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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. oddei, bobon, scusami.. D: sono proprio un disastro.. non so perchè mi trovo sempre in queste situazioni vergognose.. D: riguardo ai 4 punti di elayne: 1) effettivamente i testi delle magie come sono stati scritti sin ora, beh.. in realtà i veri problemi saltano fuori proprio da questi.. da raw... 2) questo invece non mi piace, per diversi motivi: prima di tutto, è davvero avvilente passare il proprio round a non fare nulla in combattimento (visto che le CD si utilizzano soprattutto li), e sapere che i tuoi incantesimi sono totalmente imprevedibili nella maggior parte dei casi (leggasi: salvano con un 10) rende davvero triste il mestiere del mago. secondo me, il sistema a "costi" rende il tutto meno avvilente, poichè si, è vero che ci perdi qualcosa, ma sei certo che questo evento andrà a buon fine. in pratica, non è il caso a decidere se riesci o no (ovvero il tiro di dado) quanto invece tu stesso a decidere se davvero usare o no un incantesimo. la scelta diventa tua, non casuale, e questo lo trovo il punto più cruciale del gioco: anche un guerriero in terza edizione aveva la possibilità di mancare, ma aveva anche 4 attacchi a round (sino a 9 con doppie armi della velocità..), il che significa che almeno qualcosa di buono è altamente probabile tu riesca a farlo. il mago che lancia un singolo incantesimo a round (due se gli va bene, di più siamo a livelli molto molto epici) ed il 50% questo incantesimo va totalmente sprecato beh, un po' scoccia. certo, impostare un sistema di magia "di base" che ti permette di non stare con le mani in mano durante il combattimento va più che bene, però non dovrebbe essere superiore al guerriero (che appunto non ha altra utilità fuori dal combat, al massimo ha scalare alto, e saltare se ha un punteggio di intelligenza abbastanza alto da permettergli ben 2 abilità..). mi piace pensare di più al mago che sa fare più o meno tutto, peggio di chi ci è specializzato, e quando la situazione lo richiede o il giocatore decida che è il momento di fare i grossi possa farlo, sapendo di compiere qualcosa di grande proprio a causa del prezzo che ne paga. insomma dove le altre classi specializzate danno 10 nel loro campo di specializzazione, di base il mago da 6, sufficiente ma non di più. pagando un costo, può permettersi di dare 15 (o anche 20, o anche 100, a seconda di quanto è caro il prezzo da pagare. magari può dare 12 pagando con un po' di danni, mentre può dare 100 sacrificando la propria vita, evento che risulta estremamente epico, e personalmente con un mio personaggio lo farei). in questo modo, si renderebbe molto di più la classica "idea di magia", dove il mago tende a non utilizzare i suoi incantesimi più potenti perchè questi hanno quasi sempre un prezzo da pagare, e stimolerebbe a trovare soluzioni più separate rispetto al classico "lancio levitare di massa per sorvolare il fiume di lava"... 3) come ho detto, mi fa piacere che il mago possa fare tutto di più, ma non a gratis e meglio di chi ci è specializzato. pagando il giusto prezzo (che mi rendo perfettamente conto di quanto questo possa essere difficile da individuare) ha il potenziale di un dio, tuttavia proprio questo prezzo gli fa pensare bene prima di lanciare incantesimi davvero potenti (e di conseguenza costosi). non si tratta di un limite marcato che dice "non puoi fare questo", quanto un bilanciamento "si, puoi farlo, vediamo però se ti conviene davvero farlo..." 4) anche questo punto si risolverebbe benissimo, il mago in combattimento non perde tempo, magari mette piccoli status (che con il crescere del personaggio aumenterebbero, sicuramente, ma non alla velocità di quanto un guerriero possa fare), mentre per risolvere gli scontri contro il cattivone di turno potrebbe dare il meglio di se, sacrificando qualcosa di importante (ripeto, anche temporaneamente..)
