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io mi ritrovo con un solo problema, a questo punto: il D20. questo perchè mi sembra DAVVERO troppo importante rispetto alle possibilità dei personaggi. mentre ci sta che ai primi livelli molto sia dato alla fortuna e poco ai personaggi, che questo continui anche a gli alti livelli mi sembra un po' bruttino. una differenza di 20 punti quando il bonus massimo sin ora trovato è un +6 mi sembra davvero troppo importante, probabilmente scalerei al D10. inoltre, c'è un particolare per gli skill monkey, che ho trovato un po' pesante: non avendo gradi da distribuire per compensare le mie deficienze nel campo delle caratteristiche sono costretto ad avere tutte le caratteristiche alte per poter avere un valore medio-basso in molte abilità.. cosa che nella pratica non è sempre vera.. insomma, come idea generale questa cosa mi piace. è un problema che in effetti non riscontravo spesso, nelle sessioni, ma è qualcosa che ti limita parecchio il PP: mentre prima era una scalata al "tiro per colpire più alto", rafforzato da talenti su talenti, oggetti su oggetti e così via, ora che hanno impostato il sistema con "ok, un +1 è DAVVERO un +1, e non è in base al livello" renderà questi bonus più rari, e permetterà ai giocatori di concentrarsi su scelte più "di ruolo" che matematiche...
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dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
mi fa ridere come Dannat0 eviti di rispondere ai post (molto interessanti) di FeAnPi.. comunque, quoto praticamente tutto quello che ha scritto (FeAnPi), ha espresso effettivamente il mio pensiero (con parole che non sarei mai stato in grado di trovare probabilmente..) per quanto riguarda la regola dell'attacco "di contatto", oltre a non sapere se esisterà mai tale difesa (ed anche io spero che non ci sia, o che per lo meno non sia la "CA per gli incantatori") rende appunto un gran casino la gestione di ogni scontro, soprattutto perchè non si tratta di un singolo attacco ogni tanto, ma è ad ogni attacco, e potenzialmente può portare a tirare vagonate di dadi (cosa che a me non dispiace)... inoltre, è una regola davvero troppo complessa se vogliono implementare un core "base" senza meccaniche complesse (che da quel che ho capito è ciò che tentano di fare..) personalmente, metterei che 1) è necessario non essere in svantaggio e 2) è necessario farlo in mischia. già così si avrebbe una regola abbastanza "in linea" con quello che si vuole rappresentare, ed abbastanza bilanciata per il sistema di gioco sin ora proposta... -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
OT che ho poco tempo: ha DAVVERO scritto QUORE? -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
su questo purtroppo sono pienamente d'accordo.. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
MA NON SI UCCIDE CON UNA MIRIADE DI COLPI A SEGNO! che diamine.. se la prima D di D&D la vuoi sostituire con Dragonball va bene, ma non chiederci di giocare personaggi che dopo quindici colpi di spadone a segno si muovono ancora! se la regola che un combattente furioso comunque ti logora anche se non riesce a piazzare un colpo forte a segno, non giocarla, e se vuoi giocare i PF come strati di carne va benissimo, ma non costringerci anche a noi! è spiegato chiaro chiaro nella descrizione dei punti ferita che hanno postato qualche tempo fa sul sito della wizard! un guerriero che ha perso un quarto dei suoi punti vita probabilmente non ha neanche un graffio addosso, al massimo avrà una lieve contusione, ma nulla di più. probabilmente è l'ultimo colpo, quello che ti butta a terra, ad ucciderti, non una serie infinita di piccoli taglietti. vuoi provare a mettere tutto insieme? che non è un singolo colpo che tiri ma una serie di colpi? essa entra in ogni singolo colpo, il che viene rappresentato con un singolo tiro per colpire. fine. guarda, non so che risponderti, mi sembrava abbastanza chiaro l'esempio di sbarbacipolla. sei TE che non riesci a rendere astratto il valore dei punti ferita, e sei te che ad ogni livello fai indossare ai tuoi pg una maglietta di ciccia in più. il valore è DICHIARATAMENTE astratto. come lo è la CA, come lo sono i tiri salvezza e così via. è difficile ragionare con qualcuno che quando gli dici "guarda che i pf non sono strati di carne, ma è una cosa generale" ti risponde "non vedo come un condottiero riesca a rimarginare le ferite con delle parole". e tra il considerare i pf come strati di carne invece che una cosa più ampia ed il fatto che un essere umano rimanga in piedi dopo dodici colpi di spadone che hanno colpito, beh, scusa, ma tra le due sicuramente la seconda è ben più ridicola.. -
pubblicazione Pathfinder diventa un MMORPG
Aleph ha risposto alla discussione di Subumloc in Pathfinder
scusa, ma dalla quantità di soldi che hanno tirato su non sembrano così pochi.. comunque, non riesco a comprendere che genere di gioco vorranno tirare su.. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
