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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. ok, ma se grazie al tuo spreco hai salvato la vita di 30 persone, tu non l'avresti fatto? ovvio che è un esempio in cui le pallottole sono state usate per bene. l'idea di base è che se il mago finisce tutti gli spell non ha il minimo senso che continui a cercare morte più avanti. SOPRATTUTTO se gli spell sono stati usati con senso. è questo che si vuole evitare, non il babbeo che entra in nova a liv 20 per tre coboldi di gs 1/3, ma quando si finisce tutte le risorse usandole con senno e parsimonia, e comunque i giocatori si ritrovano in situazioni in cui non possono riposare perchè il master, tramite strumenti errati, aveva previsto altro ancora. la "giornata lavorativa di 5 minuti" non capita solo quando il giocatore sbaglia, ed è LI che vogliono andare a modificare le cose, non quando il giocatore sbaglia. possiamo evitare di dire ancora "eh, avrebbe dovuto gestirle meglio"? possiamo prendere come base il fatto che il giocatore abbia usato con senno i suoi incantesimi e comunque notare che il problema resta lo stesso?
  2. secondo me non dovrebbero essere tutti uguali come mezzi di trasporto, bensì avere delle proprietà differenti. il mago con il teletrasporto costosissimo, il ranger con la scorciatoia (comunque più lunga del teletrasporto) gratuita, il bardo con la possibilità di assoldare una carovana, tragitto più lungo di quello del ranger ma protetto dal numero e soprattutto per passare inosservati.. insomma, non fare un modo che una singola capacità di classe diventi come sempre l'unica e miglior scelta possibile (possibile si debba tappezzare il dungeon di zone anti magia per evitare che il mago ci finisca il puzzle in un istante?)
  3. ma stai leggermente girando attorno al problema.. ripeto, non si vuole delle regole che insegnino ai giocatori a fare economia delle proprie risorse, si vuole dei master che riescano a calibrare la storia per questo genere di pg. non ho capito se concordi o no sull'assenza di metodi per la gestione degli incontri. l'esempio delle caverne del caos è proprio ciò a cui mi sto riferendo: dovrebbe essere una campagna comunque "bilanciata" (è stata creata comunque da professionisti, gente che personalmente mi lascia parecchio indietro), ma non lo è per nulla da un punto di vista del realismo. il fatto non sta nel riposo in se dei giocatori, quanto nel fatto che questo non sia previsto. non ci sono delle regole per i png sull' "organizzarsi", quando basterebbero più che delle regole dei veri e propri consigli su come gestire la situazione. se si utilizza i vecchi metodi di creazione, fare queste modifiche è complesso, totalmente sbilanciante e porterebbe probabilmente alla fine dei giocatori. gestendo questa cosa a livello di serie di incontri diventa più organico, ed è più comodo per il master farlo. è inutile parlare di "buon master" e "pessimo master", anche i master migliori sono stati sicuramente dei pessimi master all'inizio della loro carriera, e se quello che a cui la wizard punta ora è fare soldi beh, deve richiamare nuovi giocatori, quindi pessimi master, con strumenti che li facciano essere dei master mediocri senza sforzo. dopo anni di sessione con gli stessi personaggi sai bene quali sono i loro punti di forza e le loro debolezze, ma all'inizio hai solo un pugno di schede da cui non ci trai nulla, se non errori utilizzando gli strumenti che hai avuto sin ora. tentare di creare degli strumenti più accurati mi sembra una bellissima cosa... sono pienamente d'accordo, ma questo deve essere supportato da regole che lo rendano tale. non è solo nel comportamento dei giocatori il problema, ma nella pianificazione del master in primis.
