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dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
mmh però c'è da considerare che come al giorno d'oggi ci sono pareri contrastanti, ce n'erano altrettanti all'epoca.. c'è chi reputa un comportamento "buono" il maltrattare lo schiavo, perchè lo considera alla stregua di un insetto. è li che si comincia ad avere problemi. riguardo al decidere prima cosa è buono e cosa no, serve più che altro per le situazioni borderline. se si utilizzano gli allineamenti assoluti, sono i giocatori (master compreso) che devono decidere a priori se sono azioni buone o malvagie (borderline tipo appunto l'eutanasia o l'aborto, per dire). anche se in realtà per queste determinate situazioni si può gestire il tutto con quelli relativi, se si preferisce.. più che altro non ho capito questa frase: come ho detto prima, non è tanto l'azione in se a dare il bene/male, legge/caos, quanto azione + intento.. inoltre non capisco se non hai bisogno di metterti d'accordo per decidere cosa è male e cosa non lo è come giocatore o come personaggio (nel senso, penso che tutti abbiano una propria idea di cosa è buono e cosa no, il fatto è che se si utilizzano allineamenti assoluti deve essere uguale per tutti all'interno della campagna..) -
dnd 5e Caratteristiche, limite massimo di 20
Aleph ha risposto alla discussione di elamilmago in Dungeons & Dragons
senza andare a citare giochi troppo nascosti, anche in mondo di tenebra ci sono i cap alle caratteristiche.. -
su questo sono d'accordo, adoro passare ore a stabilire ogni singolo aspetto del mio personaggio.. e che tutto combaci con la mia idea..
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dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
alt, credo di aver capito cosa intendi te, ma non è quello che intendo io: te stai dicendo "le azioni non hanno un allineamento specifico", e su questo ti do pienamente ragione, quello di cui parlavamo sopra era riguardante i personaggi. sono pienamente d'accordo con te che un singolo tipo di azione può essere visto sotto infiniti punti divista (ed infatti non capivo esattamente in che cosa ero in disaccordo con te, pur dicendo di appartenere a sponde differenti..) ti faccio un esempio citandolo da te: secondo gli allineamenti "assoluti" (in questo senso assoluti, è una sorta di terminologia, non intendo che gli stati sono ASSOLUTAMENTE buoni, ma che sono buoni parlando in termini di allineamenti assoluti) questa frase è gestibile, gli si assegna il cartellino "buono" e questo è il bene. quando qualcuno compie gesta diametralmente opposte, quindi ad esempio sovrani che si interessano solo a se stessi, emanano leggi troppo dure, ordinano alla guardia personale di portargli il cuore di 50 vergini e di bruciare orfanotrofi per proprio diletto, si definisce "malvagio". sin qui si parla in termini di allineamento assoluto, ovvero c'è una sovrastruttura esterna dai giocatori e dai personaggi che gestisce cosa è buono e cosa è malvagio. se invece si va a ragionare in termini "relativi", non puoi più associare il "bene" a quei dati comportamenti, ne il "male" al loro opposto. devi prendere una singola persona, e calcolarti come questa vede ciò che lo circonda. una delle 50 vergini ad esempio, considererà un comportamento "buono" il non essere sacrificata, uno "malvagio" l'essere sacrificata (a meno che non sia molto molto molto depressa.. XD ). dal punto di vista del sovrano "tiranno", il sacrificare vergini, radere al suolo per puro diletto e simili atti sono considerati buoni, proprio perchè pensa di averne tutto il diritto, e se ne prova piacere vuol dire che è qualcosa di buono. in poche parole, con "allineamento relativo" si intende prendere una qualsiasi situazione, una qualsiasi persona, e vedere cosa ne pensa questa di quella azione. una persona che taglia la testa a qualsiasi persona che incontra può comunque considerarsi buona, dal suo punto di vista (e magari considera malvagi tutti quelli a cui taglia la testa..) in termini assoluti, si decide prima con il master per i casi limite (buona parte delle cose sono abbastanza ovvie) cosa è bene e cosa è male, cosa è legge e cosa è caos, ed a quel punto qualsiasi azione, con ciascuna delle sue specifiche motivazioni, acquista un allineamento. per il tuo esempio sull'uccidere (azione) per pietà (motivazione) può essere considerata buona, mentre uccidere (azione) per divertimento (motivazione) malvagia. spero di essere stato chiaro! concordo al 100% -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
infatti questi sono gli allineamenti assoluti, non relativi. almeno, per quanto ho capito io. ad esempio: perché è malvagio appunto, non perchè qualcuno lo vede malvagio. se dici "un malvagio" vuol dire che non ha un allineamento relativo, ma assoluto, perchè lui E' malvagio, non "lui lo considera malvagio, lui no". tutto il discorso lo condivido in pieno, ma non vedo la relatività degli allineamenti in questo caso. non sono relativi, sono assoluti... poi però c'è questa parte c'è qualcosa che non torna: prima identifichi con metodo "assoluto" le due nazioni come buone, senza specificare da che punto di vista, quindi immagino tu intenda rispetto ad un ordine assoluto. se si utilizzano gli allineamenti relativi, non esistono nazioni non buone dal loro stesso punto di vista, si giustificano tutte ogni azione. se uno utilizza gli allineamenti relativi, per forza si autoproclamano "buone" con se stesse e proclamano malvagie tutte quelle che gli mettono i bastoni tra le ruote. se si utilizzano gli allineamenti assoluti, nel momento stesso in cui una delle due dichiara guerra perde il suo status di "buona" (a meno che non stia portando guerra contro un esercito di demoni o diavoli, insomma creature intrinsecamente malvagie). due nazioni buone in senso assoluto, converranno le loro divergenze senza una guerra, in maniera più diplomatica possibile. tenteranno in tutti i modi di evitare spargimenti di sangue proprio perchè buone (anche se è un po' assurdo utilizzare gli stessi sistemi che si utilizzano con le persone - gli allineamenti - con le comunità...) con questo sistema non fai altro che applicare il regolamento assoluto per ogni singolo personaggio, e visto che ha un errore già di base quello assoluto moltiplichi l'errore infinite volte.. se interessa approfondire gli aspetti emotivi/caratteriali del personaggio è molto più comodo non usarli del tutto, gli allineamenti, piuttosto che utilizzare un sistema ristrettissimo ed applicarlo ad ogni singolo personaggio. invece di avere una grossa gabbia si hanno tante piccole gabbie, limitate in ugual modo, ma molto più complesse da gestire... ps. una piccola nota sulla schiavitù e l'eutanasia: il fatto che gli allineamenti siano assoluti non significa che debbano essere uguali per tutti i gruppi di gioco: un master può stabilire che l'eutanasia sia una forma di pietà, e ritenerla un'azione buona. un altro potrebbe considerarla come omicidio e considerarla malvagia. sulla schiavitù uguale, un master può ritenere la schiavitù una forma di rapporto normale per un dato periodo di tempo, un'altro può ritenerla una mostruosità e punire selvaggiamente il suo guerriero buono perchè ha comprato uno schiavo. il fatto che siano assoluti non significa che siano uguali per tutti i giocatori del mondo, magari in india se un giocatore mangia una bistecca di mucca viene crocefisso dal resto del gruppo e bollato come malvagio. anzi, il problema più grosso è che molto spesso il master ha una sua idea, e se questa non viene esposta al resto del gruppo può non combaciare con quella dei giocatori. parlarne prima aiuta parecchio. -
