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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. quindi effettivamente con X=6 il danno della prima arma è maggiore? (senza considerare i dadi extra 1/20 delle volte)
  2. beh, il 10 di base rappresenta comunque la schivata "normale". un contadino con destrezza 10 ha comunque 10 alla CA, che rappresenta i suoi tentativi di schivarsi...
  3. però proprio non riesco a capire.. nella prima arma, il danno medio dei 2D6 ritira 2 è inferiore ai 2D8 ritira 1, tuttavia è più probabile che esca il massimo in uno dei due dadi, che somma un +x (nel primo caso, ogni dado ha 1/4 di possibilità di mostrare il 6, mentre nel secondo caso ogni dado ha 1/7 di possibilità di mostrare l'8...) possibile che questo non riesca mai a bilanciare la media dei danni della prima arma? ad occhio mi sembrava che la più alta possibilità di sommare X al danno totale potesse effettivamente bilanciare e superare il singolo punto di danno medio in più della seconda arma.. a quanto pare mi sono sbagliato! :B sarà che sono abbastanza negato in statistica (ed ho un esame martedì... D: ) però ancora non capisco bene il procedimento.. so che è chiedere tanto, ma potreste spiegarmelo un po' più dettagliatamente? ps: si, il +x lo sommi una singola volta SE almeno uno dei dadi mostra il numero più alto. anche se entrambi lo mostrano, si somma solo +x, e non +2x..
  4. mooolto bene, ora passiamo al livello successivo.. supponiamo che la seconda arma, che come alcuni avranno capito è l'ascia da carnefice grande, ha 1/20 di possibilità di infliggere danni extra; questi danni li pongo in base al potenziamento dell'arma, visto che sono in base al livello del personaggio (e quindi in base al +x) +1/+2 -> 2D8 +3/+4 -> 4D8 +5/+6 -> 6D8 anche questi danni hanno il ritira 1.. come va a finire la faccenda? (mi rendo conto che influirà pochissimo in realtà, visto che si tratta sempre di 1/20 di possibilità che ciò accada..)
  5. mai avuto mezz'orchi barbari di nome Tonno?
  6. karitmiko hai ragione, ma è comunque abbastanza assurdo (e sono il primo a dire che bisogna modificare questo grossolano errore in quarta edizione) che alcuni mostri iconicamente buoni (come i draghi metallici) siano descritti in maniera del tutto slegata alla storia che hanno sempre avuto.. e non sarebbe un male così grande, imho, se non avessero totalmente eliminato l'allineamento buono da TUTTI i mostri.. ps: riguardo al giocare personaggi malvagi non ha alcun senso. gli allineamenti non sono "fazioni", un personaggio buono dovrà combattere il male, mentre uno malvagio dovrà combattere il bene E il male.. non è che duergar e drow visto che son malvagi si scambiano bacini.. la mancanza di allineamenti buoni si fa molto più sentire proprio nei gruppi "buoni", dove si ritrovano in una situazione in cui COMUNQUE devono fare a pezzi qualcosa perchè sicuramente non è buono.. è questo che è imbarazzante. @thondar: tutti i draghi metallici erano buoni, il drago d'oro era legale buono.. non legale neutrale.
  7. comunque, anche un semplice +2 non è così accurato come sembra.. in due si alza un sasso ben più pesante, un semplice +2 non mi sembra sufficiente.. spero proprio che tirino fuori qualcosa di interessante.. già il fatto che se ne siano accorti (o che abbiano ascoltato chi glielo ha suggerito) mi sembra una buona cosa..
  8. nono, il numero di lanci è irrilevante, l'importante è che esca un valore tra 1 e 6 nell'esempio del D6/D10..
