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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. allora in parte ti do pienamente ragione: il fatto che manchi totalmente la "fuffa" delle razze è imbarazzante, ed è mancato moltissimo anche a me. tuttavia, penso che il manuale dei mostri "base" non debba fornire un'idea di società particolarmente accurata, in quanto questo può essere utilizzato come base per qualsiasi ambientazione, dove le varie razze possono avere società totalmente differenti. secondo me dovrebbe essere nei manuali di ambientazione al descrizione accurata delle varie razze/società, non tanto nel bestiario (che dovrebbe essere appunto un elenco di creature..). certo però le più iconiche dovrebbero avere qualche descrizione "base", per chi non è esperto e non sa come utilizzare le razze e per invogliare ad utilizzarle come vere e proprie culture e non come semplice carne da macello.. riguardo alle razze non core di pathfinder, io che di mitologia estera mi intendo poco (praticamente nulla, tranne la nordica su cui mi sono informato personalmente) ho dovuto impiegare un bel po' di tempo a capire che cosa fossero, e non penso di essere l'unico (ci saranno anche molti esperti di cultura orientale, ma anche molti che non ne sanno proprio nulla). è vero che c'è il testo descrittivo, ma questo c'è pure nelle razze della quarta. però la parte sulle varianti non la capisco: ti forniscono materiale sufficiente per creare diversi (e con diversi intendo nell'ordine delle decine) scontri tutti differenti ma con lo stesso tipo di mostri, che utilizzano tattiche differenti ma ben integrate tra loro e con un "filo conduttore" che ti rende il flavour dello stile di combattimento di quella specie.. cos'ha che non va? lo spazio occupato sul libro? ti do ragione, occupa un sacco di spazio, ma credo che a questo punto il problema grosso sia nella scelta dei mostri da includere nel manuale base, non nella scelta di includere diverse versioni della stessa creatura. il problema degli archetipi è che sarebbero pochi e non specifici alla creatura: prendi ad esempio l'archetipo "barbaro", un halfing barbaro ed un orco barbaro avrebbero lo stesso archetipo, nonostante le loro capacità ed il loro stile di utilizzare la loro "barbaricità".. avrebbero le stesse statistiche, identiche, mentre se hai direttamente la statistica per "halfling barbaro" e "orco barbaro", questi potranno avere due stili totalmente differenti, sempre ricordando quello del barbaro selvaggio, se non addirittura (nell'ottica della quarta) ruoli differenti (magari il barbaro halfling sarà uno skirmisher, mentre quello orco un bruto). gli archetipi sono molto carini, ma se usati con parsimonia, non su ogni creatura, perchè si rischia di prendere l'halfling, applicargli l'archetipo "barbaro" e ritrovarsi con un orco barbaro con meno al colpire e meno ai danni, senza alcuna cosa "particolare" delle due razze.. non so se mi sono spiegato bene, spero di si.. per i nomi, mettere qualcuno competente a cercarne di intriganti mi sembra più che necessario...
  2. allora, premetto che buona parte delle razze che ci sono nelle meno comuni (dai duergar in poi tipo) non so immaginare neanche a cosa possano assomigliare (tranne i merfolk), il sistema di creazione razze mi intriga parecchio...
  3. beh.. che razze ci sono?
  4. si in effetti si.. il grosso lo fa deadly aim, che mi da un bel +4 ai danni.. purtroppo partiamo con un budget un po' più limitato rispetto a quello consigliato (19k invece di 24k), ma in compenso abbiamo un boost alle caratteristiche niente male (ciascuna determinata da 3D6-il più basso + 6).. non ho una singola caratteristica sotto il 14... riguardo al disarmare a distanza però mi viene un dubbio: provoca attacchi di opportunità come quello da mischia se non ho il talento "disarmare migliorato"? mi viene questo dubbio perchè al nono livello non provoco più ado per gli attacchi a distanza, ma l'utilizzo di disarmare in mischia prevede l'ado..
  5. in effetti sono un bel po' di danni, arriverei, contando tutte le penalità al colpire, a +14(x2)/+14/+9, con 1D8+12 per attacco... se tutto va bene sono 4D8+48 (con arma +2 e bracciali dell'arciere minori..)
