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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. senza volerlo, ho letto tipo cinque parole a caso nelle tue idee e mi è venuta l'idea che potrebbe salvare la situazione.. XD il fatto è che si portano dietro con se una chiave molto speciale, e non c'è bisogno che loro non possano teletrasportarsi, ma che la chiave non possa. questo li limiterà parecchio... possono anche andare in esplorazione, ma poi dovranno fare di tutto per fare in modo che quella chiave arrivi a destinazione, risolvendo i vari enigmi! :B
  2. sicuramente conto gli effetti sull'ambiente.. ma non è quello che intendevo. intendevo invece tutti i milioni di problemi che davano gli incantesimi e che rendevano il mago un one man party.
  3. no, perchè non c'è nessun "damage roll". il danno è puro, destrezza e basta. non ci sommi nulla.. purtroppo questa cosa in italiano non è facilmente comprensibile..
  4. questa è una soluzione, che posso adottare qualche volta, ma di nuovo non posso impedire sempre il teletrasporto.. l'idea è che vorrei trovare delle sfide che effettivamente prevedano l'utilizzo di questo teletrasporto. quello che voglio non è inibire le loro capacità, perchè sono eroi che aumentano di livello e di epicità. vorrei trovare delle sfide che prevedano l'utilizzo di queste loro capacità in metodi intelligenti, mentre non me ne vengono in mente punte! mi spiego meglio. per personaggi di basso livello, una porta è una sfida, devono trovare il modo aprirla in maniera intelligente, ma via via che aumentano di livello vorrei che affrontassero sfide differenti. ciò che prima è una sfida dovrebbe in teoria diventare la norma (una porta? teletrasporto! bzap! superata, senza starci dietro due anni..) mi servirebbe qualcosa di più complesso, perchè sono abituato a personaggi di bassissimo livello e non di liv 12 (che non è alto, ma almeno medio si..)
  5. nono, ma per gli scontri non ho problemi, è l'esplorazione che da problemi, è troppo facile e rischia di trasformarsi in uno sparatutto a scorrimento.
  6. si, però il campo antimagia dovrebbe essere una soluzione rara, non una norma, perchè significa tarpare totalmente le ali ai giocatori.. insomma, non voglio che il personaggio arcano/divino/psionico/primevo si senta tutte le volte dire "i tuoi poteri non funzionano" perché sennò mi risponde "e allora che l'ho preso a fare?" l'idea è il dover trovare degli enigmi "spaziali" in modo tale da riuscire a metterli in difficoltà. quello che cerco è fare in modo che l'esplorazione stessa sia pericolosa, mentre da un dato livello in poi sembra impossibile.. se cadono hanno mille modi per riprendersi, se la porta è sbarrata hanno mille modi per attraversarla, e così via.. :/ ps, non giochiamo nel faerun, ma in una ambientazione personale (che trovate qua sotto qualche linea guida, nel banner in firma)
  7. però quello che vorrei evitare è dar loro una morte senza speranza.. vorrei metterli in difficoltà, fare in modo che ragionino prima di compiere le azioni, che insomma non diventi uno sparatutto a scorrimento.. però senza dover cambiare un PG a serata..