  2. il fatto è che i maghi risolvono TUTTE le situazioni. mi sta bene che con una parola uccida tutti i nemici in combattimento, quel che non mi sta bene è che lo faccia in OGNI combattimento senza avere nulla a perdere. il sistema di costi non è mai stato introdotto bene, è vero, ma questo non significa che non esista un buon metodo (come appunto dimostra mage the awakening, dove lanciare un incantesimo è più spesso un male che un bene, ed i giocatori si arrovellano nel trovare delle soluzioni alternative invece di dire "incantesimo x" e risolverle). l'idea di vortex, il fornire incantesimi "deboli", dove il mago possa essere efficace in quasi ogni campo ma non meglio di chi ci è specializzato e senza un costo, mentre incantesimi tosti e spettacolari che hanno un costo, mi sembra davvero eccellente. in questo modo si mantiene la versatilità del caster (che può essere comoda se manca un ruolo in gruppo, se manca un personaggio ad una sessione e così via), non sta con le mani in mano sempre (perchè comunque ci sarà sempre qualche situazione dove è meglio di altri, visto che i giocatori sono 4-6 e le situazioni possibili infinite, e può dimostrare tutta la sua potenza quando è davvero necessario (ho visto cose come usare urlo della banshee da un mago di liv 20 per uccidere un singolo nemico che avrebbero potuto affrontare tranquillamente senza usare magie troppo sgrave, per dire). il problema che riscontro è che i maghi utilizzano la magia con TROPPA facilità. le CD degli incantesimi sono potenziabili sino alle stelle, inoltre è pieno di incantesimi senza ts o ri o tiro per colpire, sgravatissimi. non hanno alcun limite al lancio degli incantesimi soprattutto a livelli alti, ma già dai livelli medi ne hanno fin troppi. e non hanno ripercussioni alcune, mentre nella maggior parte delle storie e favole la magia ha un costo ed è complessa da maneggiare. l'idea che se il mago lancia magie a caso come fa ora si tira dietro un'orda di demoni personalmente la ritengo meravigliosa, e terribilmente divertente mettendo effettivamente una scelta davanti al caster che non sia solo "mmh quale dei miei millemila incantesimi utilizzo?" trasformandola invece in "ok, merita davvero tirare un incantesimo a questo punto o è meglio tentare di trovare una via alternativa per evitare di fare danni?". se un caster comincia a tirare COMUNQUE incantesimi a caso, si troverà davanti il suo stesso gruppo a dirgli "datti una calmata". inoltre, se i costi delle magie più potenti vanno ad influire direttamente sul caster, sarà lui stesso ad auto bilanciarsi (non importa imporre costi permanenti, basta affaticare il mago dopo un incantesimo medio, o farlo svenire dopo uno grosso, per impedirgli di castare il tutto a volontà.) @montecristo: scusami, mi sono espresso un po' male, ti ho citato e poi invece mi sono riferito a post precedenti al tuo... l'idea è che si devono divertire tutti, esatto, e quando però io dico una cosa del genere l'unica risposta che ricevo è "ci deve pensare il master a creare sfide per i caster", sfide che altrimenti sarebbero totalmente impossibili a tutte le altre classi.. che significa "create le quest tenendo conto che c'è sempre qualcuno un migliaio di spanne sopra gli altri, ovvero create le avventure apposta per i caster che altrimenti rovinano il gioco". senza prendere in considerazione il particolare che ci sono gli altri. l'idea dei costi ovviamente va bilanciata bene (non è lancio un dardo incantato e uccido mia madre che sta dall'altra parte del mondo, piuttosto è lancio desiderio ed invecchio istantaneamente di 10 anni, o altri effetti così sgravi legati alla potenza dell'incantesimo stesso).
