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personaggio [work in progress] classi tecnologiche.
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e personaggi e mostri
allora, ho passato una serata a pensare, ed alla fine la soluzione che pensavo di adottare era la seguente: due possibili privilegi di classe, uno basato su saggezza (e basato sulla torretta, ovvero il marchio lo fa la torretta con il potere citato sopra) ed uno basato su costituzione (e basato su se stesso, ovvero il marchio lo fa su "se stesso", invece che sulla torretta, ed è più basato nel tirare i nemici vicino a se). l'idea era quella di fare una classe regolare, ho odiato le essential se devo esser sincero. in programma ho 3-4 poteri a volontà, di cui la metà sulla torretta e la metà sul personaggio, da scegliere come pare al giocatore. la torretta vorrei fare in modo che sia il più statica possibile, con un potere ad incontro che permette di piazzarla ed un'altro che permette di spostarla (compresi nella classe, non da scegliere). in questo modo, si ha una lieve flessibilità in quanto è possibile piazzarla subito in campo in primo turno, e se il combattimento si sposta è possibile aggiustare il tiro una sola volta. Vorrei che non fosse tanto facile da gestire, visto che comunque è abbastanza potente, e che richiedesse un minimo di tattica per essere utilizzata. questa è un'ottima idea di potere ad incontro/giornaliero (se continuato). la possibilità di creare cloni della torretta, e quando questi (o la torretta) vengono attaccati esplodono. quando ne resta uno solo è effettivamente la torretta (il che può anche essere fastidioso, se i nemici ti attaccano quella posizionata meglio per prima lasciandoti in giro quella più lontana..) intanto ora che ho un po' di tempo vi posto anche il progetto del bombarolo.. Bombarolo adoro l'odore del napalm al mattino... CLASS TRAITS: Role: Controllore Power Source: Tecnologia Key Abilities: Intelligenza, Saggezza, Destrezza Armour Proficiencies: Cotta di maglia, Cuoio, Pelle, Scudo Leggero, Tunica Weapon Proficiencies: Semplici distanza, Semplici mischia Implements: Attrezzi Tecnologici Bonuses to Defense: +1 Tempra:, +1 Riflessi: Hit Points at 1st Level: 10 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5 Healing Surges per Day: 6 + Constitution modifier Trained Skills: Manolesta. Dalle abilità di classe elencate qui sotto, scegliere 4 abilità addestrate al primo livello. Abilità di classe: Bassifondi, Dungeon, Guarire, Percezione, Tenacia Class Features: Bomba, Addestramento, Esplosioni Raffinate, Alchimista Privilegi di classe BOMBA Uno dei due attacchi a volontà del bombarolo è dato dal suo addestramento, mentre l'altro è la "bomba". Inoltre, questo attacco a volontà è anche la base per molti poteri giornalieri, quelli con la parola chiave "potenziamento". ADDESTRAMENTO Il personaggio sceglie quale addestramentoi ha seguito per diventare bombarolo. L'addestramento gli conferisce il secondo potere a volontà dei due al primo livello, nonchè altre capacità di classe. Artigliere: L'artigliere utilizza le proprie bombe a distanza di sicurezza, con i suoi esplosivi supera le linee amiche per portare distruzione tra quelle nemiche. Questo addestramento conferisce il potere "colpo di mortaio". Inoltre, quando utilizza un potere da bombarolo a distanza o ad area non ravvicinato, somma il proprio modificatore di destrezza alla gittata dell'attacco. Infine, quando utilizza un potere ad area, somma il proprio modificatore di destrezza ai danni. Demolitore: Chi ha seguito l'addestramento da demolitore sa bene qual'è il pericolo più grande nel maneggiare una tale potenza, ed è in grado di salvare i propri alleati dalle esplosioni più potenti. In combattimento utilizza i propri esplosivi per confondere, stordire e sparpagliare le fila dei propri nemici. Il demolitore ottiene il potere a volontà "mina di prossimità". Inoltre, il personaggio subisce una penalità pari al suo modificatore di saggezza ai tiri per colpire e ai danni effettuati volontariamente contro alleati all'interno di aree. ESPLOSIONI RAFFINATE Una volta a incontro, quando il personaggio utilizza un potere ad area può aggiungere un numero di quadretti pari al suo modificatore di intelligenza a questa emanazione. I quadretti devono essere adiacenti all'area dell'emanazione o adiacenti ad un'altro quadretto. ALCHIMISTA Il personaggio ottiene come talento bonus "alchimista". POTERI A VOLONTA': POTERI GIORNALIERI (sono esempi, la parola chiave "esplosivo" cancellatela, non esiste.) -
personaggio [work in progress] classi tecnologiche.