  9. come potrebbe fare qualsiasi altra classe, soprattutto con saggezza o intelligenza alta... certo, se riempi di trappole la stanza con il ranger è un conto, ma le trappole contano come altre "creature", forniscono punti esperienza e così via.. per pareggiare i conti dovresti metterle anche alle altre classi... sarebbe diverso se un ipotetico ladro potesse piazzare "al volo" trappole create da lui come capacità di classe... non solo, probabilmente un caster (giusto per tornare su questo punto) potrebbe essere piu stealth/skill monkey del ranger o ladro...
  10. ok, il dubbio mi è sorto tramite la capacità "brutale" di D&D 4^, che in pratica ti permette di ritirare gli 1 o i 2 su ogni dado tirato.. combinato con un'arma magica che infligge x danni extra quando uno dei dadi del tiro è pari al massimo. più specificatamente: arma 1) 2D6 di danni, ritiri gli 1 ed i 2, se esce un 6 in uno qualsiasi dei due dadi sommi X (che è pari al potenziamento dell'arma, di conseguenza tra 1 e 6) arma 2) 2D8 danni, ritiri gli 1, se esce 8 in uno qualsiasi dei due dadi sommi X (come sopra) sono convinto che tramite bernoulli si possa calcolare bene la probabilità di fare il massimo, però quello che mi interessa è quale delle due armi è più "prestante". suppongo che possa venire due curve di probabilità con prestazioni differenti in base a quel "+x", soprattutto nella prima arma è più importante (visto che le probabilità di fare 6 sono praticamente 1/4, mentre nella seconda sono 1/6). lasciate perdere la probabilità di colpire il bersaglio che è la medesima, quindi tanto vale non considerarla (suppongo.. se proprio necessario impostate a 50% e via..)
  11. penso che questo punto sia la risposta al problema dell'alzare un grosso sasso... ci stanno lavorando su..
  12. karajan è tutto inutile..
  13. è questo uno dei motivi per cui vorrei evitare le classi ai mostri...
  14. lanciare 1D6 e lanciare 1D10 ma ritirando se esce 7, 8, 9 o 10, hanno la stessa probabilità di mostrare un dato numero (compreso tra 1 e 6 ovviamente)? mi sto infognando in un esame di statistica e mi metto a pensare a queste cose.. D:
  15. che io sappia non si può applicare weapon finesse sulle scimitarre, e si tratta di armi ad una mano, quindi si impugnano nella mano secondaria con penalità più pesanti... ci sarebbe il talento dervish dance, che permette di applicare la destrezza sia al tiro per colpire che hai danni della scimitarra, ma richiede di avere l'altra mano libera, quindi niente combattimento con due armi..
  16. Aleph

    Tentativo di breve racconto

    ti ringrazio! ^^ a rileggerlo ho trovato dei punti poco chiari, e delle ripetizioni un po' fastidiose (soprattutto verso la fine), è una cosa che tento di risolvere da sempre e qualche successo l'ho ottenuto, ma è ancora presente..