Il grande dramma dei livelli
Aleph ha risposto alla discussione di Acul in Discussioni GdR Generiche
sto per cominciare una sessione (di D&D quarta edizione) eliminando totalmente i punti esperienza per i combattimenti, e regalando solo esperienza per la storia (parecchia esperienza). mi stavo giusto chiedendo la stessa cosa, ovvero quanto far passare prima di farli salire di livello. eliminando completamente l'esperienza degli incontri, e non alterando l'esperienza "finale" in base a questi, mi ritrovo con PG che tecnicamente dovrebbero evitare di essere dei cacciatori di XP, e se saranno in grado di evitare uno scontro lo eviteranno (invece di dire, ma và! son quattro goblin, facciamoli secchi che si guadagna xp e loot..), oltre a permettere ai giocatori di concentrarsi più su talenti/poteri da ruolo, visto che mi adatto alla loro potenza effettiva e posso prendere creature di livello più basso senza che questo allunghi drasticamente il livellaggio.. penso che la tabella che hai incluso dovrebbe andare bene anche per me... ora farò un po' di prove e si guarderà come riuscirò a risolvere la cosa, sperando che i pg non si lamentino di non crescere abbastanza.. -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
lo è se prima scegli l'allineamento e poi la personalità, molto più semplice se prima scegli la personalità e poi le dai un allineamento.. -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
il discorso sta nel fatto che a questo punto, davvero è meglio non utilizzarli del tutto. metterli non serve effettivamente a nulla, se elimini tutto quello che si basa sull'allineamento come incantesimi, capacità speciali, requisiti e così via (tutte cose che danno fastidio in un sistema relativo) la necessità di metterli non esiste più, e diventa solo una terminologia "teorica" e anzi restrittiva, visto che uno deve scegliere i vari allineamenti. non sto dicendo che gli allineamenti assoluti siano la soluzione migliore eh! ci mancherebbe! ma che sono la più pratica per gestire un gioco come D&D. fosse per me li eliminerei del tutto, e costringerei i miei giocatori a fare due righe di descrizione del loro modo di fare.. in pratica: se si usano regole che richiedono allineamenti, il sistema assoluto è il più pratico. se si eliminano le regole che richiedono gli allineamenti, questi diventano totalmente inutili e si possono rimuovere completamente. quando è che a sto punto conviene usare quelli relativi? -
aah, che domande! mi ricorda quando mi avvicinai per la prima volta ai giochi di ruolo, più o meno alla tua età.. allora, innanzi tutto, devi capire che le regole servono a darti l'impalcatura, ma sei te che devi riempirla. per capirsi: D&D è un gioco che permette tutte le storie possibili ambientate in un mondo fantasy, e tutte queste domande sono domande di "trama". il manuale ti da delle linee guida, ti da dei valori e delle tabelle da consultare per le situazioni "piccole", tipo i combattimenti e le prove di abilità, ma lascia completamente nelle tue mani la gestione di eventi su larga scala (sia temporale che geografica). sicuramente, un tuo PG può essere il re di una nazione, anche di primo livello. tuttavia devi stare molto attento che il PG non ci prenda la mano. nel senso, se questo si barda di tutti gli oggetti magici che riesce a raccimolare con il tesoro dell'impero, rischi che diventi un personaggio troppo potente. tuttavia basta un po' di buonsenso per sistemare le cose: la tesoreria dello stato di solito, per quanto enorme, va confrontata con il costo della vita media, NON con quello degli avventurieri. di base, il commercio di oggetti magici è un po' come il commercio dell'uranio nel nostro mondo: un mercato a parte. non si vedono persone andare in giro a dire "ah, oggi mi compro qualche grammo di uranio come soprammobile", è del tutto slegato dal commercio normale. di conseguenza, è talmente costoso che si, un re potrebbe permettersi qualche oggetto magico anche interessante, ma questo prosciugherebbe le casse dello stato, mandandolo in rovina e probabilmente portando alla detronizzazione del personaggio da parte del popolo inferocito (aiutato dalle guardie di palazzo mai pagate..) per quanto riguarda la gestione degli eserciti, ti consiglio di gestire la cosa sempre a livello "ampio", ovvero che non riguarda direttamente gli eventi che incontra il personaggio, ma eventi più grandi. l'idea è che è possibile fare scontri del genere "re davanti al suo esercito che guida la carica", ma gestire la cosa su due piani differenti: i personaggi-combattenti dovranno affrontare una sfida a loro "consona", come ad esempio un'altra squadra d'elite dell'esercito avversario, mentre il grosso dell'esercito esegue gli ordini dei due re scontrandosi l'uno contro l'altro sullo sfondo. esempio: i personaggi epici sono al comando di una armata di elfi contro un'enorme armata di non morti, comandata dal potente lich. mentre i due eserciti si confrontano l'un l'altro, seguendo le direttive dei due centri di comando (i personaggi da una parte ed il lich dall'altro) i personaggi affrontano direttamente il lich (un solo di qualche livello sopra di loro, per dire). il grosso dell'esercito potresti persino trattarlo come uno specifico ambiente, magari un ambiente che fa un attacco all'inizio del turno di ogni giocatore per vedere se viene colpito da frecce casuali; un ambiente dove ci sono persone nel mezzo che combattono e ci si ritrova quindi con quadretti occupati che possono fiancheggiare, ma che non aiutano in combattimento in altro modo; magari i giocatori combattono SOPRA l'esercito e devono effettuare prove per mantenere l'equilibrio sui soldati (un po' estrema come situazione, ma se i pg sono abbastanza di alto livello è molto scenico..) ed altri simili situazioni potrebbero essere un'idea. per quanto riguarda l'attività, è una questione un po' superficiale: mediamente, un contadino guadagna intorno a due-tre monete di rame al giorno. un mercante quante? una moneta d'argento? due? (al netto delle spese, ovviamente) i mercanti di oggetti magici perchè non se ne vanno a vivere beati e felici dopo aver venduto un singolo oggetto +1, vivendo di rendita loro e tutti i loro pronipoti? il sistema di mercato di D&D funziona senza oggetti magici, e con gli oggetti magici se si prendono determinate precauzioni. ad esempio, in una ambientazione che creammo con degli amici tutto il commercio degli oggetti magici era in mano ad una casata strapotente, presente in tutti gli imperi e molto influente. tutti i mercanti che vendevano oggetti magici erano al soldo di questa gilda, e tutti i ricavati andavano alla