sforzati a finire di leggere la frase, ti prego (tanto più che era una frase dedicata TOTALMENTE a risponderti a questo punto..) vedi, anche qui ti sbagli: non l'ho ignorata, l'ho apprezzata... no, scusa, sappiamo che 4 danni entrano al re degli gnoll, non al grande dragone. sei te che hai tirato in ballo hextor, non io. e come te aggiungi elementi, li aggiungo pure io, dicendoti che se introduci creature più potenti di quelle elencate sei costretto ad aggiungere anche nuove abilità, perchè dubito seriamente che Hextor abbia solo più punti ferita dello gnoll, ed abbia solo capacità elencate tra quelle dei mostri presenti. al contrario, la penalità che applichi al tiro per colpire di attacco poderoso rappresenta proprio questo: ti sforzi di tirare colpi più potenti, che ti costringono a fare movimenti ben più lunghi, ben meno aggraziati ed a rinunciare a molti momenti "disponibili" solo perchè stai caricando l'attacco. tecnicamente, se l'attacco poderoso fosse solo "più forza nel colpire" dovresti avere un BONUS a colpire, non una penalità. ti consiglio vivamente di leggere bene ciò che ha scritto FeAnPi, perchè mi sembra una descrizione ben accurata dei punti ferita (o meglio, della loro non accuratezza). non si tratta per forza di aprire un taglio sul nemico, ne per forza di una botta. si può trattare di qualsiasi cosa che lo affatichi. il più delle volte i colpi vanno a vuoto affaticando il nemico, non sono strati di ciccia sempre più grossi attorno al povero guerriero. si uccide con uno o pochissimi colpi, non con trenta ferite. persino Conan, se vogliamo, potrebbe aver fatto perdere dei punti ferita a chi ha mancato. il fatto che venga descritto che il bersaglio si è affaticato dal suo attacco mancato può benissimo rappresentare una perdita di "punti ferita". ancora: se vuoi giocare a sbarbacipolla considerale pure ferite, se vuoi giocare a qualcosa di più realistico prova a pensare quante spadate l'uomo più robusto del mondo può beccarsi prima di morire (hint: la risposta è "poche".) -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Dannat0 converrai con me che il sistema a livelli è una astrazione e schematizzazione di ciò che avviene nella realtà tramite l'apprendimento, giusto? però questi valori non sono arbitrari, sono i creatori del gioco ad impostare questi "scaglioni" chiamati livelli, giusto? ora, quello che mi chiedo è, visto che possiamo prendere come punto di riferimento ciò che vogliamo, perchè non prendere come punto di riferimento la "potenza" generica del personaggio? in questo modo avremo dei livelli che si possono equiparare tra loro (se proprio ci diverte fare del PVP, o se per motivi di ruolo il master ha previsto che uno dei personaggi verrà soggiogato da amelia la strega che ammalia, e dovrà combattere contro i suoi alleati..), e soprattutto si possono rapportare con il mondo che li circonda e con gli eventi da mettergli contro (e questo punto è molto molto importante, non tanto perchè si ha tutti personaggi dello stesso livello, ma proprio perché è possibile averli di livelli molto differenti: ti permette di calibrare bene una possibile sfida per un gruppo eterogeneo perchè sai fino a che punto un personaggio è in grado di gestire senza essere oneshottato..) convengo con te che il mago ha molto di più da studiare ed imparare rispetto ad un guerriero, e che questo richiederebbe molta più esperienza. tuttavia, a parità di esperienza i due personaggi sono molto simili di potere. di conseguenza, visto che ho impostato la mia progressione di livelli sul fattore "potenza grezza" posso dire che sono dello stesso livello. questo mi da uno strumento molto utile, come ho scritto sopra, perchè mi da, in linea molto generale e da calibrare meglio ad ogni incontro (sia di combattimento che non) in base ad altri fattori (il primo che mi viene in mente e che tu hai citato è proprio l'ambiente), ciò che i miei personaggi dovrebbero essere in grado di fare (considerando ogni tipo di sfida, eh, non per forza solo un combattimento). saprò ad esempio che, se c'è nel gruppo un personaggio particolarmente abile nella sfera sociale, potrà gestire una data situazione di una certa difficoltà. il combattimento e l'esplorazione (soprattutto la parte atletica) è un po' più problematica, in quanto ciascuno dei personaggi probabilmente dovrà sostenere determinate prove (mentre nell'ambito sociale basta che anche uno solo del gruppo sia molto abile per permettere a tutti di superarla - il classico caso di "lasciate parlare me"..), e sarebbe quindi più complesso gestire queste due situazioni, ma penso che ragionandoci un po' su si possa arrivare ad una soluzione (in fondo, i game designer sono pagati apposta per questo no?) riguardo al massimo livello raggiungibile (integrato con il tuo sistema di progressione), non sono per forza d'accordo. ti faccio un esempio molto esagerato, però tuttavia secondo me rappresentativo: c'è uno studioso dell'alfabeto ed uno studioso di fisica astronomica (no, non entrano in un bar..), questi due studiosi, cominciano a studiare nello stesso momento, ma per raggiungere l'apice allo studioso dell'alfabeto non ci vuole molto (quando ha imparato a dirlo, a dirlo al contrario ed a dirlo una lettera si ed una no c'è poco altro da sapere), mentre il studioso di fisica astronomica ha imparato la matematica