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e personaggi e mostri
l'idea di base era quella di "piantarla nel terreno", e di dare un singolo potere ad incontro al tecnico di teletrasportarla entro 5 da lui, una volta piazzata.. -
personaggio [work in progress] classi tecnologiche.
Aleph ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e personaggi e mostri
ecco, questi sono i punti più importanti che sto cercando di pensare. L'idea di base è quella che il tecnico dovrebbe fare in modo di "spingere" i nemici entro 5 quadretti dalla torretta, visto che tutti i suoi poteri avranno effetto su questa. inoltre, buona parte dei poteri del tecnico saranno basati sull'utilizzo della torretta (ovvero: far attaccare lei, in vari modi. magari un potere che le da una sorta di lanciafiamme, quindi emanazione da fuoco, uno che da una sorta di attacco tesla, ovvero tutti i nemici nell'area danni da lettricità e così via..). il tecnico in pratica dovrà principalmente girare intorno alla propria torretta, con poteri di utilità che permettano di spostare i nemici all'interno dell'area. il fatto che sia l'unico difensore a distanza, in realtà era voluto. mi son sempre chiesto come potrebbe funzionare un difensore a distanza, e questo mi sembrava una buona idea. inoltre, ci mancano ancora alcune cose che ho pensato ma non ho messo per iscritto (ad esempio il potere per piazzare la torretta manca, ma sarà un potere ad incontro, con una possibile aggiunta di un ulteriore potere ad incontro che permetta di spostarla. vorrei che fosse un qualcosa di molto statico, ma non "troppo", altrimenti uno passa mezzo scontro per vedere dove piazzarla senza torretta e quindi senza fare granchè. invece con la possibilità di cambiarle di posto una volta ad incontro può piazzarla subito, e se tutto lo scontro si sposta può ripiazzarla una seconda volta..) grazie crisc, avevo già visto, devo ammettere che ho preso l'idea anche un po' da quello, oltre che da dragonmech.. -
personaggio [work in progress] classi tecnologiche.
Aleph ha inviato una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
in queste settimane dove ho penuria di internet causa villeggiatura, la mia creatività è esplosa.. oltre ad andare avanti con la mia ambientazione (che trovate nel banner in firma), mi sono messo li ed ho cominciato a tirare giù idee per un paio di classi basate su una nuova fonte di potere, la tecnologia. ora, il sistema è ancora molto grezzo, e soprattutto tutti i valori numerici/dadi sono totalmente senza peso visto che non è stato playtestato ne altro, però vi metto giù le idee che mi sono saltate fuori, magari a qualcuno piacciono e può dare dei consigli... cominciamo con le basi. Nuove Parole Chiave Tecnologia: questa parola chiave va ad identificare un nuovo tipo di fonte di potere, la tecnologia. Questa fonte di potere si basa sull'utilizzo di tecnologia meccanica mista ad un pizzico di magia, nonchè ad una parte di alchimia, per creare congegni ed armi. Tutti i poteri delle classi tecnologiche possiedono la parola chiave "tecnologia". Potenziamento: questa parola chiave è presente in molti poteri giornalieri del Bombarolo. Questi poteri normalmente aumentano in qualche modo l'attacco a volontà del bombarolo "bomba", e durano per tutto l'incontro o fin quando il Bombarolo non decide di terminarli. E' possibile che più poteri con la parola chiave "potenziamento" siano attivi nello stesso momento, tuttavia l'attacco a volontà "bomba" può usufruire solo di uno di questi. Il Bombarolo può decidere quale miglioramento dei vari attivi applicare alla bomba nel momento in cui effettua il tiro per colpire. Torretta: Questa parola chiave si trova in molti poteri del Tecnico, e fa riferimento alla suo privilegio di classe "Torretta Difensiva". Se si tratta di poteri d'attacco, un potere