gilda (che di monete d'oro ne vedeva passare parecchie..), mentre i poveri mercanti avevano solo degli "stipendi fissi". ora, se preferisci affrontare la situazione in maniera più "superficiale" non ci sono problemi, però se il tuo pg vuole aprire un negozio di scudi, quello che ricaverà non saranno 300 mo a settimana, bensì 1 moneta d'oro e mezzo a settimana, se va bene. a questo punto, il pg si chiederà se gli merita davvero fare tutto questo per una singola moneta d'oro e mezzo a settimana, quando in una avventura trova oggetti che valgono migliaia di volte tanto.. un'ultima cosa, riguardo al PNG. ricorda che PG e PNG sono una categoria di personaggi particolare, molto particolare. non sono gente comune, neanche al primo livello. se te master supponi che il gruppo abbia bisogno di un po' di supporto, sei liberissimo di aggiungere al gruppo un PNG, credo ci siano delle regole specifiche da qualche parte, ma non ricordo dove. in alternativa, puoi aggiungere un PG vero e proprio con la sua scheda, gestito o da te o dal gruppo. ma ti consiglio di non gestirlo te, per mantenere una "distanza" dal resto del gruppo. puoi dire ai giocatori che l'azione che sta per compiere non ti sembra sensata e che quindi non la farà ("ci sta che ci sia una trappola davanti, il nostro ladro non l'ha trovata, mandiamo avanti il PNG..."). se invece ritieni che il gruppo non abbia bisogno di tale supporto, semplicemente dici loro che non trovano persone "speciali" come loro in giro, che non ce ne sono, o che sono già all'interno di altri gruppi che non intendono lasciare. a prescindere, la scheda del personaggio la dovresti fare te, il più di ruolo possibile.. i pg tendono SEMPRE a fare personaggi power player, rischi di trovartene uno che non ha il minimo senso in gruppo solo perché è forte..
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dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
il punto sta nelle classi che RICHIEDONO un dato allineamento, impossibile da infrangere visto che si giustificano tutto. per il secondo punto, l'idea è: metti davanti al tuo pg una persona che compie le sue stesse identiche scelte. se il pg si autoproclama "buono", e decide che il suo identico doppione è "malvagio", le cose cominciano a scricchiolare.. -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
lasciando un attimo perdere i due assi legge/caos, che è già più complesso di suo da capire dell'altro in quelli assoluti figuriamoci in quelli relativi, una persona come può effettivamente considerarsi "malvagia"? è un ragionamento abbastanza complesso quello di dire "tutto ciò che sto facendo è sbagliato, ma continuo a farlo perché è il mio modo di essere", per l'esattezza è il comportamento "tossico", ovvero ci si rende perfettamente conto del fatto che stiamo sbagliando, ma non si riesce a smettere a causa della propria dipendenza/debolezza. a questo punto, considerando le caratteristiche standard di D&D, ci si ritrova a persone deboli di volontà, che non riescono a scegliere di fare ciò che ritengono "giusto", e continuano a considerarsi malvagi. un esempio mi salta in mente guardando games of thrones, dove Cersei Lannister ha un comportamento che si può definire "malvagio" in un sistema assoluto, sono pienamente convinto che se uno le mostrasse i vari allineamenti e le chiedesse "tu a quale appartieni" direbbe sicuramente "buono". anche robin hood, appena citato, direbbe "buono". ora però andiamo a considerare un personaggio estremamente depresso, senza alcun rispetto per se stesso, e chiediamogli cosa direbbe di se.. sicuramente, malvagio. è quindi una caratteristica legata al carisma del giocatore? inoltre, i problemi si riscontrano quando una persona incontra una persona uguale a se. ricordo una storia di paperino (si esatto, quello della disney) dove viene "clonato", e si ritrova in giro per casa il proprio clone con le sue stesse abitudini. per quanto paperino non faccia altro che scusare al mondo ed a se stesso il suo comportamento dicendo che "non può fare altrimenti", giustifica la sua pigrizia con i nipotini e lo zione, non riesce a sopportare quella del suo clone, che non fa altro che fare le sue stesse identiche cose. paperino considera se stesso buono, ed il clone di se stesso malvagio (ora, non stiamo ad analizzare che più che malvagio lo trova odioso, è un fumetto della disney...) quindi che succede? una persona si considera buona, ma quando altri fanno esattamente le sue stesse mosse le considera malvagie? non è un po' assurdo? -
dnd 5e [Playtest] Nuovo materiale disponibile con Warlock e Sorcerer
Aleph ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
su questo punto posso risponderti secondo la mia visione personale da fan della quarta edizione: il fatto che il personaggio progredisse alla stessa maniera non era un vantaggio in se per se, quanto il fatto che in questo modo fosse bilanciato con tutte le altre classi. se riescono a fare sistemi differenti ma bilanciati tra loro, ben venga! sarebbe magnifico! se però (come hanno fatto anche nella versione essential) tutto questo porta a sbilanciamenti grossolani e - per me - fastidiosi, preferisco che sia un unico sistema. visto che è davvero difficilissimo riuscire a creare due sistemi totalmente differenti che risultino bilanciati, personalmente preferisco la progressione identica alla frustrazione di avere un pg inutile. -
sai che io invece ho trovato problemi relativamente "inversi"? nel senso, mi ha sempre sorpreso che un mago per raggiungere il suo primo livello da mago abbia dovuto passare anni ed anni a studiare, quando invece un barbaro di primo livello può prendere il suo primo livello da mago dopo pochi giorni. il fatto è che la progressione di livello mi sembra abbastanza "liscia", ovvero quello che si guadagna è ben distribuito sui 20 livelli, e passare dal primo al secondo, o dal 19 al 20, cambia poco, mentre mi sembra abbastanza assurdo che qualcuno intraprenda una carriera diametralmente opposta alla sua vocazione (e di conseguenza alle esperienze che incorre, perchè un mago l'esperienza se la fa lanciando incantesimi, un barbaro se la fa ad asciate.. non si tratta esattamente dello stesso tipo di esperienze..) in pochi giorni. in quarta edizione, un po' hanno risolto la questione, richiedendo 4 talenti multiclasse, il cui primo ti da qualcosa della nuova classe, gli altri tre ti fanno cambiare i poteri della tua classe con i poteri della nuova classe (in questo caso, l'esperienza te la fai di entrambi i tipi, cominci ad usare un po' di uno e un po' dell'altro, per dire). l'idea che un mago dal 19 passi al 20 mi sembra abbastanza "lineare", si tratta di migliorare nelle cose che fai tutti i giorni, con l'esperienza guadagnata da quelle specifiche azioni. invece l'idea che di punto in bianco (ovvero senza spiegato da un punto di vista ruolistico) impari ad indossare armature di ogni tipo, impugnare armi di ogni tipo ed aumenti anche il suo attacco base, per non parlare dei punti ferita che li acquista come se fosse stato tutto il tempo in mezzo al combattimento, mi sembra davvero "assurdo". non so se mi sono spiegato, forse è un po' confuso..
