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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. infatti hanno lasciato il potere "Incalzare" del guerriero della quarta senza considerare i pf ridotti dei nemici...
  2. ma ti pare.. stanno nascendo dei polveroni enormi sugli attacchi di opportunità e pensi che piacerebbe quest'idea? (a me personalmente piacerebbe, eh..)
  3. se fossimo su un piano "materiale" si, altrimenti non è necessario che segua un orbita (anche se potrebbe avere una forza che lo tira verso il centro, e questo fa a molla su e giù... XD )
  4. perfetto, credo finalmente di aver capito come funziona la cosa (semplicemente facendo scorrere un dito sul mio foglio di carta.. XD) il nord ed il sud per come li avevo gestiti io (nord sopra, sud sotto) era più per semplicità che per altro: le terre scoperte effettivamente sono molto limitate (un intervallo davvero stretto), quindi non hanno davvero idea del fatto che hanno un singolo bordo e non due, loro li percepiscono come due (uno "sopra" ed uno "sotto" solo per comodità di gestione della cartina). quindi, sorge perpendicolare a nord (o sud), passa buona parte del tempo al centro (anche se è possibile modificare questo tempo modificando la curvatura del nodo) e tramonta a sud (o nord).. perfetto! altro quesito: spostando il sole lungo l'asse parallelo all'asse di "rotazione" (quindi nell'immagine su e giù), cosa cambierebbe? il fatto è che vorrei creare una sorta di "stagioni", e mi sembra che l'unico modo di cambiare le caratteristiche climatiche sia quello di allontanare il sole.. si avrebbe quindi l'estate quando il sole è esattamente nel centro, e l'inverno quando il sole è ai due estremi (su e giù).. potrebbe andare?
  5. ti dirò, anche a me piace l'idea del mancato, quello che non mi piace è vedere che mancando un coboldo questo vola a terra stecchito comunque.. più che altro perchè a prescindere dal tiro di dado che faccio, un coboldo schiatta..
  6. scusa, ma sinceramente non basta il buonsenso, o meglio, ci vuole nonsenso dei png: prima colpisco chi è più fragile ed ha più potenza di fuoco, poi vado a finire quello con esorbilioni di punti ferita e in armatura pesante. e, se passare accanto alla prima linea non mi da alcuna penalità, è come se tutti i combattenti avessero armi a distanza, diventa un combattimento alla final fantasy dove si decide chi colpire indiscriminatamente.. il buonsenso starebbe nel master a dire "no, non lo puoi fare"? per me può anche andare bene, ma devono metterci una regola sopra, non è così semplice stabilire quando un ladro si puù infiltrare tra le file nemiche utilizzando la sua agilità per colpire subito gli anelli "fragili", e quando invece non è possibile.. soprattutto per chi non è esperto, chi comincia ad interessarsi al gioco e così via.. non si può lasciare fare sempre TUTTO al master, bisogna considerare anche quanto questo può essere competente, e quanto questo può sbagliare.. dare delle linee guida, tutto li, perchè davvero ora come ora è "seleziona un bersaglio - tiro per colpire - danni", ed è molto molto simile al sistema di combattimento di Final Fantasy, tutti in fila da una parte contro tutti in fila dall'altra..
  7. tutto quello che hai detto corrisponde esattamente alla mia idea, mi soffermo su questo passaggio perché è qui che mi chiedo una cosa: la percezione del sorgere/tramontare del sole, a seconda del lato del nodo, come sarebbe? tra nord/sud o tra est/ovest? tenendo conto di mantenere la stessa visione del disegno (ovvero, nord sud sono i bordi del nastro, mentre est ed ovest sono orario ed antiorario - non per forza in quest'ordine). non capisco se il sole sembra che sorga dal "bordo" del nastro (anche non perpendicolare alla propria posizione, ma spostato avanti o indietro) o se invece si vedrà sorgere dalla direzione del nastro.. riguardo alle dimensioni non è importante: non si riesce ad intravedere al di la, ripeto, è solo un'idea di raffigurazione della realtà, integrata con il sole. in realtà questa realtà non "curva" nel senso tridimensionale del termine, quanto è più una questione astratta.. vi ringrazio per l'aiuto!
  8. io con i miei personaggi tengo sino agli alti livelli gli stivali dell'acrobazia (ti alzi come minore invece che come movimento). tuttavia, a livelli alti se non erro ci sono degli stivali che aggiungono ai tuoi metodi di velocità un teletrasporti pari alla tua velocità (quindi, in pratica smetti di muoverti e ti teletrasporti..). non so se sono stati nerfati in qualche modo, ma sono davvero esagerati.