  4. io credo di aver inteso diversamente quella frase. l'errore critico non è nella mal gestione degli incantesimi, è il non prevedere che ogni tanto questi si debbano ricaricare. il fatto è che non stiamo "educando" i giocatori a gestire meglio le loro risorse, stiamo presupponendo che questi le usino bene, ma che comunque qualcosa vada storto. lavorare a livello di "serie di scontri" invece che "singolo scontro per singolo scontro" ti darebbe la possibilità di gestire meglio l'intera giornata (come master), magari modificando in tempo reale i futuri scontri se quelli precedenti hanno sottratto troppe o troppo poche risorse ai giocatori. non mi interessa se il giocatore del mago sia bravo a gestire gli incantesimi o no, mi interessa molto di più che il master abbia uno strumento per rendere quello che vuole proporre, senza doversi inventare scuse banali e anti-ruolo per dover gestire situazioni che non si aspettava (se lo scontro precedente è andato molto molto male, a causa del metro di misurazione degli incontri totalmente sballato, i giocatori sono costretti a riposarsi per un errore del master - o meglio dello strumento usato dal master - non loro. e se questo porta alla fine degli avventurieri, beh, insomma, sapere che qualsiasi cosa avessi fatto come giocatore sarei crepato mi sembra un po' avvilente..) questa frase in particolare mi colpisce: se il master ha strumenti tanto approssimativi da arrivare a quel punto (o non ha alcuno strumento), non penso che sia colpa sua, piuttosto dello strumento. non è uno scarso DM, è che questi non ha modo effettivamente di calcolare a priori quello che succede facendo determinate scelte. il DM a quel punto si trova di fronte a due scelte: 1) far finta che sia stata colpa dei giocatori, uccidendoli tutti. 2) rendersi conto che l'errore è stato suo, ed inventarsi una scenetta a caso dove tom bombadil si para davanti ai giocatori e gli offre una notte di riposo nella sua villa extradimensionale dove il tempo non passa. il fatto è che con un metodo "singolo incontro per singolo incontro" non si ha uno strumento adatto per poter gestire situazioni mal calibrate, mentre con il metodo "serie di incontri" si può andare a modificare gli incontri successivi con facilità. è qui che sta il problema, il DM non ha mai un'avventura equilibrata. non può averla, o meglio, più è esperto più riesce ad avvicinarsi, ma questa si rivela sempre troppo facile o troppo difficile. certo, ci sono casi memorabili dove si riesce ad ottenere quello che si vuole, ma sono pochi e surclassati dai casi in cui si porta il gruppo alla morte o lo si fa passeggiare tra le margheritine.
  5. capisco perfettamente in termini di realismo il concetto di qualcosa fattibile solo una volta al giorno, ma in termini di gioco è una questione ben più delicata, senza contare che può rappresentare un evento non specifico ma piuttosto una situazione generica (ad esempio, il ritiro di un mancato una volta al giorno può rappresentare la particolare abilità in un dato ambiente, ovvero il semplice "è più probabile che abbia successo nel dato evento" piuttosto che un "ritira in quel momento esatto", insomma vederlo più narrato e meno meccanico). ma riguardo ai danni psichici, beh, questi fanno parte dell'idea del fantasy da un bel po' di tempo. senza contare che non tutti i poteri della 4 infliggevano danni, anzi, la stragrande maggioranza dei poteri di illusione/ammaliamento non infliggono danni ma danno status o costringono il bersaglio a fare determinate azioni (basta vedere lo psion telepate o il mago illusionista.. fa danni se va bene una volta ogni morte di papa... lo psion poi rispetto all'edizione 3.x ne fa moooolti meno...) dire "tutti gli incantesimi fanno danni" mi sembra molto superficiale e dimostra una scarsa conoscenza dell'argomento, perchè è vero che ci sono incantesimi di ammaliamento che fanno danni psichici, ma ce ne sono altrettanti che non lo fanno (e spesso sono anche più esilaranti). infine si rientra di nuovo (e spero si concluda qui) nell'argomento di "cosa sono i punti ferita?", e qui mi fermo perchè si finisce male..