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Aleph ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e personaggi e mostri
allora, un paio di cose: 1) le regole sulle classi proibite sono puramente di ruolo, non sono per bilanciare il tutto. il fatto è che mi piaceva la contrapposizione forgiato/frammentale, o meglio che i forgiati abbiano ideato un forgiato fatto APPOSTA per le regole psioniche. 2) per quanto riguarda il costrutto vivente, sono le regole per il mezzo costrutto (prese appunto dal manuale). non so bene per quale motivo abbia inserito il nome "costrutto vivente", ma si tratta effettivamente di quel tipo li.. XD 3) il problema principale della razza è che la capacità più sgrava che ha è l'armatura da battaglia che non ho intenzione di rimuovere.. solo che mi servivano alcune "capacità extra", per il semplice motivo che ho una montagna di tratti alternativi in mente, e non saprei con cosa sostituirli. mi spiego meglio, inizialmente, la classe aveva "solo" la capacità armatura da battaglia, e basta. poi mi sono messo a pensare "però mi piacerebbe che avesse questo, o quest'altro", e a forza di pensarci mi sono accorto che non potevo sostituire SEMPRE armatura da battaglia, ed ho dovuto aggiungere un po' di caratteristiche extra. personalmente non sono molto convinto di "fortificazione leggera", mi sta un po' sulle scatole, ma non saprei che cosa metterci in realtà.. mi son ritrovato con un privilegio di classe troppo "pesante", tanto da non poter includerne altri per poi poterli sostituire con altri ancora.. XD ...per non parlare del +2 ad una abilità... è proprio un tratto farlocco per avere più slot da cambiare... 4) come ho già detto, non conosco bene la storia dei forgiati di eberron, non ho idea se ho stravolto o rimesso pari pari la loro storia versione Mirrors (il nome dell'ambientazione, tra l'altro trovate qualche appunto nel link che ho in firma). riguardo al background se è troppo "fedele" alla versione eberroniana (che ripeto: non conosco!) potreste accennarmi vagamente in quali punti è uguale? 5) il fatto che il forgiato con un -2 a carisma non faccia lo stregone è vero, ma mi piace l'idea che i giocatori possano davvero scegliere quello che desiderano fare (senza contare che c'è un tratto razziale alternativo che permette di rimuovere quel -2). infatti, come potete notare ho incluso tutte le classi possibili come classi preferite (e ci sta che faccia una cosa del genere anche per le altre razze). mi piace l'idea che le culture si mettano "del loro" in ogni "professione" o classe che si voglia, con talenti specifici e capacità di classe lievemente differenti. 6) se avete delle idee "pratiche" sul come modificare (proprio a livello di "per me questo lo cambierei così") siete i benvenuti! io continuo a pensarci giorno e notte per risolvere il problema. ps: una soluzione potrebbe essere "smontare" il privilegio di classe "armatura da battaglia" in tanti piccoli tratti. ora come ora non sono in grado di dire come, se qualcuno ha qualche idea è il benvenuto! -
1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Aleph ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e personaggi e mostri
salve a tutti! da un paio di giorni sto cercando di ricreare la razza del forgiato (quello di eberron) per una mia ambientazione di pathfinder in cui mi piacerebbe molto che fossero presenti. in giro ho trovato molte versioni già create, tuttavia non sono rimasto molto convinto ed ho deciso di provare a crearne una nuova. premetto che molto probabilmente sarà "sbilanciato" rispetto alle razze standard, ma comunque molto meno rispetto a certe cose che ho trovato in giro.. ditemi un po' che ne pensate, e soprattutto se vi vengono in mente altri tratti raziali / talenti raziali alternativi. prima di tutto un accenno sulle parti dell'ambientazione che verranno citate: - lo Zaffiro si tratta di una sostanza abbastanza rara e molto potente, molto simile al melange di dune (la spezia), che permette lo sviluppo dei poteri psionici e di tutte le classi psioniche. questa polvere di cristalli viene inalata o ingerita da chiunque per riceverne dei limitati effetti (un potere a volontà psionico per una giornata) o in grosse quantità da personaggi con classi psioniche. - il mondo è formato da 12 imperi ormai in pace tra di loro. infine, non ho mai letto eberron, e non ho idea se alcune parti risulteranno simili o troppo aliene, nel caso un piccolo confronto con quelli "originali" non sarebbe male.. Forgiato Descrizione Fisica: i forgiati sono creature alte e robuste, costruite prevalentemente di metallo, roccia e legno. Animati da una delle magie più potenti mai create, i Forgiati sono ormai parte integrante del mondo di Mirrors. Grosse placche di metallo ricoprono i loro corpi, muscoli di legno compaiono tra gli interstizi, ossa di pietra tengono in piedi tutta la struttura. Normalmente, un forgiato raggiunge l'altezza di due metri, spesso la supera. Pesano dai 200 ai 220 kg, e non è presente la distinzione in due possibili sessi. I tratti particolari, come la forma del viso, la forma delle placche o le intarsiature dell'armatura sono decisi alla loro creazione, ed alcuni lo considerano una vera e propria forma d'arte. Spesso un forgiato decora il proprio corpo con incisioni di vario genere da lui gradite, e tendono ad essere leggermente vanitosi riguardo il loro aspetto. Storia: gli abitanti di Mirrors hanno visto per la prima volta un forgiato durante le guerre per lo Zaffiro. Furono creati da un impero particolarmente belligerante e di modeste dimensioni, nel tentativo di formare un esercito di combattenti perfetti, feroci ed instancabili. E ci riuscirono. Dall'unica forgia mai costruita cominciarono ad uscire soldati pronti per la battaglia, competenti nel loro mestiere e capaci di prendere decisioni in situazioni impreviste tanto rapidamente quanto una creatura vivente, al contrario dei precedenti costrutti ottusi come una roccia. Fu una vittoria schiacciante per questo impero, che riuscì a surclassare altri regni ben più grandi ed armati. Tuttavia, un piccolo difetto all'apparenza pregio si rivelò troppo tardi, e portò alla completa disfatta di questo piccolo impero: la totale autonomia dei forgiati cominciò a farsi strada nelle