di base (ed ha già moltissimi strumenti, ha imparato tutte le operazioni, il come funziona il sistema numerico decimale e così via, mentre il primo ha imparato altri strumenti ovvero una serie di lettere disposte in determinati modi. insomma, hanno entrambi avuto la possibilità di imparare determinati strumenti, solo che il primo ha da impararne pochi, mentre il secondo ha da impararne mooolti di più per arrivare al suo apice. con il tuo sistema, stai ponendo il primo come "limite massimo raggiungibile", ovvero stai dando 20 livelli a quello dell'alfabeto quando questo ha completato il suo studio, mentre al secondo tu hai dilatato i livelli a tal punto da avergli fatto fare un singolo livello (e forse neanche quello). ora, non sarebbe più comodo fare il contrario? ovvero: non sarebbe più comodo lasciare che la matematica di base sia anch'essa divisa in 20 livelli come lo studio dell'alfabeto, ed aggiungere un gaziolione di livelli extra a quello astronomico? (o meglio: non potresti impostare l'apice con il fisico astronomico e fare in modo che imparare l'alfabeto richieda un singolo livello o anche meno?) in questo modo, i livelli non sono solo relativi alla materia studiata, ma sono invece relativi alla quantità di capacità apprese in un determinato spazio di tempo (o di impegno, forse è più adatto), e ti permette di rapportare (a grandi linee) i due studi tra loro. tornando invece alla discussione sulla potenza del mago, io personalmente non condivido la tua idea, o meglio, la comprendo benissimo, ma ho principalmente questo pensiero: secondo me non è necessario che un PG mago diventi tanto potente quanto ci sono nelle storie. di background maghi tanto potenti ci stanno benissimo, e potrebbe essere un obbiettivo per il personaggio mago, ma dovrebbe arrivare al punto in cui al giocatore viene detto (non dal master, intendo dalle regole) "ok, hai raggiunto un tot di potere, a questo punto la tua carriera di giocatore è finita, e diventa un png". quando questo supera di gran lunga tutto il resto del suo party personalmente non ci vedo nulla di bello nel giocarlo. o meglio, ci sono altri giochi di ruolo che mi permettono di fare cose del genere (ad esempio exalted), ma lo permettono a tutti. se si impone un limite alle capacità di un guerriero, o qualsiasi altra classe, personalmente imporrei questo limite anche ad una classe maggica. questo ovviamente è possibile spiegarlo anche tramite ruolo (visto che i maghi non esistono è facile inventarsi delle belle scuse, come ad esempio "sei arrivato al punto che carbonizzare draghi non è più abbastanza per incrementare il tuo potere, ed hai bisogno di anni ed anni di addestramento anche solo per fare un'ulteriore livello. da qui in poi la tua carriera da avventuriero è finita, e comincia quella del grande mago xyz...") non so se sono riuscito a spiegarmi, però vedo di buon occhio PNG maghi di enorme potere, mentre trovo che dare tutto questo potere ai giocatori sia abbastanza sconsiderato. soprattutto se è un solo (o pochi) giocatori a gestirlo questo potere, mentre tutti gli altri sono bloccati dai loro limiti "umani". infine: stiamo considerando la magia di D&D come quella standard, ma da quello che ho letto in vita mia direi che non è così (non ho mai letto i libri ispirati da D&D, ma ovviamente in questo caso non contano..). non ho mai letto di nessun mago appunto scaricare 4-5 tempeste di meteore addosso ai loro acerrimi nemici nell'arco di mezzo minuto, mentre ho visto più spesso stregoni malvagi passare anni della loro vita a progettare un incantesimo che funzionerà una singola volta, o sacrificare qualcosa di caro a loro per fare in modo che questo incantesimo riesca. o evocare demoni invece di scagliare la maledizione sull'eroe di turno, e venirne divorati. questi sono i maghi "classici", non la vuclan di palle di fuoco o l'armadio di pergamene (qualche pergamena si vede nei racconti classici, ma si tratta più di rituali che di veri e propri incantesimi alla D&D) -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
tutto questo ha perfettamente senso, ed io implementerei volentieri delle regole del genere, però so che molti non apprezzerebbero il fatto che su una regola così ci sia addirittura un'intera riga di testo dietro.. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Dannat0, hai espresso un tuo gusto, qui stiamo cercando di fare qualcosa di più che dire "a me piace così".. personalmente, ciò che apprezzo di D&D (dopo ovviamente il ruolo) è il personaggio che cresce ed apprende nuove cose. quello che tu mi stai proponendo è un sistema dove il giocatore del mago passa anni (in real life) con un personaggio praticamente identico, mentre gli altri 1) si evolvono, crescono, raggiungono l'apice. 2) cambiano personaggio e sperimentano nuove esperienze di gioco. a qualcuno può piacere, come a te, ad altri no, come a me. ma questo non riguarda minimamente il sistema di gioco di base, ne il significato dei livelli. qual'è il problema di diluire ciò che apprende il mago su più livelli, scusa? per quale motivo (prendendo come spunto la 3.5) il mago deve necessariamente apprendere un nuovo livello di incantesimi ogni 2 livelli, e non per esempio ogni 4? non sarebbe esattamente la stessa cosa rispetto alla tua idea di allargare il livello? nel tuo sistema, per quale motivo mettere un livello massimo identico per tutti? (me lo chiedo seriamente, per quale motivo?) -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