con la parola chiave "Torretta" spesso possiede anche la parola chiave "strumento". Questo perché è possibile applicare il bonus di potenziamento del proprio strumento (Attrezzi tecnologici) ai tiri per colpire e ai danni inflitti dalla torretta difensiva, così come i dadi extra da critico, le proprietà ed i poteri come se fosse la torretta ad usare lo strumento. Per poter utilizzare un potere con la parola chiave "torretta" è necessario che la torretta difensia sia in campo, e che il Tecnico si trovi entro 10 quadretti da questa. Attivare un potere "torretta" non fa provocare attacchi di opportunità dal Tecnico, ma potrebbe farlo da parte della torretta se si tratta di un attacco a distanza o ad area. Come di norma gli attacchi in mischia e ravvicinati della torretta non provocano attacchi di opportunità. Spesso, i poteri di attacco con la parola chiave "torretta" infliggono danni con la dicitura "1[T]", o "2[T] + modificatore di intelligenza". Questo metodo di scrittura significa che si deve tirare tanti dadi quanto mostra il numero della parentesi quadra, ed il tipo di dado è dato dalla torretta. se è riportato un modificatore di caratteristica, utilizzare quello del tecnico che ha costruito la torretta. Esempio: con una torretta standard ed un tecnico con 18 in intelligenza (bonus pari a +4) che ha costruito la torretta con degli strumenti +2 , la dicitura "2[T] + modificatore di intelligenza danni" sarà pari a 2D8 + 6 (4 del modificatore di intelligenza + 2 del bonus di potenziamento degli strumenti). Nuovo Strumento Attrezzi Tecnologici: questo strumento è lo strumento di base di ogni classe tecnologica. Come ogni altro strumento, è possibile prendere talenti che potenzino il suo utilizzo, nonchè incantarlo magicamente. Sono persino disponibili alcuni Attrezzi Tecnologici superiori, che possono essere trattati come un qualsiasi strumento superiore. La differenza principale tra gli Attrezzi Tecnologici ed un qualsiasi altro strumento è che il personaggio non ha bisogno di impugnarli mentre sferra l'attacco perchè questi sortiscano il loro effetto: il personaggio durante un riposo esteso utilizza i suoi attrezzi per costruire i suoi congegni, e gli attacchi che sferrerà per tutta la giornata sfrutteranno il bonus di potenziamento, le proprietà ed i poteri degli strumenti magici. Ad esempio, se si ha degli strumenti incantati +2 che aumentano i danni da freddo, quando il personaggio andrà a preparare i propri poteri durante un riposo esteso "imprimerà" in ogni potere il bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni, e tutti i poteri che hanno la parola chiave "freddo" aumenteranno il danno per tutta la giornata, anche se il personaggio non avrà più con se quegli strumenti. Tuttavia, se durante la giornata troverà degli attrezzi magici +3 dello stesso tipo, continuerà ad utilizzare il bonus di potenziamento dei precedenti strumenti sino a quando non avrà trascorso un riposo esteso. La costruzione di questi congegni è considerata una vera e propria arte presso tutti i tecnologi, e richiede una precisione altissima. Questo richiede di conseguenza che il personaggio modifichi personalmente gli strumenti che utilizza per poterne beneficiare. Quando viene in possesso di un kit di Attrezzi Tecnologici, il personaggio non deve modificarli per riuscire ad utilizzarli, e questo richiede un riposo esteso. Una volta modificati, gli Attrezzi Tecnologici sono sincronizzati con quella specifica persona, e non potranno essere utilizzati da altri se non dopo aver trascorso un riposo esteso a modificarli (anche lo stesso riposo esteso che gli permette di recuperare i poteri). Questo significa che solo un singolo personaggio può beneficiare di un dato Attrezzo Tecnologico per ogni riposo esteso, e due personaggi devono possedere due kit di Attrezzi