  9. in effetti non ho detto il tempo di rivoluzione del nastro: tecnicamente compirebbe una intera rotazione in 24 ore (quindi, 12 ore di buio e 12 di luce). ricordo che sto paragonando la dimensione a questo nastro, non un pianeta. lo ripeto ogni volta perchè risulta davvero difficile anche a me non immaginarmi halo intrecciato.. in pratica, il continente "scorre" lungo questo nastro, come una formica che ci cammina sopra e non si ferma mai perchè, effettivamente, il lato è uno solo. per questo mi chiedevo come sorgerebbe e tramonterebbe il sole: da nord-sud o da est-ovest (o viceversa ovviamente..) quindi, quando il sole riscalda "l'altro lato" del nastro rispetto a dove sta il continente in quel momento, in pratica è notte, al nodo "sorge" il sole, perchè si "trasferisce" sul lato interno del nastro, si fa tutto l'arco interno sino al nodo dove "ritramonta" portandosi nel lato oscuro.
  10. mmh non credo di aver capito un granchè bene.. il fatto è che, tecnicamente, il continente sarebbe come un punto che scorre lungo un lato, quindi: partendo dal nodo si fa tutta la parte interna, arriva al nodo e si fa tutta la parte esterna. non mi sembra impossibile no? (lascia perdere se ci incastra da punto di vista "materiale", alla fin fine si tratta di un piano a parte con questo sole al centro, non segue strettamente le leggi fisiche del nostro universo.. non è halo, per dire, non è un pianeta, ma un vero e proprio piano..)
  11. ok, allora, sono piombato in un problema abbastanza "banale", ma per cui non riesco a raccapezzarmi: ho creato un piano per una ambientazione, ed ho immaginato che questo potesse essere rappresentato come un nastro di moebius (nella foto sotto riportata) con al centro il sole. ora, questo nastro scorre mantenendo il punto di curvatura nel medesimo punto, di conseguenza il mondo viene illuminato per metà del suo periodo da questo sole, come sul nostro pianeta, e per metà ci sarà notte.. considerando che il nord ed il sud sono i due bordi del nastro, le persone che vivono su questo nastro come vedono sorgere e tramontare il sole? che percorso compirà durante la giornata? lo so, il "ma che ti inventi! non bastava metterci due soli per renderlo diverso? perchè fare queste cose complicate?" l'ho già ricevuta come risposta, ma questa cosa mi intriga talmente tanto che è diventato un chiodo fisso.. (mi sono pure fatto con un pezzo di carta un piccolo nastro di moebius per immaginarmelo.. forse dovrei metterci dentro un led per vedere come si vede...)
  12. è anche l'unico modo per rendere in qualche modo utile un guerriero.. ora come ora non esiste una prima linea, i nemici prendono e caricano il mago come se fosse in prima fila..
  13. PRIME IMPRESSIONI (scusate, non posso più unire i due messaggi, e comunque sono argomenti abbastanza distinti..) premessa: la sessione è durata veramente poco, solo un'oretta, ed eravamo solo 2 giocatori (io e la mia ragazza, che ODIA i giochi di ruolo, e che di conseguenza era abbastanza scazzata...) 1) personaggi: io ho giocato il ladro, lei ha giocato il guerriero. il ladro mi è piaciuto tantissimo. non fa praticamente punti danni in combattimento, ma la sua capacità di classe sulle abilità è qualcosa di eccezionale per uno che invece di tirare D20 di solito tira D2. il guerriero fa DAVVERO tanti tanti danni, soprattutto con il mancato che infligge comunque qualcosa oneshotta i coboldi anche se manca. 2) fortuna > skill: questa è una cosa che non mi piace per nulla, in realtà.. i bonus che si riescono a raggiungere sono davvero bassi, e questo porta ad avere l'importanza del dado molto molto più accentuata. non non ci sono personaggi davvero bravi a fare qualcosa, ci sono giocatori fortunati con il dado. visto soprattutto che buona parte delle CA, delle CD e di tutti i numeri bersaglio sono comunque superabili di dado, chiunque è in grado di fare tutto, ma visto che i bonus sono davvero scarni mi ritrovo con il ladro fisso ultimo di iniziativa (nonostante abbia 5 punti in più di destrezza rispetto al guerriero).. questa cosa un pochino scoccia, il D20 è una variabile troppo vasta per arrivare ad un massimo di un +6 da sommarci, secondo me.. 3) sistema lineare, snello ma abbastanza efficace: le regole in generale sono molto poche. tutti i tiri si fanno sulle caratteristiche, con qualche bonus situazionale per le abilità o per gli attacchi. non mi dispiace, ma mi piacerebbe vedere un po' più di variabilità nei valori. non tanto, ma solo un +-15% mi sembra davvero poco per rappresentare una persona che ha sempre vissuto come ladro rispetto ad un paladino con l'armatura scintillante. 