dimentichi la riduzione al danno? che cosa rappresenta allora se non Hextor che ignora totalmente dei danni così infimi? è una tua deduzione, tentiamo di rimanere con il materiale che abbiamo. ed è comunque facilmente sbagliata: in quarta edizione questa meccanica c'è, con il potere a volontà del guerriero, ed i danni inflitti arrivano (a liv 28, powerplayarando sulla forza al massimo) a 10. ben più spesso a 9, o 8. per carità, quando si combattono mostri con 1800 pf quei dieci danni sono poco più di una puntura di zanzara. leggi meglio la frase: lo scudo ipotetico lo facevo indossare al combattente che attacca, non al difensore. ma questo colpo di scudo può rappresentare anche una manata, un pugno, una testata o uno schianto se il nostro ipotetico attaccante si ritrova paradossalmente senza arti ne testa.. e per il nemico ho scritto che impugnava un'arma (cosa abbastanza comune nei png), ma potevo anche scrivere artiglio, pancia, testa o che ti pare. era un esempio, intendevo che ha uno stile talmente violento che la per quanto il singolo attacco "potente" che ha portato sia stato parato o schivato in qualche modo la mezza dozzina di colpi precedenti qualcosa ha colpito (anche nei film si vede attacchi grossi che mancano ma che comunque feriscono il bersaglio..) vedi, il particolare è che questi colpi mancati rappresentano tempo per il re degli gnoll ad uccidere il guerriero dopo pochi round. l'idea di pompare la CA al massimo di entrambi non la prendo neanche in considerazione, perchè si tratta di estremizzare una meccanica pur di trovarne un bug, cosa che non avviene durante le partite per alcuna ragione (e comunque, ripeto, visto che stai modificando la CA a piacere puoi concederti di impostare riduzione al danno 1000 - ma col materiale che abbiamo basta 3 - ed ecco risolto il problema). estremizzare una meccanica per fare esempi del tutto non significativi non ha senso. personalmente, ritengo che l'unico errore della quarta edizione sia stata chiamarli "punti ferita" e non in altro modo come "punti morale", o "punti fatica". prova a sostituire queste due versioni e ti cambierà completamente la comprensione del gioco. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Dannat0, continui a dirci come giochi te. noi non siamo te, e comprendo la tua enorme conoscenza nel campo del gioco di ruolo che ti permette di creare sfide ai tuoi personaggi anche senza un metro di paragone per aiutarti, ma io personalmente avrei bisogno di una trentina di sessioni prima di riuscire a trovare qualcosa di poco accurato come il livello rispetto ai GS della 3.5 per i miei pg, figuriamoci a crearne uno migliore. quello che dici te è prendere e fare in modo che tutti questi "livelli" in realtà non esistano, e non capisco a questo punto perché ti piacciono tanto. elinimali e via.. se ci sono dei livelli (cit: "valore assunto da una grandezza in rapporto a un termine di riferimento") DEVE essere rapportato ad un metodi di riferimento, altrimenti non ha alcun senso di esistere! a che ti serve sapere che il mago è dello stesso livello del guerriero se 1) ci impiega di più per raggiungerlo, 2) non corrisponde allo stesso livello di competenza? no, seriamente, a che cosa ti serve? se è soltanto per distribuire delle capacità di classe non ci vuole nulla a distribuirle su più livelli (ci metti tre livelli invece di due per raggiungere il livello di incantesimo sopra? ci metti due livelli per imparare gli incantesimi extra che avresti imparato in un solo livello? non ci vuole nulla), e fai in modo che (anche non accurato al 100%, ma probabilmente neanche al 70%) i livelli significhino qualcosa davvero. senza contare che servono per lo più ad aiutare a stabilire una buona sfida, ed utilizzare il tuo metodo non ha il minimo senso, visto che il mio mago di decimo livello supera facilmente sfide poste ad un guerriero di pari esperienza che è di ventesimo (per dire, sono numeri a caso); come fai a gestire sta cosa? certo, l'esperienza del dungeon master, ma chi non ce l'ha? che fa, smette di giocare? e chi non ha tempo a stare a calibrare il tutto, chi non ha la possibilità di crearsi degli incontri ragionando per ore su quanto sia un buon tiro per colpire, una buona CA, dei buoni tiri salvezza, e così via perchè non ha neanche un vago metodo di paragone? ecco, QUI deve entrare in scena l'abilità del master, e l'aiuto dei manuali. il manuale dovrebbe spiegare bene che il contesto fa la differenza, e che il sistema livello/sfida deve sempre essere calibrato meglio con l'ambiente. può fare degli esempi che aiutino il primo venuto a capire che il cavaliere arciere sarebbe di gran lunga una sfida maggiore rispetto al ninja in mezzo al nulla, mentre viceversa il ninja nella grotta sarebbe ben più letale. ma un metodo di base per gestire i combattimenti "generici" ci deve essere (anche per gli incontri