Tecnologici per poterne beneficiare entrambi in una giornata. Tecnico CLASS TRAITS: Role: Difensore. Power Source: Tecnologia Key Abilities: Intelligenza, Costituzione, Saggezza Armour Proficiencies: Cuoio, Pelle, Tunica Weapon Proficiencies: Militari mischia, Semplici distanza, Semplici mischia Implements: Attrezzi Tecnologici Bonuses to Defense: +1 Tempra, +1 Volontà Hit Points at 1st Level: 15 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 6 Healing Surges per Day: 9 + Constitution modifier Trained Skills: Manolesta. Dalle abilità di classe elencate qui sotto, scegliere 4 abilità addestrate al primo livello. Abilità di classe: Arcano, Furtività , Guarire, Natura, Percezione, Storia, Tenacia Class Features: Torretta Difensiva, Focalizzare il bersaglio, Alchimista TORRETTA DIFENSIVA La capacità principale del tecnico è quella di piazzare una torretta meccanica difensiva. Questa torretta conta come una creatura alleata, possiede le proprie caratteristiche, i propri punti ferita e le sue difese, può essere scelta come bersaglio di attacchi e guadagna capacità via via che il personaggio aumenta di livello. Caratteristiche Della Torretta Difensiva: Velocità : la torretta non può lasciare il quadretto in cui viene posizionata, ed è immune a qualsiasi forma di movimento forzato tranne al teletrasporto. Punti Ferita: 10 + 10/livello del tecnico CA: 15 + livello del personaggio. Tempra: 14 + livello del personaggio. Riflessi: 8 + livello del personaggio. Volontà : 6 + livello del personaggio. Bonus Di Attacco: livello del personaggio. Danni: 1D8. Gittata: 10 quadretti. Danni e guarigione: La torretta non possiede impulsi curativi, ma può essere curata normalmente da poteri di cura. Quando un potere ha la possibilità di far spendere un impulso curativo, può spenderlo il Tecnico se si trova entro 5 quadretti da lei per farle recuperare punti ferita normalmente. Inoltre, quando il Tecnico utilizza recuperare energie, se si trova entro 5 quadretti dalla torretta può far recuperare i punti ferita anche a lei come se avesse speso un impulso curativo. Dopo un riposo esteso, il Tecnico ripara completamente la torretta, se questa non è andata distrutta, facendola tornare al massimo dei suoi punti ferita. La torretta può essere distrutta infliggendole abbastanza punti ferita da portare il suo totale a 0 o meno. Quando ciò avviene, la torretta si rompe e cade in pezzi. Azioni Condivise: La torretta difensiva agisce durante il turno del tecnico. La torretta difensiva ed il tecnico possiedono una sola serie di azioni condivise, di conseguenza solo uno dei due può effettuare una azione standard in uno specifico turno. Alcuni poteri del Tecnico permettono di far attaccare la torretta difensiva e se stesso contemporaneamente, spendendo una singola azione per attivare il potere come per qualsiasi altro potere. La torretta difensiva possiede un attacco basilare a distanza, e se desidera il personaggio può utilizzare la sua azione standard per effettuarlo. Inoltre, se grazie ad un potere alla torretta viene concesso di effettuare un attacco basilare, questa potrà effettuarlo, ma l'azione richiesta (normalmente gratuita o di opportunità) conterà come se l'abbia spesa il tecnico (questo riguardo ai limiti di un singolo attacco a round portato come azione gratuita, ad esempio). DISPOSITIVO DI PUNTAMENTO Il personaggio possiede il potere a volontà "dispositivo di puntamento", che gli permette di concentrare i nemici su di se o sulla sua torretta, proteggendo i propri alleati. ALCHIMISTA Il personaggio riceve come talento bonus Alchimista. Riceve inoltre quattro formule gratuite di primo livello. purtroppo non ho molto tempo ma ho creato anche un controllore, il Bombarolo... semmai lo metterò in futuro, intanto se avete da dare qualche consiglio! -
Che cosa sono i PH Heroes?