loro menti, cominciarono prima a nascere dissensi, poi veri e propri movimenti indipendentisti. L'esercitò così ben addestrato non nutriva alcun senso di appartenenza verso lo stato che l'aveva creato, ne era d'accordo con le decisioni da lui prese. Cominciarono i primi disordini, i primi disertori che di propria volontà misero in piedi piccole bande di partigiani, per passare poi alle città in fiamme e ad una vera e propria guerra civile. Questo portò alla totale indipendenza dei forgiati, uniti da un passato inesistente ed un futuro di libertà. L'errore più grande che questo impero compì fu di insegnare alle proprie creazioni il segreto per la loro produzione, rendendoli definitivamente liberi dalla schiavitù loro imposta. Con in mano la possibilità di riprodursi, l'esercito di Forgiati marciò sulla capitale, conquistando dall'interno l'impero e distruggendo per sempre il suo dominio. Dopo questi eventi, i forgiati decisero di spargersi per tutte le terre, integrandosi con la popolazione e tentando di vivere una vita il più possibile normale. Stanchi di combattere per ideali non propri, e soprattutto in assenza di una terra che gli appartenesse veramente, rimasero tanto uniti nella razza quanto dispersi nel mondo. Al giorno d'oggi, solo una piccola città-stato della costa del grifone è governata da forgiati, ed è anche il posto dove risiede l'unica forgia per crearli. Qualsiasi forgiato esistente è censito in questa città, e qualsiasi forgiato può richiedere la creazione di un suo simile, per compagnia o per completarsi. Ci sono tuttavia delle strette regole, riguardo a questo: innanzi tutto, è permessa la creazione di un singolo forgiato per ogni forgiato che lo richiede. Inoltre, il richiedente deve aver compiuto almeno 100 anni di vita, dopo aver raggiunto un livello di maturità adatto a gestire questo suo simile. Società: La società dei forgiati è praticamente assente dal punto di vista territoriale: dato il loro breve passato particolarmente turbolento, e data la loro enorme utilità in guerra, ogni impero è stato felice di accoglierli, senza contare che si trattava di persone che non consumavano cibo ma che comunque pagavano le tasse e lavoravano. Ogni forgiato si è messo in viaggio verso un luogo a lui sconosciuto, per conoscere nuove persone e fare nuove esperienze di vita. Questo ha reso la società dei forgiati una sorta di stato-sopra-gli-stati, una specie di sovrastruttura sociale dove ciascun forgiato tentava di sentirsi a casa in ogni luogo. Pur non esistendo dei veri e propri sessi, molti forgiati nella vita acquistano comportamenti normalmente associati ad uno o l'altro sesso. Alla “nascita”, per quanto già in grado di ragionare e parlare come qualsiasi altro forgiato, non possiedono una propria personalità. Solo col tempo il forgiato acquista le proprie idee e convinzioni, imparando dalle esperienze della vita. Questo porta il più delle volte ad avere giovani forgiati che non hanno bisogno di compagnia, non si sentono incompleti ne hanno bisogno di qualcuno con cui passare il tempo; ma crescendo, si forma il loro carattere, e questo porta irrimediabilmente alla necessità di condividere la propria vita e le proprie esperienze con qualcuno che possa capirle. Solitamente a questo punto i forgiati tendono a cercare qualcuno della propria razza con cui vivere, in coppia o anche di più come in grandi famiglie, oppure possono richiedere la creazione di un nuovo forgiato, generato sotto le loro stesse specifiche. Una particolarità davvero interessante è la concezione che hanno della propria vita. Pur essendo tecnicamente immortali, i forgiati tengono in conto enormemente la propria vita e quella degli altri. Ad esempio, quando qualcuno salva la vita di un forgiato, questi si lega a lui in maniera incredibile: solitamente, questi forgiati diventano dei veri e propri fratelli, e continueranno ad essere legati alla famiglia del salvatore accudendo ed allevando i loro figli come degli zii, per poi diventare dei fratelli di questi, per poi diventare gli zii dei futuri discendenti e così via di generazione in generazione. Alcuni forgiati hanno addirittura acquisito titoli nobiliari e cognomi di famiglie importanti, grazie alla dedizione che hanno messo nel proteggere, amare e servire la loro famiglia. Relazioni: i forgiati hanno, con loro grande tristezza, molta difficoltà ad integrarsi con le altre popolazioni. Questo perchè il rituale per la loro creazione era costruito in modo tale da creare dei soldati, e non dei conversatori. La loro mentalità dura molta fatica ad integrarsi con le emozioni degli esseri viventi, e spesso impiegano anni per capire un concetto che per chiunque altro risulta banale. Non che si comportino in maniera maleducata o volgare, anzi, il più delle volte tendono ad essere estremamente raffinati e discreti. Il problema sta nel fatto che la loro mentalità è totalmente differente da quella degli altri, e spesso possono compiere delle gaffe senza neanche accorgersene per il semplice motivo che non le capiscono. E potrebbero volerci anni prima che capiscano per quale motivo sono stati cacciati dal salumiere. Hanno un punto di vista leggermente alieno, e questo certe volte può renderli quasi inquietanti, quando passano ore ad osservare un piccolo sasso senza alcun motivo apparente, nella totale immobilità che il loro corpo meccanico gli permette. Allineamento e Religione: tutti i forgiati alla loro creazione sono neutrali puri. Non hanno un idea di cosa sia meglio per loro o per gli altri, non hanno un idea di cosa significhi realmente il caos o la legge, tendono ad apprendere queste cose con le proprie esperienze future. Crescendo, i forgiati si fanno una propria idea del mondo, in alcun modo influenzata dalla magia che li ha creati. Di conseguenza, si possono trovare forgiati di qualsiasi allineamento, anche se molti si trovano bene nel seguire ordini imposti da altri e tendono di conseguenza alla legge. Non sono rari improvvisi cambi di allineamento, quasi un modo che ha il forgiato di provare nuove esperienze, un modo per correggere le precedenti decisioni o per motivi totalmente ignoti ai ragionamenti dei vivi. Crescendo i forgiati sviluppano spessissimo una grossa fede, e non è raro trovare paladini o chierici