casuali, puoi anche passare ore a crearti gli incontri casuali per ogni dato ambiente, ma se ci sono già fatti si fa molto prima, e non tutti hanno ore a disposizione per farlo.) certo, sicuramente. poi quando il blaster si trova in qualsiasi altra situazione che non sia sterminare il divinatore di quinto sarà nel vuoto totale. mentre il divinatore scoprirà chi è jack lo squartatore solo tramite alcune tracce. sono due ruoli ben differenti, e danno il meglio di se in diverse situazioni. dirai, a questo punto, a che serve il calcolo del livello/sfida se in combattimento sono così sbilanciati? e ti ripeto, è QUI che deve andare ad insegnare il manuale, a far capire quanto è importante conoscere i giocatori e magari gestire il tutto in maniera differente (potrebbero introdurre un nuovo sistema, utilizzato solo per i combattimenti, che gestisce il potere individuale di ogni singolo giocatore, magari descritto proprio nella classe stessa, per aiutare ancora di più i master alle prime armi a gestire scontri come vorrebbero. molte volte mi è capitato di vedere una sessione rovinata da un combattimento che doveva risultare faticoso e significativo risultato invece una passeggiata..) come dici tu, sono altri giochi, ed io personalmente ci gioco anche volentieri. quello che cerco da D&D è invece una cosa diversa. sicuramente dovrebbero aumentare la fuffa, non ci sono dubbi in questo, solo che questo non significa che si debba buttare ai maiali tutto il resto. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
dannato, ti sei fossilizzato su una cosa abbastanza banale. mancato o colpito sono esattamente quello che dice la parola? un singolo attacco che ha mancato o colpito? allora i punti ferita sono proprio le FERITE (cit: "Lacerazione della cute o dei tessuti cutanei")? di conseguenza una palla di fuoco (che ustiona, non ferisce) non dovrebbe colpire sui PUNTI FERITA. idem per le mazze, che non sempre creano delle ferite ma solo delle fratture? vuoi implementare i punti frattura?!? ed i punti ustione? via, mi sembra ridicola sta cosa, stiamo a discutere che un attacco è un singolo attacco in 6 secondi, quando si tratta di una combinazione di tattiche che ti permettono di penetrare quella singola volta la guardia del nemico (e che se questo abbassa la guardia si becca un'ulteriore attacco - quello di opportunità - proprio per questo. che è, il guerriero è in grado in quei 6 secondi di sferrare un'ulteriore attacco e non lo fa?), mi sembra che stare a ragionare con creature con CA alle stelle e PF prossimi allo zero (cosa che sin ora non s'è mai vista..) giusto per fare degli esempi per supportare una tesi assurda. certo, la fatina potrebbe essere stata presa con l'asta dell'ascia, potrebbe essere morta per aver visto quanto sbava il guerriero mentre sventola un'ascia o che ne so io. per i mostri senza armature (ne armatura naturale, visto che li le cose si possono benissimo trattare come di norma) ripeto, non si tratta di "attacco" "colpito" "passo il resto del round a guardarmi intorno", si tratta di una serie di attacchi ed uno non utilizzato per ferire ma per aprirsi la guardia può essere comunque andato a segno (provocando una ferita MINORE, che già dal terzo livello fa più fatica a contare che altro). tutto li. per uccidere il re degli gnoll o come diavolo si chiama con 66 pf il guerriero ci impiegherebbe 22 colpi mancati, ti sembra una cosa tanto "assurda"? supporto la questione della distanza (che in effetti ci sono situazioni alquanto difficili da "immaginarsi", non impossibili, ma troppo improbabili perchè si ripetano sempre), ma in mischia proprio non ci vedo problemi (un colpo d'elsa sul braccio del nemico che tenta di attaccarti? un colpo di scudo sull'arma che gli fa male alla mano che la impugna?) ci sono mille modi per gestirlo.. mi sembra una lamentela per dire "ah, maledetta quarta da cui hanno importato questa regola!" e basta. i PF sono troppo astratti per potergli dare una definizione (il sistema a stadi è molto più raffinato imho, stile Mutants&Masterminds..), ma finchè abbiamo questi e basta ci dobbiamo lavorare su. non sono strati di carne come continui a farci intendere te, ed il guerriero ha solo più strati di carne da sfogliare del mago.. -
credo ci sia stata un'errata sopra, che appunto annulla quella combo.
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dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
breve OT: la terza edizione è durata 3 anni (2000-2003), la 3.5 è durata 5 anni (2003-2008) e la quarta edizione 5 anni (2008-2012, forse 2013). certo, se venite a calcolare quanti anni ci hanno giocato questo non ha molto senso, visto che la quarta ancora è in produzione e suppongo che ci saranno persone (me compreso) che continueranno a giocarla anche in futuro.. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
scusa, ma a quali ti riferisci? che io sappia la wizard non ha mai reso pubblici i suoi dati di vendita, e continuo a leggere questa frase ovunque senza nessuno che ne dia un riferimento... -
a me sto punto mi sembra sempre davvero strano, visto che neanche il bonus di potenziamento si applicherebbe, dato che non c'è il roll...