  6. si, infatti dopo averlo scritto me ne sono accorto. è tipo +5(x2)/+5/+0
  7. ammetto che questa frase non l'ho capita... O.o
  8. gli archetipi ci sono anche in quarta edizione, comunque sul fatto dei mostri visti uscire dopo un anno hai ragione. hanno preferito dare spazio a mostri meno iconici per rendere la cosa più "fantasy" probabilmente, però imho facevano meglio a mettere prima i mostri iconici e poi quelli meno comuni... capisco che i nomi sono importanti, però è anche vero che la praticità è importante. se metti un codice al mostro, che ti permette di riconoscerlo facilmente e inequivocabilmente (cosa che non è stata fatta in quarta edizione) è terribilmente più comodo di avere una serie di mostri che se non sei un fanatico del fantasy devi leggerti tutta la scheda per capirne lo "stile" (prendi in pathfinder tutte le razze non "core", tranne i mezzi giganti che si può capire facilmente cosa sono è difficile capire gli altri). inoltre, il master gestisce tutto il metagame del gioco di ruolo, gestisce le statistiche, i tempi e tutto il resto, anche se si hanno dei nomi meno azzeccati poco importa, basta che non ne citi il nome durante le partite per non rovinare l'atmosfera.. a rileggere sta storia in effetti mi sembra un po' assurdo, ci sono delle cose ben più gravi da risolvere che non i nomi dei mostri (per quanto ti do ragione che è un problema e vada risolto). le varianti di questi personalmente le ho trovate funzionali e ben congegnate, con mostri della stessa razza con tattiche diverse ma integrate, cosa che per un master delle precedenti edizioni era un gran casino gestire (soprattutto se entrava in scena un incantatore, con millemila incantesimi, in grado di utilizzarne 5 o 6 per tutto il combattimento visto che i round quelli erano..) nonchè creare personalmente. il servizio che ti offriva era una base "banale" per chiunque cominciasse a giocare (ovvero: prendi i gruppi che ti consigliano e questi praticamente combattono da soli), ma ti offriva anche la possibilità di creartene di nuovi senza troppo sforzo, e di integrarli con quelli esistenti. oltre alla comodità di aumentarne il livello con poche somme, invece di dover calcolarti ogni singolo passaggio dell'aumentare i livelli, talenti, caratteristiche e così via (per non parlare degli oggetti magici! troppo pochi fanno un png pippa, troppi finiscono in tasca ai giocatori e ti ritrovi con una lama di Kas a testa..)
  9. allora, questi talenti me li sono visti oggi pomeriggio (ti ringrazio per l'aiuto!). alla fine ho scelto i seguenti (sarà un personaggio di livello 7...) 1- tiro ravvicinato 1- arma focalizzata 2- tiro rapido 3- deadly aim 4- weapon specializzation 5- tiro preciso 6- Tiro concentrato 7- tiro multiplo in totale, dovrei arrivare ad avere un numero di attacchi pari a (contando solo l'attacco base): +5/+5/+5/+0, giusto? (il primo ed il quarto attacco sono quelli base, il secondo attacco dato da tiro rapido ed il terzo attacco dato da tiro multiplo.. tutti diminuiti di due da tiro rapido..)
  10. appunto, era quello che volevo dire.. per me un orco potrebbero chiamarlo anche "orco che usa un'ascia come rocco siffredi utilizza il suo attributo". descrive abbastanza bene la creatura, ed il flavour ce lo posso mettere io.. certo, effettivamente FeAnPi hai ragione, potevano lavorarci su meglio su quei nomi, ma avere una gran varietà di esempi di creature dello stesso "genere" per me è stata una risorsa fondamentale, ed ho potuto basare una campagna su 4 livelli utilizzando solo ed esclusivamente troll contro i miei giocatori senza neanche mettermi a modificare i mostri (ci sono una trentina di troll, circa..). è stata una quantità infinita di tempo risparmiata, che mi ha permesso di creare l'avventura molto più dettagliata piuttosto che passare le ore a decidere qual'è il dodicesimo talento di quel troll guerriero di nono livello...
  11. senza contare che per quanto nomi assurdi, i giocatori non ne hanno idea, e buona parte delle volte erano assurdi ma descrittivi del mostro (non sempre eh!)
  12. ora però mi viene un dubbio: visto che sono stracarico di penalità al tiro per colpire (rapid shot, deadly aim..) come faccio a bilanciare questa enorme carenza? ok arma focalizzata.. però...
  13. ma comunque buona parte di mostri umanoidi hanno il trafiletto apposta per essere giocati no?
  14. in effetti il derviscio ne sa e ti lascia pure libera una mano per castare..
