la morte. ogni singolo tiro salvezza che fallisci ti avvicina alla morte. se, idealmente, un'altro personaggio permettesse un ulteriore tiro salvezza al guardiano, e questo lo fallisse, si ritroverebbe morto e sepolto.. tuttavia, è specificato nel privilegio che "you can make a saving throw against one effect ", e personalmente da guardiano questo non lo farei..
  4. il mio futuro personaggio sarà un nano guerriero (ho già deciso che da ora in poi ogni mio personaggio sarà nano, dal guerriero al bardo..)
  5. perdonami, ho totalmente ignorato il significato di base della parola chiave "invigorente".. hai ragione, la tabella che hai esposto nel post precedente è giusta, ottieni una vagonata di punti ferita temporanei (il che mi fa venire una voglia matta di giocare un bel nano guerriero..) mi scuso per il tremendo errore commesso! comunque, l'errata sul talento per nani lo ha in realtà migliorato: il massimo raggiungibile con una caratteristica (partendo da 18+2 di razza, tutti gli incrementi di livello ed il +2 da destino epico - che deve concederlo) è 30, con un modificatore di +10. metà di questo modificatore è +5 (ripeto, a liv. 28..) mentre il talento già da liv 21 ti offre un +6...
  6. il fatto di allungare i tempi mostruosamente serve solo ed esclusivamente ad impedire che siano i PG stessi a crearne (nonostante il fatto che condivida con te il fatto che in questo modo perdano di "misteriosità"). anche l'idea dell'elfo che ne crea più di un umano, è del tutto insignificante in una sessione di gioco di ruolo, e può rappresentare anche un background di razza (qualsiasi impresa che richieda più di 50 anni è pressoché impensabile per un umano mentre fattibile per un elfo). il vero problema è che perdono totalmente di importanza e misteriosità già non è più un evento la creazione dell'oggetto in quanto tale ma solo perché opera lunga e dispendiosa...
  7. BENISSIMO! imposta il tempo di creazione a 15 anni, sta sicuro che nessun pg lo creerà.. forse quando andrà in pensione, dopo anni di avventure, si dedicherà alla costruzione di un oggetto magico..
  8. già, altra cosa importante e che non è stata citata. inutile sopprimere completamente il mercato degli oggetti magici se questi possono essere creati dai giocatori in una settimana/mese. anche la creazione degli oggetti magici dovrebbe, imho, essere proibita ai giocatori, o per lo meno limitata. in buona parte delle campagne che ho fatto di quarta edizione ho impostato un limite ben preciso: non si può creare un oggetto magico se prima non si ottiene uno "schema" di questo, una sorta di blueprint che permette la creazione dell'oggetto. questo blueprint non è ottenibile tramite tecnologia inversa (ovvero smontando un oggetto magico) ma solo tramite storia (non si possono comprare se non in rari casi, come il baronetto che mette all'asta il progetto di un determinato incantamento).
  9. Aleph

    Razze

    proprio parlando di casi generici, facendo la media delle due popolazioni il nano avrà più costituzione dell'umano, l'elfo avrà più destrezza dell'umano e così via. non sono io ad andare nello specifico, al contrario, io stavo dicendo che l'umano con la costituzione di un nano è l'eccezione, e non la regola. circa un sesto degli umani avranno la costituzione media di un nano, i restanti 5/6 no. idem per gli elfi, 1/6 degli umani sarà agile quanto un elfo, gli altri no. comunque non capisco questo odio, già nel tanto osannato pathfinder gli umani hanno la stessa destrezza degli elfi, se lo desiderano, o la stessa costituzione dei nani.. non ci ho visto nulla di strano..
  10. Aleph