  8. ultimamente mi sono ritrovato master di un gruppo di 6 giocatori, livello di partenza 12, e mi ritrovo in una situazione un po' imbarazzante.. non so come metterli nei guai! O.o mi spiego meglio.. in combattimento, non ho problemi di sorta, metto mostri grossi, trappole crudeli e così via. il mio problema è che non so come metterli nei guai FUORI dal combattimento! c'è una porta chiusa, di adamantio rinforzato, PUF! l'assassino si teletrasporta dietro senza linea di visuale.. ponte crollato, per 21 quadretti, taaaak, potere che fa questo o oggetto magico che fa quest'altro, passati. insomma, non riesco a mettere nei guai i miei giocatori, tanto che mi son dovuto aumentare la letalità delle trappole (fuori dal combat) con effetti semipermanenti (uno spruzzo di acido negli occhi che rende accecato permanentemente o fino a quando non si effettua uno specifico rituale - rituale che non esiste, peraltro, e che ho dovuto creare..) come faccio a mettere nei guai un gruppo di personaggi PP di livello 12? (PP non solo nel combattimento, anche nell'esplorazione! D: ) forse non sono abituato a questo livello di campagna, ma non ho idea di come mettere nei guai i miei giocatori, se non con orde di mostri... :/
  9. personalmente sono rimasto molto spaventato dalla penultima domanda: è stato uno dei punti più destabilizzanti e sconcertanti della terza edizione.. il mago può fare tutto, meglio degli altri, più spesso.. :/ anche se il sistema dei poteri di quarta edizione è chiuso, per lo meno manteneva "bilanciate" le possibilità dei vari personaggi. qui invece c'è un guerriero (classe a caso non caster) che ha un elenco preciso di azioni che può compiere ed un mago (caster a caso) che ne ha infinite, in quanto descritte appositamente in modo da poter essere sfruttate in molti modi. è vero che hanno detto di voler ribilanciare gli incantesimi di utilità, ma se si lascia questo "range" di possibilità per ogni incantesimo si rischia di finire come nelle vecchie edizioni, con caster che possono tutto e non caster con un elenco di azioni prefatte...
  10. non sono d'accordo. il CM non è uno psicopatico distruttore dotato di brutalità (potrebbe, se avesse una saggezza particolarmente bassa ed un carattere simile..) il fatto è che caos non è sinonimo di follia. ciò che viene descritto come caos non è solo l'assenza di leggi, è anche qualcosa di attivo. il neutrale può interpretarsi come se le leggi e gli ordini non esistessero, il caotico no. basta prendere il manuale dei piani per capire il significato "estremo" della parola caos. riguardo al legale buono che compie un determinato atto malvagio, bisogna inquadrarlo. io sono a favore degli allineamenti relativi alle cause (o alle motivazioni), ma non a quelli relativi al singolo. in primo luogo perché un paladino che è costretto ad uccidere un suo nemico stregone che sta dominando un intero villaggio, per spezzare questo incantesimo (il cui unico modo è questo, ovviamente) non credo che si possa ritenere una azione malvagia. o meglio, lo è, se il mago di chiede pietà e ti dice "ok, libererò tutti", ma se il mago continua a dire "non mi arrenderò mai" è un po' machiavellico, ma l'azione buona sta nell'ucciderlo. di norma, uccidere qualcuno è sempre un'atto malvagio, a meno che non si abbia alcuna alternativa.
  11. innanzitutto benvenuto! noto che sono i tuoi primi messaggi, e non è facile entrare in una discussione del genere come primo post! devo dire che mi trovo praticamente d'accordo con te, in ogni cosa! e questa cosa un po' mi stupisce perché su questo discorso trovo sempre un sacco di persone contrarie al mio modo di pensare..
  12. hai perfettamente ragione, sono d'accordo. nelle mie campagne solitamente tendo a specificarlo all'inizio che sono particolarmente legato agli allineamenti (se preferiscono si possono anche non usare, ma se si usano si usano con la testa e non a caso.)