  15. ti ringrazio.. ma è quel manuale uscito da poco? com'è? uscirà mai il materiale gratuito online?
  16. oddio, non sono molto pratico di pathfinder, ed ho paura di fare una gaffe mostruosa.. c'è ancora il tiro di concentrazione per gli spell? ed esiste ancora incantare in combattimento? perchè nel caso penso sia abbastanza necessario visto che lo vuoi fare da mischia.. penso tuttavia che altri riescano a fornirti un miglior aiuto.. per quanto riguarda lo stile mi piace da morire sto personaggio, mentre per la meccanica sono abbastanza niubbo con pathfinder, sorry!
  17. accidenti grazie della rapidità! ho visto anche io il guerriero, arriva a fare discreti danni, e no, non conoscevo il deadly aim! davvero splendido e comodo per un arciere! ci sono anche altri talenti del genere? (anche per qualche effetto strano e così via, non per forza basato sul danno grezzo.. roba come tiro multiplo e così via..) riguardo alla razza non ci sono razze con qualche classe preferita particolare per il guerriero? tra quelle elencate sul sito danno bonus SOLO al CMD, cosa che utilizzerò meno che mai...
  18. mmmh ok, per quanto l'arciere zen non mi dispiaccia, credo protenderò verso guerriero o ranger.. ora però quello che mi manca è: che cosa prendere per renderlo efficacie? ci sono dei talenti particolari oltre alla serie "tiro.."? che incantamenti consigliate? perchè il problema dell'arciere (o almeno, da quello che ricordo della 3.5, in path non so se cambia qualcosa) era proprio il danno, che non riusciva ad infliggere abbastanza danni da diventare competitivo con le altre classi da mischia. ci sono talenti utili per aumentarne il danno? inoltre, sono rimasto affascinato dalle varie manovre in combattimento, soprattutto disarmare (che è una delle cose che mi piace di più anche dalla 3.0... adoro vedere un png da mischia/distanza totalmente inefficace con l'arma a qualche metro da lui..) c'è il modo di utilizzare queste tecniche anche a distanza (anche solo qualcuna, non tutte..)? infine, che razza può meritare fare? l'umano sta sempre bene con tutto, ed io ne sono un grande fan, però ogni tanto vorrei provare qualcosa di differente (i miei ultimi 5-6 pg sono tutti umani..) grazie per l'aiuto! EDIT: ok, per le manovre ho già visto che il guerriero arciere può utilizzarle a distanza, quindi suppongo che utilizzerò quello.. c'è un modo per eliminare quella fastidiosissima penalità di -4 nel cmb? inoltre, è richiesto il talento apposito "disarmare migliorato" per qualche arcano motivo?
  19. si in effetti è alquanto avvilente, concordo...
  20. Aleph

    Dubbio su attacco di opportunita'

    il barbaro berserker fa come azione di opportunità (da questo ho presupposto l'attacco di opportunità) un attacco su un bersaglio che attacca un tuo alleato. suppongo stesse parlando di questo caso. nota, un ADO può provocare un ADO solo se al di fuori del tuo turno, in quanto non si possono effettuare azioni di opportunità durante il proprio turno. il problema è che dovrebbe essere specificato "quando un nemico attacca un alleato", ed è questo che ti impedisce di farlo quando il nemico attacca un nemico del barbaro. ps: non sono sicuro al 100% che l'aura del barbaro funzioni così. sono certo per le classi "core", non essential, ma nonostante siano una tacca sopra ai core penso che questa cosa sia rimasta inalterata.
  21. imho appena puoi punta a questo: 1) corazza di scaglie (tipo un migliaio di volte meglio della maglia). costa un talento, ma è DAVVERO ben speso (come un talento che ti da +1 a tutte le abilità ed alla CA...) 2) armi doppie. nessuno tiene mai conto delle armi doppie. sono un metodo eccellente per risolvere il problema del potenziamento (che conferiscono ad ogni estremità sia potenziamento che proprietà. i poteri rimangono tuttavia ad incontro o giornalieri, non se ne hanno due slot) io personalmente mi sono innamorato del ranger barbaro con ascia doppia frostfury. basato esclusivamente su forza e costituzione (con terziaria saggezza) e basato molto meno sul movimento e molto di più sul "fare muro". un talento multiclasse da guerriero ti da una volta ad incontro un attacco come azione immediata su un nemico che attacca un tuo alleato (e quindi dpr extra), oltre ad aprirti la strada verso il kensai che a mio parere è l'unico cammino davvero interessante da fare (+1 al colpire, +4 ai danni ed un giornaliero al 20 che spacca di brutto?!?).