  3. ah, ora si passa al contrario che i maghi non si divertono se sono costretti a subire delle conseguenze per compiere il lavoro meglio di chi è dedicato a quel lavoro? non sto dicendo che i maghi non debbano lanciare incantesimi, ne che debbano intervenire SOLO quando non ci sono altre possibilità (per quanto gli incantatori delle favole agiscano proprio in questo modo..), proprio perchè mi rendo conto che è un gioco e non un racconto fantasy. però, vorrei che ci fosse un limite ben più interessante del semplice "uh, ho finito i miei 30 incantesimi al giorno, che ne dite di accamparci?". inoltre (e qui riprendo frasi fatte che mi sono state rivolte nei riguardi delle altre classi useless rispetto ai caster) c'è sempre il master in grado di creare una situazione dove l'incantatore è necessario e non accessorio. è difficile creare sfide interessanti per un incantatore che può fare tutto a gratis, mentre non lo è affatto se questo deve sacrificare qualcosa di se (anni di vita? persone care? danni temporanei alle caratteristiche? qualsiasi cosa!). come son messi i caster ora (mago, chierico, druido e così via) sono in grado di risolvere le situazioni senza alcun problema, azione standard, PUFF risolta situazione. e se ho finito gli incantesimi, riposo! voillà! e comunque, se non ho l'incantesimo giusto riposo! ed eccolo li! o ho una pergamena che mi costa poco o nulla per risolverlo sull'istante. inoltre, creare un sistema di magia pericoloso per il mio gusto personale risulta ben più divertente che un sistema il cui massimo danno possibile sia includere un alleato nella mia palla di fuoco..
  4. infatti, il problema di ora non è tanto che sono strapotenti, ci potrebbe anche stare, il grosso del problema è che usano gli incantesimi come fossero patatine. nessun problema, nessun danno.. volete fare un incantesimo strapowa? benissimo, però rischiate di destabilizzare il continuum spaziotemporale e annullare la magia in tutto il multiverso. certo, questo è un po' esagerato, ma non c'è nulla di epico nello sparare palle di fuoco come una vulcan.. è ben più epico lanciare incantesimi quando è DAVVERO necessario, con conseguenze (anche pesanti). in questo modo, chiunque sia in grado di svolgere il proprio lavoro verrà sempre prima del mago, e se questo non è abbastanza allora entra in scena l'incantatore a risolvere la situazione (se necessario) o rinunciando alla risoluzione di una data situazione. ad esempio: c'è uno scrigno pieno d'oro, chiuso a chiave, se c'è il ladro, starà a lui aprirlo, non al mago che lo fa meglio. questo perchè c'è un prezzo da pagare, e se possibile sarà chi non utilizza la magia a risolvere la situazione. nel caso il prezzo da pagare sia troppo alto, ed il gruppo non ha un ladro, meglio: lo scrigno lo lasciano dov'è, chiuso. nel caso ci si trovi invece davanti ad una porta chiusa mentre un fiume di lava sta fluendo verso i personaggi, il mago sarà ben contento di utilizzare le proprie capacità per aprirla prima del ladro, subendone le conseguenze più che volentieri. riguardo alla giocabilità, scoccia moltissimo che un mago possa fare da: esploratore, ladro, guerriero e tutto tranne il curatore (a meno che non sia un gruppo di forgiati..), meglio e tanto spesso quanto gli altri (ok, puoi sempre mettere 35 porte chiuse una dopo l'altra, ma a questo punto non fai prima a togliere l'incantesimo?!?). questo secondo me non è tanto whining, al contrario, mi sembra whining quando uno dice "oddio mi hanno depotenziato il mago e non è più quello di una volta" quando una volta non era affatto così. la magia dovrebbe essere pericolosa, dovrebbe avere sempre un prezzo, dovrebbe essere difficile da maneggiare e dovrebbe essere potente. e questo, prendendo come esempi quelli che fate voi.. mentre le prime 3 caratteristiche le pownate così tanto per fare, vi mantenete solo il "deve essere potente"... troppo facile, imho.. il regolamento di mage è molto raffinato in senso di "credibilità", il problema serio di quel sistema è che è un casino.. D: ogni volta tirare una decina di riserve di dadi sempre differenti per capire che minchia ti è successo, per poi vederti spownare davanti un demone con 60 punti nelle caratteristiche.. D: lol..