  6. uff, si ritorna sul solito discorso "i maghi possono tutto perchè la magia può far tutto e quindi devono essere uberubba". non è un po' ripetitivo? esattamente. ed è giusto così, a mio parere. te non prendi l'aereo per andare dietro casa, così non prendi il teletrasporto se non strettamente necessario. poi, se sei pigro ed estremamente ricco, puoi concederti anche di andare in elicottero dove ti pare. ma l'alternativa del teletrasporto deve essere appunto una alternativa, ovvero una scelta da compiere. se si tratta di una azione standard a e ne puoi castare 3-4 al giorno (giusto per tenergli slot liberi) non si tratta più di una alternativa, ma dell'unica strada possibile. devi andare a comprarti un nuovo tappeto dall'altra parte del mondo? bene, incamminati, o compralo più vicino. devi andare ad avvertire il regno accanto che un esercito di non morti sta per invaderlo domani? splendido, hai il teletrasporto! puoi usarlo, se i PG non vogliono usarlo perchè "costa troppo" le conseguenze saranno solo dovute al loro comportamento, con relative seccature. il fatto sta proprio nel fornire alternative e non upgrade, e mantenere interessante anche la parte del viaggio, totalmente assente tanto che sembra di giocare a DDO dove dalla città entri in quest e quando la finisci torni in città, con una semplice schermata di caricamento. mi sembra, tra l'altro, molto più limitante il tempo di lancio che non il costo. il tempo ti impedisce di farlo in determinate situazioni, il costo puoi sempre vendere una spada (a quei livelli valgono ben più dei componenti del teletrasporto) e utilizzarlo. oppure, puoi semplicemente tenerti delle componenti da parte per questa emergenza. qui si vuole tutto e subito, ah, ma se il guerriero ha un attacco che può utilizzare una volta al giorno si sfonda la trama della realtà e sembra crollare il mondo..
  7. forse perchè il vostro master non ha mai avuto la geniale idea di darvi come ricompensa proprio i materiali. il nostro gruppo andava avanti a rituali, erano la colonna portate delle nostre avventure. a partire da "lettura di un oggetto", per dire, quando non sapevamo che fare. poi certo, se il master predispone che la quest possa anche andare avanti tranquillamente senza non è un problema delle regole, sarebbe come se in una avventura si gioca senza magia e dire che la magia è buggata. ti rendi conti che allucinazione mortale in 3.5 infligge 3D6 danni in caso di ts fallito? e non dirmi che gli lancia il libro di magia tra gli occhi mentre quello è distratto... EDIT: ho visto dopo la moderazione, scusate..
  8. beh, noi in effetti giochiamo allora in maniera molto molto particolare, perchè personalmente non ho mai visto un tomo +x con nessun mio personaggio, ed al massimo sono arrivato a liv 23, in 3.5). forse siamo noi troppo corti di maniche, ma COMUNQUE ci sono alcuni particolari che andrebbero osservati del patto di povertà, ad esempio il +8/+6/+4/+2 alle caratteristiche: in 3.5 ogni caratteristica aveva il suo slot, ed era possibile tirarle su tutte, in pathfinder occupano due soli slot, e se si vuole tirarle su tutte aumenta il prezzo vertiginosamente..
  9. già, ma siccome si gioca per divertirsi si fa in modo che il giocatore povero non passi il tempo a guardare gli altri (ripeto, va benissimo per una sessione di puro ruolo!) non so bene considerare il voto di povertà di pathfinder (anche se mi sembra un po' scarso, visto che arrivi ad avere meno tiro per colpire di un mago), tuttavia quello della 3.5 arrivava a livelli spaventosi. certo, se si gioca con il mercato magico ed i pg si possono creare degli equip completi a loro scelta ci perdi, ma di norma gli oggetti magici non si trovano proprio "perfetti" per il proprio personaggio. feci un PG monaco con patto di povertà in 3.5 ed arrivai ad avere 38 di CA a liv 8, praticamente intoccabile, senza alcuno oggetto magico da trovare/comprare e così via.
  10. Aleph

    afferrare cosa provoca

    da RAW non funziona così: per terminarne l'effetto devi essere al di fuori della portata del potere che grabba... anche se il teletrasporto in effetti non so se possa essere considerato un movimento forzato (se usato da altri ovviamente).. boh, personalmente io lo terminerei.
  11. non so quanto l'evocatore possa essere orientato al controllo, soprattutto perchè buona parte dei suoi incantesimi sono incentrati su buff, più che sul controllo...
  12. hai ragione, e pensare che l'avevo anche letto.. anche se è abbastanza un disastro.. a livelli alti il monaco non colpirebbe praticamente mai, avrebbe una CA ridicola, TS derivati solo dal fatto che li ha tutti alti (comunque più bassi del monaco standard), e tutto questo per una vagonata di Ki extra? di che se ne fa di un attacco extra spendendolo, se manca? può essere interessante per una avventura particolarmente priva di scontri, altrimenti è un peso davvero troppo grande, no?