  13. beh, bisogna vedere perchè si gioca.. se si vuole giocare per far fuori qualche mostro non c'è problema, ma non c'è da porsi neanche il problema degli allineamenti. se si gioca per interpretare personaggi invece, il conflitto è probabilmente la parte più interessante del gioco. un gioco che non pone conflitti, che non mette in difficoltà, non è un gioco. non ti fa pensare, non ti da la possibilità di impegnarti a risolvere situazioni. io personalmente adoro mettere i miei PG in situazioni di stress, e sono venute fuori delle sessioni memorabili. nota: non è solo il LB ad avere problemi di conflitto, ma qualsiasi allineamento doppio (CB, LM, CM). il problema principale è che nessuno considera l'asse caos/legge "potente" come quello bene/male, e lo interpretano come un ombreggiatura di questi due allineamenti. in questo modo, il caotico può fare tutto quello che gli pare (quando NON è così: il caotico si comporta da caotico, l'opposto del legale.) vi prego, basta discussioni sugli allineamenti, ce ne sono trenta sol nell'ultima pagina.. XD
  14. alt: è proprio in questo caso che si vede la differenza tra legale, neutrale e caotico (buono): il legale non eviterà di rispettarlo, ma farà di tutto affinché questo cambi. basta prendere come esempio la famosa frase si socrate: «Non voglio scappare, non bisogna mai commettere un'ingiustizia nemmeno quando la si riceve.» (ogni volta che la leggo mi spunta una lacrimuzza..) imho, l'allineamento caotico buono nasce proprio da un sistema sbagliato o corrotto, già che un caotico buono che si rivolta contro un buon sistema sembra un po' ridicolo ( "e poi dovete smetterla di dare da mangiare ai contadini! basta! è uno scempio! e piantatela di costruire tutte queste belle piazze! per non parlare del fondo di emergenza per le famiglie povere! ah! governo ladro!" non suona molto bene no?). il caotico buono che si trova davanti un buon sistema di governo è esattamente nella stessa posizione di un legale buono che si trova davanti ad un cattivo governo. si trova in una posizione di crisi, deve scegliere quale dei due allineamenti è predominante (anche solo temporanemanete) e seguire quello, se non c'è la possibilità di soddisfarli entrambi. per esempio il capo delle guardie cittadine in un sistema corrotto deciderà di seguire gli ordini meno "malvagi", mentre potrebbe tentare di interpretare gli ordini più malvagi in soluzioni meno estreme.. secondo me è proprio questo il bello degli allineamenti assoluti, ti trovi spesso in situazioni di conflitto, che sono le più emozionanti da gestire..
  15. se non erro: le difese sono le tue base (non modificate da poteri temporanei) più i modificatori forniti dal potere (ad esempio, +2 alla CA) i PF dovrebbero essere pari al tuo impulso curativo...
  16. riguardo al marchio: il fatto è che questo funziona solo quando la creatura si trova entro 5 quadretti dalla torretta, il che dovrebbe limitare un po' il fatto che siano marchiati più bersagli. la torretta è praticamente inamovibile, e perciò se il marchiato si sposta al di fuori dell'area diventa praticamente inutile. è vero che è un marchio parecchio potente, ma c'è da considerare il fatto che 1) è in mischia al personaggio (e quinidi questo nei 5 round che marchia deve farsi tutto il campo di battaglia, buscandosi anche attacchi di opportunità) 2) è a raggio limitato e fisso, è come una zona. in alternativa, stavo pensando di impostare il marchio come "quando il tecnico colpisce un nemico, una volta a turno" in modo da limitare a circa il 50% dei round (circa eh! non so di preciso quanto si manchi..) di marchio. ma può rivelarsi una fregatura nel caso passi i primi 3 round a mancare, senza quindi svolgere il proprio ruolo per metà combattimento... riguardo alle difese: in effetti hai ragione, ci devo pensare su. è una questione abbastanza complessa, soprattutto perchè non ho mai visto creature/evocazioni o simili senza alcune difese o totalmente immuni in una data difesa.. non vorrei risultasse "scomodo". anche perchè tecnicamente, dovrebbe essere immune ai veleni, alle malattie, ai danni necrotici (non ha roba viva da far marcire) e così via, quindi anche sulla tempra buona parte delle cose se ne vanno..
  17. riguardo a questo punto, ci avevo pensato anche io, ma poi sono andato a vedermi tutti i golem ed i non morti senza mente.. non hanno alcuna difesa contro gli incantesimi mentali! (alcuni golem non sono neanche immuni al sonno.. D: ) e quindi ho dovuto mettere giù anche le difese più improbabili.. riguardo ai riflessi, in realtà sono talmente bassi che praticamente è un "preso" automatico.. ricordo che lo scudo da bonus ai riflessi, e la sua difesa di riflessi potrebbe rappresentare una sorta di copertura attorno alla torretta stessa.. La resistenza a tutto è davvero davvero sgrava, purtroppo, soprattutto per la build che fa marchiare la torretta invece del tecnico. forse la metterò come talento...