Aleph ha risposto alla discussione di Pippozucca in D&D 4e personaggi e mostri
in realtà il grosso problema degli essential è che sono di gran lunga più sgravi dei core, soprattutto defender e striker. defender: gli effetti dei loro marchi non sono azioni immediate ma sono azioni di opportunità. sembra una cosa stupida, ma è devastante, un defender orientato allo striker fa pochi danni in meno di uno striker ma li fa 5 volte a turno. striker: quasi tutti si basano su attacchi basilari, questo vuol dire che se potenzi l'attacco basilare hai potenziato il 90% dei tuoi attacchi. e potenziare gli attacchi basilare è mille volte più semplice di potenziare un colpi gemelli. -
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Aleph ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
o anche un dado furtivo si ed uno no, ed al posto di quello no un talento (forse viene un po' troppo sgravo..) -
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Aleph ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
altrimenti creare un archetipo del ranger o del ladro? -
dnd 5e Articolo: Stregoni e Warlock
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
(OT) aspetta, non sto dicendo questo, al contrario, sono pienamente d'accordo che ci siano infinite possibilità per un marziale. dico solo che alcune sono precluse per via della magia. ma rimangono comunque moltissime. -
dnd 5e Articolo: Stregoni e Warlock
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
in realtà, il patto potrebbe averlo stretto il padre del personaggio, e questi non avere la minima idea di quello che gli succede attorno. ha imparato a controllarlo ed a sfruttarlo, ma non sa cosa ci sta dietro. quando dico che i personaggi marziali hanno meno "possibilità" più che altro è perchè si basano su qualcosa che "esiste davvero", l'esperienza, la fatica ed il sudore di una persona "normale", mentre le classi magiche possono fare un po' quello che gli pare. per dire, un background di un guerriero non può essere "mi cade una tegola in testa, son diventato guerriero", uno stregone può dire "mi è caduta una tegola incantata in testa, dove ci ha poggiato il piede sopra elminster mentre rincorreva un grande dragone, e son diventato stregone". la prima non ha alcuna logica, la seconda può avercela visto che la magia non esiste e non sta scritto da nessuna parte che se elminster fa cadere una tegola in testa a qualcuno questi non può diventare mago.. -
dnd 5e Articolo: Stregoni e Warlock
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
certo, è come dire che tutti i guerrieri si sono addestrati le armi e le armature, tutti i maghi hanno studiato la magia arcana, tutti gli stregoni hanno spontaneamente la capacità di lanciare incantesimi, tutti i druidi sono legati alla natura, tutti i chierici venerano una religione o un ideale e così via.. si chiamano classi perchè hanno un punto in comune, ed il warlock ha quello di aver contattato un'entità aliena. ci sono almeno un miliardo di modi in cui potrebbe venirmi in mente che questo sia successo, dal rituale arcano finito male al sacrificio ad un dio lovecraftiano finito con il patto del giovane ragazzo con il quale distrugge i cultisti che volevano sacrificarlo (ok, questa frase grammaticalmente non ha senso ma chimica organica non mi permette di stare a pensarci su..). insomma, mi sembra una trollata un po' senza senso.. anzi, mi sembra ci siano molti più spunti, qualsiasi classe marziale ne ha ben di meno, visto che non interagisce con la magia.. -
dnd 5e Articolo: Stregoni e Warlock
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
beh, puoi impostare la cosa con il fatto che il warlock deve guadagnarsi la fiducia del potente alle sue spalle.. oppure che il suo fisico e la sua mente non sono in grado di controllare tale potere e deve fare esperienze.. insomma, di modi per gestire la cosa ce ne sono infiniti.. -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
bot... qualcuno lo killa? -
La "spinosa" questione dei px...
Aleph ha risposto alla discussione di Kaserkin 122° in Discussioni GdR Generiche
un tempo sviluppai un sistema abbastanza simile a quello di sine requie per l'evoluzione del personaggio. il sistema si basava sul lancio di 3D10, a cui ciascuno sommavi un valore e se 2 su 3 avevano successo era successo, se 1 su 3 aveva successo era un fallimento, 3 fallimenti = fallimento critico e 3 successi = successo critico (in questo modo chi era più competente riusciva a compiere capolavori nelle situazioni più semplici, mentre i meno esperti combinavano molti più disastri). il sistema di reward, e qui è vagamente simile a sine requie, si basava sulla progressione dell'abilità stessa: ogni abilità richiedeva tot punti sviluppo per salire di grado, e questi venivano forniti quando si usava quella specifica abilità e si otteneva un doppio risultato (sia successo che fallimento) o un triplo risultato (sia successi che fallimenti). ad esempio, quando si otteneva con i dadi 3, 3, 7 si otteneva un punto sviluppo nell'abilità utilizzata, quando si otteneva un 5, 5, 5 se ne ottenevano tre. non sono andato avanti con questo