4) il sistema di cure senza il chierico non funziona: è vero, eravamo solo in 2, e non ho idea se il master abbia scalato gli incontri o no, ma già dopo il primo incontro con 6 coboldi (anche se questi sono andati giù 2 a round senza problemi) il guerriero da 20 pf si è ritrovato a 9 pf. ed ancora non eravamo entrati nella caverna. tirato un 7 +2 per la costituzione con 1D12, l'ha riportato a poco meno del massimo, ma all'incontro dopo il master (per non farci dormire dopo 5 minuti) ha dovuto "fullarlo" di vita per poter andare avanti sino al terzo scontro, ed abbiamo sempre agito con molta molta cautela, prima esplorando, poi progettando un piccolo piano d'assalto e uccidendo subito per primi 2 nemici di turno. 5) punti ferita nemici/danni "infliggibili" dai pg da regolare: mi sembra che abbiano lasciato i danni dei PG della quarta edizione con i punti ferita dei nemici non adatti a reggere. 44 pf si infliggono in 3 round, anche con un ladro che non si nasconde dopo il primo round. non sarebbe un male di per se, però gli scontri si riducono a "tira il dado, colpito, morto" senza neanche stare a tirare i dadi dei danni. 6) la fionda è la tua migiore amica, ma non serve a nulla se non c'è una griglia di battaglia: tirare a distanza è bello, peccato che, senza un sistema neanche minimamente tattico, i nemici siano accanto a te al primo round. inoltre, senza un sistema di AdO la prima linea è del tutto inefficace a difendere le linee nel retro, se non come delle colonne (Certo se si hanno tante colonne si può fare un muro.. XD ). il problema sta nel crearsi personaggi a distanza, o incantatori: hanno sempre qualcuno accanto, senza una griglia che spieghi come sono messi i personaggi/nemici e una prima linea che non funziona da prima linea ma solo da "belle statuine". c'è da dire che le CA sono praticamente tutte uguali, quindi colpire un ladro o un guerriero cambia poco. cambia però nel caso ti prendano... 7) schede prefatte un po' a caso: andiamo, un ladro con 8 a saggezza? si nasconde nelle ombre e non riesce più a vedere i suoi compagni da quanto ha percezione bassa? e neanche una specializzazione in percezione? come hanno scritto nella chat nell'altro topic, è stato un'errore mettere saggezza così bassa al ladro... tirate le somme: per quanto si sia sentita abbastanza la mancanza di una griglia di battaglia (il mio cavolo di ladro che tirava dal fondo della stanza è stato soverchiato da coboldi in un round, lasciato completamente perdere il guerriero..) è stata una sessione abbastanza divertente. i combattimenti sono troppo snelli e poco intriganti, tuttavia, scorrono veloci come lo scassinare una serratura, potrebbero fare una media dei danni ed eliminarli proprio del tutto, e dire "combattimento! perdete tutti X% punti ferita, andate avanti"... penso che con il materiale che abbiamo ora sia difficile davvero dare un voto, però così a pelle darei un 6,5...
  14. mah, la media di 2D6 comunque è 7, mentre quella di 1D12 è 6,5, quindi di base è più alta.. come preferenza assolutamente personale, io preferisco 2D6 che 1D12+1 per il semplice motivo che il secondo è moolto meno affidabile del primo, per quanto abbia una media maggiore di mezzo punto.. forse sono io che sono un mega sfigato con i dadi (avete presente la capacità del ladro di next sulle abilità? l'ho usata per il 90% dei tiri che ho fatto... sta diventando la mia classe preferita solo per quella capacità..), e preferisco avere le probabilità un minimo dalla mia parte... XD ps: la mia risposta era rivolta a karajan..