    Razze

    a me non sembra così sbagliato dal punto di vista di ruolo.. per gli eroi, si usa spesso il modo di dire "robusto come un nano", "agile come un elfo" e simili, se andassero trascritti in numeri sarebbero umani che hanno scelto il bonus alla caratteristica alla costituzione o alla destrezza. mediamente, il nano è più robusto dell'umano, per il semplice motivo che il nano ha SEMPRE un bonus di +2 alla costituzione, mentre l'umano solo a volte, idem con l'elfo. gli elfi sono genericamente più agili perché hanno sempre il bonus di +2 alla destrezza, cosa che non vieta ad un essere umano di diventare altrettanto agile. non mi sembra così assurdo...
  11. da come è messo il talento, se colpisci con un potere rinvigorente NON ottieni due volte la cos, perchè specifica che ottieni quei pf solo se manchi (ovvero quando non prenderesti i pf normalmente). con il talento vigore migliorato, aggiungi semplicemente un pf ogni volta che prendi punti ferita temporanei, qunidi solo 1 in ogni caso.
  12. allora, funziona così: quando attacchi con un potere qualsiasi e colpisci (compreso uno rinvigorente) e colpisci prendi il normale ammontare di pf temporanei (nel tuo caso 6, 10 nel caso di poteri rinvigorenti). quando invece manchi non guadagni alcun punto ferita, a meno che tu non stia usando un potere rinvigorente, nel qual caso prendi comunque i punti ferita temporanei (in questo caso, 10). il talento "sangue di pietra nanico" innanzi tutto deve aver subito un'errata, già che aumenta i pf ottenuti di 2-4-6 a seconda del tier in cui ti trovi (eroico, leggendario, epico). inoltre, specifica che si attiva solo sui poteri "invigorating", sia sul colpito che sul mancato di questi (suppongo, in realtà non è molto chiaro se si attivi solo sul mancato, già che dice "to the number of temporary hit points you gain from using an invigorating power", ed i punti ferita extra derivati dal colpito non dipendono dal potere invigorating, bensì dal privilegio di classe..). infine, non so se questi punti ferita extra si cumulano anche a possibili effetti dei poteri invigorating. ad esempio, ci potrebbe essere un potere invigorating che aggiunge punti ferita temporanei come effetto, ed effettivamente questo bonus sembra applicarsi anche a questi (trall'altro cumulativi).
  13. eh, ma quando un'arma costa 15-20 mo (3-400 euro) ed un'arma +1 costa 2'000 (40'000 euro), la differenza di mercato c'è, e si vede. è come comprare una pistola ed un carro armato. si tratta di due commerci totalmente differenti, il primo personale, il secondo va ad intaccare l'economia locale
  14. Aleph

    Creare veleni

    più che altro, stavo considerando l'idea di aumentare le CD dei veleni in base alla prova di artigianato del personaggio. nel senso, da comperare si trovano quelli descritti li, se invece li crea il personaggio aumenta la CD in base al risultato della prova (esempio: CD 18 per creare un veleno, ogni due punti sopra il 18 come risultato aumentano di 1 la CD del veleno. quindi se ottengo 28 dalla prova ottengo un veleno con CD 23 -> 18 + 10/2). più che altro in questo modo i veleni diventano interessanti anche nelle fasi più avanzate del gioco, mentre con quelli li descritti si ha parecchie CD davvero basse.. che io sappia, il 10 è la caratteristica standard, mentre 8 è sotto la media (anche i modificatori suggeriscono questo: 10-11 +0, 12-13 +1, 9-8 -1...) i PG credo partano da 8 perchè, volendo, possono avere anche un valore sotto la media.
  15. penso che il vero problema citato da drago rinato fosse nel fatto che il mercato degli oggetti magici andrebbe trattato come un mercato a parte rispetto a quello dell'ambientazione. un oggetto magico da 6000 mo rappresenta più o meno quanto guadagnano una cinquantina di generazioni di un intero villaggio di contadini (tenendo conto che guadagnano pochi ramini al mese). il problema grosso è che non è mai stato visto in questo modo, la creazione di oggetti magici è sempre vista come un "puff! creato" a meno che non siano i giocatori a volerli creare, nel qual caso entra in scena una montagna di monete d'oro. bisognerebbe ragionare più come se il mercato di oggetti magici venisse rapportato al mercato di uranio nel nostro mondo: non vai in città e lo compri, non ci sono privati cittadini che ne posseggono, ma viene venduto da grandi industrie/società (gilde o simili, nel medioevo fantasy) che possono permettersi di gestirlo. ma si tratta comunque di un mercato "al di fuori" del normale mercato in cui siamo abituati a trattare. in un progetto di ambientazione, avevo messo che tutti (ma proprio tutti) i mercanti di oggetti magici erano alle dipendenze dello stato, il quale pagava loro una sorta di stipendio mensile. quando gli eroi decidevano di comperare un oggetto, il mercante andava nell'unico deposito della città dello stato, struttura uberprotetta grazie ai fondi di appartenenza dell'impero (e non del singolo, che non ha senso che un privato non avventuriero riesca a raccimolare abbastanza soldi per pareti indistruttibili e zona antiteletrasporto..), dove richiedeva tale oggetto e lo portava ai cittadini. l'idea è che anche un prezzo misero come potrebbero sembrare 1000 monete d'oro, probabilmente renderebbero un intero villaggio 10 volte più ricco.. e tutti questi ragionamenti, ovviamente, non sono mai stati fatti nei manuali, solo accennati, ma non si ha davvero l'idea di quanto valgano 1000 monete d'oro.. (da qualche parte c'è scritto come "rapportare" le monete di D&D con i dollari, tipo nel world builder di gary gygax, ma si tratta tipo di 1MO -> 20$, quindi stiamo parlando di 20'000 dollari per ogni 1000 mo... le 6'000 mo da te citate sarebbero 120'000 dollari, tutti trattati in mano ad un singolo mercante.. e questo l'oggetto lo crea con la metà dei soldi, quindi è come se un mercante da un singolo scambio guadagnasse 60'000 dollari.. alquanto incoerente..)
  16. Aleph