  5. scusate, ma il fatto che violi le leggi della fisica non significa che non abbia delle proprie leggi. anzi, al contrario, buona parte delle "magie" della storia sono il più delle volte peggio che meglio (basta vedere tutti i desideri concessi che si trasformano in maledizioni, la magia ha SEMPRE un prezzo, e questo voi lo state saltando a piè pari questa caratteristica presente nel 90% dei casi delle favole...) inoltre, se ha delle leggi, queste sono da definire nel gioco di ruolo in questione. non tutte le magie sono uguali, nelle storie. e visto che si tratta di un gioco di ruolo dove ci sono più tipi di personaggi, e non solo maghi, e questo richiede che tutti si divertano in egual misura, impostare dei limiti più ristretti non mi sembra una cosa così "assurda". volete una magia che rispecchi quella del fantasy standard e delle favole? fate in modo che tutti gli incantesimi che un incantatore lanci gli si rivoltino contro, ed allora ci siete molto più vicini. infine, non è vero che la magia debba devastare il mondo. in moltissimi racconti, più è potente la magia e più gli effetti collaterali sono pesanti. un mago ci penserebbe due volte prima di castare "desiderio", se rischiasse grosso ogni volta che lo fa. idem per una tempesta di meteore. infine, la magia non è ACCURATA. la stragrande maggioranza dei casini in tutti i mondi fantasy provengono proprio da incantesimi falliti, non so se ci avete fatto caso. il mago in questione non ha il minimo rischio nel lanciare un incantesimo, il massimo che rischia è di perderlo se indossa un'armatura (tirati su), impostate un regolamento alla mage the awakening ed avete un concetto di magia MOLTO più simile a quello presentato da tutti i libri fantasy. quando state castando un dardo incantato ed evocate un diavolo della fossa incavolato perchè si stava facendo il bagno e vi costringe a raccattare la saponetta, forse ci penserete due volte.
  6. Aleph

    Prime impressioni

    una piccola considerazione: hanno eliminato i 3 tiri salvezza per includere i tiri salvezza sulle caratteristiche.. però non hanno incluso neanche un singolo incantesimo che vada sulle 3 caratteristiche "nuove" nei tiri salvezza, come forza, intelligenza e carisma (sono tutti su des, cos o sag)... forse mi sarebbe piaciuto vedere come andavano incantesimi su altre caratteristiche.. mi sono perso qualche "esempio" in giro?
  7. personalmente sono pienamente d'accordo, quello che dico è che ci sono meccaniche ben più "problematiche" di questa, già che è un problema solo con i coboldi e le colombe (con qualsiasi altra creatura questo problema non si pone). risolvere con un "non lo uccide" può andare benissimo, solo che non ne vedo una gran necessità, tutto li. preferirei risolvere il problema di "raggio gelido", il problema degli attacchi di opportunità totalmente assenti (che rendono il mago un membro a tutti gli effetti in prima linea), e così via.. 83 post su questo argomento mi sembrano davvero esagerati quando le uniche volte in cui danneggia il gioco è 1) quando combatti coboldi, 2) quando ammazzi colombi. se dovessi citarti ogni regola che ha un problema in almeno due singole situazioni non finiremo più (anche la meccanica di "a terra" della quarta edizione su melme ed affini.. ha davvero un senso?!?) già se cambiano i pf dei coboldi, metà dei problemi sono risolti. e montare un caso di stato perchè un guerriero su 10 che hanno scelto quel tema possa abbattere un colombo senza tirare, mi sembra alquanto esagerato...
  8. beh, da bonus a tutte le caratteristiche E una caratteristica a scelta da quel che ho capito..
  9. secondo me è una reazione esagerata, tutto li. se si prendono i casi particolari è un conto, se si prende il gioco così com'è è un'altro. inoltre, ti rispondo come hanno SEMPRE risposto a me quando cito casi del genere: c'è il master apposta. punto. se una cosa non è verosimile se ne parla, si discute di quanto questo sia inverosimile con i giocatori, e si modifica li per li. il problema non è sparare al corvo, per me, è invece in situazione di pieno combattimento dove il guerriero uccide un nemico senza neanche tirare il dado. ma questa è un'altra questione, e ripeto è puramente matematica (perchè se i coboldi avessero il doppio dei pf che hanno ora, ovvero 4, tutto sto casino sarebbe molto ridimensionato). e stiamo parlando di 2 pf extra, non di cambiare un sistema di gioco. e questi errori sono previsti ed annunciati, visto che è un playTEST, e ci possono essere errori nella matematica. mi sembra che stiamo montando su un casino assurdo per una tecnica che rompe le scatole solo al primo livello o nel caso uno debba tirare giù un corvo. mettete 4 pf al corvo ed ecco risolto il problema. oppure gestite il problema da un punto di vista "realistico" e dite "no, non puoi infliggere danni anche se manchi perché essendo troppo piccolo o lo prendi o non lo prendi". fine.. ps: l'arcere elfico superspecializzato nel tiro con l'arco E' un guerriero.