  15. dopo una minisessione stavo appunto per scrivere "ma chi è quel folle che ha messo come dump stats la saggezza al ladro?!?", ma questa discussione mi ha preceduto.. XD
  16. giocandoci mi è venuto un dubbio, se fosse Hardness (durezza) una specie di RD? il fatto è che non spiega le regole a riguardo, però visto che sono i coboldi "blindati" ci potrebbe stare no?
  17. si, ma le probabilità di ottenere il massimo in 1D12 è identica a quella di ottenere una tiro medio (è sempre 1/12), mentre su 2D6 è ben più facile fare 7 che 12 (dovrei calcolarti il quanto, ma ora non ho il tempo, e sono sicuro che è pieno di persone in grado di rispondere ad una cosa abbastanza semplice come questa..)
  18. di generatori su internet ne è pieno (di città, di png, di taverne..) se vuoi un consiglio, prova a mettere i nomi in italiano. io ho scritto un intero background con nomi in italiano senza robe come silverwing, goldfall, o simili, roba tipo altopicco e così via..
  19. beh, gli incantesimi di evocazione evocano creature specifiche, esistenti, mentre l'eidolon da quel che ho capito si costruisce da se, ed ha il potenziale molto molto più alto di una semplice evocazione (è ben più forte..) insomma, io feci un eidolon a forma di regina alien (liv 20, con quattro artigli + coda + morso + corna, il tutto acido..), dubito seriamente che possano scambiarlo per una classica evocazione.. il fatto è che, anche se ci mette un minuto, ti impedisce di farlo in scontri immediati, ma appunto basta un minuto di preparazione che ecco risolto il problema.. è l'unica classe che ho giocato in PF, e personalmente l'ho adorata.. però in effetti alla fine diventa talmente potente... boh, non so, un po' di limiti di background ci stanno bene, e non per forza è necessario andare a toccare i numeri (come appunto ha già detto smoothingplane, spesso ci si ritrova a grattarsi i gioielli per mancanza ti tempo..)
  20. allora, ripeto, l'allineamento "legale-caotico" vale molto meno del buono-malvagio. io personalmente non la gioco così, anche perchè non avrebbe senso di esistere (nota, se un paladino deve seguire una legge che dice "taglia la mano del ladro" e questo ladro è un bambino, credo che di crisi ne avrebbe eccome..) il fatto che non abbia le capacità per punire il male è, secondo me, un errore abbastanza grossolano. paradossalmente, un legale buono secondo questo ragionamento dovrebbe andare più d'accordo con un neutrale caotico che con un legale malvagio, cosa che io ritengo abbastanza demenziale, visto che con il primo non condivide alcun punto della propria filosofia, mentre con il secondo condivide in pieno i valori della legge. comunque, il paladino è una delle classi più "buggate"... avevano molto molto più senso le classi del "magic of incarnum", li erano spiegati un po' meglio gli allineamenti. ovviamente, possiamo anche analizzare molto più superficialmente la questione e dire "ci sono i buoni ed i cattivi, se sono legali sono puliti e raffinati se sono caotici sono sporchi e sbavano".. ma mi sembra davvero ridicolo.
  21. alcune regole possono essere introdotte di ruolo, secondo me.. l'eidolon potrebbe essere troppo "spaventoso", e quindi è sconsigliabile utilizzarlo nelle città o nelle situazioni diplomatiche.. oppure, il summoner stesso potrebbe essere mal visto per cause di ruolo, e mentre è facile che si camuffi da caster qualsiasi quando non ha l'eidolon attivo, diventa palese quando lo evoca.. questo potrebbe portare a situazioni abbastanza spiacevoli per il summoner (evocato l'eidolon per proteggere un piccolo villaggio da un gruppo di coboldi, il summoner si ritrova accerchiato anche dai popolani che urlano "alla forca! alla forca!"..) oppure, una chiesa a caso (abbastanza influente) trova il comportamento di un summoner troppo simile a quello di un dio (effettivamente, è quello che dicono dell'ingegneria genetica, ed il summoner è molto simile). questo potrebbe portare a problemi anche tra PG, se uno di questi appartiene a quella chiesa.. capisco che di fronte ad un PP questo conta poco, ma per un giocatore "normale" potrebbe considerare queste limitazioni come molto importanti.. senza contare che il suo potere si abbassa moltissimo in città o altre simili location per avventure. volendo intervenire con HR invece: si può aumentare il tempo di cast, per scoraggiarne l'utilizzo nelle situazioni tempestive (o per gli assalti durante la notte), o richiedere una componente materiale leggermente costosa (ma non troppo) per evocarlo.. oppure aggiungere una percentuale di fallimento dell'evocazione, che porta un eidolon identico ma ostile ai giocatori (in questo modo, ogni tanto dovranno affrontare una creatura abbastanza cicciosa e ben costruita, mentre nel caso il summoner avesse paura di questa evenienza si costruirebbe un costrutto meno "ottimizzato", o per lo meno senza oggetti magici)