    Creare veleni

    è vero, ma gli effetti sono DAVVERO ridicoli. una dose di arsenico non ammazza neanche un popolano che fallisca tutti i tiri salvezza e tiri 2 ad ogni danno alla costituzione (totale di 8 danni alla costituzione, non sono gradevoli, ma un popolano "standard" con 10 di costituzione rimane in vita, mentre l'arsenico dovrebbe almeno in teoria rischiare di farti morire.. qui ammazza solo qualcuno di estremamente debole con 8 a costituzione.. e che fallisca tutti i TS, cosa possibile ma non probabile visto che anche con il -1 alla tempra deve fare 14 o più...) su un avventuriero, praticamente è grossa se gli infligge 2-4 danni alla costituzione. e pagare 150mo una dose di questo veleno, un po' scoccia.. per non parlare della cicuta, che si trova ovunque, e la fanno pagare 1500 monete d'oro (capisco la questione di bilanciamento, ma non è un po' assurdo? uno può anche creare un mondo dove le erbe più velenose sono le più rare, ma non è molto realistico da un punto di vista puramente biologico..)
  17. al contrario, prima si comperavano con parecchia facilità, ma ti sentivi uno sfigato a sprecare soldi in qualcosa che poi buttavi via piuttosto che in una bell'armatura +2 che ti rimaneva per quanto tempo volevi. se eliminano del tutto il mercato di oggetti magici "permanenti" e mantengono quello dei consumabili (pergamene, pozioni, oggetti alchemici e così via) un giocatore SA che quelle monete trovate in giro può spenderle per comperare questi oggetti invece di doverle accumulare aspettando la prossima grossa città con un incantatore in grado di rendere +2 la sua arma. alcune pozioni erano praticamente necessarie (prime tra tutte le pozze di cura ferite e resistere all'energia), ma se tolgono totalmente il mercato degli oggetti magici superiori tutte le altre cominciano a diventare una valida opzione per i personaggi. anche le pergamene, ce n'erano tre o quattro necessarie, le altre totalmente inutili, e si preferiva col proprio mago accumulare ed aspettare oggetti permanenti (int +2?).. anche in quarta edizione, dove tutto è calcolato matematicamente, è dura che un personaggio decida di mettere da parte, mettiamo al decimo livello, 5000 monete d'oro per i reagenti dei rituali.. eppure sono una parte fondamentale del gioco... non mi dispiace neanche il fatto che finalmente un giocatore può creare un personaggio senza stare a spulciarsi manuali di oggetti magici, che tanto non potrà mai comprarli e saranno sempre in mano al master..
  18. Aleph