forgiati. Avventurieri: spesso i forgiati scelgono la professione dell'avventuriero, questo perché il loro fisico e le loro capacità sono orientati verso il combattimento, e risulta di conseguenza più facile andare all'avventura. Solitamente scelgono mestieri legati a conflitti armati, come guardie del corpo, gladiatori o mercenari, ed alcuni intraprendono la via del brigantaggio, ritenendolo un buon modo per vivere e fare esperienze. Nomi: vista la totale assenza di una cultura propria, i nomi dei forgiati sono influenzati soprattutto da dove ha vissuto il “genitore” che ha richiesto la creazione. Si trovano forgiati con nomi elfici, nanci o umani, senza una maggiore distribuzione in una particolare cultura. Tratti Raziali: Tipo: Costrutto vivente Taglia: media Caratteristiche: +2 costituzione, +2 intelligenza, -2 carisma. i forgiati sono robusti e calcolatori, ma durano molta fatica ad integrarsi con il resto del mondo. Velocità normale: 9m. Resistenze da costrutto: +2 bonus contro le malattie, effetti mentali, veleni ed effetti che causano affaticamento o malattie. non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire a meno che non voglia ricevere degli effetti benefici da una di queste attività. questo significa che un forgiato può bere pozioni per riceverne gli effetti benefici e può dormire per recuperare gli incantesimi, ma nessuna di queste attività è richiesta per sopravvivere o stare in buona salute. Limitazioni del costrutto: Un forgiato non è in grado di assimilare Zaffiro, e questo gli impedisce di intraprendere una qualsiasi classe psionica. Inoltre, essendo stati creati e non nati, per loro è totalmente impossibile prendere livelli nella classe dello stregone, già che prevede una discendenza. Cuore di pietra: un forgiato non può essere rianimato o resuscitato nelle modalità standard. Armatura da combattimento: ogni forgiato viene creato con un tipo di protezione, a seconda del ruolo che aveva: leggera, media, pesante o senza armatura. questo fornisce un bonus di armatura base al tipo, una penalità di armatura alla prova, un bonus di destrezza massimo ed una percentuale di fallimento incantesimi arcani, impedisce di indossare altre armature e contiene uno slot dove è possibile inserire un cristallo che permette di incantarla (i cristalli costano esattamente come gli incantamenti delle armature standard). - Leggera: +2 armatura, destrezza massima +6, fallimento incantesimi arcani 10% - Media: +5 armatura, destrezza massima +3, penalità armatura -4, fallimento incantesimi arcani 25%. - Pesante: +8 armatura, destrezza massima +0, penalità armatura -7, fallimento incantesimi arcani 40% - senza armatura: nessun bonus e nessuna penalità. è possibile indossare armature in cui si è competenti, ma si incorre nelle normali penalità. si è sempre competenti nel proprio tipo di armatura, e tutti i bonus forniti da capacità di classe o talenti che influenzano le armature funzionano esattamente come di norma. Fortificazione Leggera: il corpo del forgiato è stato costruito in modo tale da proteggere le parti più vulnerabili. Di conseguenza, ha il 25% di possibilità di ignorare qualsiasi colpo critico o attacco furtivo. Competente: il forgiato riceve un bonus di +2 ad una qualsiasi abilità. Tratti Raziali Alternativi: Frammentale: il corpo del forgiato è totalmente costruito con cristalli di Zaffiro. Il Frammentale può permettersi di prendere qualsiasi classe psionica come preferisce, e non ha la necessità di assimilare Zaffiro vista l'enorme quantità di questa sostanza che costruisce il suo corpo. Inoltre, acquisisce gratuitamente il talento "wild talent", o "psionic talent" nel caso possieda livelli in classi psioniche. Infine, quando acquisisce un livello nella sua classe preferita, può decidere di guadagnare un punto potere bonus al posto del punto abilità o del punto ferita extra. Questo tratto razziale sostituisce "armatura da combattimento", e permette al forgiato di indossare le armature come qualsiasi altra razza. Infiltrato: alcuni forgiati sono stati costruiti con lo scopo di infiltrarsi nelle società nemiche come spie o infiltrati. Il corpo di questi forgiati è stato creato in modo tale da sembrare appartenente ad un'altra razza della stessa taglia. Questo conferisce un bonus di +10 alle prove di camuffarsi per sembrare un membro di quella specifica razza. Inoltre, sostituisce la penalità di -2 al carisma con una penalità di -2 alla saggezza. Nel caso il forgiato possieda l'armatura da combattimento, sembrerà che indossi un'armatura leggera, media o pesante. Questo tratto razziale sostituisce “Competente” e non può essere preso assieme al tratto razziale alternativo “frammentale”, poiché i tratti cristallini sono difficilmente camuffabili. Pugno Di Pietra: alcuni forgiati vennero costruiti con gli arti superiori particolarmente sviluppati, tanto da renderli pericolosi anche quando disarmati. Il forgiato guadagna un attacco naturale di schianto che infligge 1D4 + il modificatore di forza danni contundenti. Questo tratto razziale sostituisce “fortificazione leggera”. Classi Preferite: Alchimista: +1/2 al danno delle bombe. Barbaro: +1 CMB per spaccare. Bardo: -2% fallimento incantesimi arcani derivato dal privilegio di razza Armatura da combattimento. Cavaliere: +1 round di durata della capacità di classe Tattica. Chierico: +1 alle prove di concentrazione effettuate a causa di danni. Druido: resistenza ad un elemento 1 ad ogni creatura evocata o al compagno animale (a scelta). Ogni volta che sceglie questo privilegio, può scegliere se aumentare di 1 la resistenza già scelta o guadagnare resistenza 1 ad un altro elemento a scelta. Evocatore: +1/4 punti evoluzione. Guerriero: +1 al CMD contro sbilanciare e combattimento scorretto. Inquisitore: +1/2 percepire intenzioni ed intimidire. Ladro: +1/2 disattivare congegni quando ha a che fare con congegni meccanici. Mago: +1 carica quando crea oggetti con cariche (come le bacchette), -1% costo di creazione oggetti magici. Magus: +1/4 ad arcane pool. Monaco: +1/4 danno senz'armi. Oracolo: +1/2 a conoscenze (storia) e percepire intenzioni. Paladino: +1/4 CA quando utilizza punire il male contro gli attacchi del bersaglio di punire il male. Pistolero: +1/4 grit point. Ranger: RD 1/magia al