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dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
scusa, ma in parte ti contraddici. appena metti quei numeri accanto al nome delle classi. se metti un numero, quel numero significa qualcosa. se dici un party con un mago, un guerriero ed un nano è un conto e va benissimo, se ci metti un numero accanto quello ha un significato bello preciso, il misurare la potenza/fighezza/quello che ti pare del personaggio (e queste cose si applicano in tutto il resto del mondo, non solo in un gioco di ruolo. se la classe di fertilità di un terreno è 4, significa qualcosa, non è un numero a caso come sembra abbiano scelto di mettere in D&D..) il tuo ragionamento fa acqua da tutte le parti, non è questione di nerdaggine ne questione di matematici. si tratta di un servizio per il master che invece di impararsi a memoria ogni singola capacità del gruppo e riuscire da solo a bilanciarla con le sfide che deve preparare, ha un comodo valore per aiutarlo (non basta, bisogna conoscere i pg sicuramente, ma questo valore aiuta moltissimo, soprattutto perché la sua funzione è stata descritta come tale). il sistema di più PX per salire del mago è una buffonata pazzesca, oltre a rendere ancora più difficile il "bilanciare" le sfide. più px per livello o diluire le capacità in più livelli è esattamente la stessa identica cosa. (se ti servono 1'000 px per apprendere qualcosa, che questi siano divisi su 2 livelli o su 10 non cambia nulla. sono sempre 1'000 px). è di una scomodità assurda... inoltre, il fatto dell'asimmetria non ha il minimo senso, visto che la progressione è strettamente crescente è sempre possibile cambiare unità di misura per renderla bilanciata.. e non tirare fuori il fantasy "classico" che non ho mai letto in nessun libro "era un mago di secondo livello con xmila px"... non ha senso impostare progressioni più lente o più rapide, se utilizzi una singola definizione devi fare in modo che sia almeno leggermente accurato. non puoi dire "ok, questo litro d'acqua vale 5 e questo litro d'acqua vale 10".. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
un attacco completo di primo livello è un singolo attacco (o due se si impugna due armi). quindi, nei restanti sei secondi cosa fa, in uno scontro 1vs1, un guerriero? porta un attacco, si para da un singolo attacco (perchè anche il nemico ne ha uno solo, e non fa altro durante il turno), e poi? si guarda intorno stralunato? con gli attacchi a distanza è differente, li c'è bisogno di estrarre una freccia dalla faretra, incoccarla, prendere la mira e lasciarla. ci può stare che a bassi livelli uno ci impieghi 6 secondi. ad alti livelli si impara a tirare meglio.. tutto li. il round il guerriero lo passa a schivare, deviare l'arma e così via, al primo livello ha un singolo tiro per colpire a livelli più alti, per rappresentare la sua maestria, ne ha di più, proprio perchè riesce più volte a mettersi in condizione di attaccare il bersaglio. oh, beh, se un talento ti da +1 ai tiri per colpire a distanza mi sembra logico che il barbaro con asciona che l'unica cosa che tira sono urli da guerra non lo scelga. il guerriero con arco sceglierà un'altro tema, o se vuole prendere un tema che gli da miglior successo nella mischia per bilanciare un po' il suo stile di combattimento lo sceglierà comunque (e magari vista l'alta destrezza richiesta da chi tira con l'arco utilizzerà armi "leggere" o come si chiamano, rendendo questo tema COMUNQUE importante ed interessante). scusa, ma mi sembra che mi stai dicendo "ah! il guerriero ha un bonus con le armi! allora sembra già che stiano facendo l'accoppiata guerriero-armi!" si, la stanno facendo. se un tema da bonus alle magie, sta sicuro che il mago non lo prenderà mai, neanche se non esistono i requisiti per i temi.. -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
dannato, ma i tuoi pg di raccontano di ogni volta che vanno in bagno? perchè se non ci vanno mai alla fine esplodono.. e ti raccontano ogni bagno che fanno? oppure tiri ogni giorno un dado per vedere quante decine di malattie si rischiano di beccare? e le lame, ti dicono che le puliscono? perchè dopo poco si arrugginiscono, rischiano di perdere l'arma che impugnano.. per non parlare delle armature e degli scudi ed i vestiti? ti raccontano di quando li cuciono? perchè dopo un paio di giorni di combattimenti immagino i tuoi pg vadano in giro nudi, altrimenti.. ah, e il ranger che raccatta delle erbe per le pozioni ti racconta come fa a farlo? perchè di certe piante la parte importante potrebbe essere le radici, di un'altra i petali, e non raccolte con attenzione potrebbero rovinarsi. quello che Elayne tentava di dirti è che ci sono alcune cose che vengono volutamente tralasciare, per velocizzare il gioco. ai bassi livelli ha senso contare le monete d'oro, ha senso pagare per una notte in osteria, ed ha senso contare le razioni giornaliere o altro. ad alti livelli questa cosa comincia a diventare davvero poco importante(hai IDEA della noia di cambiare una moneta di platino in monete di rame per comprarsi una razione?!?), gli eroi commerciano in un mercato che va al di sopra, hanno tante monete di platino da permettersi tutto ciò che non è incantato a volontà.. quando il mago di turno ha una borsa conservante e la riempie di tutti i componenti materiali spendendo magari 1000 monete d'oro, è a posto per sempre (per le componenti poco costose ovviamente..), inutile stare a ragionare in ramini quando si lavora con gemme del valore di migliaia di monete di platino.. e si rallenta inutilmente il gioco. certo, una campagna può essere ambientata con questo stile, versione survival, dove i giocatori sono sperduti in un'isola deserta e devono procurarsi il tutto (ed è anche davvero appassionante, l'abbiamo fatto diverse volte ed è splendido), ma in una campagna standard tutto questo distoglie l'attenzione da cose ben più importanti (come appunto la storia). se ogni volta che il mago deve lanciare una magia deve perdere tempo anche a cancellare dalla scheda il guano in meno, se ogni volta che il gruppo si ferma a dormire in una caverna il mago dovesse dire "ok, cerco del guano di pipistrello", e così via.. si diventa scemi. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