    Creare veleni

    c'è una guida (anche non ufficiale, ma abbastanza attendibile) con cui è possibile creare nuovi veleni e dar loro un prezzo più o meno bilanciato? inoltre, c'è un modo per renderli utili anche dopo il quinto livello, ovvero aumentare la CD di qualche punto giusto perchè non si fallisca solo con un 1 naturale? perchè sto gestendo un personaggio incentrato sui veleni, ma visto che le CD arrivano massimo sino al 21 (e si parla di veleni che è necessario un mutuo per poterli comperare) ne è rimasto un po' scoraggiato...
  19. in effetti mi piace l'idea che potremmo finalmente cominciare a spendere soldi per oggetti consumabili senza sentirsi degli sfigati come nelle precedenti edizioni... sempre che rendano questi oggetti interessanti, già che i veleni sono sempre stati parecchio inutili...
  20. mi sa che abbiamo due stili di gioco completamente differenti, ed anche due stili di personaggi completamente differenti. solitamente, i miei personaggi non hanno il tempo di "sistemarsi", a meno che non sia previsto (dal master). i personaggi guidano gli eventi, ma automaticamente ne scatenano altri. tendo a mantenere alto il livello di "adrenalina", solitamente (come nella maggior parte dei film d'azione) gli eroi arrivano all'ultimo momento, ed è più facile sentir dire "dobbiamo sbrigarci" piuttosto che "abbiamo tutto il tempo che vogliamo". inoltre, preferisco sempre che i miei pg (sia come giocatore, sia come master) si sentano il pericolo addosso, cosa estremamente difficile con questo gioco di ruolo (come hai detto tu, ci sono una miriade di incantesimi che possono semplicemente interrompere un combattimento per tutto il tempo necessario a riprendere le forze). infine, l'idea che avevo era proprio di utilizzare un incantesimo in modalità atipiche rispetto al normale, mi sembrava una buona idea, però in effetti per uno stile di gioco più rilassato e dove si prevede che i personaggi a prescindere rimangano in vita e sopravvivano ad ogni esperienza non è il massimo, in quanto prevede una situazione di successo o morte. e nota: non ci sono salvataggi nel mio stile di gioco, cosa assolutamente identica ad un videogioco, mentre il fatto che gli eventi "attendano" i personaggi da un enorme senso di artificiosità...
  21. mmmh meglio spiegare con più chiarezza. la regola "generale" è che all'interno di un singolo round puoi utilizzare un singolo potere "disciplina completa". questo significa che da quel potere puoi prendere tutto quello che ti serve, ma non puoi prendere da altri poteri. ad esempio, in un singolo turno puoi utilizzare sia l'azione standard che l'azione di movimento relativa di quel potere. oppure puoi utilizzare l'azione standard del potere e muoverti normalmente. oppure puoi utilizzare l'azione di movimento e compiere un attacco basilare (o un qualsiasi potere che non abbia la parola chiave "disciplina completa"). non puoi, invece, utilizzare una azione standard da un potere e l'azione di movimento di un'altro se entrambi hanno la parola chiave "disciplina completa", poichè utilizzeresti due poteri "disciplina completa" (uno per il movimento ed uno per l'attacco) nello stesso round. spero di aver chiarito la situazione..
  22. appunto, in teoria nella mia ambientazione vennero creati come assaltatori d'elite, ovvero gruppi d'assalto del'esercito in grado di entrare all'interno delle fortificazioni nemiche in forma animale. col passare degli anni (e la fine delle guerre maggiori) hanno preso il ruolo di spie (non si può stare tranquilli un momento, è pieno di piccioni...)
  23. mmmh però il cambio di taglia non da bonus/malus alle caratteristiche? quello ci potrebbe stare, in realtà. diventano piccini picciò... diciamo diminutive, da medio quanto cambiano i bonus? ad ogni modo, non potrebbe effettuare alcun attacco (da regola). l'equipaggiamento si fonde con se. dici che un semplice beast shape senza bonus andrebbe bene? insomma, in definitiva il tratto raziale come verrebbe? tipo: Aspetto naturale: un hengeiokay può assumere tre distinte forme: umano, animale o ibrido. ciascuna di queste forme è una specifica ed unica. quando assume le sembianze di un essere umano o animale, è impossibile determinare la sua vera natura, mentre la forma ibrida lo rivela immediatamente. la forma animale deve essere un animale diminutive (come è tradotto?), e quando il personaggio è in questa forma non può attaccare ne lanciare incantesimi in alcun modo. ottiene tuttavia la modalità di movimento specifica di quella creatura, come mostrato in tabella. (segue tabella con le varie velocità). in forma ibrida, il personaggio guadagna (qualcosa che devo ancora decidere). come ti sembra? pensavo di dare anche un bonus ad una o due skill in base all'animale scelto (bonus permanente, anche in forma umana, tipo +2 a nuotare per la forma di carpa). in effetti, potrei fare una tabella con le varie capacità ottenute quando si ha la forma ibrida (tipo scent, respirare sott'acqua, scurovisione, e tutte le altre cose relative all'animale scelto..)
  24. il kitsune come punto di partenza non è male, il problema è che questa razza dovrebbe potersi trasformare in una creatura minuscola (un pettirosso, un granchio, una carpa...), mentre qui manca proprio questo punto. non ho idea di come trattare la situazione (come beast shape III, ma mi sembra un tantinellino esagerato.. mi servirebbe una cosa del genere, ma senza bonus alle caratteristiche)
  25. salve a tutti! per necessità di ambientazione, ho bisogno di creare un paio di razze che sono comparse in D&D (3.5 e 4). la prima è l'hengeyokai, una sorta di umano che ha la capacità di mutarsi in un singolo animale piccolo, o in una forma ibrida tra questo animale e l'uomo, a volontà. il secondo è il thri-kreen, un umanoide insettoide. ora, vorrei crearli un po' a modino, avete qualche consiglio interessante? per il secondo ci sta che non avrò problemi a crearlo con il monster builder, però per il primo non ho idea di come raccapezzarmi. il fatto di mutarsi dovrebbe essere solo una questione di utilità, non di combattimento, e la forma ibrida non dovrebbe dare grandi bonus.. potete aiutarmi? o conoscete razze simili?
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