compagno animale del ranger. Ogni volta che si sceglie questo privilegio aumentare di 1 la DR. Strega: +1 punto ferita del famiglio. Talenti Raziali: Armatura Da Battaglia Migliorata (combattimento) Requisiti: forgiato, tratto raziale “armatura da battaglia” leggera, media o pesante. Effetto: I tre tipi di armatura migliorano nei seguenti modi: - Leggera: +3 armatura, +7 destrezza massima, fallimento incantesimi arcani 5% - Media: +6 armatura, +4 destrezza massima, -3 penalità armatura alla prova, fallimento incantesimi arcani 20% - Pesante: +9 armatura, +1 destrezza massima, -5 penalità armatura alla prova, fallimento incantesimi arcani 35% Armatura Borchiata (combattimento) Requisiti: forgiato, tratto raziale “armatura da battaglia” Effetto: l'armatura da battaglia del forgiato viene migliorata con borchie. Le borchie funzionano come la versione standard per armature normali, tuttavia il forgiato ne è sempre competente ed il bonus di potenziamento dell'armatura (ma non le capacità speciali di questa) viene applicato anche a queste borchie. Armatura Adamantina (combattimento) Requisiti: Forgiato, tratto raziale “armatura da battaglia” leggera, media o pesante, liv 7 o superiore, talento “armatura da battaglia migliorata”. Effetto: l'armatura da battaglia del forgiato viene ricoperta di adamantio, fornendo al forgiato riduzione al danno 1/- per la versione leggera, 2/- per la media e 3/- per la pesante. Speciale: è possibile acquisire solo un singolo talento che modifica il materiale dell'armatura da battaglia. Tutti gli attacchi naturali e senz'armi del forgiato vengono considerati in adamantio per superare la RD, ma non ricevono il bonus di potenziamento intrinseco di questo materiale. Armatura in mithril (combattimento) Requisiti: Forgiato, tratto raziale “armatura da battaglia” leggera, media o pesante, liv 7 o superiore, talento “armatura da battaglia migliorata”. Effetto: l'armatura da battaglia del forgiato viene sostituita con placche in mithril. Questo alleggerisce drasticamente la sua struttura senza intaccare le sue difese. Il fallimento incantesimi arcani viene ridotto del 10%, le penalità armatura alla prova diminuiscono di 3, il bonus destrezza massimo aumenta di 2 e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (sino ad un massimo di 0) Speciale: è possibile acquisire solo un singolo talento che modifica il materiale dell'armatura da battaglia. Tutti gli attacchi naturali e senz'armi del forgiato vengono considerati in argento per superare la RD. Slot Corporeo Requisiti: vedi testo. Beneficio: il forgiato crea una tasca sul suo braccio dove può inserire diversi congegni. Una volta scelto un possibile congegno, questo non può essere cambiato e la scelta è permanente. Questo slot è praticamente impossibile da individuare, e fornisce un bonus di +20 alle prove di manolesta per nascondere la sua presenza. - Bacchetta: il forgiato può inserire una bacchetta all'interno del braccio. Farlo è una azione di round completo, che provoca attacchi di opportunità. Una volta inserita, può utilizzare questa bacchetta esattamente come se la impugnasse, anche se ha entrambe le mani occupate, senza la necessità di doverla estrarre. Estrarre la bacchetta è un'azione standard che provoca attacchi di opportunità. Requisiti: incantatore di quinto livello o 5 gradi in utilizzare oggetti magici. - Balestra: il forgiato innesta una piccola balestra all'interno del braccio, che gli permette di utilizzare un attacco a distanza come se stesse utilizzando una balestra a mano, senza dover avere la mano libera. Questa modifica ricarica automaticamente la balestra senza spesa di azioni, e permette di conseguenza di effettuare più attacchi con l'attacco completo se l'attacco base lo permette. Il braccio può contenere sino a 20 quadrelli, ed è necessaria una azione di movimento per ogni quadrello per ricaricarlo (un minuto per ricaricare tutti i quadrelli). È possibile caricare quadrelli incantati normalmente, e funzionano come di norma. Infine, è possibile incantare questa balestra come si incanta una qualsiasi arma. Requisiti: bonus attacco base +5 - Utilità: il braccio del forgiato è dotato di una serie di strumenti utili per varie situazioni. Il braccio può contenere diversi oggetti come arnesi da scasso, spago, strumenti per la misurazione (bussola, metro e così via) a discrezione del master. Inoltre, è possibile ricavare un piccolo incavo dove posizionare una verga del sole per poter illuminare senza dover impugnare la verga (lo slot funziona anche con le torce, ma se il forgiato non è protetto dal fuoco potrebbe risultare spiacevole il contatto con la fiamma). Recuperare un oggetto da questa intercapedine richiede una azione standard e provoca attacchi di opportunità. Requisiti: nessuno. - Pugnale: nel braccio del forgiato è impiantato un meccanismo che espelle un pugnale automaticamente nella sua mano. Sfoderarlo è una azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità, il pugnale può essere incantato come una qualsiasi altra arma magica. Requisiti: nessuno. - Scudo: uno scudo rotondo si apre a ventaglio sotto il comando del forgiato. Estrarlo è una azione rapida, che non provoca attacchi di opportunità, ed occupa la mano dove si trova questo scudo. Lo scudo si comporta esattamente come uno scudo leggero o pesante (a scelta del forgiato) normale, può essere costruito di qualsiasi materiale e può essere sostituito quando si desidera. È possibile incantarlo come qualsiasi altro scudo. Requisiti: attacco base +5 - Nascondiglio: questo particolare slot è camuffato ancora meglio nel braccio del forgiato, fornendo un ulteriore +10 alle prove di manolesta per nascondere gli oggetti al suo interno. La sua funzione è solo quella di trasportare oggetti, che possono variare da documenti molto importanti o oggetti preziosi. Lo spazio è comunque molto ristretto, e non può contenere oggetti pià grandi di una pergamena arrotolata o qualche pezzo di gioielleria. Requisiti: nessuno. Speciale: è possibile prendere questo talento due volte, una per braccio. -
se posso dare un consiglio: usate un sistema gaussiano (xDy) invece di uno lineare (1Dy). personalmente lo trovo molto più "realistico", il singolo dado porta ad avere una variabilità troppo elevata...