  22. Aleph

    Dubbio su attacco di opportunita'

    allora, il primo punto non penso: di solito i poteri da difensore specificano "quando il bersaglio attacca un alleato", ed in questo caso il bersaglio del tuo nemico è anch'esso nemico del barbaro. quindi non attacca. sul secondo punto si, perchè il bersaglio ha effettuato un attacco verso un alleato del barbaro.
  23. salve a tutti! non è da molto che scrivo da queste parti, se ho sbagliato sezione perdonatemi! ora, io vorrei tentare di fare un arciere, non un arciere arcano, solo un tipo con l'arco che scaglia frecce (niente balestre, se possibile). il fatto però è che non sono molto competente in pathfinder, qualcosa ricordo dalla 3.5, e non ho idea di come impostarlo, se c'è qualche variante interessante (mi sembra di aver visto qualcosa sul monaco per un arciere zen, sbaglio?). insomma, avete consigli da darmi?
  24. esatto, è quello che dicevo io (non so se l'ho scritto ma ci ho discusso su con un amico..) la possibilità di scegliersi le abilità in toto mi sembra una buonissima scelta, ed anche che alcuni privilegi di classe si possano scegliere sarebbe bellissimo. quello che si dice però, è che il tema non è altro che una raccolta di talenti, e che, visto che si possono anche scegliere liberamente per crearsi un tema, può portare a due distinte situazioni: 1) mi da una mano a creare un personaggio mentre partivo senza un'idea precisa (anche tirare a caso un determinato numero di talenti e metterli in ordine come dei bottoni su un nastro (leggasi "tema") oppure 2) mi aiuta moltissimo a me PP per crearmi la combo di talenti essenziali per diventare punpun norris. certo, tutte le combinazioni possibili sono pressocchè impossibili da prevedere, ma anche io preferirei avere libera "scelta" della composizione del mio tema (magari prendendo spunto da uno già esistente.. mettiamo che scelga quello del guerriero del playtest: al primo mi da i danni al mancato, al terzo mi da cleave. tuttavia, io avendo uno stile che "indebolisce", lasciando agli altri il compito di finire chi ho travolto in precedenza, decidoche cleave non mi ispira troppo come talento, magari ne piazzo uno che mi permette di muovermi attraverso i miei nemici attaccandoli. sono esempi eh, nulla di concreto ovviamente..) a quel punto, dovrebbero davvero scrivere nel manuale a caratteri cubitali stile DON'T PANIC sulla guida galattica per autostoppisti la frase "IL MASTER HA IL POTERE DI VETO SULLE VOSTRE SCELTE!". questa frase, ed un capitoletto sottostante in cui ne si spiega il significato, ovvero che se si decide di lasciare libero "sfogo" alle possibilità del giocatore nel formare un buon tema, il master lo deve vedere, dire "ok, va bene" oppure "non mi sembra proprio adatto, per quale motivo conossci la capoeira in una ambientazione medievale orientale? e che ci fa questo talento da elfi quando ho detto che gli elfi non esistono nella nostra campagna?". in ogni manuale c'è scritto, in nessuno di questo è sottolineato come dovrebbe, mentre dovrebbe essere importante (esempio: il nostro master di quarta edizione, il cui mio personaggio è mio omonimo, ci ha categoricamente proibito di utilizzare fonti non "librose", ovvero niente materiale proveniente da dragon magazine. di volta in volta, quando c'era un talento che ci sembrava interessante su uno di questi manuali, glielo proponevamo, e stava a lui decidere che farne..) insomma, un master servirà pur a qualcosa, forse se fossero più diretti nei manuali la cosa sarebbe ben più chiara a tutti...