  22. molto dipende dal "ruolo" del personaggio, o meglio, dipende con quanta forza è caotico e con quanta forza è buono. sicuramente, avrà dei problemi parecchio pesanti, è una di quelle scelte che come dicevo mandano in crisi una persona. se è più buono che caotico, tenterà in tutti i modi di non fare del male alle persone, ma quando avrà la possibilità di andare contro la legge senza fare del male a nessuno lo farà. viceversa, se è più caotico che buono, è possibile che ogni tanto commetta qualche atto non buono, pur di seguire la sua indole caotica. esattamente come un legale malvagio seguirà la sua parte legale se più forte (tenterà in tutti i modi di spodestare il re sfruttando le leggi, magari facendo in modo che il re stesso infranga le leggi, anche se è un po' difficile come causa) o la sua parte malvagia se più forte (andrà contro il suo allineamento legale tentando di assassinare personalmente il re, per dirne una). in ogni modo, i personaggi "estremi" (quindi anche legale buono e caotico malvagio) sono destinati ad avere dei conflitti interni particolarmente dolorosi, spesso tradendo un loro stesso credo per soddisfarne uno più forte. per questo preferisco il neutrale buono tra tutti e 3, per il semplice motivo che è l'allineamento che si fa meno scrupoli di qualsiasi altro fattore se non "buono/malvagio". il fatto è che molti vedono l'asse "legale-caotico" come un mero prefisso per l'asse "buono-malvagio", mentre a me non sembra che sia così (insomma, la guerra più famosa di D&D è combattuta tra demoni e diavoli, entrambi malvagi ma caotici e legali..) per dire, un legale buono viene descritto come "quello che fa gesta buone seguendo la legge". ma questi due punti non sempre combaciano, e quando la legge dice di fare cose malvage? la risposta più comune è "beh, fa comunque cose buone.." mentre io non la vedo così, mi sembra di sminuire totalmente il concetto di caotico-legale. oppure, il caotico neutrale che, visto che gli conviene, segue la legge. boh, mi sembra abbastanza ridicolo, che sei caotico a fare? a questo punto fatti neutrale, che è quello che fa. il caotico tenterà comunque di infrangere la legge, sempre che non ne vada della sua sopravvivenza o della sopravvivenza altrui. non si metterà mai a "denunciare" qualcuno, per dire (a meno che non faccia parte di un progetto più grande destinato a dimostrare a tutti quanto sia inutile e dannosa la legge), non tenterà mai di far valere un proprio diritto legale, per dire... ma neanche si metterà necessariamente a derubare chiunque, magari anche le guardie che sono venute a catturarlo, senza un buon motivo.. non è un pazzo schizzato.. (o meglio, potrebbe esserlo, se è MOLTO caotico e con bassa saggezza, probabilmente si comporterebbe in questo modo..)
  23. scusate, visto che siete sempre informati su tutti gli articoli che escono, non si può fare uno sticky dove mettere i link degli articoli? perchè personalmente nel sito della wizard mi ci perdo sempre, e non trovo mai quello che desidero...
  24. ma infatti anche io ho diviso i tipi di HR introdotte. ti ripeto, personalmente adoro crearmi HR, tuttavia mi rendo conto che ci possono essere delle situazioni in cui la HR è necessaria, non opzionale, perchè non ho alcuna alternativa. è questo che vorrei che non ci fosse.. poi per la R0 anche io sono pienamente d'accordo con te..
  25. Aleph

    Prime impressioni

    si, era quello che intendevo. anche una manciata di parole chiave per dire "un bersaglio, tot danni, questo effetto, quell'altro effetto, salvezza su caratteristica...", insomma, un mini blocco prima della descrizione dell'incantesimo per comodità... poi anche io preferisco una descrizione molto meno asettica (infatti non sopporto che nel character builder online di D&D 4 abbiano totalmente rimosso la parvenza di descrizione che c'era sui manuali, solo per guadagnare spazio.. già è poco quello sui manuali, se me lo togli poi diventa proprio una magic...)
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