sistema, purtroppo (ogni dado aveva il suo significato, tipo uno dei tre è il dado della fortuna, uno il dado del destino e l'altro il dado dell'impegno. in questo modo un giocatore poteva creare un personaggio particolarmente fortunato, ed descrivere che il dado più alto era sempre quello della fortuna, o sfortunato, impostandolo sempre come il più basso, mentre un'altro poteva gestire il proprio personaggio dicendo che era "predestinato", impostando il dado del destino come il più alto, o maledetto per il più basso; infine il giocatore poteva creare un personaggio che nonostante tutto gli si metta contro, riusciva con il proprio impegno ad andare contro ogni avversità.. in alternativa poteva tenere 3 dadi differenti per descrivere al meglio le sue azioni, mentre se non c'era voglia di ruolare ogni azione basta tirare 3D10 e guardare che tipo di risultato viene fuori..) avrei voluto sviluppare anche altri sistemi di reward, stile ogni tot che si aumenta le abilità su una determinata caratteristica aumenta anche la caratteristica, punti ferita che aumentano quando si subisce danno, e così via, insomma il tutto legato da ciò che fa il personaggio e non da ciò che decide il giocatore.. -
personaggio morfico di classe sconosciuta
Aleph ha risposto alla discussione di 00124 in D&D 4e personaggi e mostri
anche il druido si associa benissimo con il morfico.. un mio amico ne fece uno che tirava giù fraccate di danni, più di uno striker in nova. ci sono anche parecchi oggetti magici interessanti (guanti che fanno fare 1D10 danni extra quando si è forma selvatica e si ha vantaggio in combattimento?), e talenti che rendono questa razza molto potente (danni extra quando si ha vantaggio, quando si è sanguinanti, quando si carica e cose del genere..) potresti, solo per fare un dispetto al master che ti ha troncato il chierico, creare un bel power player di quelli con i controcosiddetti, e fargliela in qualche modo pagare.. ho sempre odiato i master con preferenze... -
dnd 5e [Playtest] Nuovo materiale disponibile con Warlock e Sorcerer
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
mmmh sembra incredibile, Dannat0, ma per una volta concordo al 100% con te. devo però fare una precisazione su questo punto: ci sono due cose da dire: 1) bisogna distinguere i tratti razziali dai tratti culturali. essere esperti minatori, competenti in date armi o simili è un tratto culturale, mentre avere capacità raziali magiche, sensi acuti ed una grazia superiore a quella umana io li vedo come tratti razziali. questa differenza è puramente di background, in realtà, è possibile che le capacità razziali relative al lancio degli incantesimi siano derivate da un addestramento comune (e diventano così culturali). 2) D&D è da sempre un gioco con una storia statica. e questo punto è abbastanza importante, è una cosa su cui ho ragionato creando una ambientazione mia: in D&D (come in molti giochi fantasy) l'evoluzione delle creature si è fermata da millenni, sia culturale che biologica: artefatti che hanno migliaia di anni, creati con la stessa magia odierna (o addirittura più potente!), le razze che non hanno scoperto nulla di "nuovo" se non qualche incantesimo in più o piccole evoluzioni tecnologiche, società immutate da migliaia di anni e così via. tutto è appunto statico, non muta nel tempo, non c'è un'evoluzione "naturale", al massimo si hanno intere razze che scompaiono ed altre che arrivano da luoghi sconosciuti. nota: non significa che ogni membro di una data razza si comporti sempre nello stesso modo, ma che generalmente le culture non cambiano. ci sono "eccezioni", il drow ranger buono (e fastidioso) che va contro la propria razza, il goblin che decide di schierarsi dall'altra parte e così via. in una situazione del genere, la competenza in un dato campo può diventare effettivamente un privilegio razziale: i nani che minano da migliaia di anni hanno sviluppato una muscolatura ed un tipo di mente che permette loro di farlo meglio, e sono più portati ad apprendere determinate cose, per dire (e questo tratto può essere considerato genetico..). spero di essermi spiegato.. se fosse per me, farei un manuale molto snello del giocatore, uno ancora più snello del master, e riempire di fuffa tutti i manuali di possibili ambientazioni. -
in realtà il morente fa comodo, perchè "anche se ti staccano la testa questa continua a vivere per una trentina di secondi". semmai, quello che andrebbe eliminato è il concetto di "punti ferita negativi". quando scendi sotto zero cominci a fare tiri salvezza (o altre cose simili) a prescindere da quanto sei, da -1 a -infinito, se fallisci muori, se superi resisti ancora un po' svenuto. una cura ti riporta su, un colpo di grazia ti manda all'altro mondo..
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Aleph ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
che io sappia hai comunque bisogno del talento combattere con due armi per poterla usare con le penalità di -2. senza, conta come se tu stessi impugnando un'arma ad una mano ed una leggera nella secondaria.. -
...apparte tutto, se è come gli altri anch'io non vedo l'ora che esca..