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Aleph ha risposto alla discussione di zoltar in Dungeons & Dragons
3 talenti E' MOLTO difficile, soprattutto se quello che ne guadagni sono SOLO la possibilità di scegliere i poteri da quella classe (quindi: niente poteri extra, niente capacità di classe extra, e come di norma non avanzi neanche con la classe base.. e soprattutto: niente capacità da cammino leggendario!). rispetto al semplice "prendo un livello da quello" mi sembra abbastanza "difficile" riuscire a multiclassare in quarta.. quando appunto dicevo "non nella stessa maniera che era una martellata sul pollice" intendevo esattamente al fatto che alla fine era talmente sconveniente da risultare infattibile (sarebbe come se ti dicessero "puoi salire di livello, ma se vuoi non salire..") il mio pensiero è di gestire la cosa con "difficoltà" nel senso di doversi impegnare.. prendere alcuni talenti che ti diano la possibilità di accedere alla nuova classe, privilegi di classe ridotti, e cose del genere. qualcosa che si, appunto, ti mantenga "al pari" con gli altri (ovvero non offra possibilità di abusi) e che comunque ti permetta di fare il personaggio che desideri.. -
dnd 5e Articolo: Nuovo Pack playtest D&D Next
Aleph ha risposto alla discussione di zoltar in Dungeons & Dragons
nota per il multiclasse: spero seriamente che lo implementino "difficile" come in quarta edizione (non nella stessa maniera che era una martellata sul pollice, ma con la stessa difficoltà). in terza il mago ha passato anni ed anni (ha l'età minima mooolto più alta di un barbaro) a studiare per diventare mago di primo livello, il barbaro dopo cinque sessioni sale di livello e si prende un livello da mago a caso.. O.o preferirei un sistema a classi ibride (sin dal primo livello) o uno che richieda grandi sacrifici/talenti/abilità per accedervi.. -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
è per questo che o si danno valori oggettivi o tanto vale non usare del tutto gli allineamenti.. con dei valori oggettivi si può dire (anche se spesso ci sono dei problemi) "questo è buono, questo è malvagio". con i relativi tutto è buono e tutto è malvagio. il problema degli allineamenti relativi è che 1) possono essere forzati, 2) il master ha un controllo praticamente nullo su di questi, e può trovarsi il suo paladino che fa smite evil su solar, 3) buona parte delle creature perdono totalmente di significato (demoni? diavoli? ...ops! tutti buoni!), nonchè praticamente tutti gli incantesimi basati sull'allineamento, le caratteristiche basate sull'allineamento (armi sacre? che significa? riduzione al danno x/bene? dal punto di vista di chi?) e gli allineamenti stessi dei personaggi... 4) è lungo è fastidioso gestirli: ogni santa volta che fai un png devi stabilirti TUTTO il suo codice morale per sapere quale dei tuoi pg e gli altri png lo considererà buono, malvagio o neutrale, ogni volta che crei un oggetto sacro devi stabilire "sacro contro chi?", ogni volta che crei un oggetto sacrilego ti chiedi "ma chi diavolo può impugnarlo? solo chi ha una considerazione talmente infima di se da considerarsi malvagio? di compiere le scelte sbagliate?" di conseguenza -> un personaggio con basso carisma si considera malvagio perchè convinto di aver sbagliato tutto nella vita? dipende molto da come si sono messi d'accordo i giocatori con il master. se il master ha previsto "massacrare può essere fatto nel nome del bene", allora sono buoni. se il master (come farei io) prevede "massacrare è SEMPRE malvagio a meno che non sia strettamente necessario per la propria sopravvivenza", allora lo considererei malvagio, anche se a proporlo è un dio buono. -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
il problema è che se la crociata compie un genocidio di creature senza alcuna discriminazione (a meno che non si parli di creature INTRINSECAMENTE malvagie come diavoli e demoni) non si tratta di una crociata buona e giusta, è un massacro e basta. è questo il punto principale, una chiesa buona non indice un genocidio. -
dnd 5e Articolo: Nuovo Pack playtest D&D Next
Aleph ha risposto alla discussione di zoltar in Dungeons & Dragons
ora, ci ho dato uno sguardo molto di sfuggita, ma rispetto al primo playtest mi piace MOLTO di più... -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
a questo punto, il concetto di allineamento si perde totalmente, non vedo perchè utilizzarlo.. se concordiamo che impostare tutte le gamme di possibili comportamenti in 9 categorie è una restrizione enorme, se queste categorie non servono effettivamente a nulla tanto vale non includerle no? il sistema di allineamenti assoluti permette il funzionamento di determinati incantesimi e capacità di classe, mentre il sistema relativo non fa altro che confondere le idee. a sto punto preferisco una breve descrizione del proprio modo di fare che un allineamento assolutamente senza scopo... anzi, la preferisco anche al sistema di allineamenti assoluti! -
dnd tutte le edizioni D&D/path può sostenere gl'allineanti relativi?
Aleph ha risposto alla discussione di Vorsen in Dungeons & Dragons
imho, giocare con gli allineamenti relativi (se sono quelli che penso io) non ha molto senso, tanto varrebbe giocare senza, ed eliminare/modificare tutti gli incantesimi e capacità di classe relativi a questo. molte volte mi sono trovato di fronte a situazioni davvero spiacevoli con giocatori che interpretavano allineamenti relativi, sia come master che come giocatore.. edit: mi correggo, non è la stessa cosa di giocare senza, a mio parere è meglio giocare senza parlare di allineamenti piuttosto che parlare di allineamenti relativi.. -
pubblicazione Discussioni sui prodotti Pathfinder
Aleph ha risposto alla discussione di MencaNico in Pathfinder
che cosa significa esattamente? che introdurranno materiale "ufficiale" per l'ambientazione di Golarion diverso dal materiale presentato dalla dreamscarred press? quindi un'altro sistema del tutto? peccato, come era gestito dal materiale non ufficiale non è male... -
pubblicazione Discussioni sui prodotti Pathfinder
Aleph ha risposto alla discussione di MencaNico in Pathfinder
non so se c'entra, sapete nulla del "Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide"? già di base il goblin in copertina mi attrae parecchio, inoltre sono un fan dei poteri psionici e non mi dispiacerebbe saperne di più... quando è uscito?