  25. sulle possibilità mi va anche bene, solo che non ne vedo la necessità.. come ha detto anche illurama, io personalmente essendo "slegato" dalle meccaniche dei giocatori ho trovato ben più comodo il gestire gli eventi straordinari. ci sono mostri in quarta edizione che hanno capacità totalmente inimitabili dai giocatori, e questo perchè non sono costretto appunto dalla (vasta) possibilità delle classi esistenti. inoltre, mi è possibile creare un mostro che colga alla sprovvista i miei giocatori senza ricadere nel "ah, ok, quel coboldo ha sette livelli da ladro come minimo, non gli lancio la palla di fuoco perchè ha sicuramente eludere e scelgo un incantesimo sulla tempra che ha sicuramente bassa".. parlo di stupire i giocatori, eh, non i personaggi. è metagaming, ma è uno dei vari motivi per cui si gioca... l'essere legato da una meccanica in realtà è solo questione di metagame: ti permette di sapere quando uno scontro è equilibrato con i personaggi dei tuoi giocatori, e ti permette di crearne di squilibrati come piacciono a te (ovvero letali o facili, a seconda di cosa ti serva in una data partita). se tutto quello che hai è un sistema a classi, questa cosa non può funzionare (e non funziona neanche in quarta, che sebbene le classi siano gestite in maniera tale da apparire "bilanciate" tra di esse, un mago contro un ranger di pari livello crepa subito. non è fatto per il pvp, ma per il gioco di squadra..) io personalmente per creare il mostro "uguale" al proprio guerriero non avrei problemi a scegliergli capacità che emulino quelle del guerriero senza dover per forza avere: gli stessi pf, gli stessi danni, la stessa progressione di talenti e così via. me la gestirei emulando talenti familiari al guerriero (ad esempio mettendogli un danno sul mancato, se ce l'ha pure lui, o il cleave o che so io.. per ora il guerriero che ci hanno presentato non ha grandi cose da emulare, ma dalle domande poste a mearls direi che ce ne saranno..). ma non importa che questi siano "talenti", non importa che abbia un "tema", basta che siano delle capacità del mostro i cui effetti posso inquadrare bene. il resto lo fa la narrazione del master, può addirittura suggerirlo al guerriero, che sicuramente si accorgerà di determinate cose e si preoccuperà di evitare che queste accadano.. ripeto, non dico che mettere la possibilità di aggiungere livelli di classe sia del tutto sbagliato, dico solo che mi sembra superfluo rispetto ad un sistema che ti permetta di emularne totalmente gli effetti e di aggiungerne altri a volontà slegati dai personaggi.. giusto un'altro esempio, voglio un coboldo che ne sappia a pacchi di combattimento, e decido che è un grande guerriero. ora, tuttavia voglio anche che sappia qualche incantesimo di base, appreso per potenziarsi in combattimento. in 3.5 questo mi richiedeva di sacrificare almeno un livello di guerriero per mettergliene uno di mago/chierico/stregone o che so io.. con un sistema slegato dalle classi invece mi basta sapere quanto è un tiro per colpire "alto", un tiro dei danni con le armi "alto" ed infine aggiungere qualche incantesimo di basso livello che interessa a me (questo se non ho idee su come far funzionare i suoi poteri, o non ho il tempo di buttarmici su abbastanza da poterne creare di nuovi - altrimenti la soluzione ancora migliore sarebbe di inventarne specifici. quello che in questo caso non mi interessa è la "progressione" degli incantesimi del caster: voglio che il mio grande guerriero abbia appreso alcuni nuovi incantesimi sia arcani che divini, solo dediti alla battaglia, cosa che per farlo in 3.5 dovrei addirittura aggiungere un livello da chierico ed uno da druido, facendo saltare totalmente la mia idea di "coboldo combattente facendolo diventare un "coboldo con tante classi a caso".. ed è soprattutto importante che ne lanci quanti ne ho bisogno io, non quanti me ne dice il libro. se voglio che ne lanci un po' durante il combattimento ma non a volontà lo imposto con caricamento, se mi serve uno scontro in più parti - sala del trono, fugge nelle stanze private, continua a fuggire in altre stanze per dire -i poteri ad incontro forniscono un grande aiuto a gestirmelo... certo, si può fare anche in 3.5, avanzavi un mostro, gli mettevi qualche capacità magica e via. un'ora a calcolare tutti i valori derivati dal cambio di dado vita, che cambia i pf e le caratteristiche, che queste governano metà mondo.) ultima cosa ma non per importanza: io voglio essere libero di creare un PNG ladro "atipico" senza eludere, per dire, o con ardore al posto di eludere per storie personali. farlo per i personaggi è difficile fornir loro abbastanza materiale per poterlo fare e mantenere il classico ladro senza multiclassare cose assurde.. oddei quanto ho riso con questa... ps: ho preso una pasticca per dormire che domani ho un esame, non so quanto riesca a filare il ragionamento scritto qua sopra, soprattutto da metà in poi.. c'è tutto lo schermo che dondolaa.. meglio andare a letto...
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