ora, non so esattamente come ti immagini che combattano i tuoi personaggi, ma dalle mie parti non è un combattimento alla final fantasy dove si carica la barra e quando tocca a loro attaccano, saltellando nel mentre: un attacco NON è un attacco, è una rappresentazione dei vari attacchi del personaggio. ai bassi livelli riesce a penetrare le difese una singola volta, più avanti riesce a sfruttare altri momenti ed incrementa di velocità, riuscendo a piazzare attacchi "dannosi" e così via. non è un attacco per tiro, è una serie di attacchi. e se non erro, questa cosa è spiegata anche sul manuale del giocatore, alla voce "attacco". nei restanti 6 secondi dopo il suo attacco che fa il tuo guerriero? beh, a me sembra abbastanza semplice: basta bilanciare i pf (o mettere ai minion il "mancato non infligge danni" come in quarta) ed ecco risolta la situazione. se non si include gli attacchi a distanza (che sono quelli più difficili da immaginarsi se uno non indossa armature) il tutto diventa ben più semplice anche da immaginare. proprio per questo sto dicendo di metterlo solo in mischia: è ben più facile immaginarsi un combattente che utilizza la sua lama con tanta violenza da riuscire comunque a tagliare un braccio di chi ha mancato con il colpo al petto.. no? -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
il problema sta nel fatto che in questo modo il mago è davvero superiore ad ogni altra classe, ma non di poco, di parecchio. e non solo in un tot di situazioni, ma in tutte, e dopo un certo livello praticamente sempre. con un singolo incantesimo di livello alto può risolvere uno scontro, o una qualsiasi altra situazione. tutti i problemi scaturiti dal "bilanciare i caster" sta nel fatto che mentre le altre classi hanno una zona specifica di competenza, il mago le supera tutte in tutti i campi. mettere un "costo" anche ruolistico secondo me risolverebbe questa situazione, costringendo il mago a pensarci su davvero se lanciare un incantesimo risolutore, e se invece non è il caso di usarne uno più debole che aiuti il gruppo ma non concluda lo scontro. ok, va bene, ma allora perchè non giocare ad exalted? D&D prevede le altre classi, e fare in modo che vengano totalmente adombrate dai livelli medi secondo me è un errore. certo, se si fa un gioco di ruolo dove tutti i personaggi sono maghi allora non ci sono problemi, uno può prendere e distruggere piani schioccando le dita, visto che tutti hanno la medesima importanza.. nota: se si vuole interpretare la caduta di un eroe guerriero nell'ombra del suo compagno mago si può fare benissimo, ma è un caso particolare, non è lo standard di D&D. e comunque, fornire poteri extra per destabilizzare un bilanciamento preesistente è ben più facile di fare il contrario (con D&D è semplicissimo: metti slot infiniti di incantesimi ed ecco risolto..) -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
infatti da qualche pagina a questa parte non stiamo più tentando di castrare le possibilità del mago, stiamo proponendo di introdurre un sistema a "costo" (non monetario, o anche si in certi casi) che permetta al mago di pensarci su e di non essere una vulcan di incantesimi. che il mago POSSA fare più del guerriero lo trovo giustissimo, che la magia non abbia alcuna regola no, proprio per il ruolo. e buona parte dei sistemi di magia proposti in passato prevedono questi costi. tutto li. fa figo il mago nero che apre un buco nero e cancella un'intera fortezza, fa meno figo se può farlo 4-6 volte al giorno. fa molto più figo se il mago nero potesse tecnicamente farlo ogni volta che vuole se per farlo perdesse 10 anni della sua vita, o un suo figlio, o un suo parente. quello si. dimostrazioni di potere a caso non sono fighe, sono dragonball. -
dnd 5e Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Aleph ha risposto alla discussione di FeAnPi in Dungeons & Dragons
dannato, sull'armatura, purtroppo è sbagliato l'intero sistema. la classe armatura è troppo astratta, l'armatura tecnicamente non dovrebbe farti mancare, ma siamo in D&D, non nella vita reale (guarda ad esempio il sistema di rolemaster, è PERFETTO, più sono pesanti le armature e più volte ti prendono, ma i danni che ti infliggono sono di minor entità ed è rarissimo che ti entri un critico - i danni "seri"...) ovvio che se mettiamo che l'armatura vale tanto quanto una schivata, non possono certo mettere che i danni su mancato entrano solo su chi ha un'armatura. è troppo generico. senza contare che in mischia questi problemi non si pongono, visto che si tratta di una serie di attacchi e non una singola freccia come è a distanza. basterebbe mettere questo sistema solo sulle armi in mischia, e credo che tutti i problemi sarebbero risolti.. scusa, ma quindi il mancato + contentino per i maghi va bene e non va bene per i guerrieri? -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
Aleph ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