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in effetti non sei il primo ad avermelo detto, solo che non l'ho mai provato... l'idea è che mi piacerebbe vedere una discreta differenza di utilità tra le armi.. nei giochi standard, è praticamente possibile ordinare le armi da "fionda" a "spadone che più grande non si può". questa cosa mi lascia sempre un po' perplesso, nel senso che mi scoccia sempre parecchio vedere che TUTTI quelli che impugnano armi a due mani usano lo spadone, tutti quelli che usano due armi usano due spade bastarde, insomma che non ci sia una vera diversificazione ma solo "quale arma fa più danni", ed alla parità "quale delle due ha il miglior critico", ed a parità "quale è del tipo più adatto (contundente, perforante o tagliente, per dire)"... insomma, non ha senso in D&D (per citare quello che conosco meglio) fare un guerriero col pugnale, come non ha senso farci un ladro quando puoi prendere lo stocco, e così via.. ci sono armi utili per qualcosa, altre per altro (per dire, uno spadone per tutto un combattimento tiri due colpi e ti siedi a fianco a riprendere fiato... meglio una spada corta più agile e leggera..) esistono già giochi del genere?
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dnd 5e Caratteristiche, limite massimo di 20
Aleph ha risposto alla discussione di elamilmago in Dungeons & Dragons
penso che molto dipenda da cosa intendi per eroe. se hai intenzione di arrivare al 20 e sollevare un 747 stile superman, forse è più adatto "mutants & masterminds" di D&D... qui tentano solo di mantenere gli eroi abbastanza umani, evitare che ci si ritrovi personaggi con forza 36 e carisma 8, fare in modo che tutto il personaggio si avvicini a cifre specifiche. l'idea è: se avessero impostato il cap a 40 invece che 20, sarebbe cambiato qualcosa? -
in effetti un sistema di combattimento basato su "secondi" non sarebbe brutto.. tipo armi più piccole fanno meno danno ma attacchi più spesso, armi più grandi fanno più danni ma sono lente da "ricaricare"..
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dnd 5e Caratteristiche, limite massimo di 20
Aleph ha risposto alla discussione di elamilmago in Dungeons & Dragons
no, non direi che in quarta funzioni così. i personaggi superano i propri limiti fisici quando una loro caratteristica arriva a 12, raggiungono i loro limiti da supereroi quando arrivano a caratteristica 20. non mi sembra tanto assurdo no? il fatto di subire danni, ti rimando ai tremila post di discussione sui PF riguardo al fatto che NON SONO STRATI DI CARNE ma soprattutto la capacità del personaggio di riuscire a rendere il colpo il meno terribile possibile. non sto a discuterne qui che mi sembra fuori luogo. -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
eh, il parlarne ovviamente non è per le cose più comuni, ma per quegli eventi appunto borderline come ad esempio l'eutanasia e l'aborto. io personalmente potrei esserne a favore, e considerarli in un certo modo, un'altro master potrebbe considerarli come degli atti mostruosi è punire con cambio di allineamento (e tempeste di meteore) qualsiasi personaggio che lo faccia. per questo intendevo di parlarne prima.. per evitare di fare casino in situazioni del genere.. -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
mmmh no, l'assoluto è visto attraverso una sovrastruttura esterna ai giocatori. qualsiasi azione + intento ha il suo "cartellino", quindi compiere un omicidio per divertimento è SEMPRE malvagio, per dire, mentre far attraversare una vecchietta per pura generosità è SEMPRE buono. il relativo invece riguarda la singola persona presa sotto esame. quindi si avrà il classico elfo che vedrà il proteggere boschi come comportamento buono, il deforestare un comportamento malvagio. il drow che vedrà uccidere qualcuno a te superiore in grado come qualcosa di buono, l'aiutare un elfo caduto in una trappola come malvagio. quindi, ogni azione + intento ha infiniti punti di vista. ed è questo specifico punto che mi fa ogni volta dire "a sto punto, tanto vale non usarli del tutto (ne relativi ne assoluti) perchè non hanno alcuna utilità". -
pubblicazione Discussioni sui prodotti Pathfinder
Aleph ha risposto alla discussione di MencaNico in Pathfinder
stesso ragionamento che feci quando uscì "dei e semidei" per D&D 3.0... paro paro...