  18. scusate il doppio post ma ho il limite delle immagini a 8, ed ho invece altre immagini dei poteri interessanti... POTERI A VOLONTA' POTERI AD INCONTRO DI LIVELLO 1 alcune correzioni al volo: l'impulso sonoro è una propagazione e non una emanazione... i bersagli della nube velenosa sono ogni creatura nell'area..
  19. scusate il doppio post ma non ho più la facoltà di modificarlo.. ecco il nuovo materiale per il tecnico. rimetto tutto perchè ho un po' modificato diversi privilegi di classe (ed aver aggiunto una build sulla forza), oltre ad aver aggiunto diversi poteri. ditemi cosa ne pensate! e se avete qualche idea per bilanciare il tutto (mi sembra davvero troppo sgravo come personaggio, ma non riesco a controllarmi! D: ) Tecnico ops, si è rotto... CLASS TRAITS: Role: Difensore e Controllore Power Source: Tecnologia Key Abilities: Intelligenza, Saggezza, Forza Armour Proficiencies: Cuoio, Pelle, Tunica Weapon Proficiencies: Militari mischia, Semplici distanza, Semplici mischia Implements: Attrezzi Tecnologici Bonuses to Defense: +1 Tempra, +1 Volontà Hit Points at 1st Level: 15 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 6 Healing Surges per Day: 9 + Constitution modifier Trained Skills: Manolesta. Dalle abilità di classe elencate qui sotto, scegliere 4 abilità addestrate al primo livello. Abilità di classe: Arcano, Furtività, Guarire, Natura, Percezione, Storia, Tenacia Class Features: Torretta Difensiva, Addestramento Difensivo, Attrezzi Letali Privilegi di classe TORRETTA DIFENSIVA La capacità principale del tecnico è quella di piazzare una torretta meccanica difensiva. Questa torretta conta come una creatura alleata, possiede le proprie caratteristiche, i propri punti ferita e le sue difese, può essere scelta come bersaglio di attacchi e guadagna capacità via via che il personaggio aumenta di livello.     Caratteristiche Della Torretta Difensiva: Velocità: la torretta non può lasciare il quadretto in cui viene posizionata, ed è immune a qualsiasi forma di movimento forzato tranne al teletrasporto. Punti Ferita: 10 + 10/livello del tecnico CA: 15 + livello del personaggio. Tempra: 14 + livello del personaggio. Riflessi: 8 + livello del personaggio. Volontà: 6 + livello del personaggio. Bonus Di Attacco: livello del personaggio. Danni: 1D8. Gittata: 10 quadretti.     Danni e guarigione: La torretta non possiede impulsi curativi, ma può essere curata normalmente da poteri di cura. Quando un potere ha la possibilità di far spendere un impulso curativo, può spenderlo il Tecnico se si trova entro 5 quadretti da lei per farle recuperare punti ferita normalmente. Inoltre, quando il Tecnico utilizza un impulso curativo, se si trova entro 5 quadretti dalla torretta può far recuperare i punti ferita anche a lei come se avesse speso un impulso curativo. Dopo un riposo esteso, il Tecnico ripara completamente la torretta, se questa non è andata distrutta, facendola tornare al massimo dei suoi punti ferita. La torretta può essere distrutta infliggendole abbastanza punti ferita da portare il suo totale a 0 o meno. Quando ciò avviene, la torretta si rompe e cade in pezzi. Per ricostruirla serve un rituale identico in tutto e per tutto al rituale "rianimare bestia compagna", solo che ha come bersaglio la torretta del tecnico. Il tecnico possiede questo rituale e può lanciarlo anche se non possiede il talento "incantatore rituale".     Azioni Condivise: La torretta difensiva agisce durante il turno del tecnico. La torretta difensiva ed il tecnico possiedono una sola serie di azioni condivise, di conseguenza solo uno dei due può effettuare una azione standard in uno specifico turno. Alcuni poteri del Tecnico permettono di far attaccare la torretta difensiva e se stesso contemporaneamente, spendendo una singola azione per attivare il potere come per qualsiasi altro potere. La torretta difensiva possiede un attacco basilare a distanza, e se desidera il personaggio può utilizzare la sua azione standard per effettuarlo. Inoltre, se grazie ad un potere alla torretta viene concesso di effettuare un attacco basilare, questa potrà effettuarlo, ma l'azione richiesta (normalmente gratuita o di opportunità) conterà come se l'abbia spesa il tecnico (questo riguardo ai limiti di un singolo attacco a round portato come azione gratuita, ad esempio). ADDESTRAMENTO DIFENSIVO Il personaggio deve scegliere uno dei seguenti addestramenti difensivi.     