  10. Aleph

    Dubbio su attacco di opportunita'

    il fatto che interrompe l'azione è inteso solo dal punto di vista temporale, non ferma l'azione, la interrompe nel senso che si risolve prima che questa abbia concluso il suo corso (immagina una discussione, io sto parlando quando qualcuno mi interrompe per correggermi e poi io continuo con il discorso che tenevo prima. il mio discorso è stato interrotto ma non è stato fermato li).
  11. questo perchè stai cercando di gestire una situazione di NON combattimento con una regola da combattimento. si tratta di una gara di mira, non di un feroce combattimento, quindi non ha senso applicare le stesse regole. mi si viene a parlare della gestione del master per regole molto più importanti di questa e mi dici che non può appunto dire "essendo una gara di precisione non puoi applicare il danno su mancato"? dubito che i game designer abbiano pensato a questa regola con una gara di tiro con l'arco, anche perchè non ha effettivamente senso che la colomba cada a terra se mancata, ma ha senso in combattimento tirare una freccia tanto potente che se colpisce l'armatura del nemico questo comunque subisce del danno, questo è raccontabile anche facilmente mi sembra no? per quanto riguarda il problema della giocabilità in combattimento (che è la situazione dove questo talento effettivamente da fastidio) mi trovate d'accordo sul problema di cleave+reape = 8 coboldi morti attorno al guerriero. però credo sia più un problema di matematica che di ruolo: o i danni sono troppi o i pf dei nemici sono troppo pochi. inoltre, il cleave basterebbe trasformarlo in "se COLPISCI e porti a 0 o meno un nemico puoi fare un'altro attacco" e si risolverebbe il 50% del problema. ma visto che siamo in fase di playtest, mi sembra abbastanza normale avere dei problemi di bilanciamento matematici, da correggere in futuro (rifaccio notare che ci sono creature anche con più di 60 pf, e che quei 3 danni su mancato se li friggono tranquillamente..)
  12. penso che il problema principale sia proprio questo..
  13. in effetti qualche +2/-2 c'è (sono sicuro di averlo letto da qualche parte ma non ricordo dove).. secondo me dovrebbero riuscire ad integrare il sistema di vantaggio/svantaggio con un sistema a +2/-2,, mi spiego meglio. ci sono appunto alcune occasioni dove due delle mie situazioni favorevoli non sono cumulabili (vedi l'esempio del bersaglio legato ed io nascosto), ma ci sono anche situazioni in cui questo vantaggio invece VA ad accumularsi (se i miei riflessi sono rallentati ed inoltre sono cieco, ne ricavo un doppio svantaggio, visto che non solo non vedo da dove arrivano gli attacchi, ma non posso neanche agitarmi a caso nel vano tentativo di non essere colpito..) questo sistema però rende le cose molto complesse, perchè mentre in una data situazione i due vantaggi si cumulerebbero, in un'altra proprio no. (anche la cecità, se sono solo rallentato si cumulerebbe, se sono invece immobilizzato non mi cambia nulla..) è difficile trovare un buon sistema che includa tutte le variabili, ed anche come master mi rendo conto che avrei davvero una gran difficoltà a gestire una situazione con molte variabili con +-2 e vantaggio..