aspetta, credo tu abbia frainteso le mie parole o non mi sono spiegato bene: non voglio che le magie abbiano SEMPRE effetto, questo no. quello che non voglio è ritrovarmi un mago che prima deve superare una prova di incantatore per superare la RI (che se è fortunato deve fare un 8 di dado per superarla con un mostro di pari livello) e poi il mostro ha pure un tiro salvezza per dimezzare o annullare del tutto il suo effetto (qui i valori possono variare moltissimo..) la teoria "incantesimi di base aggratis + incantesimi potenti con un certo costo" dovrebbe prevedere i primi con una discreta possibilità di fallimento (più o meno quella del guerriero di mancare con un suo attacco), mentre quelli potenti, per quanto abbiano comunque una certa possibilità di fallimento, siano comunque più affidabili, per non dire "porca vacca ho sacrificato mia nonna per non superare la RI! ed era l'ultima nonna rimasta, ora devo passare agli zii!" magari, il bersaglio della magia ha effettivamente la possibilità di resistere ad un incantesimo, tuttavia questo è più difficile, proprio perchè la magia è potente, soprattutto se ne si pagano le conseguenze. pensa che la mia idea originale era mettere una prova di abilità per castare gli incantesimi come su rolemaster, poi però mi sembrava troppo "debilitante", il dover superare una CD tutte le sante volte che voglio lanciare un incantesimo, poi fare la prova di incantatore ed infine il ts del bersaglio.. tirate le somme quello che non voglio è un mago che deve superare 2-3 step di tiri di dado con valori differenti come CD per far in modo che un suo incantesimo abbia effetto, perchè rende la magia davvero troppo inaffidabile, soprattutto se ci spendi qualcosa sopra. come è ora, il mago non ci perde nulla se non il round ad aver lanciato una magia (soprattutto ai livelli alti, che in pratica se si fa da combattimento non è nulla di diverso dal guerriero che manca con il suo tiro per colpire), ma impostando un sistema a costi la cosa diventa ancora più debilitante. riguardo al mago della quarta edizione, no, non era quello che intendevo: anche in quarta edizione c'era un dado di possibilità (che il sistema è effettivamente identico a quello precedente, solo che cambia la mano di chi tira il dado, da un punto di vista puramente meccanico), e c'era x possibilità di fallire. quello che intendevo io era che vorrei che quando lancio un incantesimo, e lo faccio sacrificando qualcosa di importante, questo non abbia una semplice percentuale di fallire, al contrario. vorrei che ci fossero dei modi per scamparne, ma non un semplice tiro di dado (io ODIO i tiri di dado, fai conto che la capacità del ladro sulle abilità di D&D next l'ho usata per il 90% dei miei tiri sin ora.. soprattutto in un sistema come quello di D&D next, dove i bonus arrivano - per ora - ad un massimo di +6, tirare 1D20 mi sembra davvero troppo, la fortuna ha troppa importanza rispetto all'abilità del personaggio, rispetto a chi non è addestrato c'è solo il 30% di possibilità in più di riuscire..) insomma, quando dico mettere in mano il destino dell'incantesimo al caster significa fare in modo che questo possa decidere quanto il suo incantesimo possa essere scampabile o no, magari aumentando o diminuendo il costo. ad esempio, se sono davanti al signore del male, e lancio un incantesimo mortale, sacrificando qualcosa di grosso, voglio che le probabilità che lui scampi a questo attacco siano minori rispetto al salvare dallo stesso incantesimo senza aver sacrificato qualcosa di buono. potrebbe addirittura essere ancora più interessante fare un sistema che dura in più round: magari il mago tenta di fermarlo con questo incantesimo, ma lui resiste, allora io mantengo il mio incantesimo ed il turno dopo sacrifico qualcosa di ancora più prezioso, e lui sacrificando cose preziose per se stesso riesce a restistere anche a questo punto, sino a quando, ormai persa ogni speranza, il mago decide che la sua vita è meno importante del fermare questo signore del male, e come ultimo atto la sacrifica, facendo in modo che anche il destino del signore del male sia legato al suo. certo, richiede che il master non abusi di questa cosa, deve fare in modo che non ogni signore del male che i pg incontrino sia disposto a sacrificare la sua vita altrimenti i PG vengono decimati, ma questo è DAVVERO il mestiere del master. personalmente, sarei per levare del tutto la progressione di incantesimi, ed impostare solo il livello massimo castabile. ovviamente, incantesimi potenti richiederebbero costi più alti, e salendo di livello l'incantatore potrebbe avere la possibilità di mitigare (in parte) gli svantaggi. in questo modo sarebbe molto più simile al concetto di magia "classico", dove il mago può tutto, non ha bisogno di riposarsi per recuperare i suoi incantesimi, ma non usa le sue armi migliori se non per estrema necessità. sembra un sistema da power player "ah, scatenerò l'inferno su quella madria di orchi", ma se per ogni palla di fuoco che casta il mago deve sacrificare un dito della sua mano, o un punto di costituzione, o subire un contraccolpo di tot danni, sicuramente si bilancerà da se (o anche no, morendo tra le sue stesse fiamme per salvare il castello... immagine davvero epica per un grande mago buono..) l'idea dei costi mi è venuta in mente proprio pensando a tutte le streghe malvage che sacrificano la loro bellezza, la loro giovinezza e cose del genere per vendicarsi sui buoni scagliando loro una maledizione. è vero che in D&D i maghi sono molto più presenti, e che gli eroi si ritroverebbero presto una trentina di maledizioni addosso, però non vedo per quale motivo non impostargli un sistema a "costo", che renderebbe la magia davvero qualcosa di "arcano".. potente, misteriosa, con le sue regole (che ora come ora la magia non ha alcuna regola se non "stai in linea con il livello dell'incantesimo e per il resto fai quel che vuoi") e pericolosa. quello che mi chiedo è: per quale motivo gandalf non evoca stormi di aquile giganti x volte al giorno per massacrare i nemici? mi fa piacere che sull'ultimo punto siamo d'accordo! ps: l'idea del costo è per non vedere il mago trasformarsi in goku (perché è quello che accade) che continua a lanciare onde energetiche e simili... (ok, goku è un eccelso stregone/monaco..)