  13. ok, prima di cominciare ad inveire contro di me, abbiate un minimo di pena per un neomaster di pathfinder.. uno dei miei giocatori mi ha chiesto se potevo convertire il patto di povertà (preso da D&D) per il suo monaco... a questo punto io mi sono trovato interdetto, perchè ricordavo la strapotenza di quella opzione soprattutto applicata al monaco, e quindi chiedo a voi un consiglio... quello che sin ora ho fatto (sono appena a liv 3) è stato mettere una condizione per il bonus alla CA di armatura: se vuole utilizzare il bonus completo, perde tutti i privilegi da monaco come se indossasse un'armatura. se invece desidera mantenere i privilegi del monaco deve abbassare quel bonus di 4 punti (in pratica, ho equiparato il bonus "base" del patto di povertà ad un bonus alla ca dato da una cotta di maglia, ed ho fatto il bilanciamento di conseguenza). ho eliminato tutti i talenti eroici bonus (non ricordo esattamente il nome della categoria, ci sta fosse un'altro, in pratica quelli presentati dal libro delle imprese eroiche). che altro consigliate?
  14. si, mi sa che stiamo proprio parlando della stessa cosa.. XD
  15. Aleph

    afferrare cosa provoca

    rimani afferrato finchè resti nella portata (basta vedere la tattica dei fustigatori. se potessero mantenere la presa solo adiacenti a loro sarebbero inutili..) senza alcun bonus nello sfuggire.. la domanda che mi sorge spontanea è: e se invece viene teletrasportato (sempre entro portata)? rimane afferrato o no? a pelle direi di no, ma da RAW non ne ho idea (non credo ci sia scritto da qualche parte che il teletrasporto termina automaticamente una presa..)
  16. l'eidolon è un'arma di distruzione di massa. se sacrifichi questo, sacrifichi una bella fetta di "potenza grezza". già a liv 8 è devastante, probabilmente ruba la scena a qualsiasi altro combattente in mischia..
  17. forse non mi sono spiegato bene, ci riprovo.. poniamo un esempio: il master ha preparato una serie di incontri massacranti uno dopo l'altro, senza possibilità di riposo alcuno, e che probabilmente porterà alla morte tutto il gruppo nel primo incontro, certamente al secondo. questo tipo di master di solito non lo si considera un buon master (a meno che i giocatori non siano VOLONTARIAMENTE andati contro una sfida PALESEMENTE più grande di loro..), per il semplice motivo che o è un gruppo di masochisti che si diverte a vedere il proprio personaggio andare a pezzi (e questo deve essere deciso preventivamente, ma è un caso eccezionale, non la norma) o nessuno si diverte. ora, poniamo che, nonostante il master abbia invece previsto una serie di scontri medi-facili per fare in modo di far progredire i personaggi sino ad una zona sicura,dove possono effettivamente scegliere di riposare. dopo il primo incontro, tutto il gruppo è a pezzi, mezzo morto, con tutte le risorse finite tranne quelle a volontà. è QUESTO l'errore che devono correggere, non la scelta personale di mettere una serie di scontri, bensì la necessità di una enorme esperienza per riuscire a bilanciare una serie di scontri (spesso senza successo comunque) secondo il proprio volere. ponendo l'esempio opposto, il master decide che se i giocatori faranno una determinata scelta, questi andranno incontro a morte (o fuga) certa, e pone davanti a loro 4-5 creature di 7-8 livelli più alte (per dire). a questo punto, i giocatori compiono la determinata scelta, si trovano davanti quella serie di nemici, e li uccide (anche con difficoltà, ma li uccide). il master si ritrova in una situazione che non solo non aveva previsto, ma che porta a crollare tutta una serie di eventi che aveva previsto per il futuro. a questo punto, non gli resta che due soluzioni: continuare a mandare infinite orde di mostri finchè i giocatori non cedono (la situazione potrebbe risultare molto artefatta tipo "davanti a voi ci sono i cadaveri dei "magnifici quattro", quando ecco sbucare il quinto, sesto e settimo membro del gruppo"...) oppure cancella una serie di situazioni estremamente epiche ed emozionanti per far proseguire la storia. personalmente preferisco il secondo punto, ma preferirei mille volte non arrivarci a questo punto, proprio per amore della narrazione.. è un po' come quando uno approfitta di un bug di un videogioco per andare avanti... hai ragione, ma se ci pensi il master pone davanti ai pg delle scelte che li possono comunque condurre ad un incontro del proprio livello. non gli mette davanti due possibilità tipo "bene, ora che non potete più tornare indietro (per eventi non derivati dalle scelte dei pg) potete passare o dal lago di lava o dal lago di acido, e non avete alcuna protezione contro di questi". il master li pone davanti a scelte che possono portarli di fronte ad una sfida accettabile o ad una sfida impossibile, questo si, ma non solo a scelte impossibili..