  14. ToC ripeto, ha una regola simile a quella proposta: non si ha un'inventario dettagliato, si ha una abilità che rappresenta quanto il personaggio è pronto ad una necessità. è una delle cose più divertenti che abbia mai giocato (del tipo: master: "ok, il dirigibile sta precipitando, voi con lui" giocatore: "bene, tiro fuori un paracadute dalla valigia.." master: "ma TI PARE un'idea sensata?!?" giocatore: "..altrimenti che ho messo a fare 10 punti a preparedness?!?") comunque, lollate a parte, un sistema alternativo alla magia è quello di dragonmech. in realtà si può quasi considerare come un sistema alternativo DI magia, visto che il concetto è molto ristretto alle classi specifiche (coglayer, steamborg etc etc..) però se esteso a tutte le classi non magiche potrebbe essere interessante.. altrimenti, ci potrebbe essere anche un sistema alla arcanum (videogioco): la magia influenza negativamente la tecnologia (proprio REALMENTE... se si entra in un negozio di componenti tecnologiche e siamo dei maghi veniamo cacciati di corsa a causa dei problemi che si creano..). questo potrebbe spiegare come mai i maghi non utilizzano granchè di tecnologia, mentre chiunque altro si.. ok, sto cominciando a sognare in grande per un'ambientazione molto particolare.. ed è un sogno che ho nel cassetto da molti anni.. so bene che non troverò mai dello steam in D&D (il massimo, oltre a dragonmech, che ho trovato è il pistolero di pathfinder, ma ancora siamo lontani..) ok, fine della zona "sogni che mai si avvereranno", però prendete come esempio il concetto di tecnologia vs magia, non è malaccio.. scusa, ma lo stesso risultato dove lo vedi? personalmente vedo uno che arriva dopo un po' ed uno che arriva subito. sarà anche lo stesso risultato, ma alle olimpiadi non sarebbero molto d'accordo.. e neanche Gandalf sarebbe contento di sentirtelo dire..
  15. beh, si possono anche svolgere in contemporanea (non i tiri, ma gli effetti da essi derivati). per dire, per assurdo entrambi ad un pf, si attaccano entrambi appena scompare la nube di oscurità, si colpiscono entrambi, cadono a terra entrambi.. noi però in realtà s'è sempre usata la regola dell'iniziativa (chi l'ha dura la vince) ed ha senso: il preparare un'azione ti sposta di iniziativa in un dato preciso istante, ed a quel punto entrambi i giocatori condividono lo stesso momento: quindi si guarda chi ha più iniziativa dei due..
  16. sul talento specifica "modificatore di forza" non dice nulla al riguardo delle armi a più mani, quindi direi che somma, appunto, il modificatore di forza. inoltre, i 2 attacchi a round li fa per due volte al giorno. per quanto sembri esilarante fare 6 danni in un round non sono NULLA rispetto ai 4D6+14 di quel round.. insomma, mi sembra che stiamo andando davvero a pescare il pelo nell'uovo.. e ci sta benissimo che a livelli alti (se non erro il mostro che da più esperienza ha 66 pf) non te ne importi nulla di infliggere 3 danni per attacco, e si, ci sta benissimo che quel tema, scritto come è ora, non serva a livelli alti. ricordo che è un playtest, potrebbero averlo messo giusto per dare un feeling di quarta (sbagliando, imho) ma senza averci ragionato troppo su (ripeto: hanno messo saggezza 8 al ladro.. tipo che se va in esplorazione si accorge di essere in bocca al drago quando arriva allo stomaco..) senza contare che non prevedi la riduzione del danno (che rende questi danni totalmente supreflui)... semmai, cleave sarebbe da modificare, mettendo che devi aver ucciso un nemico colpendolo. in questo caso ti risolvi il guerriero con 8 coboldi morti intorno senza aver tirato un singolo dado..
  17. un po' tipo "sulle tracce di chtuluh" che c'è il tiro di preparedness o come si scrive.. in effetti per gli oggetti di uso comune e poco valore sarebbe molto carino, magari a seconda della specificità dell'oggetto un tiro più alto... ad esempio, una corda un tiro semplice, un tagliavetro un tiro difficile (chi diavolo ha pensato di portare un tagliavetro?!?)