  17. io invece ti consiglio di giocare con il manuale base e basta... questo perché se i tuoi giocatori non si sono mai affacciati a questo gioco di narrazione giocare un semplice umano potrebbe essere il metodo giusto per "introdurli" in un mondo davvero di tenebre ed oscurità.. prima di passare ai supplementi, prova a fare una oneshot con personaggi puramente umani, e, se sei te il narratore, ti consiglio di farla finire "male", con la sconfitta/morte dei pg o di chi gli è caro (una delle mie prime sessioni prevedeva un finale aperto, ma che comunque si sarebbe rivelata una sconfitta per i giocatori, li ho posti di fronte a scegliere il "male minore", ma comunque un male..) perchè questo? perchè mondo di tenebra è un gioco di angoscia e oscurità, un gioco dove il mondo non è tuo amico, dove ci sono sicuramente persone amiche, ma queste sono poche e probabilmente anch'esse corrotte in qualche particolare.. non è un gioco dove si va in locande a fare risse, non è un gioco dove si trovano oggetti magici in giro, è un gioco ben più grottesco (soprattutto con alcune specifiche ambientazioni..) io personalmente ho sempre apprezzato molto il giocare il semplice umano, travolto da situazioni incomprensibili e ben più grandi di lui, coinvolto in patti con entità a lui sconosciute e con termini anch'essi sconosciuti.. insomma, vivere un incubo senza via di scampo, dove qualsiasi scelta si può rivelare quella sbagliata, dove il mondo non si muove attorno ai pg, ma sono questi che devono fare di tutto per rimanere al passo con il mondo.. una singola oneshot, o una mini avventura di qualche sessione, secondo me aiuterebbero molto ad introdursi in questo mondo, poi potreste passare ad altri manuali: le mie ambientazioni preferite in assoluto sono changelling, the lost, e mage, the awakening. il primo aggiunge un tocco di meravigliosa follia al gioco: situazioni davvero assurde, senza un senso, mondi che seguono leggi diverse e folli.. inoltre è molto più presente il senso di oppressione, di qualcosa di ben più grande di te che in ogni istante può venirti a prendere e portare via, senza che tu possa fare nulla, a prescindere da quanto "potente" è il tuo pg.. il secondo è più "classico", come stile, ma purtroppo presenta un sistema di regole davvero contorto, lanciare un incantesimo può rivelarsi una sequela di lanci infinita, tra paradossi vari... per carità, è uno dei sistemi di magia che più mi piacciono dal punto di vista di "accuratezza", ma sicuramente è molto pesante.. per quanto riguarda vampiri io non l'ho mai apprezzato realmente, probabilmente qualcuno saprà darti una descrizione migliore di quella che ti fornirei io... e lupi mannari invece non mi è proprio piaciuto, per il motivo che è tutto molto incentrato sul "territorio" del gruppo, e l'ho sempre trovato ripetitivo.. il branco ha un territorio specifico e tutto gira attorno a questo, cosa che limita un po' le possibilità... ps: una serie di libri che secondo me si avvicinano allo stile di mdt sono i guardiani della notte, di Sergej Luk'janenko.. credo rendano abbastanza bene il senso di "oscurità" del gioco..
  18. concordo con sub al 100%... senza contare tutte le capacità giornaliere che i giocatori tentano di risparmiare per momenti peggiori ed il mostro può usare tranquillamente..
  19. purchè questo non diventi una partita a chi tira più dadi, sennò posso giocare a perudo..
  20. già, questo diminuisce di molto la potenza dello svantaggio..
  21. si, come immaginavo.. comunque mi piace, posso disarmare 3 persone in un singolo round e non ci devo manco essere adiacente.. D: e con disarmare superiore poi diventa proprio divertente, sparare le loro armi distanti da loro.. XD
  22. infatti credo che farò così.. ora un dubbio: c'è modo di includere all'interno dell'attacco completo un misto tra attacchi normali ed attacchi disarmanti? se si, come si concilia con "tiro multiplo"?
  23. ok, quindi sino al nono livello viene considerato un attacco a distanza (al nono non provoca attacchi di opportunità con gli attacchi a distanza) e quindi provoca attacco di opportunità come di norma. mentre se mi trovo adiacente al bersaglio di disarmare (entro la sua area diciamo) questo può farmi un ado se tento di disarmarlo con l'arco, sempre se non ho il talento apposito, giusto?
  24. omg, non avevo notato gli SVIRFNEBLIN! coloro dal nome impronunciabile, che hanno provocato morte e dolore a chiunque tentasse di pronunciarne il nome (buona parte delle loro tattiche di guerra si basa proprio su questo, avvicinarsi ai castelli nemici e costringere le guardie a dire "SIGNORE! STANNO ARRIVANDO GLI SVIR.. SFR.. SBRV.." BLAM la testa che esplode..
  25. aspè, forse non mi sono spiegato o non ho capito bene io. l'azione di disarmare provoca attacco di opportunità solo dal bersaglio della mia manovra o da chiunque mi circondi?
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