Costruttore: Il personaggio guadagna il potere "dispositivo di puntamento". Inoltre, quando spende un impulso curativo per far recuperare punti ferita alla Torretta Difensiva e vi si trova adiacente somma il proprio modificatore di saggezza ai punti ferita che questa guadagna. questo valore aumenta a 5 + il modificatore di saggezza all'11° livello e a 10 + modificatore di costituzione al 21° livello.     Riparatore: Il personaggio guadagna i poteri a volontà "focalizzare il bersaglio" e "rampino". inoltre, ottiene resistenza a tutti i danni pari al suo modificatore di forza quando si trova adiacente alla sua Torretta Difensiva. Questo valore aumenta a 2 + modificatore di forza all'11° livello e a 5 + modificatore di forza al 21° livello. ATTREZZI LETALI Il tecnico ha imparato ad utilizzare i suoi attrezzi come vere e proprie armi. Quando un potere utilizza la dicitura "" significa che l'attacco viene portato con questi attrezzi, esattamente come accade quando un personaggio impugna un'arma. gli attrezzi hanno un bonus di competenza +3 ed infliggono 1D8 danni. Il potenziamento degli attrezzi tecnologici si somma ai tiri per colpire e ai danni di questi attacchi. Gli attrezzi possono essere utilizzati anche per compiere qualsiasi attacchi con la parola chiave "arma". POTERI PRIVILEGI DI CLASSE - PER I POTERI A VOLONTA' E AD INCONTRO NON POSSO POSTARLI IN QUESTO MESSAGGIO CAUSA LIMITE DI IMMAGINI - se scrivete qualsiasi cosa, li posto sotto...
  20. più che altro è per il mistero delle onde dell'oracolo, che permette di trasformarsi per un'ora al giorno.. solo per nuotare..
  21. è ancora possibile impugnare armi? se si queste aumentano di taglia? se no a che servono i bonus alle caratteristiche che l'incantesimo fornisce? e non ci sono ulteriori bonus di taglia alle caratteristiche? solo quelle descritte?
  22. a questo punto, 2 classi base. incantatore - combattente. fine. si risolve tutto. anzi, a questo punto elimina del tutto le classi! non lo sto dicendo per sfotterti, io vorrei tanto un sistema senza classi, personalizzabile a totale piacimento.. però, mi rendo conto che non sarebbe più D&D...
  23. e perchè non un mago? e perchè non un paladino? perché è un sistema basato a classi: sei sempre vissuto nelle zone selvagge, hai combattuto contro orsi a mani nude per tutta la vita? bene, sei diventato un barbaro. ti sei addestrato nell'accademia militare? sei un guerriero. teoricamente hai ragione, capisco cosa intendi, ma capisco anche il loro punto di vista. una classe è una serie di privilegi derivati dalla tua vita precedente, ed hanno deciso che se nella tua vita precedente abitavi nelle terre selvagge allora sei diventato un barbaro. se hai studiato magia sei diventato un mago. se hai studiato come soldato sei un guerriero. se hai studiato in una chiesa sei un chierico.. tutto li..
  24. pensavo di mettere dei poteri a incontro o giornalieri che permettessero, a chi si trova adiacente alla torretta, di recuperare qualche punto ferita (tipo dalla torretta escono siringhe e simili che curano un bersaglio). aiuterebbe anche a mantenere i nemici entro l'area, visto che gli alleati tenderanno ad avvicinarvisi il più possibile..
  25. domandina veloce: tramite l'incantesimo "corpo elementale III" dice che si diventa un large elemental, e fornisce i bonus e le penalità a cui si va incontro. si diventa "large"? se si, i bonsu/penalità dell'essere large si applicano? oppure si resta di taglia normale e si hanno solo i bonus citati?
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