  18. su questo non posso che darti ragione, infatti sono il primo tra gli scettici. però questo non vuol dire che non sia un buon proposito...
  19. @bobon13: ci sono un paio di cose che vorrei chiarire: 1) avere un metro per calibrare gli scontri non significa affatto metterli tutti bilanciati con i personaggi, bensì il poter scegliere quando questi lo sono e quando no. che è esattamente quello che cerchi te. se non avessi la minima idea dell'impatto che la successiva sfida avrebbe sul gruppo di giocatori come posso decidere che questa sarebbe una sfida troppo grande o troppo piccola? non si tratta di mettere delle sfide che i giocatori possano superare, si tratta di scegliere con quante risorse questi riusciranno (se riusciranno) a superarle. 2) ci sono tre casi in cui i giocatori si mettono a riposo: quando si sono assicurati che la zona è sicura e non hanno fretta, quando sono tonti e si riposano perchè al guerriero si è rotta un'unghia e quando sono totalmente privi di forze (niente incantesimi, pochi punti ferita, abilità con ricarica tutte finite). quello che si cerca di evitare, con un sistema di bilanciamento, è che sia a causa di un errore che l'ultimo punto avvenga. se il master si aspetta che i personaggi non riposino tra una serie di scontri, non può "pretenderlo" sei il primo scontro li porta a consumare tutte le loro risorse (e non perché il mago entra in nova a caso, bensì perchè ce n'è davvero un bisogno reale). più che bilanciamento si tratterebbe di un metodo di misura per fare in modo che la storia vada secondo i piani del master (ovviamente modificata dai giocatori). 3) il bilanciamento alla TES è un po' pacco, ma avviene sempre, per il semplice motivo che si gioca per divertirsi. certo, il master comunque si comporta in conseguenza alle azioni dei giocatori (se le leggende narrano che su un picco vive un grande dragone, ed i pg di primo livello decidono di andarci per sfidarlo, il master HA PREVISTO che questi muoiano se compiono tale scelta. se invece le leggende narrano di un covo di una decina di goblin, sfida accettabile per i giocatori, e questi vengono fatti a pezzi a causa di un pessimo sistema di bilanciamento, li il master aveva previsto una determinata cosa e si è ritrovato a gestirne una totalmente differente.)
  20. mad master, ma tu non stai considerando il fatto che il master PREVEDA che il gruppo affronti tot combattimenti, non che preveda di farglieli evitare (per quanto possa essere un'opzione, la furtività se la possono permettere solo una categoria di avventurieri. non si può pretendere di avere un guerriero in armatura completa furtivo, e non puoi chiedere ad ogni singolo party di essere totalmente furtivo. e basta che un singolo personaggio non lo sia per costringere tutto il party a combattere..) il fatto è che per quanto regole per evitare scontri ci sono (e vengono usate) questo è D&D e non mondo di tenebra, gli scontri sono il punto focale. non stanno parlando di introdurre regole per evitare gli scontri (che per altro ci sono già anche solo "charme" ti può evitare una buona quantità di combattimenti..) bensì aiutare i master a creare delle sfide che vadano a sottrarre le risorse del party come esso desidera. il fatto sul mago l'hanno già corretto, fornendogli gli incantesimi a volontà. prima, il caster puro funzionava così: turno uno: incantesimo turno due: balestra/dardi/fionda (mancato, o al massimo 1D8 danni se va bene) turno tre: balestra/dardi/fionda (mancato, o al massimo 1D8 danni se va bene) turno quattro: balestra/dardi/fionda (mancato, o al massimo 1D8 danni se va bene) e così via. ovviamente a livelli bassi, mentre già a livelli medi può permettersi di lanciare un incantesimo a round (eclissando completamente le altre classi ma è un'altro discorso..)