  18. innanzi tutto che sia una meccanica brutta è solo a tuo parere, non è matematico che lo sia (posso concordare come non, con il tuo parere..) inoltre, questo playtest è stato fatto non per discutere su quali talenti vanno bene e quali no, ma sulle meccaniche di base. secondo me hanno dato DAVVERO troppo poco materiale per capire la portata del gioco, ed è difficile dare suggerimenti a meccaniche particolari quando non si sa la complessità del gioco core o delle sue espansioni. come si fa a dire "ah, il terza edizione forse andrebbe bene, ma in next no, è troppo complesso" quando non si sa a che livello di complessità è strutturata l'edizione per davvero? il danno su mancato è una regola così BANALE che mi sembra davvero inutile starne a parlare, si tratta di una regola che NON dovremmo trattare in alcun modo. e comunque, la colobba dell'esempio, con una palla di fuoco (in 3.5) viene giù comunque, ma visti che un mago è un mago allora inutile scandalizzarsi tanto, giusto?
  19. insieme, per far prima.. XD
  20. Aleph

    Prime impressioni

    si, ma solo in poche skill. non in tutte. mentre nelle altre l'unica cosa che conta è la caratteristica.. e visto che come sempre ha la necessità di avere una vagonata di skill molte diventeranno dipendenti da una caratteristica e basta...
  21. Aleph

    Prime impressioni

    una cosa che a pensarci su mi sta venendo in mente, è riguardo il ladro: con il sistema di skill che c'è per ora (ovvero: solo skill derivate da background e simili) il ladro non è uno skill monkey. ok, quelle 6 skill le gestisce bene, ma tutte le altre o sparpaglia tutte le caratteristiche il più bilanciatamente possibile o si ritrova con qualcosa di necessario con una penalità (giusto per dire: destrezza, saggezza, intelligenza, carisma sono tutte abilità chiave per uno skill monkey..) senza dei gradi che possano bilanciare queste caratteristiche diventa davvero difficile creare un buon skill monkey...
  22. bobon, stai scherzando? sono state portate delle accuse al sistema di AdO e speri che qualcuno possa anche solo valutare un'opzione così complessa? imho, questa regola è un buon compromesso tra tutte, 3 pf sono comunque 3 pf, non 10.. è semplice semplice, e nel caso ci siano situazioni come quella della colomba basta dire che si tratta di un tiro di precisione e non effettuato per uccidere una colomba demoniaca, e che quindi per riuscire bisogna colpire. fine. e così si soddisfa tutti! seriamente mi sembra un esagerazione stare a parlare di 3 pf su un mancato. ai primi livelli si fa sentire (ed infatti aumenterei i pf dei coboldi per fare in modo che sopravvivano almeno al primo colpo) e capisco che si tratta di un problema anche di gameplay, ma agli alti livelli il master probabilmente eviterà anche di scriverli per pigrizia.. inoltre, come mi si ripete su regole che reputo ben più importanti di questa, abbiamo solo il 5% del gioco in mano, e ci sta che questo talento scompaia totalmente dalla mente degli sviluppatori per cose tipo "offre vantaggio" o simili..
  23. semplicemente no. mi hanno fatto esempi di buonsenso molto molto meno evidenti di questo. descrivitela te come desideri, che non si è nella furia della battaglia e che quindi non si raggiunge lo stato adrenalinico necessario per farlo o come preferisci. non mi sembra difficile, ne mi sembra che sia così "importante".. mi sembra molto più difficile che un coboldo che vive in un mondo di maghi e magia non sappia riconoscere un mago in mezzo alla battaglia e non lo carichi tentando di stroncarlo per primo, no?
  24. sicuro, ma quello che effettivamente accade è che il sole passa attraverso più atmosfera, e riscalda di meno. questo è dato appunto dall'inclinazione con cui i raggi penetrano l'atmosfera (principalmente) e per questo se sposto il sole su un'asse verticale dovrei trovare la stessa situazione (senza contare che non penso che ci sarà il vuoto tra il sole e la superficie..)
  25. uh, non ho letto niente di quell'autore, ma sono sempre avido di nuovi scrittori di fantascienza, quindi lo leggerò di sicuro! il concetto è splendido, ora vedo cosa posso farci...
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