  21. in realtà penso che gli strumenti servano proprio per evitare questo: i personaggi si fermano a riposare non solo perchè hanno compiuto scelte sbagliate, ma molto molto più spesso perchè il master non ha uno strumento adatto per gestire una serie di combattimenti, e mentre lui progettava di fargliene fare tre o quattro di fila prima di doversi riposare dopo il primo sono tutti mezzi morti e desiderosi di levarsi di torno il prima possibile. che fai? come non lasceresti riposare un party dove il mago ha finito gli incantesimi, il guerriero è a meno della metà dei punti vita, il chierico ha finito le cure ed il ladro è stabilizzato ma sotto zero? una serie di tiri sfortunati può devastare il gruppo soprattutti ai bassi livelli (ok, il chierico cura 3D8+3 al primo livello in tutto il giorno. sembra così tanto? a me no...) quello che vogliono fare è dare in mano al master la possibilità di creare una serie di scontri che consumino i personaggi nella maniera desiderata. si vuole che effettuino 4 scontri? bene, comportarsi in questo modo durante la loro creazione. si preferisce che dopo un singolo incontro siano tutti messi male? perfetto, comportarsi in quest'altro modo. non mi sembra un ragionamento così a caso.. ed anche molti master esperti commettono l'errore di sopravvalutare o sottovalutare una sfida tanto da ritrovarsi il gruppo morto in uno scontro considerato "leggero", mentre vedere che macinano come tritacarne il boss dell'avventura. ora, il fatto sta nel COME svilupperanno questo metodo, e se sarà funzionale..
  22. il sistema c'è già, si chiama rolemaster e non ci gioca nessuno (ed i pochi che ci giocano tendono ad ignorare i punti fatica, appunto..)
  23. mmmh il concetto mi sembra abbastanza corretto, anche se dal playtest non si sarebbe detto. noi dopo ogni singolo scontro eravamo conciati così male da dover uscire a farci una dormita, ed è l'esatto opposto di quello che stanno tentando di fare.. l'idea è quella che anche nel classico dungeon crawling tu possa effettivamente finire il piano, e non semplicemente farsi una dormita dopo ogni singolo scontro. in quarta questo punto imho è stato raggiunto con successo, in una campagna durata 3 anni abbiamo riposato si e no una ventina di volte, in terza edizione solo da livelli alti (quando entra in scena guarigione ed escono gli odiosissimi cura ferite, per dire, o guarigione di massa..), mentre al primo livello anche uno scontro con tre o quattro goblin poteva risultare la fine della giornata di lavoro degli avventurieri (bastava un singolo critico, in realtà, per spedire a letto anche un guerriero.. certo, c'erano i cura ferite leggere da 1D8+1, ma se ne lanciano 3, di cui due sul guerriero o anche tutti e tre sul guerriero dopo il primo scontro, e dopo un secondo adiè...) non mi dispiace che ragionino sulla matematica, che costruiscano le sfide in modo chiaro e semplice da gestire: se il master vuole che i giocatori affrontino tot sfide prima di riposarsi, avrà lo strumento per fare in modo che accada (salvo incidenti del tipo cinque critici di fila..), mentre se vorrà che dopo un singolo scontro i pg si fermino a pensare se davvero gli conviene andare in quella direzione.. beh, lo strumento serve anche a questo.
  24. ma quale pietra da bonus a txc E danni? l'unica che infligge danni extra è quella del gelo, e non mi viene in mente nessuna che dia txc tranne quella che da un bonus di potenziamento (il che significa che non si somma al potenziamento dell'arma, e che al massimo ci si becca un +1 rispetto a quello che si ha già..)
  25. che vuol dire?
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